发表在10卷第二名(2022): Apr-Jun

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/36768,首次出版
使用严肃游戏对养老院老年人运动技能的改变与COVID-19的影响:实地研究

使用严肃游戏对养老院老年人运动技能的改变与COVID-19的影响:实地研究

使用严肃游戏对养老院老年人运动技能的改变与COVID-19的影响:实地研究

原始论文

1柏林洪堡大学人文科学学院心理学研究所,德国柏林

2科学部,All About Me GmbH,柏林,德国

3.柏林爱丽丝-所罗门大学定量研究方法系,柏林,德国

通讯作者:

Jana Marina Kleschnitzki,理学硕士

心理学研究所

人文科学学院

柏林洪堡大学

Rudower Chaussee 18

柏林,12489

德国

电话:49 15231964606

电子邮件:janakleschnitzki@posteo.de


背景:大流行凸显了低门槛锻炼和体育活动机会的重要性。在2020年初,COVID-19大流行导致了许多限制,以严重隔离的形式影响了护理机构中的老年人。这种孤立,除其他外,导致缺乏锻炼,这对这一目标群体产生了许多负面影响。严肃游戏可以随时随地帮助玩家在资源匮乏的情况下强化技能。

摘要目的:本研究的目的是评估一个严肃游戏对加强运动技能的有效性(研究1)和大流行限制对护理机构中老年人的影响(研究2)。

方法:运动技能数据(通过Tinetti测试测量)源于一项干预研究,该研究重复测量,但因大流行情况而中断。干预组(IG,每周训练3次,每次1小时)和对照组(CG,无干预)每3个月收集4次数据。有2个子研究。第一项研究考虑了大流行限制之前的前6个月,而第二项研究考虑了限制对运动技能的影响。

结果:样本量为70。IG包括31名(44%)参与者,其中22名(71%)女性和9名(29%)男性老年人,平均年龄为85岁。研究对象为39人(56%),其中女性31人(79%),男性8人(21%),平均年龄87岁。在研究1中,混合设计方差分析显示第一次测量的测量次数和组成员之间没有显著的交互作用(F2.136= 1.414,P<。25,partial η2=.044), but there was a significant difference between the CG (mean 16.23, SD 1.1) and the IG (mean 19.81, SD 1.2) at the third time of measurement (P= .02点)。在研究2中,混合设计的方差分析(用于调查大流行前后两组之间的运动技能)无法揭示测量时间和组成员之间的任何显著相互作用:F1.67= 2.997,P<。09,部分η2=.043。然而,测量时间有一个显著的主要影响:F1.67= 5.44,P<。02,偏η²=。075。

结论:在前6个月,IG的运动技能有所提高,而CG的运动技能略有下降,6个月后差异有统计学意义。疫情限制消除了这种差异,并在3个月内对运动技能产生了显著的负面影响。正如我们的研究结果所示,数字游戏有可能打破访问障碍,促进重要技能的必要维护。大流行凸显了低门槛锻炼和体育活动机会的重要性。这对未来挑战的潜在巨大益处表明了该主题的相关性,并表明迫切需要采取行动和研究。

试验注册:德国注册klinischer研究DRKS00016633;https://tinyurl.com/yckmj4px

JMIR严肃游戏2022;10(2):e36768

doi: 10.2196/36768

关键字



背景

到2020年春天,冠状病毒的迅速传播导致德国几个州采取了严厉措施,以保护他们的人口。其中许多措施包括限制行动和社会接触,这对已经受到多种疾病影响、功能受限和需要护理的群体影响特别大[1].例如,死亡率高,特别是在老年人和弱势群体中(65岁以上人口占6.5%,75岁以上人口占14%)[23.,给医疗保健系统带来了相当大的负担。这不幸地导致地方当局规定和实施的限制增加。特别是在养老院,谨慎和严格遵守规章制度是必不可少的。4].

大流行相关隔离的物理后果

与2017年进行的一项调查研究结果相比,与大流行相关的措施导致身体活动急剧减少[5-7在46岁至90岁的人群中,40%的人坐着的时间增加了29%,休闲活动普遍减少[8-11].到目前为止,大流行期间采取的措施产生的一些负面影响已为人所知并有文件记载。例如,文献提供了心理问题恶化的证据,可能有持续的长期影响。12-14],这些因素也会增加抑郁和焦虑症状[15-19].与此同时,由于缺乏体育活动,发现了更多的负面身体症状[20.21].这些因素,加上上述其他影响,导致死亡率上升[22]和生活质量下降[23],这可能会成为戒断和缺乏运动的额外诱因(恶性循环)[424].抵消这些有害影响的有效策略是保持有规律的体育活动。它可以促进复原力(自我效能和乐观)和心理健康[25-27],减轻抑郁症状[28],并平衡个体的整体精神运动表现[1].大流行期间[29],即使是轻微的体育活动也能减轻负面影响[8].世界卫生组织(世卫组织)公布的全球体育活动建议和德国全国健康调查(Bundes-Gesundheitssurvey),由罗伯特科赫研究所发出[30.]指出,体育活动不仅对老年人保持健康和行动能力至关重要,而且对他们保持独立和自力更生也至关重要[30.31],特别是在大流行时期[32].为了可持续发展,后者应融入日常生活,并集体进行[30.].

大流行的社会后果

即使在COVID-19大流行爆发之前,德国医疗保健系统就面临着与人口变化相关的重大挑战。其中包括越来越多需要照顾的老年人(占60至80岁老人的22%)[33]因此,医疗保健服务的使用率增加,给社会保障制度和医疗保健结构带来负担[34].此外,由于这一大流行病对支助的需求迅速增长,因而提出了过多的要求[35]对从业员造成巨大压力,对护理质量产生负面影响,进而影响老年人的心理健康[36].预计到2035年,德国护理部门将出现50万熟练工人的短缺,这也令人担忧,因为这可能会进一步加剧这一问题[37].因此,重点关注老年人的医疗保健推广,重点关注能够保证长期自主和独立的医疗资源[38].

数字严肃游戏促进身体活动的有效性

体育活动的积极作用[39]结合前面概述的挑战,强调需要低门槛、廉价、全国性的解决方案来促进身体活动[40].数字技术可以在这方面发挥关键作用。41].卫生保健领域的这些新数字技术主要通过游戏体验来预防和促进健康,可以概括为“健康严肃游戏”[42].

严肃游戏对老年人的整体积极影响,特别是对促进运动序列的关注,已经在几项荟萃分析中进行了调查和报道[43-47该研究强调,使用严肃游戏所产生的影响可以从中等到强烈的训练效果不等,特别是对最初运动能力较低的参与者[48].瓦齐里等[49]特别指出了摔倒风险的显著降低,特别是对于初始运动能力较低的参与者[50],而Stanmore [50]和Brox [51甚至能够报告在这方面的第一次积极跟进。然而,需要强调的是,体育活动的长期有效性还没有得到充分的研究。52-54].

疫情期间进行的初步研究表明,数字锻炼对身体健康有益,并产生积极影响[55].例如,帕克等人[56报告称,在大流行期间,使用数字锻炼平台的参与者更有可能保持身体活跃。因此,严肃游戏可以成为康复治疗计划的一部分,可能会防止患COVID-19的老年人功能恶化。57].总之,可以说,大多数研究结果表明,在老年人中使用基于游戏的干预措施具有很大的潜力,从而突出了建立这种机会的重要性,特别是在大流行期间[58].然而,显然有必要对其长期影响进行研究[59]、研究条件[45],以及根据不同的身体状况和症状选择合适的游戏模块。为了开发严肃游戏在心理运动领域的潜力,我们必须在实证研究的背景下明确定义和执行与游戏粘性相关的其他变量,如有用性、目的和用户导向。60].

本研究

尽管体育活动有积极作用,而且初步证据表明严肃游戏对健康和身体健康有积极影响,但新的数字技术[61应该进行更多的研究,以成为对抗社会和卫生保健相关挑战、负面影响和大流行后果的关键措施。这项干预研究通过分析COVID - 19大流行期间实施的限制措施与锻炼社交和体育活动对老年人运动技能的长期相互作用的影响来实现这一目标。这项研究的独特之处在于,参与者在COVID-19发病前就开始了干预,并在大流行期间(采用限制性措施)继续进行干预。关键问题是,“文献中报道的积极影响能否被复制?”以及“严肃游戏能否缓解疫情对老年人运动技能造成的深远而毫无疑问的负面影响?”


MemoreBox

2014年,为了满足促进老年人,特别是养老院居民的认知、运动和心理社会技能方面的预防和健康的需要,开发了memoorebox。MemoreBox是一款健康游戏,包括一个手势控制的游戏控制台,它通过Kinect摄像头(微软公司)和个人快速响应(QR)码记录参与者的运动数据。游戏可以在坐着或站着时进行,可以单独进行,也可以集体进行,治疗性训练计划可以预防和独立于任何适应症。目前有6个项目(摩托车,保龄球[图1、乒乓球、唱歌、邮差、跳舞),这些都是以日常活动为基础的。根据游戏的不同,玩家的平衡能力、记忆力、反应能力、手眼协调能力、运动技能、姿势或机动性都得到了训练。

图1。典型的保龄球模块在严肃的游戏记忆盒。
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研究设计

作为一项大型应用研究的一部分,这里用于分析的数据来自一项干预研究,该研究被设置为重复测量的准实验设计。这项干预研究的首要目标是测试记忆盒的有效性。为了评估游戏的有效性,我们设计了一项针对100家德国养老院的大规模研究。在1年的时间里,我们记录并检查了干预组(IG)和对照组(CG)共1000名老年人。干预,游戏训练,每周进行3次,每次1小时,使用由职业治疗师事先制定的固定训练计划。数据收集时间为1年,在此期间,参与者被要求完成8次标准化问卷。认知、运动技能和心理健康标准化问卷每3个月进行一次,共4-5次。在这篇论文中,我们关注参与者的运动技能,在9个月的过程中,使用Tinetti测试在4个点上记录[62].

COVID-19情况

由于全球COVID-19大流行也给德国带来了重大变化,至少从2020年3月开始,研究无法按计划进行。保护和照顾目标人口,即由于身体或心理脆弱而依赖护理的脆弱老年人,是最优先事项。对于绝大多数参与的养老院来说,这种情况导致研究不可避免地中断,从而导致原定的数据收集从2020年3月初开始中断(也是由于缺乏适当的设施)。然而,每家疗养院的情况和COVID-19造成的限制都有很大差异。鉴于最初在德国各地招募了如此多的设施,出现了一些疗养院,由于它们各自设施内的特定本地设置和条件,它们能够继续进行研究和数据收集。这11家养老院能够继续培训计划不变,最终导致70名参与者的样本量(IG n= 31,44%, vs CG n= 39,56%)。

参与者

样本包括一个经常播放的IG和一个不播放的CG。所有参与者都是德国养老院的居民。我们从每个疗养院10名参与者开始(IG n=5, CG n=5,各占50%),即n= 1000。由于实际和伦理的原因,分组的分配是自愿的,这需要数据的最终并行化。两组的排除标准均为严重的精神或神经疾病,年龄均在60岁以下。此外,还调查了两组患者的健康状况、合并症和用药情况。

数据收集过程和仪器

所有数据收集均由经过科学培训的护理人员进行。数据收集工具设计适合目标人群,并考虑了过程中与年龄相关的限制。本文讨论了Tinetti检验的结果[62], 1份标准化问卷,用于调查记忆盒对老年人运动表现的影响。蒂内蒂测试用于评估一个人的静态和动态平衡技能。该测试分为两个部分,分别评估步态和平衡技能。两个测量单元均由8个问题组成,行走测试的答案选项评分为0至2分,平衡测试的答案选项评分为0至4分[63].Tinetti测试总分最高为28分,其中平衡测试15分,行走测试13分[63].

辍学

极高的辍学率在很大程度上是COVID-19大流行爆发的结果(见前面的描述)。考虑到研究的长度和被检查的目标人群,通常假设有很高的辍学率。疾病、死亡以及缺乏动力是学生辍学的其他主要原因。所示权重图2与文献中报道的大致相符。在整个数据收集期间,导致人员流失的原因如下:409人(44%)因新冠肺炎相关原因退学,279人(30%)因疾病退学,130人(13%)因去世,116人(13%)因缺乏动力而退学。

图2。调查次数、运行周期和退出原因。CG:对照组;IG:干预组。
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统计分析

在数据分析开始时,比较两个研究组在基线(T0)时的因变量特征。原因是非随机分组分配,这使得t为了在统计上证明组间的可比性,必须对组间的独立样本进行检验。然后,对群体和相关社会人口学变量进行描述性统计。对于心理测量计算,统计显著性设置在α=.05的水平。为了强调结果的相关性或实际意义,我们计算了效应大小部分η2混合设计方差分析(η2<。01、效果小;η2<。06、介质效果;η2<。14,large effect) [63].为了比较CG对IG的影响,在两个研究部分使用了2×3和2×2混合设计的方差分析。因变量为运动能力;研究段1有3个层次(T0, T1, T2,),研究段2有2个层次(T2, T3),时间是研究对象内部的因素,群体成员是研究对象之间的因素(2个层次)。相应的Bonferroni校正在受试者内部和之间也被计算。可以假设因变量的区间尺度水平、独立性以及主体间和主体内因素的名义尺度水平。基于IQR去除异常值。根据Bortz和Schuster[,因变量残差的正态分布、方差的齐性、协方差的相等和给定的球度的假设可以。64],当样本量几乎相同且n>10时,由于方差分析的稳健性而被忽略。

伦理批准

这项研究得到了柏林Charite伦理委员会的批准(Ethikausschuss am Campus Benjamin Franklin;审评号:EA4/035/19)。


基线比较

由于研究组缺乏随机化,独立样本t对人口统计学变量进行了测试,以揭示各组之间可能存在的扭曲差异。在研究开始时,两组在主要变量方面没有差异(表1).

表1。检查变量的平均值、SDs和统计学差异:IG一个和CGb在测量时间T0。
变量 IG (N=31),均值(SD) CG (N=39),平均值(SD) 统计数据 95%可信区间



tdf P价值

年龄(年) 85.45 (4.99) 86.66 (8.76) .718 (60.5) 的相关性 -0.311到0.639
所需护理水平c 2.34 (0.974) 2.47 (0.71) .592 (61) 56 -0.347至0.645
健康状况d 2.33 (1.07) 3.16 (1.22) -.623(66) 54 -0.631至0.328
健康行为e 2.42 (0.720) 2.54 (0.97) .570 (68) .57 -0.335至0.609
健康的自我评估f 2.84 (0.735) 2.92 (0.81) .452 (68) 主板市场 -0.364到0.580
Tinetti意味着 1.15 (0.37) 1.05 (0.41) -.974(68) .33 -0.707 - 0.240
总金额 18.16 (5.88) 16.67 (6.58) -.989(68) .33 -0.710至0.236

一个IG:干预组(定期玩)。

bCG:对照组。

c0=不需要护理,5=最严重的损伤。

d0=健康,5=慢性病。

e0=不关心健康到5=强烈关注健康。

f0=“我认为我的健康状况很差”到5=“我认为我的健康状况很好”。

描述性统计

分析样本是总样本的一部分,包括在所有测量时间和整个干预过程中都在场的参与者。因此,本研究包括70名参与者。IG(经常玩游戏的参与者)包括31名(44%)参与者,其中22名(71%)是女性,9名(29%)是男性。IG的参与者年龄范围为74 - 97岁(平均85.45岁,标准差4.99岁)。其中女性31例(79%),男性8例(21%),年龄61 ~ 102岁(平均86.66岁,标准差8.76岁)。总样本中年龄(平均86.06岁,标准差8.2岁)和性别(女性n= 53.76%,男性n= 17,24%)的分布与德国护理需求的调查结果大致相符[65].

结果

接下来,在2个研究部分中分别分析从70名参与者收集的1年时间内的Tinetti数据结果。研究1着眼于干预的前6个月,分析了大流行爆发前的情况。第二项研究对大流行期间收集的数据进行了分析,对参与者进行了严格的限制。两项研究都将CG与IG进行了比较,后者尽管受到大规模大流行相关限制,但仍始终执行研究计划。

研究1

混合设计方差分析显示,测量次数与组成员之间没有统计学上显著的交互作用:F2.136= 1.414,P<。25,partial η²=.044. Both main effects (time factor:F2.136= 0.489,P=。62,partial η²=.016; group membership factor:F1.68= 2.792,P=。10, partial η²=.044) showed no statistical significance. However, the post hoc tests carried out within and between subjects indicated a statistically significant difference between the CG (mean 16.23, SD 1.1) and the IG (mean 19.81, SD 1.2) at the third time of measurement (P= .02点)。这一发现表明,玩游戏6个月后,经常玩游戏的人与不玩游戏的人在运动技能方面有统计学上的显著差异(图3).

图3。干预6个月后IG和CG的Tinetti总分结果。T0: IG(均值18.16,SD 5.88), CG(均值16.67,SD 6.58);T1: IG(平均19,SD 6.77), CG(平均16.62,SD 7.93);T2: IG(均值19.81,SD 6.34), CG(均值16.23,SD 7.14);CG:对照组;IG:干预组。
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研究2

在大流行爆发前后,用于调查组间运动技能的混合设计方差分析(Mixed-design ANOVA)并未显示测量时间和组成员之间存在统计学上显著的相互作用:F1.67= 2.997,P=。09,偏η²=。043。但测量时间的主效应有统计学意义,说明测量时间之间有显著性差异:F1.67= 5.44,P=。02,偏η²=。043。但测量时间的主效应有统计学意义,说明测量时间之间有显著性差异:F1.67= 5.44,P<。02,偏η²=。075。考虑到描述性统计数据(图4),可以假设两次测量时间之间的估计值有显著下降。群体成员的主要影响有统计学意义(F1.67= 2.34,P=。12,partial η²=.043) was not found.

图4。干预9个月后,IG和CG之间以及测量时间之间有显著差异。CG:对照组;IG:干预组。
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主要研究结果

老年人尤其受到COVID-19大流行的影响,这导致了广泛而深远的隔离措施。这导致身体活动显著减少,不利于独立生活和疾病预防。世界卫生组织指出,高强度的体育活动对于独立生活和预防疾病至关重要。缺乏运动不仅会导致身体、心理和社交方面的恶化和依赖,还会加速对护理和保健服务的需求[66].

本研究旨在探讨使用严肃游戏“记忆盒”是否对敬老院老人的运动技能有正面影响。此外,收集的数据还有助于了解COVID-19限制措施(特别是隔离措施)对参与者运动技能发展的影响。

讨论研究一

研究I的数据分析清楚地表明,在研究的前6个月,IG的运动技能有所提高,而CG的运动技能略有下降。6个月后,两组之间的运动技能有统计学上的显著差异(图3).这些发现与以电子游戏为基础的干预(严肃游戏)对老年人运动技能发展的主要潜力相一致[42-45].在已知的条件下,在有规律的日常生活的情况下,可以建立运动稳定性,从而减少年老时摔倒的风险[49].本研究的结果也支持IG中已知的改善认知的积极倾向。然而,缺失的主要影响需要处理和讨论。由于数据的明显趋势,似乎可以得出结论,特别是变化的时间框架是不够的。还应该指出的是,老年人中有许多运动障碍是不能通过训练逆转或影响的。这可能会对测试结果产生重大影响,因为测试结果不测量这些限制。在未来的研究中解决这些问题似乎势在必行。

讨论研究二

经过6个月的干预,COVID-19大流行的爆发导致养老院设施受到严格限制,这基本上导致了隔离和分离,导致身体活动总体大幅减少。在收集到的数据中可以清楚地看到这种影响,这些数据显示先前获得的运动技能显著下降,导致IG几乎回落到初始水平(图4)以及CG运动技能的持续下降。这些数据清楚地显示了隔离措施对运动技能的严重影响。与之前的研究一致,数据证实了运动技能的恶化,与摔倒的更高风险有关。67].继续使用严肃游戏似乎并不能单独阻止这种恶化,这一发现可能是由于变化的强度。可以认为,由于常规的、个性化的、医学上必要的治疗措施(如物理和职业治疗)的失败,行动能力受到了负面影响。在大流行引起的隔离期间,没有特殊治疗方法的锻炼机会,如户外散步、短途旅行或其他与治疗有关的活动,也已不复存在。孤立会减少社会交往,影响心理健康,最终导致身体表现下降。无论使用MemoreBox,缺乏与日常生活的深远变化相关的社会接触对参与者的整体身体健康产生了相当大的负面影响。

影响

基于这些发现,我们得出结论,严肃游戏可以对老年人的运动技能产生积极的影响。然而,尽管持续使用,其他严格的运动限制(在这种情况下,隔离和分离)可以抵消运动技能的增益。此外,无论检查的干预措施如何,数据清楚地表明,与covid -19相关的限制对参与老年人的运动技能产生了显著的负面影响。尽管随后存在局限性,但这项研究背后的纵向数据提供了一个宝贵而难得的机会,来研究COVID-19大流行期间实施的隔离措施对老年人健康和流动性的直接影响。关于MemoreBox有效性的报告结果,这种干预无疑为已经建立的预防方案提供了一种补充措施。

限制

本研究设计的数据采集仪器和检验的数据有明显的局限性。Kleschnitzki等人详细分析了设计的局限性[68],主要是由于参与者自愿分配到小组。缺乏随机化是实际实现的产物。

然而,这项研究最重要的局限性是样本量,这意味着结果不一定具有普遍性。然而,每个研究小组至少有30名参与者,这允许统计方法。此外,这部分人群很难接触到。这源于他们所处位置的限制(运动、认知、社交)。此外,本研究的纵向设计(大多数研究为期3个月)也给参与者带来了巨大的挑战,并导致因疾病和死亡而高辍学率。此外,在组内和参与者之间存在很大的差异。这种可变性在所有测量时间内都具有相似的范围,这也对显示可能的显著差异提出了挑战。然而,对较小、较同质的群体进行检查,以确定与某些特征相关的潜在统计显著差异,并没有提供任何结论性证据。G*Power分析显示,先验最小样本量为>260(研究1)和>224(研究2)。

COVID-19大流行的爆发无疑对样本量产生了最大的负面影响。这导致了参与者的高辍学率,并为数据收集带来了新的挑战。尽管如此,它也使我们能够收集有关covid -19相关变化和相关限制的数据。

未来的研究

就其可持续性而言,这些限制和所分析的后果目前还不能完全预见,肯定需要进行更多的审查。研究设计和重点(如游戏应用、数据收集工具、目标人群)的巨大变化使得比较不同研究的结果具有挑战性,这些研究已经检验了严肃游戏的有效性[6970].因此,我们显然需要进行高质量、大规模的研究,进一步调查老年人玩严肃游戏的情况。遵循良好的科学标准,这些研究应该关注严肃游戏对老年人运动技能和预防摔倒的影响。重要的是,研究应考虑到我们研究的局限性,因此应包括更大的样本量、纵向研究设计、随机试验和优化的训练条件。还应指出,大流行为不同的研究领域提供了有趣的研究领域。从大流行相关研究中获得的见解最终可能有助于更好地理解和抵消COVID-19大流行的负面影响。最后,使用严肃游戏的重要性和可行性,相对于卫生保健系统所面临的各种问题,以及需要护理的人数不断增加,应该进一步调查。

结论

我们的研究结果表明,数字游戏可以在各种情况下用于促进健康。它们有可能打破获取障碍,促进社会参与和互动。新冠肺炎疫情凸显了低门槛锻炼和体育活动机会的重要性,尤其是在传统娱乐项目大幅减少或暂时无法提供的情况下。

本研究的结果有助于进一步建立这一新的研究领域:(1)确定严肃游戏可以对老年人的运动技能产生积极影响;(2)揭示COVID-19对隔离老年人运动发展的影响(身体活动不足,摔倒风险增加等)的关键见解。此外,还讨论了有关该领域采取行动和进一步研究的迫切需要的结果。最后,我们的研究有助于确定未来全球健康相关的挑战,以及可以开发和实施的潜在预防措施,以使不断增长的人口老年人过上更健康、独立和更积极的生活。

致谢

我们感谢RetroBrain和BARMER团队的大力支持。他们不仅投入大量精力开发产品,而且在组织、沟通和实施推出过程中发挥了关键作用。我们还要感谢Janik Traunspurger,他积极地为我们提供了数据材料。另一个感谢是Kara Grote的图形支持。

我还要感谢所有护理人员和老年人,他们在困难的条件下(至少在大流行以来)以自己的努力和承诺完成了项目。

利益冲突

没有宣布。

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重心:对照组
搞笑:干预组
人:世界卫生组织


N Zary编辑;提交02.02.22;S Muraki同行评审;对作者11.03.22的评论;修订本收到日期为29.03.22;接受07.04.22;发表10.05.22

版权

©Jana Marina Kleschnitzki, Inga Grossmann, Reinhard Beyer, Luzi Beyer。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 10.05.2022。

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