发表在第14卷第1期(2022):1 - 12月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/29743,首次出版
与残疾儿童共同构建人物角色的规范创造方法:多阶段设计研究

与残疾儿童共同构建人物角色的规范创造方法:多阶段设计研究

与残疾儿童共同构建人物角色的规范创造方法:多阶段设计研究

原始论文

通讯作者:

布雷塔·特勒曼,文学学士,硕士

卫生与福利学院

哈尔姆斯塔德大学

823箱

哈尔姆斯塔德,30118

瑞典

电话:46 705652316

电子邮件:britta.teleman@hh.se


背景:对儿童参与保健的需求增加,就需要能够和增强儿童能力的工具,使他们能够参与共同生产自己的保健。此类工具的开发应让儿童参与,但有儿童参与的参与性设计和研究存在挑战,特别是当残疾儿童参与时,因为他们的参与度较低是常态。规范创新和参与性方法可能会为这一群体带来更有效的设计解决方案。“角色”是一种在设计中增加用户视角的方法,并在用户缺席时提供表现。然而,在这一背景下参与式人物角色生成的研究是有限的。

摘要目的:这项研究的目的是研究如何将规范创造性和参与性设计方法整合到角色生成方法中,以适应残疾儿童在健康游戏设计中的目标群体。

方法:方法开发包括访谈记录和基于图像的研讨会。16名不同残疾的儿童通过共同创造人物和场景参与了人物角色的生成。讲习班的结果与8名无残疾儿童、1名残疾青年和1名康复专业人员一起进行了验证。定性专题设计分析贯穿整个过程。

结果:结果包括一种基于图像的迭代共构方法。它还附带了在游戏健康案例中生成和验证的角色示例。该方法在实现灵活的协同构建和通信方面表现出了有效性。这些数据与社会模型的观点产生共鸣,并从参与水平、对障碍的有益描述和规范创新的权衡方面讨论了发展。

结论:由此产生的方法可能会影响未来的设计项目,使其更具包容性,并在研究和设计中增加残疾儿童的代表性。充分发挥这一方法的潜力需要规范-临界意识以及广泛的促进。进一步研究的建议包括将该方法应用于类似环境或用户组的设计过程。

中国医学杂志(英文版)

doi: 10.2196/29743

关键字



背景

最近的研究表明,虽然参与已提上卫生保健专业人员的议程,但缺乏儿童参与的实用指南和工具[1-5].这影响到那些生活方式与保健服务密切相关的儿童。促进儿童更多参与的努力还应包括儿童,特别是残疾儿童经常被排除在外的研究和设计过程[6-9].儿童参与对于确保用户视角和增加成功设计和实施儿童新解决方案的机会至关重要。然而,对儿童,特别是残疾儿童的参与性研究面临着挑战。由于这个群体有广泛的特殊需求,参与过程依赖于定制的和以用户为中心的方法[810-12].克服与年龄和残疾有关的障碍需要一种规范批判的心态。这使得人们可以重新思考权力分配和将残疾视为障碍的概念。因此,本研究使用规范批判的方法来调查参与式设计方法如何能够实现和捕捉儿童的观点,从而为针对残疾儿童的设计过程提供信息。

联合生产的护理:好处、障碍和风险

保健的概念是共同制作的,而不是简单地交付,旨在提高护理的质量和效率[1314].参与是联合制作的先决条件,并有可能增加患者的权力[1516]、动机和干预的有效性[131718].参与对护理质量的好处也在儿科环境中被发现。这些包括更好的准备,更好的控制,自尊的感觉,更少的焦虑和更少的风险[41519-23].研究还表明,孩子们希望更多地参与其中[24].因此,医护人员的参与通常被视为优先事项和获得良好医护的先决条件[425].的人权参与联合国《儿童权利公约》所提倡的[26从而与正在进行的医疗保健范式转变相一致。联合生产的护理渠道对病人的护理过程有更多的控制和责任[1314].按照这个逻辑,病人参与得越少,护理质量越低的风险就越大。患者面临参与障碍,因此有可能变得更加边缘化。

残疾儿童是一个群体,除非保健服务得到适当设计,否则可能无法满足合拍片的要求或规范。除了患者-专业人员的等级制度之外,儿童在成人领域中的共同制作障碍也是固有的,例如父母的守门、交流的不平等、专业人员对权力分享的抵制以及对儿童能力的怀疑[23].尽管认识到儿童参与的好处,但专业人员在实践中基本上未能实现这一点,通常表现为未能解决儿童问题[42327].此外,儿科保健使用一种的小方法在许多情况下,这被批评为模糊了谁是真正的客户的界限,并有可能使孩子的观点没有得到优先考虑。728].因此,最近的研究强调了儿科以儿童为中心的重要性,以提高护理的安全性、质量和感知价值[3.527-30.].增加以儿童为中心,同时减少既定的家庭重点,必须涉及对儿童的更多支持,因为参与既需要参与,也需要责任。基于研究的设计方法和工具,使儿童患者能够独立地倡导他们自己的需求和偏好,可以创造这样的支持。其中一个数字工具类别是健康游戏(亦称健康严肃游戏[31])。健康游戏通过借鉴娱乐游戏的特点来激励患者,但也带有健康目标,如维持、恢复和个性化健康[32].

让儿童参与设计:参与性方法和规范批判视角

旨在增加儿童参与自身保健的工具的设计,必须以特定目标群体儿童的参与为基础。参与设计越来越多地用于处理社会和健康相关问题,因为它提供了一系列创造性的方法来促进用户的观点[163334].但是,可能需要调整参与性办法,以便纳入因过于边缘化而无法通过传统保健论坛参与的群体[101235].

批判性观点已经在这个领域产生了影响。残疾的规范批判模型和社会模型都植根于批判理论,并将正常、功能和残疾视为可塑的和受环境约束的[3637].规范批评的目的是在特定的语境中识别和排除规范。这涉及到将重点从以残疾为导向转移致病性以资源为导向健康本源专注于医疗保健领域。健康起源承认个人的目标、偏好和资源是迈向更好健康的关键[38].规范批评可以揭露规范及其机制,这反过来又可以作为一个跳板norm-creative朝着增强实践能力的方向重塑规范的解决方案[373940].因此,在寻求超越排除规范(即规范创造解决方案)之外的解决方案时,基于规范批判和健康起源视角的组合方法是有利的。与明确的规范批评设计不同,本研究将规范批评作为达到可用性和影响的一种手段,而不是目的。当研究和设计环境中涉及边缘化群体时,批判性方法也很有用,以挑战权力等级和对障碍的认知[37].鉴于对儿童用户的错误假设比针对成人用户的设计更常见[4142],这种方法涉及在设计过程中识别并提出儿童的喜好和兴趣的过程。用户参与是了解用户需求的必要条件[4243],而参与式设计的一个基石是认识到,当给予正确的支持时,大多数人都可以为创意过程做出贡献[11164445].尽管儿童患者等弱势用户群体越来越多地参与健康游戏中的参与性设计[43,这样的参与绝非易事。

卫生保健环境中儿童参与式设计面临的挑战包括招募(因为儿童患者往往精力和空闲时间有限)[46],广泛的准备工作[4748],以及耗时的数据收集(部分原因是儿童更难以用语言表达抽象概念和行动)[274147].以上这些对残疾儿童来说尤其如此。此外,当有智障人士参与时,亦需要有针对性的支援[49].健康项目游戏中的参与性设计呈现出一系列方法和不同的参与水平,其中儿童有时扮演构思者的角色[50],但更常见的是告密者和/或测试者[465152].重要的是,参与式设计不会自动转化为更有效的健康游戏。一项元分析显示,参与某些阶段,如构思游戏美学,甚至可能适得其反,儿童最好扮演线人和游戏挑战的共同创造者的角色。43].此外,过度参与可能会耗尽弱势参与者的精力,因此在道德上是不明智的[48].因此,如果以亲自到场来判断,残疾可能会降低可能的参与水平。因此,全面参与可能既不可行,也不道德,并带来降低设计质量的风险。为了解决这些问题,本设计方法角色可以在设计项目中实现,作为在用户参与有问题的阶段维护用户视角的工具[4853].从孩子的角度来看,角色方法在整个设计过程中提供了更长的表现时间,而不是让孩子在几个阶段中亲自表现自己。

角色

角色是一种关键的以用户为中心的方法,通过主要基于定性用户组数据生成定性复合原型(用户档案),使设计人员朝着用户目标前进[5455].数据驱动的人物角色帮助设计师摆脱假设或刻板印象,而是专注于用户偏好[5657].此外,人物角色会引发同理心和新的思维方式[57].因此,它是一种目标驱动的方法,适合于有益健康的方法。该方法起源于交互设计领域,基于这样的推理:如果你为特定的用户设计(可视化为角色),你将比针对“每个人”更成功地接触到用户[[54].随着角色在越来越多领域的引入,它也因此被用于针对儿童的健康游戏开发[941].人物角色超越了统计和人口统计的概况,因为它们包括更详细、丰富和吸引人的描述。引用、图片和细节有助于塑造个人方法和生活状况的个性。讲故事的元素通常用来充实个性和背景(例如,一个短篇故事,生活中的一天,一个与特定背景有关的情况,以及一个更一般的传记)[5556].

为了成为可信的角色,可以对设计产生影响,人物角色必须基于真实数据,并考虑到预期用途[565859].这种方法需要将来自众多人的定性(有时是定量)数据合并成令人信服的半定性特征。多个角色可以增加最终设计中的可用性,但建议对角色进行排序并限制其数量,以保持设计过程的可管理性[5559].可以通过研究团队或潜在涉众的批准来验证角色[60]及参加者的确认[59],或通过与数据比较,以确保准确反射[55].鉴于其灵活的以用户为中心的方法,角色作为一种方法适合于参与式构建。然而,在残疾儿童的背景下,这还没有得到广泛的研究,因为缺乏一种通用的方法。在此背景下,通过所描述的方法,人物角色方法被视为通过本研究进一步发展的合适方法。

客观的

本研究的目的是探讨如何将规范创造性和参与性设计方法整合到角色生成方法中,以适应残疾儿童在健康游戏设计中的需求。这种角色生成方法的目的是在残疾儿童作为目标群体的设计过程中更容易参与和更强的代表性。


环境及研究设计

伦理批准由瑞典隆德大学区域伦理审查委员会批准(编号:2017/707)。

为了使方法开发的背景化,在一所大学学院进行的健康设计过程的游戏被用作实证案例。这样进行开发,通过这种方法生成的角色可以适用于这样的游戏设计(图1).这款健康游戏的目标群体是残疾儿童,对他们来说,这是一种数字决策支持工具(通过平板电脑/移动应用程序访问),以加强参与与儿科康复有关的决策。

图1。过程概述。本研究在游戏健康案例的背景下包含了更黑暗的部分(访谈记录分析、共同构建、验证和角色建模)。生成的角色在游戏健康设计中的应用在本研究中没有涉及。
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人物角色生成方法与参与式设计方法相结合,灵感来自Pruitt和Adlin [55]和Spinuzzi [34].这一合并被进一步改造,包括孩子们可以共同创造角色和场景的步骤,如Wärnestål等人提出的[48].结果是一个独特的研究设计,有3个主要阶段(图1).它能够在多个迭代步骤中从参与者的输入中解释和创造意义。新出现的数据是通过归纳主题设计分析进行探索。这三个阶段分别为:

(1)映射阶段。数据(访谈记录)来自主要的游戏健康案例。它涉及提取和分析各种信息(信息片段)从数据中构建代理/骨架角色。

(2)Co-construction阶段。这一阶段包括创意工作坊,孩子们通过图像和讲故事共同构建角色和救赎场景。对输出进行分析,起草人物角色,不断丰富,然后进行排名。

(3)验证阶段.在与目标组和其他参与者的研讨会和讨论中使用了角色草案,这有助于确认和最终确定角色。

招聘及参加者

第一阶段分析的访谈记录包括以下4组:残疾儿童、残疾青年、残疾儿童的父母和儿科康复专业人员(图1).第二和第三阶段的讲习班只招募儿童。入选标准为年龄6至18岁,与瑞典南部儿科康复服务机构有固定联系,因此有一种或多种残疾。孩子们必须能够参加一个讲习班,用瑞典语进行口头交流,或通过康复过程中使用的任何辅助和替代交流工具进行交流。这些标准是基于研究团队的资源和技能。专业人士帮助确定哪些孩子符合标准,这些孩子被邀请参加。参与研究的儿童年龄在6至17岁之间,具有社会人口分布。其中10名女性,6名男性。各种残疾的代表,包括身体、认知和智力残疾,以及自闭症谱系障碍。一些儿童有多种残疾。 Both the recruitment and workshops involved a speech and language therapist experienced in rehabilitation work with children with disabilities [53].通过当地学校招募了另外一组10至12岁的无残疾儿童,参加一些验证研讨会(提问式头脑风暴)。这些研讨会旨在评估设计活动中的人物角色的可用性,这可能涉及目标组之外的人(请参阅伦理部分)。验证阶段还包括1名年轻残疾人(即以前属于目标群体)和1名儿科康复专业人员。

数据收集

迭代的人物建模过程发生在所有研究阶段,由每个阶段的分析所告知,如底部一行所示图1.每个阶段涉及不同的活动,例如,几轮讲习班。中介绍了车间概况表1

表1。第2和第3阶段的讲习班。
车间 目的 参与者 活动 输出 角色建模
1.字符 深入了解目标群体
  • 生活环境
  • 个性
  • 利益
  • 挫折
  • 目标
残疾儿童 使用模板和图像库共同创建视觉角色拼贴画 13个子字符 从角色和骨架人物角色中合并出3个肖像和要点人物角色的草稿
简化的角色
2.救赎的场景 了解目标群体处理挫折的策略
对目标群体测试并验证角色的可信度和可用性
残疾儿童 在角色遇到令人沮丧的情况时共同创建策略 八种赎回场景 人物故事(生活情境)
昵称(人格)
引用(个性和/或生活状况)
3.个活动带来了头脑风暴 在设计活动中测试并验证角色的可信度和可用性 无残疾儿童 关于健康游戏如何迎合角色的需求和兴趣的头脑风暴 录音、草图和笔记 三个不同用途的角色版本
最后的角色

第一阶段(映射)需要分析56个半结构化访谈的文本,这些访谈是正在进行的健康案例游戏的一部分[5].访谈的目的是了解儿童和其他利益相关者对参与的经验和看法。问题围绕着参与康复的潜在障碍和有利因素。

第二阶段(共同构建)涉及16名儿童,他们分别扮演线人和共同创造者的角色。这一阶段由创意工作坊组成。他们可以是个人、结对或小组研讨会(3-5人)。每个工作坊持续60至120分钟,旨在让孩子们通过视觉输入贡献知识和创造力。这些输入都是虚构的字符在第一车间和连环漫画中救赎的场景在工作坊2 [48].讲习班根据参与者的喜好进行,可以在当地的康复中心进行,也可以在自己家中进行,时间由家庭选择。孩子们可以选择由一名成年人陪同,尽管大多数孩子想独自参加。参与者匹配良好被认为是小组研讨会的重要因素,因为孩子参与时感到舒适是必不可少的[3.561].有些孩子已经互相认识了,这在组成小组时被认为是一种优势。其中一个讲习班包括一个学校班级,在上课时间在教室里进行,没有老师在场。

阶段3(验证)包括在工作坊2中测试救赎场景构建中的角色(这些工作坊有助于共同构建和验证),以及在工作坊3中进行与游戏健康案例相关的头脑风暴。在第三阶段结束时,还与1名年轻人和1名康复专业人员讨论了角色。头脑风暴研讨会是在放学后在教室里进行的。有2个提问式会议,每个会议4名参与者。参与者被鼓励写下和画出他们的想法,对话被记录下来。

数据分析

在每一轮研讨会结束时进行数据和方法分析。分析首先分别进行(由BT和CK)。然后在一个更大的小组(包括PS和JMN)中对它们进行比较、合并和再次讨论[6263].Pruitt & Adlin启发的定性主题设计分析[55和Kolko [64]被使用。他们的分析过程的特点是:(1)见解/事实的可视化和映射(例如,通过安排便利贴),(2)聚类和组织,(3)发现和可视化模式、主题和需求,以及(4)总结[5564].Schulz和Fuglerud使用了类似的分析过程[53]以创建残疾成人角色,并由Wärnestål等人[48在脆弱的环境中共同创造儿童角色。

从访谈记录中提取所有参与者组的输入,并在第一阶段的分析中转化为事实。然后,这些要素被抽象成描述用户的主题需要,这些音符被归为音符。第2至3阶段的可视数据(即讲习班的产出)抄本。这包括列出共同创建的角色中使用的图像(以及可能的评论),以发现新出现的模式。以类似的方式分析来自救赎场景的视觉数据,其中儿童故事被转录为描述用户的事实策略.这些文本生成了映射到不同角色的文本或视觉效果。

道德

在纳入之前,所有参与者都获得了有关研究和自愿参与性质的信息。从选择参与的儿童的父母(包括所有法定监护人)以及15岁以上的参与者那里获得知情的书面同意。所有个人资料均根据《一般保障资料规例》处理[65和瑞典道德审查法案。根据世界医学协会的道德原则,每名儿童最多参加两项参与性活动,活动时间要短,以免耗尽参与者的精力[66].虽然在关键阶段争取用户参与,但出于同样的原因,一些活动被认为有理由由不那么脆弱的参与者(无残疾儿童/残疾青年)进行。参加这些活动的代表是基于作为儿童或成长过程中有残疾的经历[4749].


阶段1-Mapping

访谈实录分析

我们开始了解参与者的生活状况和方法,并可以识别各种需要在分析访谈记录时。分析表明,许多孩子不太健谈,除非他们有机会讨论自己的兴趣、爱好或具体问题,如他们的辅助技术、轮椅或类似的问题。他们中的许多人似乎指望成年人来传达他们的需求和资源。访谈记录还表明,通过言语进行交流并不总是容易的,与其他参与者群体相比,儿童访谈的总数据有限。然而,许多孩子认为自己很有创造力,善于解决问题。图2展示了对儿童访谈的分析中的例子。

图2。在绘图阶段对儿童的访谈记录进行数据分析的例子。
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对父母的采访包含了对孩子日常生活的丰富描述。许多人对孩子的低参与度和沟通困难表示担忧。康复专业人士强调了了解和“站在孩子的角度”进行沟通的重要性。家长和专业人士提供了许多关于孩子们需求的例子,以及他们如何亲自工作来满足这些需求。让康复训练变得更有趣和提前计划就是这样的例子。

建模:代理/骨架角色

基于映射阶段分析开始了角色构造,并且创建了3个代理/骨架子角色(多媒体附件1).他们的主要目的是作为研究团队内部的沟通工具,并与游戏中的潜在利益相关者进行沟通。代理/骨架人物角色帮助团队就他们应该包含什么以及为了创建最终的人物角色要搜索哪些成分达成共识。他们为目标群体中的孩子们正在处理的情况、目标和问题提供了提示。因此,在开发最终的角色时,这些初始版本也充当骨架。

由于数据分布不均,我们的分析和代理/骨架人物角色都不成比例地受到成年人观点的影响。为了解决这个问题,接下来的阶段必须让孩子们能够通过面试以外的方式表达自己。因此,阶段2由参与性研讨会(1和2)组成,其目标是产生可以丰富代理/骨架角色的输入(表1).

阶段2-Co-construction

车间准备和图像库

工作坊一的目的是让孩子们以自己为原型创造虚构的人物。这些角色稍后将被合并,可能与代理/骨架人物角色合并,并重新塑造为最终的子人物角色。展示了设计过程的视觉概述和研讨会议程(多媒体附件2)以获得信任和提供透明度。讲习班主持人介绍了儿童的作用,并强调了儿童作为儿童康复的使用者所作贡献的重要性。他们还解释说,这项活动没有“解决方案”或“正确答案”。主持人穿着休闲的彩色衣服,与孩子们坐在一起,而不是站在他们上面,以进一步缓解研究人员/成年人和参与者/儿童之间的权力不平衡。如果调解人比儿童少,他们会定期在参与者之间移动。最好人数不要超过孩子太多,因为这样会让人感到害怕(每个孩子最多2名辅导员)。

共建研讨会必须提供除口头交流以外的其他参与方式。教材还必须适合不同年龄、不同能力和识字水平的儿童。视觉和物理媒体允许参与者使用非识字技能。除了流程和议程的可视化之外,还创建了一个带有卡片和字符模板的图像库。与研究小组一起进行的测试研讨会导致了一些调整。它还生成了每个团队成员的角色。这些工具是为推动者提供的演示工具,也是描述活动时的例子(多媒体附件2).

为了实现非语言和非文字输入并使之具体化,创建了大约160张图像卡的图像库。语义和视觉参照将决定卡片在参与者中激发和激发想法的能力。我们从瑞典康复治疗中使用的最成熟的沟通工具中获得灵感,以增加图像的清晰度和熟悉度,并保留关键元素以方便识别。例如,箭头表示动作,红色闪光代表疼痛,象征是/否,而其他抽象单词仅作了轻微调整,以在视觉上匹配图像库(图3,最高)。对现有图像的重新设计部分是关于视觉连贯性的问题,部分是关于通过提供有吸引力和有趣的材料来激励。其他图片是根据孩子和父母在采访中提出的话题从头开始设计的,比如孤独、轮椅通道或学校环境。最后,我们添加了有助于生成人物角色基础的卡片,例如不同的爱好、情绪或关系(图3).

图3。重新设计现有通信辅助图像(上一行)和新图像卡(中一行和下一行)的示例。
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讲习班的图像设计是为了避免围绕家庭形式或性别的偏见,遵循规范批判的方法。例如,有代表“核心家庭”的卡片,也有分别代表妈妈、爸爸、兄弟和姐妹的卡片。我们还加入了性别模糊和较少性别编码服装的角色。然而,专业人士建议我们保持卡片“简单、老套、细节少、对比鲜明”。鉴于怀尔德提出的略有不同的建议[67],即残疾儿童更有可能理解现实的图像,我们让带有动物和物体的卡片相当逼真,不那么程式化或卡通化。然而,这是一个在表现、可理解性和实用性之间取得平衡的问题。对卡片种类的限制是我们必须保持卡片的数量较低,以便使车间易于管理。例如,一个人的每一种表现都不能有许多不同的肤色。为通信卡片制作的标准面孔略显卡通化和雌雄同体,棕色头发和相对白皙的肤色(图3,左上)。这些孩子的肤色与参加讲习班的孩子基本一致,但也有可能被改变。黑白图像不被认为是一种选择,因为它会降低对比度和吸引力。研讨会主持人鼓励参与者在笔、胶水和剪刀的帮助下调整卡片,因为我们必须使用一些人物、事物和地方的原型。

图像库是为了使儿童能够和激励他们围绕有形和抽象的概念进行阐述,并为人物角色生成基础。它包括以下主题的集:

  1. 一个模板人物,有选择的配件,服装,和物品来打扮它与颜色。
  2. 交流辅助卡片等批准的现在谢谢你!知道,无聊的.他们很少使用这些工具,因为参与者在没有它们的情况下也能表现得很好。
  3. 情绪和个人特征等聪明的聪明的悲伤的疯狂的紧张好奇的健谈,有趣的
  4. 行动包括说话睡眠还记得,伤害
  5. 家务,比如清洁淋浴衣服做家庭作业刷牙,回家
  6. 爱好和兴趣等周期游泳音乐体育,
  7. 产品、辅助工具和小工具等轮椅平板电脑电视,形象图
  8. 比如妈妈爸爸爷爷奶奶朋友老师助理,医疗保健专业人员
  9. 比如首页学校医院康复中心森林,
  10. 运输方式,例如公共汽车飞机,出租车
  11. 斗争,比如人群没有轮椅通道难以集中注意力疼痛,视力问题
  12. 新想法的空白卡片。
工作坊1:共同构建角色

活动进行了简单的介绍,每个孩子从一个A3模板开始,中间是一个空白字符,里面有衣服,旁边是成堆的图像卡片。图像卡按主题排列,参与者可以围绕每个主题创作拼贴画。

结果表明,最好是一个成年人坐在每个孩子身边,不要离其他参与者太近,并在整个过程中指导孩子。虽然这种方法是询问孩子自己的经历和生活状况,但persona并不是一个真实的人,这使得一些幻想进入到角色中。参与者的精力水平和注意力持续时间影响了研讨会的长度,研讨会持续60到120分钟。这意味着参与者认为自己在各个阶段都准备好了,这让我们放弃了最初的集体总结和反思每个角色的想法。辅助人员在拼贴画中添加了用来记忆或解释部分字符的注释。主持人在每次讲习班后总结了他们的意见,并思考了在今后讲习班中可以改进的地方。这可能导致车间布局或图像库的补充或调整。每个讲习班都有助于加深对参与者生活状况和任务管理的了解。

工作坊1:输出与分析

每个孩子(总共13个)的输出是由图像卡、图画和笔记组成的彩色拼贴纸,这些拼贴纸组成了一个半传记半虚构的人物(图4).这些人物被转录成以下7类列表:性格、重要关系、爱好/兴趣、挫折、地点、交通工具和产品,以便将数据中的模式可视化。每个图像卡的频率也被列出,以提供对每个类别中常见主题的见解。评论和表达也包括在内。对任务管理的观察也可以成为角色输入,例如角色是更喜欢流程控制还是更倾向于面向发现的方法。

对汉字的分析表明,使用相似的卡片进行描述个性而且挫折。许多角色表现出难以表达自己或他人难以理解他们。一个例子是“我的父母需要帮助来理解我。”图5展示了车间1分析中的例子。

图4。工作坊1的输出:共同创造的角色。
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图5。来自工作坊1中共建字符数据分析的例子。
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对讲习班程序的观察表明,图像卡和布局在允许创造力方面工作得很好。孩子们富有想象力,毫不犹豫地调整图像卡。有些人还把自己的想法画下来或写下来。然而,有些部位并不适合参与者的精细运动技能。小的剪纸服装(如帽子)被证明很难处理,不得不重新设计。促进工作的一个主要部分是帮助与会者保持注意力集中或转移到下一个主题。很明显,在大型小组中集中注意力比在个人或结对讲习班中更难。这可能是由于噪音和干扰水平,以及主持人必须在参与者之间走动。在第二阶段,我们减少了小组规模,每个孩子有一个辅导员,这提供了一个更平静的环境和更有效的援助。一些患有自闭症谱系障碍的参与者更喜欢结构化的过程。 We arranged the themes in order to address this and made an overview sheet showing all the cards within each theme. We also realized that if the participants became bored or tired, they might consider the workshop as finished. In order to help them distribute their energy evenly during the activity, we had to clarify what was expected to be covered on the A3 paper. Spending too much time creating the character in the middle (which could easily be perceived as the main part) could thereby be avoided.

建模:创建角色

为了从13个共同构建的角色中创建角色,他们根据相似度分为5组个性而且挫折(不是残疾)。有三个角色被认为适合这项研究。因此选择了三个组,代表上述各个方面。然后,通过组合所有角色的元素,将每个组合并为一个角色。现在,这些角色都有了一个直观的形象,标题下还有一些要点:我擅长的、家庭、性格、挫折、目标、动机、产品、我喜欢的和我不喜欢的。当我们在同等的选择中做出选择时,我们会优先考虑那些我们知道想要再次做出贡献的孩子的投入。在即将到来的研讨会上,提出角色的视觉细节可以引起重复参与者和新参与者的同情。代理/骨架人物角色被重新审视,并用于充实新的人物角色。进行了调整,以确保角色表达一致的特征和能力。当基于不同性别的孩子时,人物角色在名字和外表上保持雌雄同体。 Appearance and clothing were influenced or copied from the children’s characters. Assistive technology or aids were described, but disabilities were not explicit.图6显示3个角色的视觉肖像莫莉,亚历克斯

图6。角色的视觉画像,从车间1的输入建模。
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工作坊2:共同构建救赎场景

工作坊2的目的是通过深入了解参与者在令人沮丧的情况下解决问题的策略来充实角色。这些研讨会中的验证(在阶段3中继续进行验证)需要测试角色的可信度和可用性。参与者以。的形式共同创作故事救赎的场景,我们可以看到目标群体是如何感知角色的。救赎的场景是基于之前工作坊中出现在角色身上的挫败感。有些人的沮丧之处不止一个。第一个面板显示了一种情况,而最后一个面板显示了情况已经解决,角色也得到了满足。孩子们被要求想象故事是如何展开的,并通过填写中间的空框将给定的开头和给定的结尾联系起来。设计了6个场景,每个场景代表3个角色。有些与康复情况有关,但不是全部。它被认为更重要的是引发普遍的战略思考,而不是与某些情况有关。在这些场景中,其他人可以自由解释(他们是谁),并且这些场景使用了像“锻炼”这样的通用词,而不是指定“重量训练”、“家庭作业”等。这是为了让许多孩子能够相互联系。 Different interpretations of contexts might also generate a variety of strategies. The activity in this workshop was more demanding than previous workshops since the scenarios involved another person (the persona) and problem-solving. The workshops were thus individual to offer more support. Simplified versions of the personas were made in order to make them easy to understand (图7).这些都是在场景之前呈现的。孩子们选择在哪些场景下工作。他们或者自己画画和写,或者让画画和写的人一起创作故事。主持人讨论角色的性格和兴趣,以激发参与者的想法。由引导者画一点草图也可以激发孩子的创造力。

图7。车间2中用于救赎场景的简化角色示例。
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工作坊2:输出与分析

Workshop 2的输出为8个救赎场景(图8).儿童故事中的事件被抽象为策略的概念(图9).例如,前来拯救角色的人被解释为从你信任的人那里获得帮助.简化解决方案(缺乏策略)也被发现了。有些孩子花了很多时间给细节上色,而另一些孩子很快就进入了下一个场景。很明显,参加过工作坊1的孩子们很喜欢看到他们以前创作的细节。

图8。工作坊2中共同构建的赎回场景示例。
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图9。来自研讨会2中共同构建的赎回场景的数据分析示例。
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建模:调整角色

基于对救赎场景的分析,对角色进行了轻微调整,并为每个角色创建了一个故事。为了在设计过程中保持角色对不同用途的开放,故事没有与特定的产品或服务相连接。相反,它们专注于人物角色的生活背景,并作为现有项目符号的描述性补充。这3个版本(项目符号、故事和简化的角色)可以用于与不同的参与者和涉众进行交流,这取决于活动。这些角色还被赋予了描述性的昵称,以快速传达他们的性格(例如,亚历克斯——害羞、有条理的专家而且莫莉-一个开朗,脾气暴躁的领导).每个角色都用2个引号完成,例如“在纸上做练习很重要,这是他们为我决定的"和"我怕我在生气失去朋友的时候会说些蠢话然后对人物角色进行排名,结果是1个主要人物角色和2个次要人物角色。这种优先级是基于需求,并考虑到游戏的健康。主要角色(亚历克斯)被认为从这场游戏中获益最多。乐于助人的亚历克斯的需求可能还会增加对一般用户的吸引力和可用性。图10显示了工作坊2之后的角色添加(引用、昵称和故事)。

图10。工作坊2之后的角色添加(引用、昵称和故事)。
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阶段3-Validation

工作坊3:以问题为导向的头脑风暴

如上所述,角色验证从车间2开始,并通过与无残疾儿童的提问式头脑风暴继续在车间3中进行。在本次研讨会中,主要人物角色作为头脑风暴工具进行了测试,以确认其可信度和可用性。该活动的目的是获得关于游戏健康设计草图的输入和反馈。角色亚历克斯已以简化版本提出(图7)作为游戏的目标用户。他们呈现了游戏的草图,并围绕其主题,逻辑和视觉效果进行了讨论。亚历克斯是为了让孩子们进行询问,如“如果Alex感到担忧,他该如何在游戏中传达这种情绪?”或者“如果Alex很难保持专注,问题和奖励应该如何出现?”研讨会的输出包括图纸、笔记和录音。角色是有效的,因为参与者能够讨论问题亚历克斯的以及从他们自己的角度,例如,表达"比如,我现在想到了亚历克斯,还有足球,裁判,不知道……足球运动员(游戏邦注:在讨论游戏中的辅助伙伴时)和“你不应该关注你不能做什么,而应该关注你能做什么可以代表性被认为很重要。。参与者开始讨论草图如何反映与外观相关的规范,以及代表性插图对于让孩子们与游戏中的人物产生共鸣的重要性。

验证的讨论

在第3阶段结束时,与1名残疾青年和1名儿科康复专业人员讨论了这些角色。当头脑风暴研讨会测试主要角色时,这些讨论涵盖了所有3个角色。这导致了一些小的措辞改变,比如用“使用轮椅”代替“轮椅依赖”,来表示行动能力而不是依赖。对这三个角色的整体看法总结如下:

我绝对认为他们是可信的。
(年轻人)
(他们)看起来很好,许多孩子/年轻人能够识别自己,我认为他们是全面的,这是积极的!
(康复专业)

中给出了最后的角色多媒体


主要研究结果

角色方法开发

所描述的方法涉及现有角色生成和参与式设计方法的发展,调整以适应残疾儿童。角色和救赎场景的共同构建,让参与者对自己的生活状况和方式有了更广泛的了解,为人物角色的生成奠定了坚实的基础。在开发过程中确定并解决了关键因素。一个重要的补充是图像库,旨在激励孩子们并提供非语言的角色构建。孩子们能够处理大量的图像,只要它们以一种易于管理的方式排列,并且提供了一个清晰的活动概述。另一个组成部分是简化的角色版本,使参与参与性活动的儿童能够理解。这项研究基于视觉元素,并提出了一个主题分析,以抽象和翻译基于图像的数据到人物。我们发现,小组和个人支持有助于儿童保持专注,这与其他关于残疾儿童的参与性研究一致[44].一个包含许多步骤和共同创造者的迭代过程暗示了对生成的角色及其可用性的逐步验证。

规范批判和社会模型方法也将此角色生成与已建立的方法区别开来。例如,残疾在我们的人物角色中并不是明确的,而是显示出辅助的帮助,上下文限制的障碍,或者挫折.这偏离了,例如,Schulz和Fuglerud的报告[53),他建议人物角色应该同时表现残疾及其对生活的影响。然而,社会模型的视角与数据产生了共鸣,其中障碍有时被描述为外部因素,例如缺乏轮椅通道,或者引用“我的父母需要帮助来理解我“这对比了关于功能障碍、其起源和谁有问题的致病观点和规范。”同样,由于性别和残疾都被认为是部分社会建构的,一些人物角色没有明确的性别。目标群体如此多样化的事实是保留一些特征以供解释和识别的另一个原因。我们的方法中另一个不正常的细节是使用插图而不是照片[56来直观地描绘人物角色。这被认为是有趣的,使我们能够轻松地使用儿童角色的元素。

找到合适的参与水平

如果我们承认受设计和技术影响的人们应该参与到技术的发展中来,那么考虑权力的不平衡以及谁有权选择或忽视知识是很重要的。1268-70].虽然本研究强调增加残疾儿童的参与,但它可能无法满足参与性研究中对参与者参与的要求所有阶段,包括分析[3468].该小组通常会仔细考虑技能和能力,以确定每个参与者合适的参与水平[114344].本文还讨论了针对弱势参与者的广泛活动的注意事项,因为儿童没有参与所有的分析和验证步骤。相反,众多参与者和活动的迭代意味着对分析输出的持续调整和逐渐验证。此外,由于残疾只是我们目标群体的众多变量之一,他们与没有残疾的孩子有许多共同的偏好。因此,目标组别以外的用户被视为部分活动的有效代表[4749].

招聘和代表

在之前的研究中,人们已经认识到接触和招募残疾儿童患者和参与者的困难[94649].在这项研究中,父母的同意和其他形式的参与都是必要的,比如提供去活动的交通工具。这可能构成一种风险,即参与者只代表父母对增加儿童参与感兴趣并且有资源允许他们参与的群体。在研究中,儿童的声音通常受到父母同意的制约,这造成了一个困境,因为它缩小了听到的观点的传播范围[71].在这项研究中,接触具有不同背景的参与者的一种方法是在学校举办一些研讨会。有人认为,由于建筑中挥之不去的权力等级制度,位于学校环境中可能会阻碍全面参与[47]而孩子们可能只做最低要求的事情[43].虽然这并不被认为是活动的问题,但很难排除在学校讲习班的积极性较低。

Norm-Creative权衡

牢记在设计过程中使用的材料不可避免地影响其结果[72],我们关注图像如何描绘家庭结构、性别、种族和功能,以避免产生规范肯定的输出或刻板的叙述。有时这是一个一方面平衡表现形式,另一方面平衡可理解性或可管理性的问题。因此,我们不得不在图像库中使用一些原型和有限的种类。这种限制可以通过关注参与者的偏好并鼓励他们添加材料来部分解决。然而,如果将这种方法应用到更多样化的环境中,我们建议使用更多样化的表示,例如,在角色的肤色中。因此,所设计的材料不是固定的,而是具有高度的延展性,以实现灵活的应用。

影响

Norm-criticism提高对排斥或歧视的规范的认识,同时norm-creativity是一种需要规范批判意识和设计思维的组合方法,目的是超越或抵消规范[39].由于规范批评影响了本研究的创意过程,由此产生的方法有可能在使用它的项目中形成规范创意解决方案。然而,规范批判意识必须伴随其使用,因为该方法不能取代研究者的批判性思维。正如Pruitt和Grudin所强调的[56,人物角色的使用必须合乎道德,就像使用所有科学方法一样。人物角色是设计思考和规范挑战的工具,这可能发生在人物角色的构建或使用过程中。由规范创造性的角色生成方法引发的讨论也可以在研究中产生反身性[7173].所述方法可增加残疾儿童在研究和设计过程中的影响力。从长远来看,这也可能影响这种情况下的决策规范。

这种方法适用于6至17岁的残疾儿童,但虽然这种方法可能适用于类似的群体,但年龄可能并不仅仅决定谁认为这种方法有益。性格、体能或认知发展可能同样重要。12].调解人的资源和沟通技巧也会影响到参与的可能性。虽然结果受到健康游戏环境的影响,但该方法也可以调整以适应其他设计环境。在材料方面有无限的可能性,可以帮助包括参与者。这项研究的一个局限性是没有比较替代材料或设置。因此,未来的研究可能涉及其他背景或用户群体,以及不同生成的人物角色的比较和使用。

结论

本文描述了一种适合残疾儿童的参与式人物角色生成方法的发展。该方法通过使用迭代的研讨会和灵活的材料,努力实现并捕捉这一群体的观点。结果为基于图像的研讨会和分析提供了指导性示例。结合规范批判意识,该方法有可能在增加代表性、规范创造力和包容性的方向上影响设计项目。该方法是在一个健康游戏案例中开发的,通过该案例进行了情境化和验证。它也可能适合或调整到类似的上下文或用户组。这还有待进一步研究。

致谢

我们非常感谢知识基金会的资助。我们也感谢与Skåne区域儿童和青少年康复单位的合作,以及言语和语言治疗师Elin Vinblad的贡献。最后,我们感谢Unga Funkisar(一个全国协会,致力于为患有某种形式残疾的儿童、青年和青年寻求权利、治疗和增加可及性问题)和所有为这项研究做出贡献的儿童。

利益冲突

没有宣布。

多媒体附件1

代理/骨架角色。

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多媒体附件2

项目概述和研讨会议程。

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多媒体

最后的角色。

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M Benham-Hutchins编辑;提交06.05.21;A Platt, S Lin, C Bohnert, B Chaudhry同行评审;对作者05.07.21的评论;修订本收到29.10.21;接受22.11.21;发表06.01.22

版权

©Britta Teleman, Petra Svedberg, Ingrid Larsson, Caroline Karlsson, Jens M Nygren。最初发表于《参与医学杂志》(https://jopm.www.mybigtv.com), 06.01.2022。

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