发表在第10卷第2期(2022):4月- 6月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/21376,首次出版
设计一个严肃游戏以减少心理健康的污名:专家参与者的半结构化访谈研究

设计一个严肃游戏以减少心理健康的污名:专家参与者的半结构化访谈研究

设计一个严肃游戏以减少心理健康的污名:专家参与者的半结构化访谈研究

原始论文

1人机交互的社会公益(HCI4GOOD),达尔豪斯大学计算机科学学院,哈利法克斯,NS,加拿大

2方法:加拿大安大略省滑铁卢大学数学学院切里顿计算机科学学院人机交互实验室组

3.游戏学院,滑铁卢大学,滑铁卢,ON,加拿大

4麦克马斯特大学麦克马斯特医学院,汉密尔顿,安大略省

5滑铁卢大学药学院,滑铁卢,安大略省,加拿大

6加拿大安大略省滑铁卢大学理学院

7加拿大安大略省滑铁卢大学应用健康科学学院

8人机交互(HCI)游戏组,斯特拉特福德交互设计和商业学院,艺术学院,滑铁卢大学,滑铁卢,安大略省

9哦!美国宾夕法尼亚州匹兹堡卡内基梅隆大学人机交互研究所实验室

10Équipe洛基,Inria里尔-北欧,里尔大学,里尔,维伦纽夫达斯克,法国

__已故的

通讯作者:

Rina R Wehbe,理学士,理学硕士,博士

人机交互促进社会公益(HCI4GOOD)

计算机科学学院

达尔豪斯大学

南街6299号

哈利法克斯,NS, B3H4R2

加拿大

电话:1 902 494 2211

电子邮件:rina.wehbe@dal.ca


背景:尽管在许多情况下,针对学习、社交互动或行为改变的不成功游戏几乎没有负面影响,但当涉及心理健康(MH)等敏感领域时,必须小心避免对患有MH疾病的人造成伤害和侮辱。因此,评估游戏以确定收益和风险对于理解游戏的成功至关重要;然而,对这些应用程序的评估经常与nongame控制条件,从而得出关于娱乐价值和用户偏好的具体结果。探索设计过程、整合领域专家和针对敏感话题设计成功严肃游戏的指导方针的研究是有限的。

摘要目的:本研究的目的是了解游戏设计中的哪些元素可以指导设计师针对敏感主题设计游戏。

方法:为了仔细探索《MH》严肃游戏的设计空间,我们呈现了《Above Water》(AbW),这是一款旨在减少《MH》的污名的游戏,现在已经是第二次迭代了。这款名为《AbW》的游戏可以作为一种持续的研究探针,以征求专家的反馈。我们从MH、健康、游戏设计和用户体验等领域招募专家。

结果:通过使用这种部署作为研究探针,本研究展示了如何综合从多个专家角度获得的见解,并为针对敏感主题的严肃游戏的成功设计创建可操作的指导方针。

结论:我们的工作有助于更好地理解如何设计专门的游戏来解决敏感话题。我们提出了一套针对敏感主题设计游戏的指导方针,并且针对每个指导方针,我们给出了如何将发现应用于样本游戏(AbW)的例子。此外,我们通过提供一个可以根据所提出的指导原则设计的游戏的额外示例,证明了对其他敏感主题的普遍性。

JMIR严肃游戏2022;10(2):e21376

doi: 10.2196/21376

关键字



背景

任何讨论心理健康(MH)、贫困、社会经济地位、无家可归、种族、性、有色人种身份和性健康等话题的人都可能会同意这样的对话困难这是一种保守的说法。通常,这些话题可能被认为是非常私人或禁忌在我们的社会中;换句话说,这些是敏感的的话题。对敏感对话的研究探讨了这些情况下的方法、技巧和结果,并强调了进行这些讨论的重要性[1-3.].

水上(AbW)被用作探针,有效地从专家那里获得见解。然后,我们将演示如何将这些见解应用到游戏《AbW》中,以举例说明如何设计针对敏感话题的游戏。这项工作的贡献展示了如何从多个角度综合见解并创建可操作的项目。我们使用恒定探测刺激(AbW)去探索具有不同观点的专家,这让我们能够从不同的专家中获取不同的观点,并探索如何将这些经验教训推广到其他针对敏感话题的游戏中。

在这篇文章中,我们关注MH这个敏感的话题,在我们当前的社会文化背景下,MH往往是一个困难的话题。研究人员已经证明,父母需要尽早进行对话,以试图减轻负面后果。4].未经治疗的MH病症对个人有害,并对家庭、社区、企业和社会产生累积影响。治疗和支持对社会有重大的有形和无形的好处。仅考虑美国的经济因素,全国心理健康联盟报告称,由于糟糕或无法获得的治疗选择,每年损失的收入达1932亿美元。此外,这一总数并不能说明全社会心理健康增加带来的额外非金钱利益[5].虽然很难讨论,但MH是整体健康的一个被破坏的方面,在我们的文化、社会中经常被忽视,有时甚至在医疗保健系统本身。

可对个人进行治疗;然而,个人可能会因为羞耻感或关于MH的不真实、错误的信念而犹豫是否寻求治疗[67].可以说,耻辱和相关的羞耻感、孤立感和误解使我们的文化和媒体得以延续。可以说,污名化比疾病本身造成的伤害更大。8].病耻感导致对MH问题的治疗和教育的回避,从而限制了个人寻求帮助的意愿[9]或为他人提供有效的帮助[10].

研究表明,可以通过引入资源、新信息或与个人会面来减少病耻感[11].换句话说,增加MH识字率(MHL)与病耻感呈负相关。增加MHL或MH知识也能提高一个人提供帮助的能力[10].在本文中,我们将探索如何在混合卡片和数字游戏的背景下提高MHL并减少耻辱。我们利用游戏和好玩的设计来促进教育和交流。

Juul [12]解释说,游戏允许形成一个魔术圈这是一个安全、有趣的空间,鼓励探索。在魔法圈中,玩家可以安全地犯错误,并以不符合他们日常角色的方式行事,从而使游戏成为一个理想的学习环境。对游戏和改变游戏的研究表明,通过游戏学习可以改变行为。13].然而,由于MH的敏感性质和周围的耻辱,为MH设计游戏是一个特殊的挑战,而不是其他健康主题(如exergames) [1415].

为了了解什么样的游戏机制和体验最有帮助,我们邀请了MH和游戏设计(GD)方面的专家参与半结构化访谈,旨在通过分解旨在对抗MH耻辱的游戏来获取信息。在本研究中,我们使用游戏AbW作为研究探针[1617].

通过对游戏《AbW》的剖析,我们发现舒适、学习系统和技术设计等新兴主题引导我们呈现和讨论敏感主题的成功机制。在本文中,我们将使用AbW作为案例研究,介绍设计准则并演示如何实现我们的准则。为了进一步传达我们的指导方针的应用以及这些指导方针在MH之外的适用性,我们还包括了第二个游戏例子,它可以被设计来解决另一个敏感话题。

文献综述

MH是整体健康的重要组成部分。根据2018年《美国心理健康》[18], 18%的成年人或4330万美国人患有可诊断的MH疾病。同样,加拿大精神卫生委员会已确定,20%的加拿大人在其一生中也会经历MH问题[19].MH的担忧并不仅限于成年人;2018年美国心理健康报告称,11.93%的青少年(12-17岁)至少有过一次重度抑郁症发作[18].这些统计数字令人震惊,因为未经治疗的MH问题可能导致进一步的健康和社会挑战,包括药物滥用障碍、失业、社会功能下降、自残想法和自杀死亡。此外,未经治疗的MH问题也可能导致社区层面的挑战,可能导致更高的监禁率和国家卫生保健系统的更大压力[18].此外,由于对MH的担忧得不到治疗,公司可能会出现生产力下降或员工流失率高的情况,从而导致更高的人员招聘和培训成本。

目前对精神疾病的理解反映了影响MH的复杂的生物学、心理学和社会学因素,即所谓的生物-心理-社会模型。生物学上的解释包括神经化学失衡、神经网络受损和遗传遗传倾向[20.].此外,环境因素与遗传因素相互作用,最终导致复杂的因素网络,潜在地使个人容易患上精神疾病[20.].

广泛的环境因素被认为可能导致MH挑战。有些因素可能是物质介导的,如药物滥用,而其他因素则根植于个人的社会环境,包括不良的童年事件、性虐待或创伤[21].关于MH的文献清楚地表明,个人的内部和外部因素都有助于他们的MH [20.22].

患有MH疾病的人比患有身体健康疾病的人更不可能接受治疗。据估计,只有20%患有MH问题或已诊断病症的人寻求医疗,而需要MH护理的加拿大儿童中只有五分之一得到治疗[1923].此外,大约60%的加拿大人没有得到及时的诊断和治疗(即从症状出现后不到1年)[24].MH病症对患者和整个社会都构成了严重挑战。

抑郁症患者从出现症状开始诊断的中位数时间为4.4年,焦虑症患者为6.2年[24].对于精神分裂症和双相情感障碍等疾病来说,时间差距甚至更大。24].

考虑到MH疾病是可以治疗和控制的,前面提到的统计数据令人沮丧。耻辱感或对特定情况的不真实信念的影响为这种现象提供了可能的解释。

病耻感对MH问题的影响

对MH的耻辱感已被证明会导致个人不寻求支持或治疗,即使他们随时都可以得到[67925].例如,年轻人可能会努力向父母、老师或照顾者寻求自我伤害和自杀的帮助。在寻求帮助后,病耻感可能会使个体觉得自己的焦虑问题与支持团体分享是非常尴尬的,从而继续MH病耻感的延续。因此,减少耻辱感可以引导人们寻求治疗或从社区获得帮助。

污名化通过多种方式在社会中持续存在,不限于媒体,包括电视和电子游戏[8].MH病耻感的根源是复杂的,并在西方媒体中积极延续。8].即使促进对精神疾病原因的理解也可能导致污名化,并产生不利的、意想不到的影响,因为人们可能会将MH疾病视为MH疾病患者无法控制的事情,从而促进不可预测性的刻板印象[26].

虽然对生物学的更好理解减轻了那些经历精神疾病的人的负面指责情绪,但也注意到由此产生的对预后的悲观情绪[26].改善MHL是减少病耻感的关键因素;然而,必须全面开展工作,以确保减少病耻感的努力取得成功[23].研究表明,通过引入资源、新信息或与个人会面,这是可能的。11].因此,一个有新信息的讨论小组,把有不同精神疾病生活经历的人联系起来,可能会减少耻辱感。敏感话题,如MH,需要一个安全的讨论环境。因此,在保护个人隐私的同时,获取信息和提出问题的能力是成功的必要条件。

如果干预被推迟,例如由于病耻感,一种疾病很可能发展为多种更难治疗的共病疾病,复发几率更高[27].特别是,焦虑障碍往往有较长的延迟,从几年到几十年,因为发病早和较低的治疗需求[27].解决办法是改变人们对MH的看法,因此,我们需要探索一个平台,提供一个安全的地方,允许学习,增加动力,改变行为。

对抗MH耻辱的平台

社交媒体有可能被用作MH对抗污名的平台。这一策略最引人注目的形式是分享故事,尤其是来自精神疾病患者的感言。28].约翰逊等[28的研究表明,在社交媒体上以叙事的形式结合同质性来呈现内容,比简单地陈述事实和统计数据更有效地进行MH教育。社交媒体互动形成了一个点对点的支持系统,有助于个人分享相似的经历,甚至对匿名浏览内容的用户也有好处。29].然而,与身体疾病相比,关于MH疾病的信息往往包含更多的不准确和刻板印象[30.].

直接的MHL教育活动有可能提供准确的信息,并已被证明可以改善对MH的态度[30.].然而,这些影响并不持久,并没有提高参与者帮助和支持有MH问题的人的信心[30.].此外,强调精神疾病的生物学原因似乎鼓励了一种无助的态度和对不可预测性和危险的恐惧[30.].

成功的活动和项目依赖于多种平台和方法。例如,自2008年以来,一项旨在改善公众对MH问题的态度和减少耻辱的广泛外展计划“Time to Change”改善了英国540万人的态度[3132].他们的方法包括国家社会营销和社区基层项目,涉及与患有mh相关病耻感的人进行社会接触[31].Beyondblue是在澳大利亚建立的旨在改善MHL的广泛国家倡议的另一个例子[31].其中一个值得注意的方法是为知名演员提供一个平台,分享他们与MH疾病的经验[31].

对抗病耻感的方法包括接触和教育可能是最成功的[30.].涉及MH话题讨论的严肃游戏结合了两种形式的MH耻辱的好处。游戏可以为玩家提供一个安全的环境12]并改变他们的态度和行为[13].它们还可以为玩家提供归属感或社群感,让他们能够讨论更敏感的话题。3334].

与MH相关的游戏使用

有趣的应用程序,包括游戏、游戏化应用程序和模拟,已被用于治疗的辅助,通常是通过游戏化认知行为疗法等著名的临床治疗方法。游戏《SuperBetter》35]采用积分系统和认知行为疗法原理来减轻抑郁症状[35].类似地,虚拟现实(VR)在恐惧症暴露疗法方面也获得了一些吸引力。虽然很有趣,但由于缺少合作或竞争元素,VR应用并不一定被视为游戏。36].游戏在治疗中的应用得到了支持,因为游戏设计中内置了复杂且响应性强的奖励系统,因此游戏被认为是激励行为的工具。37-39].

学习复杂的想法是许多游戏系统的一部分。例如,在游戏中抓住Pokémon的能力是一个更大概率方程的抽象。因此,游戏经常被用来学习。40].教育类游戏、严肃类游戏和游戏化也得到了大量支持。364142];这些游戏和应用程序旨在将现有循证疗法的各个方面电脑化。关于它们对治疗效果的贡献,还需要做更多的研究;然而,它们可能对了解MH有用。

另一类针对外行或普通公众的游戏旨在提高MHL。例如,《stima - stop》是一款非沉浸式VR游戏,在游戏中每个参与者都扮演一个因精神疾病而面临逆境的人[43].有关疾病和症状的信息会呈现给玩家,玩家会根据自己的决定得到反馈。43].该游戏成功地帮助玩家更好地理解每种情况,并被证明可以有效地减少耻辱[43].

研究人员表明,当玩家进入游戏世界时,他们会暂停怀疑,对概念更加开放。12].因此,研究人员已经证明,游戏可以为重新评估想法提供机会。44].因此,游戏可以提供一个重新评估MH固有信念的机会。43]被发现成功地揭穿了人们对某些MH疾病的普遍误解;然而,它的长期效果还有待评估,以证实病耻感的长期减少[43].

坎加斯等[43的研究表明,与患有精神疾病的人接触可能是缺失的因素。研究人员测试了一个严肃的游戏,为应对工作场所的MH问题提供培训。45].Hanisch等[45研究人员测试的两款游戏都提供了准确的信息,玩家可以与其他患有精神疾病的角色互动。此外,还提供了真实的精神疾病患者的感言作为补充视频。因此,教育和接触策略都被用来减少病耻感和提高对MH问题的认识。

此外,在游戏环境中,玩家的行动(包括失败)是相对无关紧要的。与其他常见的情况不同,在游戏中失败或不知道正确答案是可以接受的。4647].

总的来说,提供训练的游戏和好玩的应用程序被证明是有效的。35434548];然而,这些应用程序并不总是对公众开放。此外,这些游戏可能由于围绕敏感话题的形式而不吸引公众,这再次通过阻碍舒适的讨论来延续耻辱。

严肃讨论游戏在缓解MH耻辱方面的潜力

虽然游戏已经与治疗一起使用,或作为正式训练的一部分来提高MHL,但对于促进针对公众的这一严肃话题的讨论的游戏的需求还没有得到满足。随着越来越多的游戏设计师开始探索使用能够增加MH问题积极结果的游戏策略,关于MH的严肃游戏也在不断扩展。49].然而,这些游戏大多不是公开可用的(即,仅供注册健康专业人员使用),或者没有经过临床测试[49].作为回应,本研究旨在探索GD,为有可能减少病耻感的MH的深入讨论提供一个安全的环境。

更传统的棋盘游戏也被用来促进这些讨论。例如,学习生活游戏[50是一个简单的、非竞争性的棋盘游戏,随机分配问题供讨论。游戏的目标是帮助玩家了解自己和他人。这款游戏希望通过利用角色扮演游戏(RPG)策略、想象情境和假设问题来教授解决问题的策略。50].这个游戏的目的是帮助青少年治疗小组更好地传达他们的感受和交流。研究发现,在小组中回答问题能激发小组其他成员的合作行为,尤其是在遇到挑战性的问题或词汇时。50].总的来说,这个游戏是一个帮助青少年发展语言技能的有用工具,并为小组治疗课程提供了结构[50].然而,如前所述,为正式治疗环境设计的游戏并不一定适合或吸引公众,因为对公众来说,减少耻辱是一个更直接的问题。

如果要在不受监督和非正式的环境中讨论严肃的话题,游戏机制必须提供一个安全的空间来提高讨论的质量。隐私是可以通过匿名、随机或隐藏信息等玩法机制提供的关键元素。例如,匿名性是执行作弊行为的一个促成因素;因此,GD可以选择将匿名性作为一种机制,并利用它来引导游戏空间的氛围。51].

在《GD》中,匿名作为一种塑造游戏空间的机制呈现出了不同的结果。作弊行为和竞争行为可以通过使用欺骗或匿名来鼓励。51].相反,匿名所鼓励的宽松环境可以被积极地使用。例如,《AbW》积极地利用匿名性来促进关于《MH》的交流,并减少玩家在玩游戏时遭受耻辱的恐惧。同样,其他研究也表明,匿名可以用来创造更受欢迎的环境。一项研究[52,讨论了儿童癌症幸存者的约会和亲密关系,突出了可以帮助讨论严肃或敏感话题的关键设计元素。研究发现,参与者更喜欢聊天提供的匿名性。他们也更喜欢有2个人的小组和一个主持人来刺激谈话。52].AbW是一款结合了这些设计特征的新颖游戏,为围绕MH的耻辱讨论构建了理想的环境。

最后,游戏可以作为讲故事的工具,这被发现可以增加同理心。53].合作玩游戏也能增加同理心。5455]并减少对他人痛苦的反友谊或愉悦感[56].情感可以在教育游戏设计中发挥作用。57, AbW计划通过玩家体验的情感旅程来实现这一点。虽然模拟的真实情感体验可以通过游戏和故事感受到。215358].

GD可以使用创造的同理心来设计游戏中的情绪和氛围。例如,考虑《兄弟:两个儿子的故事(Starbreeze Studios) [16),它利用两个主要角色之间的关系来延续故事,并引起玩家的共鸣。遵循这一策略,AbW试图将个人联系和同理心作为GD的一部分。AbW试图将一个群体的成员聚集在一起,分享日常对话中不会讨论的故事和经历,希望有效地减少围绕MH挑战的耻辱。

设计

游戏,AbW [1759,旨在帮助人们了解焦虑,特别是广泛性焦虑障碍(GAD)和恐慌障碍(PD)。经过进一步的迭代和内部测试,游戏的概念被扩大到包括关于MH的一般信息。当前版本的AbW打算在更广泛的范围内教育个人关于MH的一般因素,并专注于深度焦虑。

总之,《AbW》既使用了实体卡片,也使用了网站形式的综合数字组件,这是一款类似于手机应用的游戏。这款游戏被设计成一种教育工具,而不是治疗本身。潜在的使用案例包括支持小组、照顾者-儿童二元对和MH培训。

AbW被设计为一种体验,参与者在其中体验一系列情绪;例如,获得正确卡片的期待,能够提出想要的问题的宽慰,讨论与自己或定制角色旅程相关的胜利时的喜悦,以及玩迷你游戏时的愚蠢。虽然这个游戏的设计初衷并不是要给人带来内在的压力,但参与者可以深入地讨论有压力的情况,并选择透露个人信息。情绪体验的差异取决于群体、环境和个人披露信息的决定。由于对话的可变性,游戏具有内在的重玩性,因为几乎不可能复制人类互动,因为没有两个对话是相同的。

设计历史

AbW的设计在之前的工作中有详细的描述[1660].AbW最初是一个专注于探索健康游戏设计的研讨会项目。设计成果以学生设计比赛的形式在两个国际会议上展出[59]及互动示范[16].

在开始评估游戏作为教育游戏和MH耻辱干预的效果时,由于MH对话的敏感性,有人担心向naïve参与者展示有关MH的信息的安全性。研究人员与研究伦理办公室密切合作,以确定评估游戏的最安全方法。为了确保玩家的安全,我们决定在naïve玩家参与者对游戏进行评估之前,由专家参与者进行评估。

数字和物理卡牌游戏

这种游戏是用一副牌和个人计算设备(如手机或平板电脑;图1而且21759])。大多数游戏玩法都是通过实体游戏卡进行的,游戏由应用程序调节。

游戏的目标是收集玩家的选择人生目标卡片.在其他功能中,数字组件用于跟踪人生目标选手们已经选好了。

额外的挑战源于外表焦虑的卡片,从牌上随机抽取。的管理焦虑的卡片是有可能的治疗卡,传递信息,并删除负得分焦虑玩家可以在团队遍历卡组时积累卡片(图31759])。游戏效果治疗卡是根据每一种治疗需要MH专业人员的帮助程度进行评级的。MH专业人员越参与治疗的执行,治疗卡就能抵消越多的焦虑卡。例如,一张健康饮食卡只能抵消一张焦虑卡,而代表精神科医生处方的卡可以抵消更多。

游戏是露脸玩的,用累积的人生目标而且焦虑公开(正面朝上)摆放在桌上的牌(图41759])。在每个玩家面前收集的卡片表示玩家当前的进度。

图1。应用的图像,包括部分游戏空间[1759].
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图2。游戏中的卡牌类型[1759].
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图3。治疗卡放在一起象征着治疗计划的复杂性,通常包括多种干预措施或改变习惯的努力[1759].
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图4。使用自带设备策略的游戏图片。注意,这个游戏是徒手玩的。1759].
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最后,最后一类卡片是分享卡它要求用户分享经验、技巧或提出问题。但游戏促进了对话分享卡,这些游戏旨在刺激讨论、自我反思以及与其他玩家的对话。的分享卡活动总是指向数字应用程序。

该应用程序的作用是增强纸牌游戏。在游戏过程中,玩家可以抽一张带有手机图标的卡片;这个游戏活动指导玩家使用移动应用程序。治疗卡、分享卡和焦虑卡指向数字组件中的小游戏,如神话破灭、深呼吸和瑜伽练习。

与这些卡片相关的活动将使用玩家的手机进行引导。这些方法包括让玩家参与小游戏,让他们尝试一些基本的在家控制焦虑的方法,比如指导玩家做瑜伽姿势和深呼吸练习。分享卡要求玩家对手机上的提示输入回应,这些回应是随机的,并匿名与其他玩家分享。

通过在传统的面对面卡片游戏中加入手机功能,《AbW》旨在为玩家提供一种与其他玩家充分参与游戏的方式,在保持匿名和隐私的同时,表达情感并轻松地谈论敏感话题。

为空间和隐私设计

游戏采用分布式平台设计,横跨移动设备和桌面卡牌游戏。我们采用了一种新颖的桌面游戏模式,即使用手机应用引导纸牌游戏。我们遵循自带设备(BYOD)协议(图41659])。BYOD协议允许玩家控制自己的隐私。参加者可选择通过自己选择的浏览器访问网站,并使用按其首选设置校准的设备;例如,参与者可以选择使用隐私感知浏览器或他们自己的浏览器隐私浏览模式。

该游戏旨在促进讨论和保护用户的匿名性,同时允许共享的群体学习体验。游戏利用匿名性。51通过手机应用程序增强卡片游戏。应用程序允许用户输入答案,随机选择1个答案呈现给小组讨论。这款应用通过面对面的小组讨论来平衡匿名性。这两种设计决策,匿名性和面对面互动,都对游戏氛围有明显的影响,并被选择来减少与MH疾病诊断或MH担忧相关的耻辱[1161].关于游戏机制的完整描述,请参考之前的作品[1617].

访问受信任资源

GD是项目的贡献,而内容本身不是。内容来自可信的资源,如医疗机构、政府机构和外联项目。游戏中呈现的信息旨在激发玩家的好奇心,鼓励玩家在游戏结束后阅读有关MH的信息,并进行自己的积极教育。在BYOD模式下,玩家离开游戏时手机上有资源链接,可以随时再次访问网站。


概述

在这项研究中,我们要求MH专业人士和游戏设计师通过半结构化访谈提供对游戏《AbW》的反馈。

专家对游戏的评估可以让研究人员确保我们的干预(AbW)是安全的,并且有可能有效,然后再对一组非专家参与者进行游戏测试。

AbW被用作探针,以有效地从专家那里获得见解。然后,我们将演示如何将这些见解应用到游戏《AbW》中,以举例说明如何设计针对敏感话题的游戏。这项工作的贡献展示了如何从多个角度综合见解并创建可操作的项目。我们使用恒定探测刺激(AbW)去探索具有不同观点的专家,这让我们能够从不同的专家中获取不同的观点,并探索如何将这些经验教训推广到其他针对敏感话题的游戏中。

参与者

在2018年4月至2019年11月期间,共采访了14名参与者,7名(50%)hp和7名(50%)游戏设计师。参加者的人口统计资料载于表1.我们试图与在MH护理提供和游戏行业中扮演各种角色的人交谈。在MH专业人员的范围内,我们包括社会工作者、咨询师和社区领导人,他们为社区健康的生物心理社会定义做出贡献;例如,MH3是一名医院牧师,为患者、家属和护理人员提供服务,以支持他们应对危机并提供咨询。此外,还从国际上(北美和澳大利亚)招募了来自游戏、用户体验(UX)和相关学科的专家参与者。

通过联系当地社区的卫生机构和做法,招募了MH和保健方面的专家参与者。进一步的参与呼吁通过专业网络组织、网络、留言板和列表服务发送到全国的hp。还采纳了与会者的建议。

表1。参与者的职业。
人口统计类型和身份 人口统计信息
心理健康专家

MH1 临床和咨询心理学家

MH2 注册护士

MH3 牧师(医院)

MH4 学校辅导员

MH5 心理学教授

MH6 临床心理学讲师

MH7 职业治疗师
游戏设计者

GD1 游戏设计师和体验设计师

阻止GD2 游戏设计师

GD3 游戏设计师

GD4 体验设计师

GD5 游戏制作人

GD6 游戏设计师和程序员

GD7 资深用户体验专家

采访协议

通过允许参与者选择进行访谈的方式和地点,通过网络或亲自进行访谈,并在他们选择的时间进行访谈。在参与前获得同意。

在采访之前,参与者会收到游戏的数字副本和游戏网站的链接。在面对面的采访中,还提供了一套卡片的实体副本。参与者被告知游戏仍处于原型阶段,这样参与者就可以放心地批评游戏。

访谈问题集中于在临床或专业环境中玩社交游戏的好处和风险;游戏机制的可行性,特别是数字组件;以及游戏实现减少污名的目标的能力。专家参与者也被要求传达他们对AbW和改变游戏作为干预措施的风险和好处的意见。

访谈是半结构化的。研究团队根据自己的判断进行研究。包含了提供的提示的副本多媒体附件1.典型的半结构化面试,从过去的面试中获得的信息为继续讨论提供了方向。访谈时间约为1小时;然而,在临床和商业环境中,这个时间通常会缩短。当采访被缩短时,我们会集中在更大的主题上(多媒体附件2).

访谈分析

面试程序本身是半结构化的,有继续讨论的提示。采访被录音,然后转录。访谈使用NVivo(版本12.2.0;QSR International),用于macOS,在扎根理论方法中使用专题编码[62].

随着数据的收集,研究人员开始构建理论,并在出现的结果中寻找转换,从对最初2名参与者的逐行评估开始,这为后续参与者的进一步主题分析奠定了基础。逐行编码从参与者的回答中提炼出关键主题。然后,相关代码被组织成一个思维导图,允许代码被组织成紧急主题进行归纳分析。在分析过程中采用了实证主义的方法,因为数据分析人员认为,以客观的方式评估参与者对游戏的想法将得出关于游戏的结论,从而增加游戏对利益相关者(包括临床医生)的效用[63].也就是说,将参与者的反应视为对游戏的公正讨论,可以对游戏做出更多的概括。

在数据收集和转录阶段完成后,基于初始扎根理论结果的主题分析被用于理解更大的主题。研究团队的三位成员(RRW、CW和YE)独立审阅了转录本,并单独决定了潜在的代码。然后,他们通过讨论将各自的码本合并,并达成共识,形成了初步的码本。将这些初步编码归纳为12个主要编码。

然后,为了消除可能的偏差,YE和naïve编码器AS进行了完整的代码分析,他们使用NVivo (version 12;QSR International)用于macOS,逐段使用主要代码。程序员之间的总体未加权协议是κ0.67,表明程序员之间的一致程度中等。

在这次编码迭代完成后,RRW和CW再次加入讨论,然后,所有4位研究人员讨论了编码的结果,同时对12个主要编码分别提供了他们各自的结论。在该方案结束后,所有作者都被邀请对研究结果进行审查。完整的代码参考显示在表2

表2。定性编码参考表。
主题和主要代码 主要代码说明 临床或医疗 GD一个或用户体验b 小码
安慰

安全和隐私 由于数据的敏感性,关于如何存储和访问数据的预防措施,以及参与者对分享他们的信息的感受(他们是否感到安全和信任系统和其他参与者?) 58 54 匿名性、隐私性、风险、安全性和脆弱性、敏感信息、检查点和共享

社会维度 围绕游戏的社交环境,包括参与者的感受(尴尬和紧张),彼此之间的交谈,房间氛围,以及由此产生的结果(如对话质量,对错误的恐惧,或挑战或纠正他人)。 72 49 社会环境,错误,对话便利,尴尬

主持人 引导者角色或游戏领导者角色(游戏邦注:取决于游戏需要或游戏设计)。 21 40 权威、推动者和推动者技能

临床价值或结果 游戏结果适用于玩家离开游戏(他们学到了什么?这会影响他们的思想或行为吗?) 83 92 游戏结果与临床效果

社区 游戏在社区中创造连接环境的能力。在此类别中,我们将社区称为具有临床促进者的团体。 41 18 游戏的临床和社区价值

目标 谁是目标人群(年龄和对内容的熟悉程度),他们之间的关系是什么?这对游戏设计有何影响? 66 40 人口及年龄

重玩或自定义 增加重玩价值或自定义游戏的功能。 11 24 自定义的玩家,临床医生,或推动者和重玩游戏的价值

内容 游戏的内容,特别是信息的密度、深度和广度。 90 87 资源内容、游戏内容、数据密集和数据稀疏

学习系统 学习是如何进行、处理和加强的。在这个类别中,我们是特定于学习者的角色(而不是促进者的角色)。 60 42 学习、搭建、教学、问题结构、内容呈现和强化
设计

GD 游戏是如何设计的,以及游戏的态度(游戏邦注:如有趣还是合作)。 103 163 节奏、简单性、虚构人物和叙事、合作vs竞争目标、影响链、策略、类比和随机性

技术设计 应用本身的设计(不包含任何学习和游戏元素)。这里我们指的是界面的技术元素(导航、按钮等)。 33 43 打字机制、键盘可访问性和输入法;自治;应用导航;协调;同步;很难参考

新员工培训 培训人员和学习者的入职程序和清晰的指导。 22 28 入职培训和指导清晰

一个游戏设计。

bUX:用户体验。

道德

本研究获得了加拿大滑铁卢大学的伦理批准,注册于研究伦理办公室(编号:32195)。本研究的数据集无法访问。


概述

产生最终码本的迭代过程可以分为3个阶段。在第一阶段,对数据进行个人探索的结果代码进行编译。在对数据集进行了额外的反思和探索之后,作者开始将代码组合成更大的主题。然后,使用这一阶段产生的主题对数据集进行编码。接下来,对医疗和用户体验专家的访谈进行逐行编码,并详细讨论了每个领域的发现。最后,对数据集的整体研究揭示了所提出的主题。在这一阶段,作者讨论了由此产生的类别,并提出了3个主要理论。本节将详细描述每种理论。为每个主题提供了引用,以说明从数据中得到的结果。

安慰

概述

由于讨论话题的敏感性,研究团队与研究伦理办公室密切合作,以确保游戏中呈现的内容不会触发。这里,我们使用触发描述向可敬的一方提出刺激方案可能产生的负面影响。与伦理委员会讨论的结果是,我们需要调查我们的专家参与者对AbW的安全性和潜在风险的评估。

第一个出现的主题是数据指向参与者舒适度的重要性。在分析结果后,我们看到了参与者舒适度这一新兴主题,这超出了我们最初的研究问题,仅涉及触发信息的呈现。很明显,我们的探测范围很窄,我们开始收集有助于震荡环境讨论的因素的数据。结果表明,舒适程度超出了卡片上提供的内容。从数据中,我们清楚地看到需要全面考虑安全问题;数据隐私;社会环境、临床和社区价值观;也是一个促进者。

我是否适应这个系统?

玩家是否信任游戏?我们从文献中知道,网络上的隐私和安全对于非专业的外行用户来说是一个具有挑战性的话题。64].因此,设计一款连接互联网的游戏的部分工作是确保用户觉得输入应用程序的数据不会被恶意使用。在设计时考虑到这一点,游戏不存储信息或参与者数据。此外,游戏的设计是获取用户输入,并在不识别用户自己的情况下随机选择一个答案:

它的匿名部分是非常有用的,因为这样一群人就可以通过一个游戏会话,而不必把他们置于一个他们可能很难讨论的脆弱的位置,但他们仍然能够获得信息或获得-教育资源,你想要传达。
(MH2)
我是否对游戏内容感到满意?

我们想要确保游戏内容能够让玩家舒服地进行互动。这包括以显示敏感性的方式措辞和呈现内容。例如,游戏不应该突然呈现触发内容而背叛用户的信任。相反,它应该允许用户轻松地进入材料:

[人生目标卡]实际上会让一些人在挑选的时候感到焦虑。我可以想象有人坐在那里说,你知道,15年前我真的很想获得计算机科学的学位。我从未获得过计算机科学的学位。
(GD5)
我和这个小组在一起舒服吗?

为敏感话题的讨论创造一个舒适的社交游戏环境是游戏设计的一个重要且具有挑战性的方面。最初,我们寻求的信息,特别是关于个人经历的触发因素;然而,专家反馈能够帮助我们更好地理解游戏设计应该如何应对群体社交层面的情况。

GD1的目标是明确的,并在以下引用中得到了很好的阐述:

如果你能让一群人认真对待它,并提供严肃的对话,那么你就可以打开一群朋友甚至家人通常不会谈论的事情。
(GD1)

挑战可能是人们有时会以一种掩盖我们真实感受的方式做出反应(例如,因为你感到尴尬而大笑)。此外,玩家可能会对一般性陈述做出强烈反应(例如,假设存在个人评论,但实际上并不存在):

有些人谈论、分享或披露——即使是以匿名的形式——仍然会有一些强烈的情绪反应,要么是因为他们的东西被选中,要么是因为发现这不是社会规范,要么是因为把自己放在那里,却没有得到他们所希望的积极反馈。
(MH3)

我想让他们和参与者一起玩这个游戏。这一直是我的倾向,而不是站在一边观察。因为这显然会给人一种冷漠的临床感觉,就像每个人一样,如果他们之前不焦虑,现在会因为心理治疗师的观察而焦虑。如果有专家的话,我宁愿让他们玩。
(MH1)
我在这个环境中舒服吗?

在考虑了游戏为每个个体构建的社交环境后,我们继续将个体作为一个群体来理解,创造了一个群体舒适的环境。

正如《MH2》所解释的那样,这可能是一个开始讨论并让其蓬勃发展的问题,这表明游戏只需要这样做火花讨论:

就像耻辱一样,是的,因为人们可以谈论他们如何一起处理它。提高人们的意识,让它成为一款游戏。这是一种教育工具。这是,这是,这是非常有用的。它让人们更多地谈论它,而不是不去处理它,所以我的意思是它非常有用,它看起来是一个非常有用的工具。
(MH2)
游戏是否需要推动者?

关于结果的大部分讨论都是关于游戏是否需要一个专门的推动者。

GD中的调解人并不是一个不寻常的原则。例如,经典的角色扮演桌面游戏《龙与地下城》就有一个地下城主一名玩家推动游戏玩法的角色[65].市场上的商业游戏,如《终极狼人》(Ted Alspach, Bézier games)遵循类似的格式。

专家与会者就这一概念提供了认真的反馈。协调人作用的考虑要点与维持舒适的环境有关:

唯一的危险在于——这在任何群体中都很常见,有人对别人的分享反应迟钝,他们会说“我不敢相信写这篇文章的人会担心去杂货店,这是我听过的最愚蠢的事情”。我确实想知道——这就是一个训练有素的小组主持人可能会有帮助的地方。
(MH1)

除了游戏是否应该设计一个推动者角色的问题外,还有一个关于谁可以填补推动者角色的问题。特别是,专家参与者提醒说,在游戏的情况下,可能需要一个有知识的人(如临床医生或教师)来领导团队:

我还会建议,如果这款游戏除了作为健康课程的背景信息外,还有其他用途,那么它可能应该被那些有能力提供这款游戏的人使用。
(MH6)

参与者关于有一个主持人的反馈,会反馈到关于整体学习系统设计的更大的对话中。数据表明,我们有理由担心非便利性会话取决于玩家阅读和解释信息的能力;特别是在群体中,有可能响亮的声音可能被认为是正确的或错误的信息。游戏是一个学习环境,参与者应该探索概念并通过新信息进行思考;然而,参与者并不总是能够完全阅读现有信息或正确地解释信息。

此外,这款游戏呈现的是模棱两可的情境,没有完全正确的答案。例如,卡片可能会询问一个人如何应对来自家庭成员或工作场所的羞辱。在下面的引用中,GD1讨论了共享卡的机制。每个参与者提供一个答案,游戏选择一个答案并匿名呈现:

有时人们给出的建议来自于他们并不真正理解问题的角度。所以我很好奇,如果出现这种情况,或者游戏是如何处理这种情况的。因为这里没有权威的声音所以游戏-游戏会随机选择一个,对吧?
(GD1)

像《AbW》等游戏的问题在于,大多数学习都是在小组对话中进行的,这是受鼓励的,但纸牌游戏无法控制讨论,即使是带有应用程序的游戏。

学习系统

概述

鉴于这是一款教育类游戏,学习是游戏目标的重中之重。我们首先简单地分析关于内容级别的信息的数据集。然后我们着眼于目标群体的游戏机制的特殊性,最后,我们想要了解游戏的学习系统是否满足学习目标,以及它是否具有重玩性。

内容和重玩性

游戏的总体目标是提供有关广泛性焦虑症和帕金森病的信息。大部分嘉宾认为内容的深度和广度是足够的,少数嘉宾认为应该增加更多的内容,较少嘉宾认为内容非常广泛。

为了确定所需的内容级别,专家参与者指出了游戏如何针对特定的个人子集:

经历过创伤后应激障碍,有人说这是一种焦虑障碍,并没有教会我任何东西,也没有让我觉得有用,只是感觉有点轻视,这似乎与你的目标相反。
(GD6)

游戏设计师在上面的引用中指出,对于那些刚开始理解问题的人来说,与那些有经验的人来说,这些材料的感觉是不同的。对于一个刚开始了解临床焦虑的人来说,关于这种大型疾病的许多子类别(如PD、创伤后应激障碍和广泛性焦虑症)的信息可能会令人惊讶。

参与者还提到了主持人作为一种控制游戏内容和流程的方法的想法。也就是说,如果促进者是为了控制环境,他们就不能控制信息的消费吗?

总的来说,重玩性对于一般游戏和非敏感主题游戏的看法是不同的。我们的参与者建议我们多次重复游戏有助于有效地学习和传递信息:

单次跑步可能不够或不如,但一周一次可能太频繁了。我会把游戏作为过程的一部分。所以,如果我每周和一个学生见面,我们会说我们会玩一会儿这个游戏。也许下周我们可以聊点别的。也许我们会更深入地探讨其中一个想法。也许之后,它也可能是基团。所以,可能是单独的,然后可能是一些小组会议等等。
(MH6)

参与者重玩游戏的价值可能被低估了。在成长的一段时间里,重温或重玩这款游戏可能会有指导作用:

同样,如果有一个调解人,一个治疗师,他们可能会帮助,实际上帮助那个人吸收他们治疗的积极属性,以及他们对一段时间以来接受的治疗的感觉。所以他们是否可以-在那个时候他们可能会说-可能会分享他们自己的经历,但是如果-即使他们不想分享他们的经历他们也会分享他们的治疗师告诉他们的事情,对吧?所以他们已经到了谈论它的地步,这甚至可能帮助他们消除对自己健康问题的污名化。
(GD5)

作为游戏设计师,我们可能会在游戏机制中看到让游戏具有重玩性的责任,而临床医生则将游戏的重玩性视为个人成长旅程的辅助工具。

目标市场、临床和社区价值

从我们的数据中,我们发现游戏《AbW》位于设计的分支点上。专家参与者让我们意识到游戏可以在多种高度特定的情况下设计。在我们的结果中,我们捕获了大量的用例。因为参与者在采访前都获得了一份游戏副本,所以许多参与者在采访时都带着游戏可能对他们有价值的想法。由于我们的研究问题包括了解可能的目标群体,我们调查参与者以了解他们设想的情况和用例。

建议包括但不限于,治疗小组,支持小组,为非mh专业人员举办的GD研讨会,家庭或亲子二元交流,以及教育机构,如学校。不同的反应是并置的唯一的一致点-游戏不会是一个随时开玩在朋友的游戏之夜或游戏咖啡馆玩游戏:

至于移动组件,比如你可以通过一个应用程序来完成整个游戏,人们可以在社区里见面——以社区为中心的人。比如,有治疗中心和社区焦点疗法。所以人们会去社工那里,如果那里有这样的小组,你可以打开他们手机上的应用程序,他们可以一起玩。
(MH2)

在处理敏感话题时,我们的数据表明,游戏的定制应该符合人口的微妙差别。只有当我们对参与者的人口统计数据有了深入了解时,这些细微差别才会被揭示出来。这些发现与文献一致,表明个性化的学习系统更有效[66].

技术与实用设计

最后,我们确定的最后一个紧急主题是技术和实用设计。虽然一般来说,所有应用都需要某种程度的设计改进,但在这里我们将重点关注针对敏感主题设计游戏的改进。

入职及指导

需要直观的导航、用户界面设计和GD。在这里,重点是能够在游戏中支持导航和研究,并强调谨慎。这包括自主地离开和进入游戏,以及在游戏过程中不受访问资源的负面影响。

我们的结果表明,对于具有不同计算机素养水平的混合受众,导航可能不直观。在以下引用中,我们的专家参与者强调,由于应用程序目前实现的网络结构,导航缺乏灵活性:

我的技术不像你们两个那么复杂,我要花很长时间在手机上打字。所以如果我要玩的话,会有很多12岁的孩子玩完了,而我还在到处寻找大写字母和标点符号。所以这部分对我这样的人来说是一个障碍。
(MH3)

我们的目标是创造一个上手游戏,让参与者专注于学习而不是策略。游戏设计师和hp之间的对比再次为设计探索提供了一个有趣的空间。更慢和更简单的机制和节奏主要由hp提供建议;这与游戏设计师相反,他们认为需要添加更多机制,允许不同的策略和玩家选择。专家之间的分歧集中在节奏的讨论上,强调在分享卡片之前先打破僵局。强调在鼓励更多的个人讨论之前先培养一种舒适感:

就像一旦你开始讲一个故事,你第一次讲个人故事不应该是在一群陌生人面前,这就是风险,对吧?如果这个人陷入其中,然后他们不知所措,所以他们变得越来越心烦意乱。他们说了一些非常令人不安的话,可能会让其他有类似经历的人感到不安,但即使没有发生这种情况,谁能处理并控制它呢?
(MH3)

这些概念的结合导致了关于新手或先学习玩游戏的讨论。说明可以消除歧义带来的不适:

对于共享功能,这里的不确定性似乎会让人不舒服。至于谁将分享这些信息,也没有明确的说明应该如何分享。我那些焦虑的朋友都喜欢事情清晰易懂——不确定性是让他们焦虑的关键因素。
(GD7)
设计选项

数据显示,应用的设计应该允许玩家在与其他玩家的游戏过程中自由地浏览内容。游戏的设计目的是在游戏结束后链接回资源以获取更多信息,但设计应该足够灵活,允许来回移动或内联定义。

为了完善原始设计,游戏应该充分利用人们的好奇心。及时采取行动传递信息可能更有效,因为参与者刚刚发现内容,并积极感兴趣:

拥有一个资源页面是一回事,但如果你在不玩游戏时无法访问它们,那么它就没有多大用处了。但是如果你有点好奇的话你可以把这个邮件发给我或者下载到我手机上,它就在那里。
(MH3)

在上面引用的内容中,专家参与者提出了一个关于做笔记的重要观点。参与者可能希望自己在游戏过程中收集或保存了笔记。


主要研究结果

我们的研究结果让我们能够深入了解游戏《AbW》中当前存在的问题;然而,我们的研究结果并不局限于重新设计一款游戏。我们使用AbW作为研究探针,以了解如何针对MH和敏感话题设计游戏。对于每个主题,我们都提供了关于敏感话题的游戏设计指南。我们还提供了一个如何重新设计游戏《AbW》的例子。使用AbW,我们可以在游戏的重新设计中展示我们的发现的应用。

在本节中,我们将以另一敏感话题的游戏设计理念为例,展示这些指导原则在游戏《AbW》之外的适用性,展示我们发现的普遍性。

安慰

通过提出这一设计准则,我们强调提供这种舒适环境的责任在游戏设计师而不是玩家身上。同样,设计师也被认为有责任为方法和过程提供脚手架,以维持舒适的环境。

专注于氛围和元游戏

设计舒适的环境,鼓励敏感话题的讨论是敏感话题游戏设计的关键挑战。由于信息的敏感性,设计师需要考虑处理尴尬互动、破冰和过度分享的机制。

游戏氛围的设计可能包括考虑系统和游戏内容的设计,并考虑包括人群、游戏环境和游戏推动者在内的变量。

如果我们正在设计一款试图解决种族主义话题的游戏,那么很可能会讨论关于奴隶制、历史暴力和管理机构中的系统性偏见的话题。例如,考虑到最近在警察暴行和乔治·弗洛伊德被谋杀之后的政治气候[67),与发现的视频相关的对话可能会触发个人。因此,有必要允许参与者决定游戏的舒适限制,可能是允许玩家通过意外玩法来创造游戏氛围。

假设我们提出了一个桌面游戏的设计方案,在这个游戏中,参与者被给予大量的可玩的8种颜色的棋子。游戏的目标是在两种可能的获胜条件下填满棋盘:(1)单个玩家或玩家联盟控制着棋盘,并以一种颜色充斥着游戏,从而占据多数颜色,直到其他玩家能够继续采取合法的行动;(2)当协商导致棋盘上所有颜色的代表比例相等时,所有玩家获胜。当参与者在棋盘上玩象征性的棋子时,我们可以通过允许棋盘上占多数的颜色代表的玩家,并允许该玩家施加任意的压倒性和不公平的惩罚,来强调少数群体所面临的不公平。由于游戏可能会变得激烈,可能有必要强加一个清除板卡等比卡允许出现代表和平结局的第二个获胜条件的可能性。也许,一个致力于追求第一个获胜条件的玩家可能会投票了当游戏棋盘上的比例接近相等时,以多数票决定。

这样的游戏理念允许玩家选择游戏氛围。如果大多数人更喜欢合作,他们可能会选择一起追求和平的结局,以此来比喻一个完全公平的世界。

指派一个调解人来监督游戏环境并保持积极的氛围(可选)

研究中一个更大的讨论点是需要一个促进者。推动者是团队的领导者,他将是维持一个舒适环境的有益因素,因为责任已经被分配了。

专家参与者提出了各种各样的促进想法,从提供资源以适应玩家-促进者到在监督临床实践中进行游戏。然而,对调解人的核心需求是明确的——维护和仲裁,以维持一个舒适的工作环境或为参与者创造一个环境,在这个环境中,他们可以安全地表达自己的感受、知识和生活经验。这一领域专家的建议表明,需要有一个负责任的一方作为一个小组的领导者——促进者。

在AbW的情况下,促进者角色可以作为非参与者添加。促进者的角色能够根据游戏设计师的要求创造一个舒适的环境。例如,一种选择是将游戏限制在临床场景中,即在临床医生在场的情况下进行游戏。在这个迭代中,规则中的信息集中于主持人应该知道什么,应该避免什么类型的对话或语言,或者这个游戏应该由临床医生参与的规定。作为引导者的临床医生可以使用游戏作为直接讨论的工具。

让我们提出另一个可能受益于推动者的GD。也许我们希望让玩家了解自闭症谱系障碍(ASD)中存在的多样性。我们可能会决定扩展ASD意识团体经常使用的拼图游戏的已知隐喻,通过设计一个神秘的谜题.在游戏中,参与者可能需要在没有视觉指导的情况下合作完成谜题。为了解开谜团,把拼图拼在一起,参与者可能会从引导者那里得到信息。例如,我们可能会有一个调解人,他对故事的结局有特殊的了解,他的任务是通过讲述被确定为ASD谱系的角色的故事和轶事来提供提示,引导其他玩家找到解决方案。通过讲故事来促进同理心,引导者可以补充所需的协作环境,以拼凑一个未知视觉结果的谜题。

学习系统

任何教育类游戏的核心都是学习系统。在本节中,我们将展示我们从数据中得出的结论,即为敏感话题设计游戏中的学习系统。

将游戏定位于特定环境中的玩家群体

在对学习系统的评估中,我们发现由于对话的敏感性,需要仔细考虑和针对玩家群体。背景在玩家的游戏体验中扮演着重要角色。在工作场所、家中、学校或工作室玩游戏都能与其他玩家和游戏内容产生独特的体验。在这些情况下,单个玩家的需求会随着环境的变化而变化。因此,玩家1可能有一组特定的需求,这些需求在职业环境中被分为玩家1.1,在社交环境中分为玩家1.2,等等。因此,需要有特定的目标。

以人为本的设计,诺曼在论文中描述的工作范式[68几乎等同于UX、人机交互以及随后的游戏用户研究。然而,专家在我们的数据集中推荐的目标显示,您需要仔细考虑指定用户关注深度和广度的级别。专家的评论证明了这一点对学习有兴趣的人用年龄组说明是不够的。例如,结果表明,有实际经验的人与只有短暂知识的naïve玩家之间存在差异:

当你把一群人聚集在一起,其中一个人是严重的焦虑症患者,而其他人不是,然后当他们谈论他们的经历和焦虑时,有一大堆共同点,一个人会想“我不像其他人,我可能会保持沉默”。
[参与者3]

从上面的引用中,我们可以看到一个具有共同目标人群(如年龄)的群体如何接近游戏,并无法成功地找到共同点。

作为游戏设计师,我们不仅需要针对目标用户进行设计,还需要创造一种环境,让我们能够捕捉用户个性的子集,并让他们参与有关敏感话题的对话。因此,定制应该基于目标市场中个人的共同特征,而不是专门针对该年龄组的GD启发式。

为了将这一设计准则应用到《AbW》中,我们需要为游戏选择一个目标设定。例如,重新设计游戏,让支持小组中的其他人一起玩,该小组在大学空间匿名会面。游戏需要支持更大的玩家群体,并特别关注挑战和情感,因为支持群体是围绕讨论条件或标签的影响、用户体验或感受而设计的,并为玩家-玩家互动设计机制。玩家与玩家之间的互动可以在应用中添加一个按钮,传达玩家所表达的感受或体验与其他人产生共鸣。

作为如何将这一原则应用于其他游戏理念的例子,让我们假设有一款游戏是关于身患绝症的儿童。我们可能会把游戏设计成让健康的兄弟姐妹或其他去医院的孩子玩的游戏。要做到这一点,我们需要了解儿童医院的环境以及不同玩家群体之间的能力差异。我们可能会选择设计一款需要较少认知努力或身体灵活性的游戏,例如专注于创造性表达和想象力的游戏。例如,想象一个游戏,参与者使用七巧板来讲述一个故事。在游戏中,年幼的孩子可能有机会用这些大的、容易抓握的颜色块讲故事,间接地表达他们的感情。在这里,这种好玩的活动可以在床头柜这样的小表面上进行,也可以在地板这样的大表面上进行。

设计协作挑战

大量文献表明,游戏中的挑战对游戏动机、游戏氛围和玩家-玩家互动都很重要。69-71].

一部分参与者认为游戏需要更多的策略,在传统意义上,桌面游戏允许参与者在自己的回合之间思考下一步行动。然而,AbW的挑战是关于MH敏感话题的讨论:

现在对我来说,除非我作为一个天真的玩家遗漏了什么,我感觉不存在任何优势策略,除了每轮都要做出正确的选择才能继续前进。所以我认为从游戏玩法的角度来看,不得不在某些时候做出一些不确定或不清楚的选择会提高游戏价值,但通常情况下,我以前看过这样的游戏,我不知道,我不知道这是否对已经掌握了很多其他信息的人提出了太多的认知要求。这也取决于语境和受众。你知道,如果这是为了一个讨论小组,你可能不-你不希望把太多的游戏性放在人们真正能够有一个经验共享对话的代价上。所以-所以这将随着你的观众而改变,但如果它是-如果收费只是增加游戏的兴趣水平,我会有-我会有更多的选择和更多关于最佳选择的模糊信息。
(阻止GD2)

为了将这一原则应用于《AbW》,游戏的目标需要从收集你所有的人生目标卡片帮助小组中的每个人收集他们的人生目标卡片.改变目标将引导玩家进入一个更具协作性的环境,并补充现有的共享和讨论机制,如共享卡片或开手牌游戏协议。

我们提出了另一个例子,即设计一个讨论特权的游戏,这可以被视为个人因素,在某种情况下传达优势。作为一个思想实验,让我们考虑一个大型多人网络游戏世界(游戏邦注:例如《上古卷轴ol》,《Bethesda 2014》),想象游戏不是要求玩家选择自己的种族,而是随机分配给他们一个种族。进一步,让X种族处于极度劣势,无法与其他种族进行白刃战,降低游戏的可玩性。而不是制定目标在白刃战中战胜他人,考虑制定目标设计一个带有白刃战的竞技场系统,为随机出生在X种族的玩家平衡规模.将游戏目标从个人主义目标改变为玩家集体目标,创造了一个完全不同的游戏,而这款新游戏通过将对话从个人特征抽象为游戏内特征,为特权的讨论创造了更好的环境。

技术和实用设计(自主和发散路径)

下面的部分涉及界面、导航和元游戏环境的设计(例如,基于我们期望玩家如何设置游戏,游戏的物理位置)。在本节中,我们还将讨论研究和设计游戏本身的透明度和可复制性的实际方面。

导航设计尤其重要,因为玩家在游戏过程中会想要独立地访问信息。我们还需要考虑逃跑路线或者一个让参与者在不舒服时退出的方法。

对于AbW,我们可以在重新设计中应用这一原则,允许参与者通过匿名触发重抽来更改共享卡的主题。为了伪装玩家身份,我们有时也会使用应用程序随机调用重抽。这将允许参与者避免根据自己的喜好进行对话,并可能推卸突然改变话题的责任。

我们也可以将这一原则应用于其他游戏理念中。想象一款基于网页的玩家可以探索一个开放世界的游戏,如大型多人RPG。游戏中的故事情节可以通过网络角色扮演来解决敏感问题;然而,在大型多人rpg游戏中,玩家可以自由选择探索地图的区域,与其他玩家组成公会或团队,或者遵循叙事故事路径。

游戏前设计研究指南

概述

以上文献的回顾证明了游戏用户研究的重要性。反过来,GD也应该以研究为基础。简单地说,这可能是研究目标受众的角色,或者根据现实世界的物体为故事收集信息。当我们在娱乐价值之外添加目标时,在设计游戏前进行研究就变得更加重要。随着我们的目标转向更严肃和敏感的话题,我们的结果表明,针对敏感话题的游戏尤其需要研究。

当研究一个带有游戏设计意图的敏感话题时,要考虑话题的多样性,因为它跨越了进一步探究的多个点。来自2个专家参与者小组的结果允许三角测量和洞察游戏的技术和实际设计。因此,我们提出了研究指南。

研究不同地

多样化研究意味着收集目前在一个领域(如GD或卫生)捕获的信息范围之外的数据。为落实这一原则,研究范围必须向项目范围内所有相关领域和专家开放。这样做可以让开发者基于各种专业知识和超越一般领域知识和GD的多样化研究来设计游戏。

换句话说,游戏设计师不应该在没有接受正规培训的情况下声称自己拥有游戏设计之外的专业知识,因此需要专家评论。

要应用这一设计准则,我们必须考虑哪些专业人员从事主题材料。以《AbW》为例,这意味着包括游戏设计师和MH专业人士的数据。从我们的结果可以明显看出,这两组专家提供了不同的信息,有时可能是相反的或互补的。应用这一指导方针进行改进AbW,未来的工作可以考虑面试另一组专业人士:社会工作者、个人支持工作者、注册护士和注册护士。与本研究中采访的其他MH专业人员不同,这些人在扩展护理方面发挥了作用,超越了个人,延伸到整个家庭。这些专家不仅能就个人的健康历程提供见解,还能就个人对社区的影响提供见解[65].

作为另一个例子,考虑一款关于性取向和LGBTQ2++生活方式.像往常一样,游戏设计师将着眼于文献,现有的艺术状态和其他GD专业人员;然而,我们也可以问问内科医生、心理学家和神经学家。此外,游戏设计师可能还会发现,积极分子、女性和女权主义研究学者、社区领袖和俱乐部老板可能会对女同性恋、男同性恋、双性恋、变性人和酷儿群体的个人生活的复杂和广泛方面提供见解。

在进行研究时,要注意围绕游戏的假定专业化和误解

在开发AbW和目前的研究项目期间,我们与许多人交谈。我们考虑个人的假设,我们向他们传达了我们的研究想法。在游戏《AbW》的开发和研究过程中,很明显,针对MH的游戏被认为是针对有MH问题的个人的。具有讽刺意味的是,这款游戏正是针对那些认为这是为了对抗耻辱的人。理想情况下,游戏应该传达的信息是社区需要被告知,需要一起工作,需要与错误信息作斗争。我们的目标是传授一种理解,即MH是整体健康的一部分,并重新定义MH是一种只影响一小部分人的疾病的想法,而不是像我们看待任何物质食品那样看待MH。以普通感冒为例。在任何时候,都有一部分人可能正在与感冒作斗争;然而,我们社区的任何人都可能感冒。因此,所有社区成员都应该认识到感冒的基本症状和体征,并了解有关治疗方案和到哪里寻求帮助的基本信息。 Similar to the common cold, a community should also treat individuals with MH concerns as working toward recovery.

在研究过程中,我们发现hp和游戏设计师都认为游戏是一种治疗或临床工具,尽管我们强调这是一款教育游戏。专家参与者也不能避免这种假设,一些专家参与者希望与临床目标一起玩游戏,即使另有规定。为了将这一设计准则应用到《AbW》中,我们会将这种错误分类视为游戏呈现更加清晰的需要。

正如结果所解释的那样,游戏《AbW》正处于开发的十字路口,因此要反驳人们对这款游戏的假设(游戏邦注:即《AbW》是一款只适合有MH顾虑的人的游戏),并应用这一设计准则,我们可以重塑游戏品牌。例如,我们可能会考虑一个更大的群体,一个更年轻的受众[13-17],以及学校环境。然后,这款游戏将在健康或体育课程期间用于高中儿童的通识教育。

另一个例子是,考虑一款针对健康状况(如2型糖尿病)的教育游戏。假设这款游戏可以教育新诊断出患有这种疾病的人。然而,这种疾病可以通过改变生活方式,如健康饮食和锻炼来预防[72].因此,我们所设计的游戏可以面向更多用户。设计师需要在早期设计阶段决定游戏是面向所有人还是只面向最近确诊的人。

限制

我们的研究结合了来自多个学科的专业知识,对同一组信息产生了多个视角。正如前面提到的讨论部分所解释的(研究多样化),将参与者样本增加到专家参与者的新领域,将对同一问题产生新的观点。例如,面试社工[73可能会提供新的信息。未来的研究应该致力于获得这些额外的观点。

此外,呈现文化探索的相反方法(如我们在本研究中所做的)可能会揭示游戏设计师没有考虑到的额外见解。例如,采用参与式设计方法[74可能会揭示有趣的见解和方法。

结论

在我们目前研究的基础上,我们讨论了敏感话题的游戏设计。我们使用定制游戏AbW作为研究探针。我们的工作促成了指南的贡献,这些指南关注参与者的舒适度、学习系统的优化以及技术和实用指南。我们通过提供应用实例(如《AbW》)让我们的发现更容易理解,并提出了一个可能的游戏理念来激发读者的创造性思维。

与以往工作的比较

这个项目的前期工作是作为美国计算机协会(ACM)特殊兴趣小组(sig)人机交互游戏(CHI Play)学生游戏设计比赛(SGDC)的一部分。[59]及会议演示及随附的短论文[17].这些文章可以作为带有相关文档和概念的游戏早期版本。在本文中,我们看到在其最近的迭代中评估的工作。通过分析过程,我们更好地理解了如何针对敏感话题和MH研究和设计游戏,此外,我们还巩固了我们的结论,并通过实例使其易于理解,以迭代所呈现的项目和替代游戏示例。

致谢

作者要感谢这个项目的校友、实验室助理和志愿者的支持。作者热烈地感谢他们的专家参与者。此外,RRW还要感谢滑铁卢大学的教师Chrysanne DiMarco。作者也要感谢支持这项研究的机构和部门,包括游戏学院和Cheriton计算机科学学院,加拿大滑铁卢大学。我们也感谢哦!美国卡内基梅隆大学人机交互研究所实验室。如果没有资助机构的支持,这个项目是不可能的:加拿大国家科学与工程研究委员会授予RRW研究生奖学金D,并进一步支持LEN和EL,每个人都有发现补助金。LEN也要感谢国家科学和工程研究委员会的合作研究经验培训计划萨斯喀彻温滑铁卢游戏用户研究拨款和加拿大健康研究所积极和辅助生活计划拨款。作者要感谢滑铁卢大学游戏学院通过互动和多模式体验研究联合会以及社会科学和人文研究理事会对这个项目的支持。本文是为了纪念作者EL而发表的,他对科学的影响和贡献将不会被遗忘。

作者的贡献

RRW是第一作者,首席游戏设计师和研究员。RRW参与了项目的所有组成部分,包括项目概念化、研究设计、伦理、数据收集和数据分析。RRW还领导了所有部分的写作和工作:文献综述、方法、结果、讨论和编辑,以及提交过程。RRW还负责行政管理,并为经验不足的同事提供指导。CW是第二作者和首席志愿者协调员;建议经验不足的同事;处理道德规范、数据收集和数据分析;编写方法和结果;负责编辑和提交过程。YE是第三作者,前志愿者和本科生研究助理,由国家科学与工程研究委员会资助。 YE worked on data collection, data analysis, literature review, and editing, and the submission process. AS is the fourth author, undergraduate research assistant, and volunteer who worked on data analysis, literature review, and editing, and the submission process. LEN was the undergraduate research advisor to CW and AS. LEN also participated in the ethics application and submission process. JH is the external collaborator, advised and mentored less experienced colleagues, handled ethics, worked on editing, and was involved in the submission process. EL is the PhD supervisor of RRW; guided ethical research protocol; and worked on research design, writing, and editing of the paper, and the submission process.

利益冲突

没有宣布。

多媒体附件1

有关刊物及媒体。

DOCX文件,19kb

多媒体附件2

面试问题。

DOCX文件,22 KB

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AbW:在水面上
自闭症谱系障碍:自闭症谱系障碍
BYOD:bring-your-own-device
迦得:广泛性焦虑障碍
GD:游戏设计
惠普:卫生专业人员
MH:心理健康
MHL:心理健康素养
帕金森病:恐慌症
角色扮演:角色扮演游戏
用户体验:用户体验
虚拟现实:虚拟现实


N Zary编辑;提交25.08.20;M Lucassen, K Rodrigues的同行评审;对作者14.11.20的评论;修订本收到日期为29.03.21;接受12.10.21;发表19.05.22

版权

©Rina R Wehbe, Colin Whaley, Yasaman Eskandari, Ally Suarez, Lennart E Nacke, Jessica Hammer, Edward Lank。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 19.05.2022。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,https://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


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