发表在gydF4y2Ba在gydF4y2Ba10卷gydF4y2Ba第二名gydF4y2Ba(2022)gydF4y2Ba: Apr-JungydF4y2Ba

本文的预印本(早期版本)可在gydF4y2Bahttps://preprints.www.mybigtv.com/preprint/34402gydF4y2Ba,首次出版gydF4y2Ba.gydF4y2Ba
虚拟现实在慢性疼痛管理中的应用:系统回顾和元分析gydF4y2Ba

虚拟现实在慢性疼痛管理中的应用:系统回顾和元分析gydF4y2Ba

虚拟现实在慢性疼痛管理中的应用:系统回顾和元分析gydF4y2Ba

审查gydF4y2Ba

1gydF4y2Ba比利时,杰特,布鲁塞尔Ziekenhuis大学神经外科gydF4y2Ba

2gydF4y2Ba刺激计划,布鲁塞尔自由大学,比利时杰特gydF4y2Ba

3.gydF4y2Ba神经科学中心,布鲁塞尔自由大学,比利时gydF4y2Ba

4gydF4y2Ba比利时杰特大学体育与物理治疗学院人体生理解剖学物理治疗系运动疼痛研究小组gydF4y2Ba

5gydF4y2Ba比利时布鲁塞尔佛兰德斯研究基金会gydF4y2Ba

6gydF4y2BaPRISMATICS,普瓦捷大学医院,法国普瓦捷gydF4y2Ba

7gydF4y2Ba比利时杰特市布鲁塞尔Ziekenhuis大学物理医学与康复系gydF4y2Ba

8gydF4y2Ba法国普瓦捷大学医院脊柱外科和神经调节科gydF4y2Ba

9gydF4y2Ba普瓦捷大学premier Institute, Chasseneuil-du-Poitou,法国gydF4y2Ba

10gydF4y2Ba比利时,杰特,布鲁塞尔Ziekenhuis大学放射学系gydF4y2Ba

*这些作者贡献相同gydF4y2Ba

通讯作者:gydF4y2Ba

丽莎·古德曼博士gydF4y2Ba

刺激gydF4y2Ba

布鲁塞尔自由大学gydF4y2Ba

Laarbeeklaan 103gydF4y2Ba

Jette 1090gydF4y2Ba

比利时gydF4y2Ba

电话:32 2477 5514gydF4y2Ba

电子邮件:gydF4y2Balisa.goudman@gmail.comgydF4y2Ba


背景:gydF4y2Ba虚拟现实(VR)是一种让用户沉浸在完全不同的现实中的计算机技术。VR在急性疼痛中的应用已经得到了很好的证实。然而,在慢性疼痛中,VR的应用和结果参数不太清楚。gydF4y2Ba

摘要目的:gydF4y2Ba本综述旨在系统地确定所有已报道的与慢性疼痛患者VR相关的结局参数。gydF4y2Ba

方法:gydF4y2Ba共检索了4个电子数据库(PubMed、Scopus、Web of Science和Embase)进行相关研究。进行多水平随机效应荟萃分析,其中选择标准化的平均差异作为效应大小,以表示VR干预前后测量之间的差异。gydF4y2Ba

结果:gydF4y2Ba最初的数据库检索确定了1430项研究,其中41项(2.87%)最终纳入了系统综述。有证据表明VR对疼痛、功能、机动性、功能能力、心理结果、生活质量、神经心理学结果和身体感觉的影响。基于三级荟萃分析的总体效应量(25项研究共194个效应量)估计为1.22 (95% CI 0.55-1.89;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 3.56;gydF4y2BaPgydF4y2Ba<.001),有利于VR干预后的改善。在对效应量进行分类时,总体效应量报告如下:1.60 (95% CI 0.83-2.36;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 4.09;gydF4y2BaPgydF4y2BaVR对疼痛的影响(n=31)为1.40 (95% CI 0.13-2.67;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 2.17;gydF4y2BaPgydF4y2Ba(n=60), 0.49 (95% CI−0.71 - 1.68;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 0.80;gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.42)的流动性(n=24), 0.34 (95% CI−1.52至2.20;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 0.36;gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.72)的功能容量(n=21)。gydF4y2Ba

结论:gydF4y2Ba这项系统综述显示,VR技术干预影响了广泛的结局变量,在统计上有显著的疼痛缓解和功能改善。这些发现表明,VR不仅在急性疼痛管理中有应用,而且在慢性疼痛环境中也有应用,因此VR可能成为一种有前途的一线干预措施,作为慢性疼痛患者的补充治疗。gydF4y2Ba

试验注册:gydF4y2BaPROSPERO国际前瞻性系统评价登记CRD42021227016;https://www.crd.york.ac.uk/prospero/display_record.php?RecordID=227016gydF4y2Ba

JMIR严肃游戏2022;10(2):e34402gydF4y2Ba

doi: 10.2196/34402gydF4y2Ba

关键字gydF4y2Ba



背景gydF4y2Ba

经过最近的定义修订gydF4y2Ba疼痛gydF4y2Ba2020年由国际疼痛研究协会发布,gydF4y2Ba慢性原发疼痛gydF4y2Ba定义为(1)持续或复发>3个月且(2)与显著的情绪困扰(如焦虑、愤怒、沮丧或抑郁情绪)或显著的功能障碍(干扰日常生活活动和参与社会角色)相关的1个或多个解剖区域疼痛,且(3)其他诊断不能更好地解释症状[gydF4y2Ba1gydF4y2Ba].约19%的成年人抱怨有慢性疼痛[gydF4y2Ba2gydF4y2Ba],造成严重的身心负担,以及严重的经济和社会后果[gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba4gydF4y2Ba].纳入慢性原发性疼痛的慢性疼痛状况的疼痛管理通常需要依赖生物心理社会方法的多学科或跨学科疼痛管理计划[gydF4y2Ba5gydF4y2Ba],主要关注功能恢复[gydF4y2Ba6gydF4y2Ba].对于长期疼痛的管理,目前舆论强烈支持自我管理策略作为让患者积极管理自身健康状况的一线有效策略[gydF4y2Ba7gydF4y2Ba-gydF4y2Ba9gydF4y2Ba].自我管理方案的安全性和成本效益已得到证实;然而,效应量很小,不能长期持续[gydF4y2Ba7gydF4y2Ba,gydF4y2Ba10gydF4y2Ba].此外,药物治疗在治疗慢性疼痛方面的有限疗效以及这些药物治疗方案的长期副作用[gydF4y2Ba11gydF4y2Ba,gydF4y2Ba12gydF4y2Ba重视针对慢性疼痛的新型非药物治疗方案,从而为有前途的新疼痛管理策略创造了空间,如虚拟现实(VR) [gydF4y2Ba13gydF4y2Ba,gydF4y2Ba14gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

虚拟现实的特点是用计算机生成的人工环境来代替真实世界的感官输入。gydF4y2Ba15gydF4y2Ba].这项技术在过去20年里发展迅速[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba]并且在操作上可以描述为使用交互设备和感官显示系统组合的模拟[gydF4y2Ba17gydF4y2Ba].在虚拟现实应用中,沉浸式媒体和非沉浸式媒体之间有一个重要的区别,它们根据参与者的观点和应用过程中产生的体验而有所不同(即空间存在的差异[gydF4y2Ba18gydF4y2Ba)) (gydF4y2Ba19gydF4y2Ba].通过沉浸式技术,参与者可以看到完整的全景,从而能够创造一种高度的临场感和沉浸感,就像参与者本质上是在所创建的环境中一样[gydF4y2Ba19gydF4y2Ba].在非沉浸式环境中,虚拟内容是基于设备(PC、智能手机或平板电脑)移动或旋转的方式,参与者只是外部观察者[gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

无论是急性疼痛还是慢性疼痛,虚拟现实的主要思想都是分散疼痛区域的注意力。gydF4y2Ba21gydF4y2Ba].VR可以通过沉浸式虚拟环境,通过占用有限的注意力资源,通过阻断与真实环境和疼痛刺激相关的外部刺激来影响疼痛感知[gydF4y2Ba22gydF4y2Ba].由于分散注意力干预是通过争夺注意力来发挥作用的,否则就会导致疼痛刺激,在VR条件下,疼痛耐受性和疼痛阈值会增加。gydF4y2Ba23gydF4y2Ba].此外,VR分散注意力后,疼痛强度、焦虑和思考疼痛的时间都有所减少[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba].VR被认为比传统的分散注意力的方法(如愉快的想象、有节奏的认知活动、外部注意力焦点和中性的想象)更有效。gydF4y2Ba25gydF4y2Ba]),因为它具有身临其境的特性,包括病人的视觉和听觉处理,甚至身体动作,理论上,这些都需要更多的注意力[gydF4y2Ba26gydF4y2Ba].除了分散注意力作为虚拟现实的潜在镇痛效果外,长期使用虚拟现实有望在感觉和运动脑区域诱导神经塑性变化[gydF4y2Ba27gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

目标gydF4y2Ba

一些系统综述强调了VR在处理与医疗程序、伤口清创和实验性疼痛相关的急性疼痛方面的有效性[gydF4y2Ba28gydF4y2Ba-gydF4y2Ba31gydF4y2Ba].与广泛接受VR在急性疼痛环境中的应用相比,VR在慢性疼痛环境中的应用仍处于起步阶段[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba].在慢性疼痛的背景下,VR可以作为一种镇痛干预和分散注意力的方法,或者可以解决与疼痛相关的行为[gydF4y2Ba32gydF4y2Ba].然而,对于VR在慢性疼痛环境中具有积极作用的结果指标,目前还没有达成共识。因此,本系统综述和荟萃分析旨在评估VR对与VR应用于慢性疼痛患者相关的几个结局参数的影响。gydF4y2Ba


协议和注册gydF4y2Ba

该研究方案在PROSPERO公司进行前瞻性注册(CRD42021227016)。本系统评价和元分析根据PRISMA(系统评价和元分析首选报告项目)指南进行[gydF4y2Ba33gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

搜索策略gydF4y2Ba

基于PICO(患者或人群、干预、比较和结果;开发了以患者或人群、干预措施、比较和结果为重点的循证搜索策略)框架[gydF4y2Ba34gydF4y2Ba].构建了以下研究问题:gydF4y2Ba虚拟现实(干预)对慢性疼痛患者(人群)的多种结果测量(结果)的影响。gydF4y2Ba组件gydF4y2Ba控制gydF4y2Ba没有为这个问题定义。最终的搜索策略是结合免费和医学主题词。在gydF4y2Ba人口gydF4y2Ba,gydF4y2Ba干预gydF4y2Ba,gydF4y2Ba结果gydF4y2Ba,搜索词使用布尔术语OR进行组合。在完整的搜索词for之间使用了布尔词ANDgydF4y2Ba人口gydF4y2Ba,gydF4y2Ba干预gydF4y2Ba,gydF4y2Ba结果gydF4y2Ba.从一开始到2020年12月,搜索策略使用了以下数据库:PubMed、Embase、Scopus和Web of Science。没有限制应用于搜索。PubMed的完整搜索策略概述在gydF4y2Ba多媒体附件1gydF4y2Ba.gydF4y2Ba

合格标准gydF4y2Ba

探索VR对慢性疼痛患者影响的研究符合纳入条件。如果研究参与者经历了慢性疼痛,那么成人和儿童的研究都是合格的。慢性疼痛定义为持续>3个月的疼痛[gydF4y2Ba35gydF4y2Ba],包括患有原发性和继发性慢性疼痛的患者。在健康参与者或急性疼痛环境中探索VR效果的研究被排除在外。在这次干预中,对VR设备没有限制,所有类型的VR都是允许的,包括(但不限于)头戴式显示器、视频游戏、带有身体运动传感器的显示器、任天堂Wii游戏机、Xbox、PlayStation和电脑。未使用虚拟现实技术探索其对慢性疼痛患者影响的研究被排除在外。结果测量没有限制,因为目标是探索VR对在此设置中记录的所有类型结果变量的影响。以英语、荷兰语、法语或德语以外的语言报告的研究被排除在外。仅以摘要形式提供的出版物、会议摘要、专家意见、致编辑信、研究方案、综述、荟萃分析或会议报告被认为不适合纳入。gydF4y2Ba

研究选择gydF4y2Ba

使用EndNote X9参考资料管理器(Clarivate)重复数据删除后,2名审稿人(JJ和VN)使用Rayyan网络软件(Rayyan Systems Inc .)独立筛选所有检索到的文章的标题和摘要[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba].随后,同样的2名审稿人进行全文筛选(独立)。如果出现差异,则通过与第三方独立审稿人(ADS)协商和讨论寻求共识。gydF4y2Ba

数据提取gydF4y2Ba

所有关于VR对慢性疼痛患者可能影响的相关信息都在一个先验构建的证据表中合成。从其余每篇文章中提取以下项目:作者、出版年份、国家、研究设计、样本量(包括性别分布)、潜在病理、VR应用(包括持续时间、VR类型和设备)和报告的结果测量。数据提取由一名审稿人(JJ)执行,并由另一名审稿人(LG)检查正确性。任何不一致的地方都在全体审稿人的会议上进行了讨论。gydF4y2Ba

偏倚风险评估gydF4y2Ba

使用修改版的唐氏和布莱克检查表评估纳入研究的质量[gydF4y2Ba37gydF4y2Ba].该工具由27个项目组成,用于评估若干研究设计的方法学质量,包括随机试验、非随机试验和观察性研究[gydF4y2Ba37gydF4y2Ba].所有项目被分为5个子量表:报告、外部有效性、偏倚、混淆和权力。每个项目的得分为0 (gydF4y2Ba没有gydF4y2Ba)或1 (gydF4y2Ba是的gydF4y2Ba),但第5项除外。第5项的得分为1,表示该项目只是部分介绍,得分为2,表示该项目有完整的介绍。答案选项gydF4y2Ba不适用gydF4y2Ba也是可用的。第27项是指研究的幂次,其得分已被修改,如果进行幂次计算,则得分为1分,否则为0分[gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba].在对每个单项进行评分后,所有纳入的研究根据总分将质量分为差、一般、好或优秀,以便进一步进行数据综合。总分为28分,总分≤14分为质量较差,15-19分为一般,20-25分为良好,26-28分为方法质量优良[gydF4y2Ba40gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

元分析的统计程序gydF4y2Ba

选择标准化的均值差作为效应量,比较VR干预前后测量值的差异,计算方法为VR干预后的样本均值差减去VR干预前的样本均值差,除以VR干预前的SD (g增益)。n计算中只使用了VR之前测量的样本sd,而不是汇总sd,因为它们不受VR效应的影响,因此更有可能在各个研究中保持一致[gydF4y2Ba41gydF4y2Ba].测量值之间的相关性估计为0.5。由于标准化的平均差不能校正量表方向上的差异,当结果显示改善时,得分较高的结果的平均值乘以−1,以确保所有量表指向同一方向。因此,如果数据显示虚拟现实的理想效果,则效应量测量为正。几项研究包括不止一项结果测量,因此进行了随机效应3级荟萃分析[gydF4y2Ba42gydF4y2Ba].因此,拟合了一个三级元分析模型,第一级为抽样方差,第二级为研究内方差,第三级为研究间方差[gydF4y2Ba42gydF4y2Ba].对所有效应量进行综合meta分析,并根据结果测量类型(即疼痛、功能、活动能力和功能能力)对效应量进行分类。使用R Studio (R Foundation for Statistical Computing) version 1.4.1106 (R version 4.0)进行meta分析。gydF4y2BaPgydF4y2Ba≤。05被认为有统计学意义。图是根据Fernández-Castilla等人提供的代码创建的[gydF4y2Ba43gydF4y2Ba]以直观地呈现多种结果的荟萃分析结果。本荟萃分析只纳入有足够数据的研究。如果提供的信息不充分,则联系作者以提供更深入的数据。gydF4y2Ba


研究选择gydF4y2Ba

通过4次数据库检索,共识别出1430篇文章(gydF4y2Ba图1gydF4y2Ba).去除重复后,筛选出687篇(48.04%)文章进行筛选。在筛选标题和摘要后,13.2%(91/687)的文章仍然符合全文筛选条件。基于研究设计或报告(n=198)、无慢性疼痛患者(n=194)、无VR干预(n=199)、重复(n=4)或其他语言(n=1)的研究被排除。双方审稿人对标题和摘要筛选的一致性为92.8%。经全文筛选,共纳入文献41篇。排除研究的主要原因是没有慢性疼痛患者(n=10),没有VR作为干预(n=13),以及不同的研究设计或报告(n=27)。两位审稿人对全文筛选的一致性百分比为95.7%。荟萃分析包括25项研究的数据。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图1。PRISMA(系统评价和元分析的首选报告项目)流程图。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

研究特点gydF4y2Ba

对所纳入研究的特征进行了全面概述gydF4y2Ba表1gydF4y2Ba.这项综述中最早的研究发表于2008年,最近的研究发表于2020年。在研究设计方面,包括以下研究:18个准实验研究设计,16个随机对照试验,7个病例系列。gydF4y2Ba

在人群方面,大多数研究(n=11)调查了患有慢性疼痛的成年人,但没有进一步说明慢性疼痛的具体类型[gydF4y2Ba44gydF4y2Ba-gydF4y2Ba54gydF4y2Ba].共有7项研究评估了VR对纤维肌痛患者的影响[gydF4y2Ba55gydF4y2Ba-gydF4y2Ba61gydF4y2Ba], 6例研究慢性腰痛患者[gydF4y2Ba62gydF4y2Ba-gydF4y2Ba67gydF4y2Ba], 5例研究慢性颈痛患者[gydF4y2Ba68gydF4y2Ba-gydF4y2Ba72gydF4y2Ba], 4项研究评估了(上肢)复杂区域疼痛综合征患者的VR [gydF4y2Ba73gydF4y2Ba-gydF4y2Ba76gydF4y2Ba],其中3例研究了幻肢痛患者[gydF4y2Ba77gydF4y2Ba-gydF4y2Ba79gydF4y2Ba].此外,1项研究调查了患有慢性疼痛的儿科患者[gydF4y2Ba80gydF4y2Ba],其中一项研究同时调查了成年人和青少年[gydF4y2Ba73gydF4y2Ba].41项研究共纳入1232例患者,其中784例(63.64%)为女性。gydF4y2Ba

关于虚拟现实应用程序,会话的持续时间为2×2分钟,会话之间休息30秒[gydF4y2Ba64gydF4y2Ba]每节最多一小时[gydF4y2Ba60gydF4y2Ba].频率从1次[gydF4y2Ba64gydF4y2Ba]至每周两次,共24周[gydF4y2Ba60gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

表1。纳入研究的特征。gydF4y2Ba
作者gydF4y2Ba 国家gydF4y2Ba 设计gydF4y2Ba 参与人数,N(女性参与人数)gydF4y2Ba 人口gydF4y2Ba 干预持续时间gydF4y2Ba 虚拟现实gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba设备及应用gydF4y2Ba VR类型gydF4y2Ba 结果测量gydF4y2Ba
Alemanno等[gydF4y2Ba62gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 意大利gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2BabgydF4y2Ba 20 (11)gydF4y2Ba 患有慢性腰痛的成年人gydF4y2Ba 每次1小时,共12次,为期4-6周gydF4y2Ba VR康复系统,Khymeia,意大利gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 罗兰莫里斯残疾问卷,重复指数,SF-36简短健康调查,NRSgydF4y2BacgydF4y2Ba疼痛,麦吉尔疼痛问卷,简短疼痛量表,贝克抑郁量表,神经心理学评估gydF4y2Ba
阿明等[gydF4y2Ba44gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 加拿大gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2BadgydF4y2Ba 30 (13)gydF4y2Ba 成年慢性疼痛患者gydF4y2Ba 2×10分钟gydF4y2Ba Oculus Rift DK2和一个Cardboard VR来玩InMindgydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 现在和过去的疼痛强度gydF4y2Ba
Botella等[gydF4y2Ba55gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 6 (6)gydF4y2Ba 成人纤维肌痛患者gydF4y2Ba 7周,10个2小时的课程:课程1到6每周授课两次,持续3周,而课程7到10每周授课,持续4周gydF4y2Ba 2台电脑,一个大投影屏幕,2台投影仪,一个无线pad和一个扬声器系统。用途:EMMAgydF4y2BaegydF4y2Ba世界gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 贝克抑郁量表II、积极和消极情绪量表、慢性疼痛应对量表、纤维肌痛影响问卷和VR满意度量表gydF4y2Ba
布朗等[gydF4y2Ba63gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 45 (27)gydF4y2Ba 患有慢性腰痛的成年人正在接受脊柱注射gydF4y2Ba 一个5分钟的会议gydF4y2Ba Oculus GoÒ耳机中的VR沉浸式格式gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 焦虑体温计、NRS疼痛、患者报告结果测量信息系统、改进的Oswestry残疾指数和VR症状问卷gydF4y2Ba
周等[gydF4y2Ba73gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba CSgydF4y2BafgydF4y2Ba 8日(7)gydF4y2Ba 上肢复杂区域疼痛综合征(成人和1名青少年)gydF4y2Ba 10次(每周1-3次),每次45-60分钟gydF4y2Ba HTC Vive VR系统(虚拟三维厨房环境)gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 简式麦吉尔疼痛问卷,VASgydF4y2BaggydF4y2Ba, Wong-Baker脸量表,主观反馈gydF4y2Ba
Collado-Mateo等[gydF4y2Ba56gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 83 (83)gydF4y2Ba 成人纤维肌痛患者gydF4y2Ba 每周两次,每次1小时,持续8周gydF4y2Ba 基于微软Kinect的一款名为VirtualEx-FM的运动游戏gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 计时行走测验,功能伸展,感觉统合平衡临床测验,跌倒恐惧VASgydF4y2Ba
达尔等[gydF4y2Ba81gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 88 (NDgydF4y2BahgydF4y2Ba)gydF4y2Ba 成人慢性非恶性下腰痛或纤维肌痛gydF4y2Ba 21天gydF4y2Ba Oculus Go VR头盔(放松训练中的视觉生物反馈)gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 国防和退伍军人疼痛评定量表;疼痛对活动、情绪、睡眠和压力的干扰;疼痛灾难级;疼痛自我效能感;变化的全球印象;对治疗的满意度;还有晕车和恶心gydF4y2Ba
福勒等[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 16日(3)gydF4y2Ba 患有慢性疼痛的退伍军人gydF4y2Ba 为期19天,每次VR 20分钟gydF4y2Ba Oculus Rift和三星Oculus Gear VRgydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba VR可行性,疼痛结果问卷- va,日常活动恐惧,运动恐惧症问卷,疼痛灾难化量表,患者特异性功能量表gydF4y2Ba
Garcia-Palacios等[gydF4y2Ba57gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 61 (61)gydF4y2Ba 患有纤维肌痛的成年人gydF4y2Ba 每周两次,每次2小时的小组会议gydF4y2Ba 2台带有EMMA VR环境的PC电脑gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 纤维肌痛影响问卷,简短疼痛量表,慢性疼痛应对量表,贝克抑郁量表II,生活质量指数,接受度和满意度gydF4y2Ba
加勒特等人[gydF4y2Ba46gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 加拿大gydF4y2Ba CSgydF4y2Ba 八(6)gydF4y2Ba 患有慢性疼痛的成年人gydF4y2Ba 1个月,12次,每次30分钟gydF4y2Ba Oculus Rift DK2 1100视场立体HMDgydF4y2Ba我gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba NRS疼痛,简要疼痛量表,神经性症状和体征的自我管理利兹评估,晕屏症和个别访谈gydF4y2Ba
格里芬等[gydF4y2Ba80gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 17 (13)gydF4y2Ba 小儿慢性疼痛患者gydF4y2Ba 1-8次,每次30分钟(每周一次)gydF4y2Ba HTC Vive VR系统gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 在场,儿童日常问卷调查,访谈gydF4y2Ba
葛玛拉等[gydF4y2Ba47gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 加拿大gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 13日(7)gydF4y2Ba 成年慢性疼痛患者gydF4y2Ba 1的时刻gydF4y2Ba 科技公司DeepStream VR推出虚拟冥想行走gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 关系,痛苦gydF4y2Ba
瓜里诺等[gydF4y2Ba48gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 意大利gydF4y2Ba CSgydF4y2Ba 11 (8)gydF4y2Ba 成年慢性疼痛患者gydF4y2Ba 每周2次,每次30分钟,每次8次gydF4y2Ba VR场景在PC上运行,环境在显示器上可视化gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 麦吉尔疼痛问卷,简要疼痛量表的严重程度和干扰,状态特征焦虑量表,贝克抑郁量表,VAS和主观悲伤量表单位gydF4y2Ba
哈维等人[gydF4y2Ba68gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 澳大利亚gydF4y2Ba CSgydF4y2Ba 12 (3)gydF4y2Ba 患有慢性颈部疼痛的成年人gydF4y2Ba 36-70天,每天两次,每次10分钟gydF4y2Ba 三星Gear VR系统与电机偏移视觉错觉gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 痛阈和NRS疼痛gydF4y2Ba
Herrero等[gydF4y2Ba58gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 40 (40)gydF4y2Ba 患有纤维肌痛的成年人gydF4y2Ba 3次,每次20分钟gydF4y2Ba 2台个人电脑,一个3.4米的反射材料屏幕,2个投影仪和一个带EMMA的杜比7.1环绕立体声音响系统gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 情绪状态,NRS疼痛,NRS疲劳,NRS动机,NRS自我效能,以及几种情绪的NRS(喜悦,悲伤,愤怒,惊讶,焦虑,冷静和活力/能量)gydF4y2Ba
豪斯等[gydF4y2Ba82gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 12 (12)gydF4y2Ba 成人乳腺癌术后肩部和手臂持续疼痛gydF4y2Ba 每周两次20-50分钟,坚持8周gydF4y2Ba BrightArm Duo技术与3D定制综合康复游戏gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba NRS疼痛、上肢活动度、贝克抑郁量表II、神经生理评估组、修订的霍普金斯语言学习测试、修订的简短视觉空间记忆测试和痕迹制作测试gydF4y2Ba
Jin等[gydF4y2Ba49gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 加拿大gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 20 (16)gydF4y2Ba 患有慢性疼痛的成年人gydF4y2Ba 1分钟,每人35-45分钟,10分钟VRgydF4y2Ba Oculus Rift DK2与Cryoslide游戏gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 疼痛强度(VAS)和注意力分散gydF4y2Ba
琼斯等人[gydF4y2Ba50gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 30 (20)gydF4y2Ba 患有慢性疼痛的成年人gydF4y2Ba 5分钟的VR体验gydF4y2Ba Oculus rift DK2和Deepstream VR酷炫!gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba NRS疼痛,接合和副作用gydF4y2Ba
Matamala-Gomez等人[gydF4y2Ba74gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 19 (14)gydF4y2Ba 上肢有神经性慢性疼痛的成年人gydF4y2Ba 每次55分钟gydF4y2Ba HMD裂谷开发工具包2,OculusgydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 所有权、代理、心理表征、NRS疼痛和VR问卷gydF4y2Ba
Matheve等人[gydF4y2Ba64gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 比利时gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 84 (54)gydF4y2Ba 患有慢性腰痛的成年人gydF4y2Ba 2×2分钟,中间休息30秒gydF4y2Ba Valedo Pro, HocomgydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba NRS疼痛、Roland和Morris残疾问卷、疼痛灾难化量表、运动恐惧坦帕量表、疼痛强度、思考疼痛的时间和骨盆倾斜gydF4y2Ba
蒙泰罗等[gydF4y2Ba65gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 葡萄牙gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 34 (34)gydF4y2Ba 患有慢性腰痛的成年人gydF4y2Ba 8周,每周3次,每次90分钟gydF4y2Ba 任天堂Wii运动和Wii平衡板gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba NRS疼痛、平衡、坐立试验和情绪状态侧写gydF4y2Ba
莫滕森等[gydF4y2Ba59gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 丹麦gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 15 (15)gydF4y2Ba 患有纤维肌痛的成年人gydF4y2Ba 15次,每次30分钟gydF4y2Ba 动作控制视频游戏,Wii, Ps3和Xbox KinectgydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 疼痛VAS,疲劳量表,日常生活活动问卷,玩乐性测试和访谈gydF4y2Ba
Mouraux等[gydF4y2Ba76gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国和比利时gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 22日(12)gydF4y2Ba 单侧上肢慢性神经性疼痛的成年人gydF4y2Ba 5次,每次20分钟,持续一周gydF4y2Ba 带有3D显示器(Kit Nvidia 3D Vision)和3D摄像头(Xbox 360 Kinect)的3D增强现实系统gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 疼痛VAS, McGill疼痛问卷,和Douleur神经病变4个问题gydF4y2Ba
奥尔蒂兹-加泰罗尼亚等[gydF4y2Ba77gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 瑞典和斯洛文尼亚gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 14 (ND)gydF4y2Ba 成人慢性顽固性幻肢痛gydF4y2Ba 每周两次,12次,每次2小时gydF4y2Ba Neuromotus和Integrum ABgydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 幻肢痛的NRS强度、频率、持续时间和质量;疼痛评定指数量表;McGill问卷简写;和访谈gydF4y2Ba
帕蒙和阿斯佩尔[gydF4y2Ba51gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 联合王国gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 18 (12)gydF4y2Ba 患有慢性疼痛的成年人gydF4y2Ba 4种情况,每次持续2分钟gydF4y2Ba HMD (WRAP 1200, Vuzix)连接到摄像机gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 麦吉尔疼痛问卷错觉和控制问题gydF4y2Ba
阮俊芳等[gydF4y2Ba83gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 澳大利亚gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 9 (7)gydF4y2Ba 患有口腔灼烧综合征的成年人gydF4y2Ba 1次3种实验条件,每次1分钟gydF4y2Ba mirage -介导的现实系统;电脑屏幕上显示着他们自己脸部的实时数字处理视频gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 疼痛VAS, Wong-Baker Faces疼痛评分量表,以及VAS灼痛/感觉gydF4y2Ba
雷扎伊等人[gydF4y2Ba69gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 伊朗gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 44 (ND)gydF4y2Ba 患有慢性颈部疼痛的成年人gydF4y2Ba 4周8次训练,每次21分钟gydF4y2Ba Cervigame头老鼠极端gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 疼痛VAS,颈部功能障碍指数,y平衡测试gydF4y2Ba
拉特利奇等人[gydF4y2Ba78gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 14 (1)gydF4y2Ba 成人幻肢痛gydF4y2Ba 57次治疗,每次40-60分钟gydF4y2Ba VR治疗是一种基于镜像疗法的Oculus Rift头戴式设备gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 幻肢疼痛问卷,三位一体截肢和假肢体验量表-简短表格-12,患者健康问卷-9,创伤后应激障碍检查表-军事版,以及当前问卷gydF4y2Ba
Sarig-Bahat等[gydF4y2Ba70gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 澳大利亚gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 32 (22)gydF4y2Ba 患有慢性颈部疼痛的成年人gydF4y2Ba 4-6次有监督的干预课程,每次30分钟,持续5周+每周至少3次30分钟的家庭训练课程gydF4y2Ba Vuzix的HMD和Wrap 1200VRgydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba VAS疼痛、颈部功能障碍指数、运动恐惧症坦帕量表、静态和功能平衡、满意度、整体感知效果和活动范围gydF4y2Ba
Sarig-Bahat等[gydF4y2Ba71gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 澳大利亚和以色列gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 90 (63)gydF4y2Ba 患有慢性颈部疼痛的成年人gydF4y2Ba 5分钟,每天4次,每周4天,坚持4周gydF4y2Ba Oculus Rift DK1 HMD带有3D运动跟踪gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 颈部残疾指数、整体感知效应、VAS疼痛、欧洲生活质量问卷中的自评健康状况、速度、运动恐惧症坦帕量表gydF4y2Ba
佐藤等[gydF4y2Ba75gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 日本gydF4y2Ba CSgydF4y2Ba 5 (4)gydF4y2Ba 成人复杂区域疼痛综合征gydF4y2Ba 5-8周,每周1次gydF4y2Ba FASTRAK和赛博手套,有赛博手套作为手动输入的PC桌面,FASTRAK作为实时位置和运动跟踪器,以及计算机屏幕gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba VAS疼痛和活动范围gydF4y2Ba
沙赫巴尼安等[gydF4y2Ba52gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 加拿大gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 12日(5)gydF4y2Ba 成年脑卒中患者伴有慢性疼痛gydF4y2Ba 1分钟,每个VR状态3-5分钟gydF4y2Ba HMD凯撒光学系统与英伟达Quadro FX 4500显卡gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 痛阈、参与度、VAS情绪和NRS疼痛gydF4y2Ba
索尔卡等[gydF4y2Ba84gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 瑞士gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 15 (5)gydF4y2Ba 患有慢性腿痛的成人脊髓植入手术gydF4y2Ba 1的时刻gydF4y2Ba Oculus Rift CV1与现实主义软件gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 镇痛与体现gydF4y2Ba
Tejera等[gydF4y2Ba72gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 44 (23)gydF4y2Ba 成人非特异性慢性颈部疼痛gydF4y2Ba 每周2次,持续4周gydF4y2Ba VR Vox Play眼镜使用HMD夹紧系统gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba VAS疼痛、疼痛压力阈值、时间总和、活动范围、颈部残疾指数、疼痛灾难化量表、运动恐惧症坦帕量表、恐惧-回避信念问卷和疼痛焦虑症状量表gydF4y2Ba
托马斯等人[gydF4y2Ba66gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 53 (ND)gydF4y2Ba 患有慢性腰痛的成年人gydF4y2Ba 连续3天gydF4y2Ba 三星3D快门眼镜与Vizard软件gydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 腰椎屈曲的变化,疼痛和伤害的VAS预期,游戏体验调查gydF4y2Ba
童等[gydF4y2Ba79gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 中国gydF4y2Ba CSgydF4y2Ba 5 (0)gydF4y2Ba 成人幻肢痛gydF4y2Ba 6周10次gydF4y2Ba 沉浸式房间规模的VR系统和HMD从HTC Vive与Unity 3DgydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba McGill疼痛问卷,VAS疼痛,NRS体现,NRS所有权,医院焦虑和抑郁量表gydF4y2Ba
特鲁希略等[gydF4y2Ba67gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba CSgydF4y2Ba 2 (0)gydF4y2Ba 患有慢性腰痛的成年人gydF4y2Ba 7节课,每周2节,每次30-45分钟gydF4y2Ba 虚拟化身训练(Virtual embodiment training, KVET);HTC Vive与VR HMDgydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 模拟疾病问卷;疼痛和疼痛灾难量表gydF4y2Ba
Villafaina等[gydF4y2Ba60gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 55 (55)gydF4y2Ba 患有纤维肌痛的成年人gydF4y2Ba 每周2次,每次1小时,持续24周gydF4y2Ba VirtualEx-FMgydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 椅子-站立测试,10级楼梯测试,6分钟步行测试,纤维肌痛影响问卷,国际体育活动问卷gydF4y2Ba
Villafaina等[gydF4y2Ba61gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 西班牙gydF4y2Ba 个随机对照试验gydF4y2Ba 55 (55)gydF4y2Ba 患有纤维肌痛的成年人gydF4y2Ba 每周2次,每次1小时,持续24周gydF4y2Ba VirtualEx-FMgydF4y2Ba NonimmersivegydF4y2Ba 脑电描记法gydF4y2Ba
维德霍尔德等[gydF4y2Ba53gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 美国gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 31日(ND)gydF4y2Ba 患有慢性疼痛的成年人gydF4y2Ba 5分钟的疼痛集中治疗之后是20分钟的干预治疗gydF4y2Ba 手机虚拟现实疗法和HMDgydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 简单描述性疼痛强度量表,数值疼痛强度量表,VAS疼痛和生理测量(心率,外周皮肤温度,呼吸和皮肤电导)gydF4y2Ba
维德霍尔德等[gydF4y2Ba54gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 比利时和美国gydF4y2Ba 量化宽松政策gydF4y2Ba 40 (ND)gydF4y2Ba 患有慢性疼痛的成年人gydF4y2Ba 15分钟曝光时间gydF4y2Ba 戴着HMD的VR暴露gydF4y2Ba 身临其境的gydF4y2Ba 疼痛减轻,疼痛集中,皮肤温度gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaVR:虚拟现实。gydF4y2Ba

bgydF4y2Ba量化宽松:准实验。gydF4y2Ba

cgydF4y2Ba数字评定量表。gydF4y2Ba

dgydF4y2BaRCT:随机对照试验。gydF4y2Ba

egydF4y2BaEMMA:参与精神健康应用的媒体。gydF4y2Ba

fgydF4y2Ba案例系列。gydF4y2Ba

ggydF4y2Ba视觉模拟量表。gydF4y2Ba

hgydF4y2BaND:不显示。gydF4y2Ba

我gydF4y2BaHMD:头戴式显示器。gydF4y2Ba

偏误风险gydF4y2Ba

唐斯和布莱克检查表的总分在28分中的8分和28分中的25分之间变化。总体而言,纳入的41篇研究中,5篇(12%)评分较差(总分≤14),17篇(42%)评分尚可(总分在15 - 19之间),19篇(46%)评分较好(总分在20 - 25之间)。偏差风险评估的总分见gydF4y2Ba表2gydF4y2Ba.gydF4y2Ba多媒体附件2gydF4y2Ba给出了偏倚风险评估的全部结果。gydF4y2Ba

在18项采用准实验设计的研究中,外部效度分量表得分较低。在18项研究中,只有6项(33%)在患者是否代表所招募的全部人群这一项上获得了准确的评分,而在18项研究中,只有7项(39%)在涉及患者接受治疗的工作人员、场所和设施的代表性这一项上被认为代表了大多数患者接受的治疗。一些评估内部效度的项目表现不佳,包括对研究参与者进行盲法的尝试,在18项研究中只有1项(6%)有效评估。没有研究试图盲化结果评估者。在同一时期招募患者的研究中,只有3项(17%)得分令人满意,没有研究对患者进行随机分组,18项研究中只有6项(33%)进行了混杂调整。gydF4y2Ba

在16个随机对照试验中,有几个评估内部效度的项目得分较低。在16项研究中,只有1项(6%)研究提供了试图盲化研究参与者的信息,而5项(31%)研究提供了试图盲化结果评估者的信息。只有7项(44%)研究提供了混杂校正信息。gydF4y2Ba

共纳入7个病例系列;只有2项(29%)研究报告了随机变异性的估计。在评价外部效度的3个项目中,大多数研究表现较差,代表性从14%(1/7)到43%(3/7)不等。在7项研究中,在内部效度(偏倚)量表上,只有1项(14%)研究试图蒙蔽研究参与者,没有一项研究试图蒙蔽结果评估者。在同一研究期间没有招募患者,7项研究中只有1项(14%)采用随机分组(无隐性随机分组)。2项(29%)研究对混杂进行了调整,7项研究中有3项(43%)报告了幂函数计算。gydF4y2Ba

表2。偏倚风险评估总分。gydF4y2Ba
研究gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 总分(满分28分)gydF4y2Ba 类别gydF4y2Ba
Alemanno等[gydF4y2Ba62gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 22gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
阿明等[gydF4y2Ba44gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 19gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Botella等[gydF4y2Ba55gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 16gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
布朗等[gydF4y2Ba63gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 24gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
周等[gydF4y2Ba73gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 16gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Collado-Mateo等[gydF4y2Ba56gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 24gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
达尔等[gydF4y2Ba81gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 25gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
福勒等[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 21gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
Garcia-Palacios等[gydF4y2Ba57gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 23gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
加勒特等人[gydF4y2Ba46gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 18gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
格里芬等[gydF4y2Ba80gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 20.gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
葛玛拉等[gydF4y2Ba47gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 18gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
瓜里诺等[gydF4y2Ba48gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 10gydF4y2Ba 可怜的gydF4y2Ba
哈维等人[gydF4y2Ba68gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 20.gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
Herrero等[gydF4y2Ba58gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 18gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
豪斯等[gydF4y2Ba82gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 19gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Jin等[gydF4y2Ba49gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 18gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
琼斯等人[gydF4y2Ba50gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 16gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Matamala-Gomez等人[gydF4y2Ba74gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 19gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Matheve等人[gydF4y2Ba64gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 24gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
蒙泰罗等[gydF4y2Ba65gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 21gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
莫滕森等[gydF4y2Ba59gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 18gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Mouraux等[gydF4y2Ba76gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 14gydF4y2Ba 可怜的gydF4y2Ba
奥尔蒂兹-加泰罗尼亚等[gydF4y2Ba77gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 18gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
帕蒙和阿斯佩尔[gydF4y2Ba51gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 20.gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
阮俊芳等[gydF4y2Ba83gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 21gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
雷扎伊等人[gydF4y2Ba69gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 25gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
拉特利奇等人[gydF4y2Ba78gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 18gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Sarig-Bahat等[gydF4y2Ba70gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 23gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
Sarig-Bahat等[gydF4y2Ba71gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 21gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
佐藤等[gydF4y2Ba75gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 12gydF4y2Ba 可怜的gydF4y2Ba
沙赫巴尼安等[gydF4y2Ba52gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 17gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
索尔卡等[gydF4y2Ba84gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 19gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Tejera等[gydF4y2Ba72gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 23gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
托马斯等人[gydF4y2Ba66gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 25gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
童等[gydF4y2Ba79gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 16gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
特鲁希略等[gydF4y2Ba67gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 17gydF4y2Ba 公平gydF4y2Ba
Villafaina等[gydF4y2Ba60gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 23gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
Villafaina等[gydF4y2Ba61gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 22gydF4y2Ba 好gydF4y2Ba
维德霍尔德等[gydF4y2Ba53gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 11gydF4y2Ba 可怜的gydF4y2Ba
维德霍尔德等[gydF4y2Ba54gydF4y2Ba]gydF4y2Ba 8gydF4y2Ba 可怜的gydF4y2Ba

一个gydF4y2Ba每项研究都根据修改后的唐氏和布莱克检查表中的所有27项进行评分。在总分的基础上,所有纳入的研究被分为较差、一般、良好和优秀。总分为28分,总分≤14分为质量较差,15-19分为一般,20-25分为良好,26-28分为方法质量优良。gydF4y2Ba

干预措施gydF4y2Ba

共有23项研究使用了沉浸式VR技术,18项使用了非沉浸式技术。在沉浸式技术类别中,使用了VR游戏(7/ 23,30%)、基于正念的干预(6/ 23,28%)、实践练习(6/ 23,28%)和视觉幻觉(4/ 23,17%)。在非沉浸式技术的类别中,18项研究中,6项(33%)使用运动游戏,3项(17%)使用虚拟形象或外骨骼,9项(50%)使用电视或PC屏幕。在后面的部分中提供了对沉浸式技术的更详细的描述,然后是对非沉浸式VR技术的深入解释。gydF4y2Ba

当VR作为游戏应用时,广泛使用了VR游戏,包括射击游戏[gydF4y2Ba44gydF4y2Ba,这是一个抓东西的游戏,参与者必须踩水果[gydF4y2Ba80gydF4y2Ba],这是一种在冰洞中滑行的游戏,参与者必须用雪球打动物[gydF4y2Ba49gydF4y2Ba,这是一款让玩家通过互动在一个场景中穿梭的游戏[gydF4y2Ba50gydF4y2Ba,这是一款可视化的红色飞机游戏,玩家可以通过头部运动来控制飞机,并击中目标[gydF4y2Ba70gydF4y2Ba,gydF4y2Ba71gydF4y2Ba],以及推球和投篮的游戏[gydF4y2Ba79gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

当VR被用于正念或放松治疗时,使用了几个应用程序,包括一个5分钟的放松视频[gydF4y2Ba63gydF4y2Ba],支持患者学习基于认知行为治疗原则的自我管理技能,其中VR头戴式设备用于放松训练中的视觉生物反馈[gydF4y2Ba81gydF4y2Ba]、探索环境[gydF4y2Ba46gydF4y2Ba,gydF4y2Ba47gydF4y2Ba]、与模拟图形互动及探索虚拟世界[gydF4y2Ba53gydF4y2Ba],以及放松的环境和声音[gydF4y2Ba54gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

此外,沉浸式VR还被用于在厨房环境中练习练习,参与者必须执行代表日常活动的任务[gydF4y2Ba73gydF4y2Ba].此外,还提供最小限度的运动,如颈部和头部运动,以及较大的运动,如躯干和上肢运动[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba,gydF4y2Ba68gydF4y2Ba].参与者可在虚拟现实环境中骑单车[gydF4y2Ba78gydF4y2Ba],伴着大海的声音,通过潜水的错觉练习颈部运动[gydF4y2Ba72gydF4y2Ba],并根据分级运动想象的原则进行练习,以重新学习与疼痛的关联,并改善其功能[gydF4y2Ba67gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

最后,沉浸式VR的其他可能性是通过化身看到受影响身体部分的幻觉[gydF4y2Ba74gydF4y2Ba],一个他们自己的背影的可视化,并同步或异步地用木棍敲击[gydF4y2Ba51gydF4y2Ba],分别通过雪域环境和峡谷环境体验冷热刺激[gydF4y2Ba52gydF4y2Ba],以及与脊髓刺激相对应的VR中受限皮肤区域的视觉照明[gydF4y2Ba84gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

与沉浸式应用程序相比,一些研究使用了非沉浸式VR技术。使用运动游戏的研究(n=6)包括各种运动,如有氧运动;姿态控制与协调;提高行动技巧、体能、能力和平衡的运动[gydF4y2Ba56gydF4y2Ba,gydF4y2Ba60gydF4y2Ba,gydF4y2Ba61gydF4y2Ba];Wii Fit Plus锻炼[gydF4y2Ba65gydF4y2Ba];体育游戏套装[gydF4y2Ba59gydF4y2Ba];还有一个练习,在这个练习中,一个人移动的、未受影响的身体部位的实时3D图像被呈现出来,参与者玩一个游戏,用虚拟受影响的上肢的手或手指触摸几个目标[gydF4y2Ba76gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

在三项研究中,虚拟化身或外骨骼被用于虚拟康复,可以帮助患者在疼痛的身体部位执行正确的运动,以恢复正确的身体形象[gydF4y2Ba62gydF4y2Ba]或使用游戏进行单手或双手运动、情感和认知训练[gydF4y2Ba82gydF4y2Ba]或骨盆倾斜练习,其中VR被用作游戏[gydF4y2Ba64gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

在以下情况下使用电视或PC屏幕(n=9):支持包含发展放松和正念技能的特定内容的群体认知行为治疗,作为活动节奏组件的辅助,与教育、活动管理和复发预防一起,诱导积极情绪,促进动机、自我效能和行为激活[gydF4y2Ba48gydF4y2Ba,gydF4y2Ba55gydF4y2Ba,gydF4y2Ba57gydF4y2Ba,gydF4y2Ba58gydF4y2Ba].其他作者使用电视或PC屏幕通过游戏来练习运动执行,例如使用虚拟手臂的幻影运动和匹配的随机目标姿势来赛车[gydF4y2Ba66gydF4y2Ba,gydF4y2Ba77gydF4y2Ba],一只试图够到胡萝卜和避开障碍物的兔子[gydF4y2Ba69gydF4y2Ba],或以目标为导向的运动控制任务,其中手部练习包括伸手、抓取、转移和放置[gydF4y2Ba75gydF4y2Ba].在另一项研究中,患有口腔灼烧综合症的患者在电脑屏幕上幻想着他们的舌头,并表演舌头运动。gydF4y2Ba83gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

结果测量工具gydF4y2Ba

多媒体gydF4y2Ba提供用于评估这些结果的测量仪器的完整摘要。纳入的41项研究中,35项(85%)评估了疼痛相关结果[gydF4y2Ba44gydF4y2Ba-gydF4y2Ba54gydF4y2Ba,gydF4y2Ba57gydF4y2Ba-gydF4y2Ba59gydF4y2Ba,gydF4y2Ba62gydF4y2Ba-gydF4y2Ba73gydF4y2Ba,gydF4y2Ba75gydF4y2Ba-gydF4y2Ba81gydF4y2Ba,gydF4y2Ba83gydF4y2Ba,gydF4y2Ba84gydF4y2Ba].心理结果,如运动恐惧症和恐惧、情绪、满意度、对疼痛的预期、对疼痛的关注、思考疼痛的时间、自我效能、情绪、动机、压力、灾难化、可接受性、对变化的整体印象、所有权和代理,在19项研究中进行了测量[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba,gydF4y2Ba48gydF4y2Ba,gydF4y2Ba52gydF4y2Ba,gydF4y2Ba55gydF4y2Ba-gydF4y2Ba59gydF4y2Ba,gydF4y2Ba62gydF4y2Ba-gydF4y2Ba65gydF4y2Ba,gydF4y2Ba67gydF4y2Ba,gydF4y2Ba70gydF4y2Ba-gydF4y2Ba72gydF4y2Ba,gydF4y2Ba74gydF4y2Ba,gydF4y2Ba81gydF4y2Ba,gydF4y2Ba82gydF4y2Ba].15项研究测量了功能结果,包括残疾、身体舒适度、力量、健康和睡眠[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba,gydF4y2Ba55gydF4y2Ba-gydF4y2Ba57gydF4y2Ba,gydF4y2Ba59gydF4y2Ba,gydF4y2Ba60gydF4y2Ba,gydF4y2Ba62gydF4y2Ba,gydF4y2Ba64gydF4y2Ba,gydF4y2Ba65gydF4y2Ba,gydF4y2Ba69gydF4y2Ba-gydF4y2Ba72gydF4y2Ba,gydF4y2Ba77gydF4y2Ba,gydF4y2Ba82gydF4y2Ba].在5项研究中测量功能能力(通过测量平衡、重复指数、步进试验和复合值进行评估)[gydF4y2Ba56gydF4y2Ba,gydF4y2Ba62gydF4y2Ba,gydF4y2Ba65gydF4y2Ba,gydF4y2Ba69gydF4y2Ba,gydF4y2Ba70gydF4y2Ba].在4项研究中测量了活动能力(活动范围)[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba,gydF4y2Ba62gydF4y2Ba,gydF4y2Ba71gydF4y2Ba,gydF4y2Ba72gydF4y2Ba].在2项研究中测量神经心理功能[gydF4y2Ba61gydF4y2Ba,gydF4y2Ba82gydF4y2Ba使用静息脑动力学与脑电图,简短视觉空间记忆测试修订版,神经生理学评估电池,修订版霍普金斯语言学习测试,痕迹制作测试和其他神经心理学评估。生活质量在3项研究中进行了测量[gydF4y2Ba57gydF4y2Ba,gydF4y2Ba62gydF4y2Ba,gydF4y2Ba71gydF4y2Ba].在5项研究中测量了其他感觉[gydF4y2Ba52gydF4y2Ba,gydF4y2Ba54gydF4y2Ba,gydF4y2Ba68gydF4y2Ba,gydF4y2Ba72gydF4y2Ba,gydF4y2Ba78gydF4y2Ba].虚拟现实技术的体验,如临场感、模拟病、身体舒适度、可行性、安全性、投入游戏的努力和满意度,在其中18项研究中进行了衡量[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba,gydF4y2Ba46gydF4y2Ba,gydF4y2Ba50gydF4y2Ba-gydF4y2Ba52gydF4y2Ba,gydF4y2Ba55gydF4y2Ba,gydF4y2Ba57gydF4y2Ba,gydF4y2Ba59gydF4y2Ba,gydF4y2Ba63gydF4y2Ba,gydF4y2Ba66gydF4y2Ba,gydF4y2Ba67gydF4y2Ba,gydF4y2Ba70gydF4y2Ba,gydF4y2Ba74gydF4y2Ba,gydF4y2Ba78gydF4y2Ba-gydF4y2Ba81gydF4y2Ba,gydF4y2Ba84gydF4y2Ba]使用VR满意度量表、VR症状问卷、治疗满意度(数字评分量表)、运动和恶心(数字评分量表)、游戏性测试、幻觉和控制问题、化身问卷和游戏体验调查。gydF4y2Ba

结果测量的meta分析gydF4y2Ba

在大多数(21/ 25,84%)研究中,使用了不止一项结果测量来评估VR对慢性疼痛患者的效果,结果来自25项研究的194个效应量。gydF4y2Ba图2gydF4y2Ba[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba,gydF4y2Ba52gydF4y2Ba,gydF4y2Ba55gydF4y2Ba-gydF4y2Ba60gydF4y2Ba,gydF4y2Ba62gydF4y2Ba-gydF4y2Ba65gydF4y2Ba,gydF4y2Ba69gydF4y2Ba-gydF4y2Ba73gydF4y2Ba,gydF4y2Ba75gydF4y2Ba-gydF4y2Ba79gydF4y2Ba,gydF4y2Ba82gydF4y2Ba,gydF4y2Ba84gydF4y2Ba]表示总结森林图,其中每条线代表某一特定研究的所有结果。如果CI中包含0,则报告的效应量在5%水平上无统计学意义。基于3级meta分析的总体效应量估计为1.22,SE为0.34,95% CI为0.55-1.89 (gydF4y2BazgydF4y2Ba= 3.56;gydF4y2BaPgydF4y2Ba<措施)。这表明VR对慢性疼痛患者的干预对所用的结果测量有积极的影响。毛虫图在gydF4y2Ba图3gydF4y2Ba为提供所有效应量分布的概览(gydF4y2Ba图3gydF4y2BaA)和研究效应量(gydF4y2Ba图3gydF4y2BaB).漏斗图是散点图,其中效应大小与SE相对,图的顶部有小的SE。此元分析的漏斗图显示在gydF4y2Ba图4gydF4y2Ba,显示出不对称的情节,这可能被解释为发表偏倚的迹象。gydF4y2Ba

VR干预的类型(二元因素:沉浸式vs非沉浸式)被纳入分析作为额外的协变量;然而,VR干预的类型没有统计学意义(gydF4y2BaFgydF4y2Ba1192年gydF4y2Ba= 0.88;gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .35点)。鉴于这些结果,可以得出结论,VR对几种结果测量的整体影响不受VR干预类型的调节。此外,疼痛的类型(原发性或继发性)和VR的目标(运动、虚拟幻觉、分心或认知治疗)被作为潜在的调节因素添加到分析中,因此调节分析的综合检验对疼痛的类型(gydF4y2BaFgydF4y2Ba1180年gydF4y2Ba= 0.03;gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.86),也不是为了虚拟现实的目的(gydF4y2BaFgydF4y2Ba1190年gydF4y2Ba= 0.59;gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .62)。gydF4y2Ba

当特别关注测量VR对疼痛影响的效应量(n=31)时,总体效应量为1.60 (SE 0.39, 95% CI 0.83-2.36),有利于VR干预减轻疼痛(gydF4y2BazgydF4y2Ba= 4.09;gydF4y2BaPgydF4y2Ba<措施;gydF4y2Ba图5gydF4y2Ba对于功能(n=60),计算的效应量为1.40 (SE 0.65, 95% CI 0.13-2.67) (gydF4y2BazgydF4y2Ba= 2.17;gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .03点;gydF4y2Ba图5gydF4y2BaB).对于流动性(n=24;gydF4y2Ba图5gydF4y2BaC)和功能容量(n=21;gydF4y2Ba图5gydF4y2BaD),效应量为0.49 (SE 0.61, 95% CI−0.71 ~ 1.68;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 0.80,gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.42)和0.34(标准差0.95,95% CI−1.52至2.20;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 0.36;gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.72)。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图2。总结森林图虚拟现实对慢性疼痛患者所有结局测量的影响。每一行表示一项研究的结果(可能包括多个效应量)。具有相应95% CI的元分析平均值用黑点和黑线表示。这个黑色的95% CI代表了总的研究精度。灰色的附加CI是基于该研究中个别观察到的效应量的抽样方差,以获得研究样本量对总研究精度的直观贡献。灰色CI的厚度与研究中效应大小的数量成正比。每项研究的效应大小数量在图的右侧以“J”表示[gydF4y2Ba45gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba,gydF4y2Ba52gydF4y2Ba,gydF4y2Ba55gydF4y2Ba-gydF4y2Ba60gydF4y2Ba,gydF4y2Ba62gydF4y2Ba-gydF4y2Ba65gydF4y2Ba,gydF4y2Ba69gydF4y2Ba-gydF4y2Ba73gydF4y2Ba,gydF4y2Ba75gydF4y2Ba-gydF4y2Ba79gydF4y2Ba,gydF4y2Ba82gydF4y2Ba,gydF4y2Ba83gydF4y2Ba].gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
‎gydF4y2Ba
图3。具有所有效应量(A)和研究效应量(B)的毛虫图。总体效应量用红色表示。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
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图4。所有效应大小的漏斗图(A)和研究漏斗图(B)。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
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图5。报告的效应大小来自探索(A)疼痛,(B)功能,(C)活动能力和(D)功能能力的研究。发现疼痛和功能结果变量有显著影响。来自个别研究的效应量用黑色表示,整体效应量用红色表示。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

主要研究结果gydF4y2Ba

本系统综述的主要目的是系统地确定所有已报道的与慢性疼痛治疗背景下VR相关的结果参数。该综述揭示了受VR技术干预影响的广泛结局变量,在疼痛缓解和功能改善方面具有统计学意义。这些发现表明VR不仅在急性疼痛管理中有应用,而且在慢性疼痛中也有应用。在过去的十年里,医学已经转向使用创新工具,如虚拟现实。虚拟现实技术的应用已经从娱乐业扩展到临床医学,并已被证明具有成本效益和效率。gydF4y2Ba14gydF4y2Ba].从外科手术教育到疼痛管理,VR技术的影响已经在不同的医学环境中得到了探索[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba].在外科训练中使用VR技术已经成为初级医师在积极参与真正的外科手术前必不可少的先决条件[gydF4y2Ba85gydF4y2Ba].与虚拟现实技术相比,接受过常规外科训练的受训者被发现手术速度明显较慢,更有可能造成损伤、损伤组织或无法进行手术[gydF4y2Ba86gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

与已有文献比较gydF4y2Ba

急性护理环境中的疼痛管理通常依赖于药物治疗以减少病理生理反应[gydF4y2Ba87gydF4y2Ba].然而,VR技术的出现为急性疼痛的管理带来了另一条路径,并已被研究用于烧伤损伤的管理[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba].因此,VR技术提供了副作用最小的镇痛方法[gydF4y2Ba88gydF4y2Ba]以及对医院实际环境的影响最小[gydF4y2Ba88gydF4y2Ba].使用VR技术的另一种方法是增强催眠,患者报告的疼痛和焦虑程度较低[gydF4y2Ba89gydF4y2Ba,gydF4y2Ba90gydF4y2Ba].除了使用吗啡来减轻疼痛外,虚拟现实技术也被证明非常有效。gydF4y2Ba91gydF4y2Ba].此外,在慢性疼痛管理中,VR技术的应用非常广泛,包括分散注意力、认知治疗、锻炼、实现虚拟肢体运动[gydF4y2Ba32gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

在虚拟现实领域,一个主要的分类是基于应用材料来诱导虚拟体验。两项研究都包括3D设置,计算机生成的3D环境模拟,利用头戴式显示器完全取代真实世界,以及计算机生成的在计算机或壁挂式屏幕上观看的2D环境模拟[gydF4y2Ba32gydF4y2Ba].一项系统综述得出结论,沉浸式VR技术比非沉浸式(2D) VR技术更容易产生疼痛[gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba].随着沉浸式VR设备的价格持续下降,这种方法变得非常实惠,并有可能成为患者在门诊和家庭环境中用于缓解疼痛的自我管理工具[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba].在这项荟萃分析中,VR的类型(沉浸式vs非沉浸式)在统计上并不是一个显著的混杂因素,这表明VR总体上对报告的结果测量有有益的影响。需要进一步的研究来证实这些结果在慢性疼痛的情况下。gydF4y2Ba

受慢性疼痛影响的患者力求增加日常生活的参与,包括工作和家庭责任,以及社会活动和休闲时间[gydF4y2Ba92gydF4y2Ba].因此,需要全面了解患者的功能和与健康相关的生活质量,而不是仅仅评估疼痛缓解的程度[gydF4y2Ba93gydF4y2Ba].组织和记录关于功能和残疾的信息的一个可能框架是《国际功能、残疾和健康分类》(ICF),它是对健康和与健康有关的结果的分类[gydF4y2Ba94gydF4y2Ba].该模型将功能定义为一个人的健康状况、个人因素和环境因素之间的动态相互作用,因为个人的功能和残疾是在这种情况下发生的[gydF4y2Ba95gydF4y2Ba].因此,ICF提供了一个多视角的生物心理社会方法,这反映在多维模型[gydF4y2Ba95gydF4y2Ba].在本系统综述的报道结果测量中发现了ICF模型的多个因素,其中主要表现为身体功能和结构(如疼痛强度和睡眠)、功能障碍(如行走和平衡控制)和心理困扰(如抑郁、焦虑和灾难化)。meta分析显示VR对疼痛相关的积极影响具有统计学意义(95% CI 0.83-2.36;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 4.09;gydF4y2BaPgydF4y2Ba<.001)和功能相关(95% CI 0.13-2.67;gydF4y2BazgydF4y2Ba= 2.17;gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.03)结果测量。这些结果与最近的一项荟萃分析中观察到的,与本体感受训练和腰椎稳定训练相比,VR分别降低了慢性颈部疼痛和慢性腰痛患者的疼痛强度和残疾[gydF4y2Ba96gydF4y2Ba].在功能能力和活动能力方面未发现有统计学意义的结果,因此许多效应量表明VR对这些结果测量没有影响。然而,这一发现并不排除VR与另一种康复策略在这些概念上的潜在附加值。最近,有人提出,人工疗法与VR相结合,可以定义一种完整的身心干预,依赖于心理、内感受和外感受刺激,以重新平衡感觉运动整合和扭曲的感知,包括视觉和身体图像[gydF4y2Ba97gydF4y2Ba],表示几种保守治疗的补充作用。gydF4y2Ba

优势与局限gydF4y2Ba

本文献综述的主要优势在于增加了一个3级元分析,以考虑效应量之间的依赖性。在依赖的情况下,效应量是相关的,这不可避免地导致信息膨胀和对结果的过度自信gydF4y2Ba标准gydF4y2Ba荟萃分析(gydF4y2Ba42gydF4y2Ba].为了避免这种膨胀,已经使用了几种方法,其中每项研究只选择一个效应量,依赖于一个平均效应量作为依赖效应量,或者可以简单地忽略依赖关系,并且将效应量视为独立的进行分析[gydF4y2Ba98gydF4y2Ba].由于本综述的目的是评估VR对与慢性疼痛相关的所有结果测量的影响,作者没有发现所述的方法非常适合,因此发现多层方法是最合适的。此外,该系统综述具有一定的优势,可确保潜在偏倚的风险最小:文献的双盲筛选,包括必要时的共识会议,以及与多个数据库的协商,目的是充分代表现有文献。gydF4y2Ba

在解释这项研究的结果时,也应考虑到某些局限性。纳入的研究中没有一项符合优秀的方法学质量。在41项研究中,大多数研究的偏倚风险评估评分为良好(n=19, 46%), 17项(41%)评分为一般,只有5项(12%)评分为差。在许多纳入的研究中,作者主要关注主要结局变量;在本系统评价中,考虑了所有结局变量(主要和次要结局测量);因此,对于次要结果,结果并不总是完全详细地描述。最后,VR研究存在很大的异质性,特别是在研究设计、潜在的慢性疼痛病因、VR材料和VR应用方面。gydF4y2Ba

结论gydF4y2Ba

本系统综述探讨了VR对慢性疼痛患者预后的影响。研究揭示了广泛的结果变量,其中使用VR技术的干预可以缓解疼痛和改善功能。这些发现表明,VR不仅在急性疼痛管理中有应用,而且在慢性疼痛环境中也有应用,因此VR技术可能成为一种有前途的一线干预措施,作为慢性疼痛患者的补充治疗。gydF4y2Ba

利益冲突gydF4y2Ba

MM从Medtronic Nevro和Saluda那里获得了提交作品之外的演讲费。LG是比利时佛兰德斯研究基金会资助的博士后研究员(项目编号:12ZF622N)。刺激(研究和教学神经调节大学/布鲁塞尔自由大学)获得了美敦力的研究资助。gydF4y2Ba

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多媒体附件1gydF4y2Ba

PubMed的完整搜索策略。gydF4y2Ba

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多媒体附件2gydF4y2Ba

基于修改版唐氏和布莱克检查表的偏倚风险表。gydF4y2Ba

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多媒体gydF4y2Ba

概述虚拟现实对每项研究的几个结果测量的影响。gydF4y2Ba

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ICF:gydF4y2Ba国际功能、残疾和健康分类gydF4y2Ba
皮科:gydF4y2Ba患者或人群,干预,比较和结果gydF4y2Ba
棱镜:gydF4y2Ba系统评价和元分析的首选报告项目gydF4y2Ba
虚拟现实:gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba


N Zary编辑;提交21.10.21;同行评议作者J Gold, R Nieto;对作者30.12.21的评论;修订版收到18.02.22;接受16.03.22;发表10.05.22gydF4y2Ba

版权gydF4y2Ba

©Lisa Goudman, Julie Jansen, Maxime Billot, Nieke Vets, Ann De Smedt, Manuel Roulaud, Philippe Rigoard, Maarten Moens。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 10.05.2022。gydF4y2Ba

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