TY -非盟的赵赵盟——Arya阿里AU - Orji,丽塔非盟- Chan Gerry PY - 2020 DA - 2020/11/17 TI -个性化的健身的影响推荐系统使用游戏化和连续球员建模:系统设计和长期验证研究乔- JMIR严肃游戏SP - e19968六世- 8 - 4 KW -有说服力的沟通KW -视频游戏KW -移动应用KW -可穿戴电子设备KW -动机KW -手机AB -背景:游戏化和说服性游戏是激励行为改变的有效工具,特别是促进日常体育活动。一方面,研究表明一刀切的方法并不适用于具有说服力的游戏设计。另一方面,玩家建模和推荐系统越来越多地用于个性化内容。然而,目前关于如何为个性化游戏化系统构建全面的玩家模型、推荐日常体育活动或此类游戏化运动促进系统的长期有效性的研究很少。目的:本文旨在介绍一个游戏化的24/7健身助手系统,提供个性化推荐,并生成针对个人用户的游戏化内容,以弥补上述差距。本研究旨在研究如何设计游戏化的体育活动干预来实现长期参与。方法:我们提出了一个游戏化健身推荐系统的综合模型,使用详细和动态的玩家建模和基于可穿戴的跟踪来提供个性化的游戏功能和活动推荐。数据来自40名参与者(23名男性和17名女性),他们参与了一项关于我们推荐系统有效性的长期调查,该系统在60天内逐步建立并更新单个玩家模型(针对每个独特的用户)。结果:我们的结果显示了所提出的系统的可行性和有效性,特别是在使用玩家建模生成个性化锻炼建议方面。 There was a statistically significant difference among the 3 groups (full, personalized, and gamified) for overall motivation (F3,36=22.49; P<.001), satisfaction (F3,36=22.12; P<.001), and preference (F3,36=15.0; P<.001), suggesting that both gamification and personalization have positive effects on the levels of motivation, satisfaction, and preference. Furthermore, qualitative results revealed that a customized storyline was the most requested feature, followed by a multiplayer mode, more quality recommendations, a feature for setting and tracking fitness goals, and more location-based features. Conclusions: On the basis of these results and drawing from the gamer modeling literature, we conclude that personalizing recommendations using player modeling and gamification can improve participants’ engagement and motivation toward fitness activities over time. SN - 2291-9279 UR - http://games.www.mybigtv.com/2020/4/e19968/ UR - https://doi.org/10.2196/19968 UR - http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/33200994 DO - 10.2196/19968 ID - info:doi/10.2196/19968 ER -
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