发表在10卷第一名(2022): Jan-Mar

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/31020,首次出版
沉浸式虚拟现实和前庭神经康复在多发性硬化症:病例报告

沉浸式虚拟现实和前庭神经康复在多发性硬化症:病例报告

沉浸式虚拟现实和前庭神经康复在多发性硬化症:病例报告

病例报告

1西班牙塞维利亚大学护理、理疗和足病学院物理治疗系

2西班牙塞维利亚维尔根德尔大学医院皮肤科Rocío

*所有作者贡献相同

通讯作者:

María-Dolores Cortés-Vega,博士

物理治疗科

护理、物理治疗和足病学院

塞维利亚大学

C/ Avicena S/N

41009年塞维利亚

西班牙

电话:34 954486528

传真:34 954486527

电子邮件:mdcortes@us.es


背景:眩晕和失衡是多发性硬化症(MS)患者常见的致残症状,由中枢、外周或混合前庭病引起。中枢性前庭神经障碍是最常报道的前庭神经问题在MS人群由于脱髓鞘。前庭神经康复可改善这些症状及其影响,提高生活质量。沉浸式虚拟现实(VRi)是这一领域的新兴工具;然而,尚未有研究研究其在多发性硬化症中的作用。

摘要目的:本研究的目的是将VRi前庭训练方案应用于MS患者,并评估实验干预所引起的效果。

方法:该病例研究包括一名复发缓解型多发性硬化的54岁女性。我们基于金标准的Cawthorne-Cooksey前庭训练方案开发了一种标准化的VRi训练方案,用于前庭神经康复。20个阶段的干预包括10个初始阶段和10个高级阶段。每次50分钟,每周进行2 - 3次,持续7周。在研究期间进行了四次评估:基线(T0)、初始和进展阶段(T1)、干预后(T2)和实验程序后1个月(T3)。研究结果包括头晕、平衡、步态、疲劳的影响、生活质量、肌肉张力的影响以及头戴式显示设备的可用性。

结果:实施VRi前庭方案后,以下患者参数得到改善:眩晕障碍量表评分(T0分62分;T2点4点);伯格平衡量表得分(T0分47分;T2处54点);仪器计时Up和Go时间(8.35秒在T0;5.57秒,T2);竖脊肌、股直肌和比目鱼肌的肌肉张力;修正疲劳冲击量表评分(T0分61分;T2处37点);多发性硬化生活质量54值(T2时身体健康区67.16%; 33.56% in the mental health area at T2). The patient rated the usability of the system as 90%, based on the System Usability Scale, and gave the system a grade of A.

结论:虽然还需要进一步的研究,但这项研究提供了初步证据,证明MS人群的第一个VRi前庭系统方案可以通过exexame干预改善头晕、平衡、步态、疲劳影响、生活质量和肌肉张力。本研究可能有助于建立一个标准化的前庭神经康复VRi方案。

JMIR严肃运动会2022;10(1):e31020

doi: 10.2196/31020

关键字



复发-缓解型多发性硬化症(RRMS)是多发性硬化症(MS)最常见的表型,其特征为复发或发作[12].复发的症状或后遗症包括眩晕、头晕和姿势平衡障碍[3.].眩晕被定义为一种旋转幻觉,可影响20% - 50%的多发性硬化症患者的病程[45].头晕通常伴有平衡问题,有49%至59%的多发性硬化症患者会头晕[6].中枢、外周或混合性前庭神经紊乱可能是MS患者的病因,这解释了头晕、眩晕和姿势障碍的存在[578].尽管前庭系统的外周病变在多发性硬化症中相当常见,但由于脱髓鞘过程,中枢前庭系统紊乱在多发性硬化症中最为常见[89].科学文献报道,无论前庭病变是中枢的、外周的,还是两者的结合,MS人群都可以受益于前庭康复对头晕和姿势平衡的影响[10].前庭神经康复包括旨在改善眩晕、头晕、不平衡及其在基本日常生活活动中的影响的锻炼[11].进行前庭运动是为了训练前庭眼反射(VOR)和前庭脊髓反射(VSR),促进适应、习惯化和替代的神经可塑性机制[1213].适应将通过头部和眼部运动来训练VOR。习惯化旨在通过让受试者暴露于多种环境和重复的锻炼来消除头晕症状。代换通过视觉或体感系统补偿前庭神经缺损[1415].

前庭神经康复和神经康复的新兴工具是沉浸式虚拟现实(VRi) [1617],通过头戴式显示器(HMD)让患者沉浸在360°的虚拟环境中,并为实现特定目标而进行交互[18].VRi在康复中的一些优势是为患者提供直接的听觉和视觉反馈,多任务处理,各种各样的环境,以及存在感和沉浸感[18-21].Exergames是运动和电子游戏的结合;这些是改善使用者身体状况的VRi干预的主要选择[2223].锻炼游戏提供任务导向的训练,激励,以及在运动中分散注意力[2224].最近的一项系统综述报告了与传统的前庭神经康复相比,VRi有这些额外的临床益处[25].同样的研究支持了设计标准化VRi前庭干预方案的必要性[25-27].

鉴于目前尚无针对MS人群的VRi前庭运动项目,且需要为前庭康复制定标准化的VRi方案,我们选择设计并开发一个项目和方案。据我们所知,这是针对MS人群的第一个VRi前庭运动方案。因此,研究的主要目标是应用这种创新的干预措施,并评估其对RRMS患者头晕和平衡的影响。步态参数的变化、疲劳的影响、生活质量、肌肉张力反射和可用性作为次要目标进行评估。


伦理语句

区域伦理审查委员会于2020年3月25日在西班牙Andalucía (ID 2148-N-19)提供了伦理批准。在招募之前,参与者被提供了书面和口头的信息。受试者给予符合《赫尔辛基宣言》原则的知情同意,以便被纳入实验性干预。

结果和测量

对以下五个结果进行了四次评估,以检测患者的变化:头晕、姿势平衡、步态参数、疲劳影响和生活质量。这些评估分别在基线(T0)、初始和晚期(T1)、干预后(T2)和实验后1个月(T3)进行。在VRi之后,使用系统可用性量表(SUS)和半结构化访谈来测量Oculus Quest HMD (Facebook Technologies)的前庭协议可用性。

患者信息

参与者是一名54岁的女性,她在2013年被一名神经学家诊断为RRMS,符合麦克唐纳诊断标准。由于MS发作引起的记忆障碍,患者的迷你精神状态检查得分为25分(满分30分)。她的扩展残疾状况量表得分为3.0(满分为10.0),这表明在没有助行器的情况下,行走能力得以保持。2019年,她遭受多发性硬化症发作并眩晕和恶心,持续了24小时以上,与特定的发病姿势无关。此外,在后侧磁共振成像(MRI)扫描中,在第四脑室右侧侧缘,前庭核所在处观察到脱髓鞘病变[28].这一MRI发现可能与眩晕发作有关。考虑到眩晕发作的持续时间和特征,以及经Dix-Hallpike手法和Miniconi试验排除的半规管负性影响,确认为中央前庭神经紊乱。在最初的评估中,参与者报告了严重的头晕(62/100分),根据头晕障碍量表(DHI)评估[2930.],并伴有姿势问题,在走路或突然做头向动作时不愿移动头部。平衡测试采用伯格平衡量表(BBS)进行[31],在满分56分的总分中,参与者获得了47分。有必要强调在三种特定的体表条件下存在明显的不平衡:Romberg闭眼、串联体位和单腿支撑。患者无法达到或维持前两种情况,在最后一种情况下,她只能站立不到10秒。通过惯性传感器- myomotion惯性传感器和软件(Noraxon) -以及仪器化Timed Up and Go (iTUG)测试的组合分析[3233],以确定RRMS患者的基线步态参数。iTUG全球时间为8.35秒;第一次180°转弯iTUG时间为0.90秒,第二次180°转弯iTUG时间为0.69秒。此外,从坐到立的转换时间为1.20秒,从站到坐的转换时间为1.03秒。平均步态速度为1.2 km / h,步频为106步/分钟。步态参数数据的完整分析显示在结果部分。患者感知到的疲劳影响在改良疲劳影响量表(MFIS) 84分中为61分[34].实验干预前的生活质量采用多发性硬化症生活质量-54 (msql -54) [35];患者生理健康的结果为45.62%,心理健康的结果为25.75%。使用MyotonPRO数字触诊仪(myotonas)对竖脊肌、股直肌和比目鱼肌进行双侧肌张力评估[36]通过Miniconi试验进行前庭神经刺激后站立[37].结果部分详细列出了所有基线数据。

材料与干预

与市场上的其他产品相比,Oculus Quest是一款具有高质量图像的无线VRi设备,在经济上是负担得起的。3839].VRi系统通过输入和输出流(图1).输入由VRi耳机和控制器记录,以响应参与者的外部动作;这些输入然后通过软件引起虚拟环境的变化。输出是虚拟环境的变化,为受试者提供多感官刺激源(即视觉、听觉和振动触觉信息)。开始与Oculus虚拟环境互动的最低要求包括大于2 × 2米的空间,以确保安全的游戏区域和Wi-Fi连接。实验干预在参与者家中进行,并由治疗师监督。

图1。沉浸式虚拟现实(VRi)系统的输入输出。
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选定的VRi exgames可在Oculus应用程序中免费获得,包括以下内容:第一步,Beat Saber和Sports Scramble。《第一步》中的环境包括《第一步》的主房间、《与机器人共舞》和《太空中的镜头》。第一个是受试者可以与虚拟物体(立方体、纸飞机等)互动的房间。在《与机器人共舞》中,病人必须在服从命令的同时跳舞。最后,《Shots in Space》是一款射击游戏,玩家在游戏中射击移动到空间站的随机目标(图2).Beat Saber是一款节奏游戏,玩家用军刀沿着特定方向切割方块(图3).《Sports Scramble》是一款体育游戏,玩家可以在游戏中玩网球、棒球和保龄球,游戏中还有一些有趣的虚拟元素(游戏邦注:例如,玩家可以用奶酪球代替保龄球;图4).完整的VRi前庭干预进行了20个疗程,每周发生2 - 3次,持续7周。每次50分钟。VRi前庭神经治疗方案可分为初始阶段和晚期阶段,每个阶段10次。上述前庭运动旨在增强适应、习惯化和替代的神经可塑性机制,并训练使用者的VOR和VSR。此外,为了设计和创建新的VRi前庭训练方案,我们考虑了Cooksey的金标准前庭训练[40]以及来自Han等人的要点[12惠特尼和斯巴达[13].这两个阶段的每个阶段都包括15个练习,从最简单到最复杂。因此,患者在锻炼期间逐渐进行锻炼,可以防止头晕和晕屏。两个阶段的练习和持续时间描述在表1.最初阶段包括三组练习,其中两个是坐着做的,最后一个是站着做的。晚期通过干扰体感系统、减少支撑底座、交替单腿支撑、采用串联体位或增加不稳定面等方式进行训练。这是为了加强前庭系统通过替代机制参与维持姿势平衡。在第二阶段的干预中增加了新的前庭参数,包括更快的头部和眼球运动,从坐到站的转换或反之亦然,以及360°转弯。

图2。研究参与者与First Steps虚拟环境互动。一楼正厅(上);与机器人共舞(中);太空中的镜头(下)。
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图3。研究参与者与Beat Saber环境互动。
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图4。研究参与者与Sports Scramble虚拟环境互动。棒球(上);网球(中间);保龄球(底部)。
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表1。作为沉浸式虚拟现实前庭干预的一部分进行的练习。
阶段和练习说明 虚拟环境 持续时间 重复
初始阶段:50分钟(45分钟干预+ 5分钟休息)

休息前:24分钟(所有First Steps环境和Beat Saber)


拿起乒乓球,把它放在你的面前,把它移得越来越近,越来越远 一楼正厅 11分钟一个 10次慢速重复,然后10次快速重复


在你眼前移动一个物体并跟随它;射击exexgame中出现的目标 主厅与空间镜头(第一步) 主厅:11分钟;太空镜头:7分钟 主室:慢速重复10次,再快速重复10次;太空射击:每把枪重复1次


射击虚拟环境中随机出现的目标 太空镜头(第一步) 7分钟 每把枪重复1次


当你的头是固定的,用军刀砍块;在主房间里击球,当你的头固定的时候,注视它的运动 击败军刀和主要房间的第一步 Beat Saber: 3分钟;主厅:11分钟 击剑:重复1次;主室:10次慢速重复,然后10次快速重复


从虚拟桌子上拿一块积木,把它放在地板上,然后把它举过头顶,同时盯着它 一楼正厅 11分钟 10次慢速重复,然后10次快速重复


和机器人跳舞时收缩你的肩膀 与机器人共舞(第一步) 3分钟 1重复


向前弯曲,在你的膝盖之间移动一个虚拟的积木 一楼正厅 11分钟 10次慢速重复,然后10次快速重复

休息时间:21分钟(Beat Saber和Sports Scramble)


坐下和站起来,反之亦然,睁大眼睛 击败军刀 3分钟 1重复


站起来,站着的时候向右移动 保龄球(体育拼抢) 6分钟c 3个重复


拿保龄球时站起来向左或向右移动 保龄球(体育拼抢) 6分钟 3个重复


把球扔到你的面前 棒球及网球(体育竞速) 棒球:8分钟;网球:4分钟 棒球:重复1次;网球:重复1次


把球扔到膝盖以下的保龄球瓶上 保龄球(体育拼抢) 6分钟 3个重复
晚期:50分钟(45分钟干预+ 5分钟休息)

休息前:24分钟(一楼正厅)


从虚拟办公桌上拿起一块积木,站起来后,把它扔向虚拟环境中的一个虚拟标志 一楼正厅 2分钟 10个重复


在眼睛水平线上移动一个虚拟块;拿一个虚拟方块,从一只手扔到另一只手 一楼正厅 5分钟 移动物体10次,然后投掷物体10次


取一个虚拟方块,旋转360°,将方块扔向环境中的目标 一楼正厅 5分钟 向右重复10次,然后向左重复10次


在一个狭窄的支撑基础上站着,击打一个球,并用你的头跟随它的运动 一楼正厅 2分钟 重复5次(例如,1次重复直到球停止)


拿起乒乓球,把它放在你的面前,然后把它移近一点,移远一点 一楼正厅 5分钟 10次慢速重复,然后10次快速重复


拿起乒乓球拍,用你的头跟着打方块,打到一边,打到另一边 一楼正厅 2分钟 15个重复


从桌子上拿一块虚拟积木,然后把它搬到地板上,站在泡沫表面上把它举过头顶 一楼正厅 3分钟 10个重复

休息时间:21分钟(《First Steps》、《Beat Saber》和《Sports Scramble》中的太空射击)


在单腿支撑的情况下用单枪射击目标,然后再用另一条腿 太空镜头(第一步) 2分钟 1重复


用双枪射击目标,同时保持串联位置 太空镜头(第一步) 2分钟 1重复


站在泡沫表面上用机枪射击目标 太空镜头(第一步) 2分钟 1重复


站在泡沫表面上,用军刀按特定方向击打和切割方块;当你做眼球运动时,头部是固定的 击败军刀 3分钟 1重复


在棒球场内,站在泡沫表面上扔球 棒球(体育竞速) 4分钟 1重复


两脚并拢打保龄球 保龄球(体育拼抢) 2分钟 1重复


站在泡沫面上打碗 保龄球(体育拼抢) 2分钟 1重复


走在一个保龄球馆,同时移动你的头从一边到另一边,扔保龄球 保龄球(体育拼抢) 4分钟 2重复

一个在这套练习中,所有在First Steps环境的主房间里的练习加起来在11分钟内完成。

b在这套练习中,所有的太空射击练习加起来在7分钟内完成。

c在这套练习中,《Sports Scramble》中的所有保龄球练习都在6分钟内完成。


T1、T2、T3与T0比较的所有结局结果见表2

对于由严重情况演变而来的基线头晕(DHI评分= 62分),与合并VRi前庭系统方案后没有头晕相比,DHI降低了58分(T2 DHI评分= 4分)。在VRi疗程结束后,DHI检查的这种头晕改善持续了1个月。

在实验干预阶段之间,没有评估姿势平衡的变化,但干预后平衡障碍得到改善。参赛者在T3时BBS得分最高达到56分。Romberg闭眼、单腿支撑不稳定、无法保持串联位的病理状况通过实现稳定平衡得到恢复。

在干预后,参与者的整体iTUG时间缩短了2.35秒,在VRi计划1个月后增加了0.43秒。其余的iTUG参数(即,从坐到站的转换,反之亦然,以及180°转弯)都显示出显著的降低,如图所示表2.双足站立和摆动阶段均为50%,而与基线相比,T2的双支撑时间减少了291毫秒。T3记录的小步幅时间和大步幅分别为862毫秒和63厘米。与T0相比,T3的步态和步伐节奏速度分别增加了1.4 km / h和45步/分钟。

关于受试者的疲劳影响,在确定疲劳和非疲劳之间的差异时,考虑了38分[41].MFIS评分在T1达到35分,在T2达到37分,这反映了患者的不疲劳感,但在干预结束1个月后,这种改善没有维持(MFIS评分= 47分)。

在评估基线和干预后数据时,研究参与者的身体健康状况得到了21.54%的改善。1个月后身体生活质量达到69.44%,心理健康达到42.79%。

表2。四个测量点的研究结果和变化。
结果(测量) 测量的点

基线(T0) 初期和晚期之间(T1) Postintervention (T2) 实验程序后1个月(T3)
头晕(头晕障碍量表一个),点

全球 62 26 4 6

物理 20. 18 4 6

情感 14 2 0 0

功能 28 6 0 0
姿势控制(伯格平衡量表b),点

全球 47 47 54 56
步态时空参数(仪器定时Up和Go测试)

总时间(秒) 8.35 7.00 6.00 5.57

从沉降到双沉降的时间,秒 1.20 0.97 0.95 0.77

第一个弯,秒 0.90 0.91 0.79 0.78

第二轮,秒 0.69 0.61 0.58 0.50

双基座到沉降时间,秒 1.03 0.64 0.58 0.50

站立阶段,左脚,% 70.8 71.7 68.8 51.1

站立阶段,右脚,% 70.9 66.3 65.5 49.6

摆动阶段,左脚,% 29.2 28.3 31.2 48.9

摇摆阶段,右脚,% 29.1 33.7 34.5 50.4

双倍支撑时间,ms 631 329 340 79

步幅,厘米 40 46 50 63

速度,公里/小时 1.2 1.6 1.9 2.6

跨步时间,ms 1205 1031 941 862

步伐节奏,步数/分钟 106 129 298 151
疲劳影响(修正疲劳影响量表c),点

全球 61 35 37 47

物理工作 21 8 7 15

有察觉力的努力 36 24 29 30.

心理努力 4 3. 1 2
生活质量(多发性硬化症生活质量),%

身体健康领域 45.62 53.14 67.16 69.44

精神卫生区 25.75 36.15 33.56 42.79
肌肉张力(MyotonPROd),赫兹

右竖脊肌 13.0 12.7 13.1 12.3

左竖脊肌 12.9 12.3 11.7 11.6

右股直肌 13.9 12.4 13.5 12.4

左股直肌 13.7 11.8 14.4 12.5

对比目鱼肌 26.3 23.7 21.9 21.7

左侧比目鱼肌 24.0 21.4 20.6 19.4
可用性(系统可用性量表),% N/Ae N/A 90f N/A

一个全球范围的头晕障碍量表得分范围从0到100;物理分量表范围从0到28;情感和功能分量表的范围从0到36。

b伯格平衡量表得分范围从0到56:41-56(低跌倒风险);21-40(中等跌倒风险);0-20(高摔倒风险)。

c修正疲劳冲击量表得分范围为0 - 84;体力劳动分量表范围为0至36;鉴赏力子量表范围从0到40;社会心理努力分量表的范围为0到8。

dMyotonPRO进行三次连续测量,并报告最终值为平均值;然而,SD没有报道。

eN/A:不适用;系统可用性量表仅在T2时执行。

f在系统可用性量表上,90%的值代表A级。

在MyotonPRO数据中,发现了三种被检查肌肉的肌肉张力下降的趋势。在某些病例中,存在差异,主要是在T2时的左竖脊肌和双侧股直肌。然而,与T0相比,T3时竖脊肌、股直肌和比目鱼肌的所有平均结果都较低。与基线相比,右侧竖脊肌肌张力降低19.2%,左侧竖脊肌肌张力降低21.2%。此外,在实验干预后1个月,股直肌肌张力与基线数据相比有所下降(T3右:-11.4%;左:-9.2%)和比目鱼(T3右:-19.2%;左:-21.2%)。

使用SUS和半结构化访谈评估干预后(T2) Oculus Quest设备的可用性和对实验干预的感知满意度。使用RRMS的参与者对Oculus Quest头盔的可用性的SUS评分为90%,评分为A级。在访谈过程中,患者报告了以下印象:

我非常喜欢通过虚拟设备进行干预。我会继续下去。
这类理疗疗程比我通常很快就会感到无聊的理疗疗程更有动力,因为练习是重复的。
我的姿势平衡提高了很多;现在我可以闭着眼睛洗澡而不摔倒,也可以不用坐下来就穿上裤子。

主要研究结果

一名RRMS患者成功实施了VRi前庭训练方案,改善了他们的头晕、姿势平衡、步态、疲劳、生活质量和干预后的肌肉张力反射等基本状况。

在之前的研究中,hmd被描述为应用前庭神经康复的合适工具[163940].VRi设备成为合适选择的原因之一是其精确的跟踪系统,通过陀螺仪、磁力计和加速度计在六个自由度上记录运动[42].同样,对运动、视觉信息和虚拟环境变化的控制也被分解为头侧运动,就像前庭系统提供的信息一样。4243].此外,由于这些装置的特点,前庭系统恢复的神经可塑性机制可以得到训练。其中,由于受试者暴露在大量的环境中,并且由于以动机性的方式进行重复练习的可能性,习惯化尤为突出[1213].

Micarreli等人曾报道过DHI对头晕状况的改善[44]和Viziano等人[45外周前庭神经功能损害的研究。在这些研究中,使用智能手机实施HMD干预;然而,与这些设备相比,商用hmd,如Oculus Quest,具有更高的可用性和图像质量[4647].两组研究人员在他们的实验组中实施了基于家庭的虚拟现实(VR)前庭系统,并结合传统的前庭治疗,以确保治疗的依从性。这些基于家庭的运动VR节目的依从性和安全性需要深入研究[48].尽管所选择的VR设备是无线和便携式的,但基于家庭的干预被丢弃了。尽管干预是在受试者家中进行的,因为他们的生理特征(即,不平衡和头晕)和练习的进展(不稳定的表面,连续等),治疗师需要在患者旁边,以防止摔倒。此外,由于她的记忆问题,对治疗的依从性不能保证,这也需要监测,如Micarreli等人所述[44]和Viziano等人[45].

此外,头晕与不平衡或姿势问题有关,如正隆伯格闭眼,单腿支撑不稳定,或串联姿势困难。同样,走路时头向运动时头晕是前庭神经障碍的主要临床表现之一[49].在进行VRi干预后,整体姿势控制有所改善。T2时与T0时相比,BBS评分提高了7分,1个月后达到最高。干预结束后,RRMS患者能够以闭眼Romberg位站立,并保持单腿支撑和串联位30秒以上。厄兹库尔等[50证实,与传统的平衡训练相比,在16次训练后,使用Oculus Quest HMD进行实验干预后,姿势平衡的效果更好。然而,作者没有研究前庭神经康复的效果;报告的结果与本病例报告中获得的结果相似。在前庭框架中,Yeh等人[51]及许等[52]报告称,在结合Wii、Kinect、智能手机HMD和大屏幕的VR前庭干预后,通过姿势记录法评估Meniérè疾病(即外周障碍)的平衡表现更好。Hsu等人报告了更好的平衡和头晕[52]与进行考索恩-库克西传统练习的小组相比(P<措施)。

据我们所知,这是第一个通过检查MS受试者的步态参数来评估前庭训练引起的变化的研究。由于步态参数在行走过程中作用显著,故进行步态参数评估[53].本案例研究中iTUG测试中较高的步态速度和步伐节奏可能与受试者的姿势平衡增强有关,因为前庭功能更好[54].双站姿时间的减少也可以通过前庭系统的更好表现来解释[55].基于周边前庭神经问题的前庭神经训练的其他研究支持我们在iTUG全球时间测试期间收集的步态数据[5657].根据witch等人[58],较短的坐姿到站立的转换时间可能与更好的平衡性能有关,正如我们的案例研究中所报告的那样。此外,根据iTUG测试,前庭干预已被证明可有效缩短180°转弯的时间[59].在本案例研究中,在实验干预后,两个转弯的时间都缩短了0.11秒。

疲劳是多发性硬化症患者最严重的致残症状之一,可导致体位障碍或在iTUG测试中表现较差[6061].在这种情况下,iTUG测试和平衡的更好结果可能与较低的疲劳影响有关。前庭神经康复和VR干预已显示出对多发性硬化症患者疲劳影响的积极作用[5062].头晕、姿势平衡障碍和疲劳被认为是影响患者生活质量的最令人不安的症状[63].因此,在上述症状改善后,该参与者的生活质量(由mqol -54测量)有所提高;Ozgen等人也发现了这一点[56].在Ozgen等人的研究中,在MS患者样本中进行16次(每次20分钟)前庭平衡和下床运动以改善前庭神经紊乱后,与没有干预的患者相比,记录了该组生活质量的改善(P<措施)(56].

关于VRi前庭训练后的肌张力回退,干预结束时左侧竖脊肌和股直肌的差异可能与脱髓鞘过程有关,脱髓鞘过程是MS患者的特征,它改变了VSR [64].此外,根据福布斯等人的研究,在上述肌肉中发现的肌肉张力的普遍降低可能是由于更好的平衡表现和VSR活动的减少。6566].

Lubetzky等[67)宣称可接受的可用性(在SUS中为73%),而我们的参与者报告的可用性为90%。此外,该作者证实,电线的存在减少了沉浸感和用户在VRi环境中的存在。无线Oculus Quest HMD解决了这个问题。此外,由于所选择的HMD和前庭运动的设计,可以解决内在的Cawthorne-Cooksey方案限制。通过采用多模态方法、提供外部反馈、任务导向的焦点和接触不同的环境,可以克服这些限制[6869].此外,考虑到VRi前庭协议设计和便携式无线HMD设备,远程康复策略可能是未来的研究领域。关于前庭神经康复和虚拟现实,这一领域的研究仍然很少。

局限性和优势

本研究的主要局限性来自研究设计;因此,可能存在选择偏倚,不可能建立因果关系,也不可能对MS人群作出一般性陈述。另一个限制是,这种干预是否对所有表型的MS或中枢、外周或混合性前庭神经障碍有利。因此,必须谨慎地解释结果。为了提供更多的科学证据,将进行随机对照试验。

这项研究的一个主要优势是它为MS人群提供了第一个标准化的VRi前庭训练方案。由于练习的设计和所选HMD的特点,克服了金标准Cawthorne-Cooksey协议的局限性。这一创新的VRi前庭协议旨在允许其在诊所、医院和家庭实施,并作为远程康复策略。除了前庭神经康复的预期效果外,该方案还显示了VRi的好处。最后,所选的运动游戏是免费的,这使得拥有HMD设备的专业人员可以在不增加额外费用的情况下实现VRi前庭协议。

结论

第一个基于金标准协议的标准化VRi前庭协议是在RRMS的受试者上进行的。该方案对实验干预后的头晕、姿势平衡、步态、疲劳和生活质量显示出有希望的结果,尽管由于研究设计的原因,应谨慎解释结果。本案例研究中描述的干预措施可以为未来VRi前庭干预前庭障碍,特别是在MS人群中设置一个先例。为了取得与这一创新方案相关的可靠结果,有必要进行进一步的研究,例如随机对照试验。另一种可以评估这种VRi前庭干预效果的未来方法将是远程康复策略。

作者的贡献

CGM、MDCV和MJCH概念化并设计了研究和干预。CGM招募了研究参与者。MDCV评估临床结果。MJCH分析了参与者的数据。CGM根据MDCV和MJCH的重要意见撰写了手稿的初稿。MDCV、MJCH、JCHR、LMFS、IEP对稿件的修改有显著贡献。所有作者都阅读并批准了手稿的最终版本。

利益冲突

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济:头晕障碍量表
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核磁共振成像:磁共振成像
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名RRMS:复发缓解型多发性硬化症
SUS:系统可用性量表
T0:基线
T1:在初级阶段和高级阶段之间
T2:postintervention
T3:实验后1个月
刑事和解:vestibulo-ocular反射
虚拟现实:虚拟现实
VRi:沉浸式虚拟现实
VSR:vestibulo-spinal反射


N Zary编辑;提交07.06.21;同行评审:PC Wang, I Alguacil;作者评论22.07.21;修订版本收到07.09.21;接受12.10.21;发表16.02.22

版权

©Cristina García-Muñoz, María-Dolores Cortés-Vega, Juan-Carlos Hernández-Rodríguez, Lourdes M Fernández-Seguín, Isabel Escobio-Prieto, María Jesús Casuso-Holgado。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 16.02.2022。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,https://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


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