发表在10卷第二名(2022): Apr-Jun

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/35511,首次出版
一项基于照片的社交媒体步行干预,目标是身体活动的自主动机:对老年女性的半结构化访谈

一项基于照片的社交媒体步行干预,目标是身体活动的自主动机:对老年女性的半结构化访谈

一项基于照片的社交媒体步行干预,目标是身体活动的自主动机:对老年女性的半结构化访谈

原始论文

1美国德克萨斯州加尔维斯顿德克萨斯大学医学分校卫生职业学院营养、代谢与康复科学系

2美国德克萨斯州休斯顿,德克萨斯大学MD安德森癌症中心儿科研究部

3.美国德克萨斯州休斯顿市,休斯顿大学克利尔湖分校临床健康与应用科学系

4美国德克萨斯州休斯顿,德克萨斯大学安德森癌症中心行为科学系

5美国农业部/农业研究处儿童营养研究中心,贝勒医学院,美国德克萨斯州休斯顿

6西利老龄化中心,德克萨斯大学医学分部,加尔维斯顿,德克萨斯州,美国

通讯作者:

Elizabeth J Lyons,博士,公共卫生硕士

营养、代谢与康复学系“,

卫生专业学院

德克萨斯大学加尔维斯顿医学分部

大学大道301号

加尔维斯顿,德克萨斯州,77555

美国

电话:1 409 772 2575

传真:1 409 772 2577

电子邮件:ellyons@utmb.edu


背景:老年妇女面临着负面健康后果的风险,而持续的体育活动有助于预防这种风险。然而,促进这一人群长期保持身体活动已被证明是一项挑战。增加身体活动的自主动机(即内在的、综合的和确定的规则)可能有助于持久的行为改变。采用庆祝技术方法的数字健康游戏,即使用技术创造新的方式来体验有价值的行为和表达有价值的信念,可能是针对身体活动自主动机的有用方法。需要对目标人群进行形成性研究,以设计引人注目的干预内容。

摘要目的:本研究的目的是调查老年女性对一款以摄影为基础的社交媒体步行游戏的反应和想法,该游戏的目标是身体活动的自主动机。

方法:在一次个人半结构化访谈中,主持人征求了20名老年女性(年龄在65-74岁之间)的反馈,作为形成性研究的一部分,以开发一款以每周步行挑战为特色的社交媒体游戏。这些挑战旨在针对身体活动的自主动机。采访进行了录音和逐字抄录。两位审稿人对访谈笔录进行了专题内容分析。

结果:我们在定性数据分析中确定了3个首要主题。这些反映了与干预挑战相关的游戏体验、价值和可接受性。一般来说,参与者理解挑战要求他们做什么,提供适当的例子回答,并表示挑战将是愉快的。参与者报告说,干预内容提供了许多不同的好玩的体验(例如,竞争,发现,探索,表达,友谊,幽默,培养,感觉)。此外,参与者表示,干预增加了他们进行体育活动的动机,引起了有意义的视角转变,增加了他们对各种感兴趣主题的知识,提供了与他人建立有价值联系的机会,并提供了与健康相关的益处。参与者建议强调当地的历史、自然和文化事件。

结论:这款以摄影为基础的社交媒体步行游戏机制相对简单,受到了广泛的欢迎,并被认为能够带来各种各样的情感体验。明确的、地理上特定的身份成为干预内容兴趣的关键驱动因素。采用庆祝技术的方法有望针对老年女性进行体育活动的自主动机。

JMIR严肃游戏2022;10(2):e35511

doi: 10.2196/35511

关键字



老年妇女面临负面健康后果的风险,包括慢性健康状况、认知能力下降、心理健康挑战、与跌倒有关的伤害、身体功能下降和生活质量下降[1-8].体育锻炼可能有助于预防这些负面的健康结果,权威人士建议老年人进行体育锻炼[9-12].然而,大多数老年妇女没有参加推荐水平的体育活动[1314].

增加老年妇女身体活动的行为干预在短期内相对成功地促进了身体活动[15].然而,为了最大限度地发挥体育活动对健康的保护作用,长期的体育活动保持是必要的。在这一人群中持续实现长期的行为改变已被证明是一个难以实现的目标[16-18].这可能部分归因于大多数体育活动干预的理论基础。许多干预措施基于社会认知理论或自我调节的概念,并非常强调技能建设的重要性[18].尽管这种方法已被证明有助于促进行为改变初始化,以实现长期的变化维护对于身体活动,行为干预可能需要另外针对不同的过程。

维护标识转换(IT)模型假设中心恒等变换在美国,将行为与内在自我表征相结合的过程,可能会促进有效认知处理的激活,进而促进持久的行为变化[19].相反,它认为以执行功能为中心的行为改变方法,包括那些主要基于社会认知理论和促进积极自我调节的方法,不太可能导致行为改变的长期维持。这在一定程度上是因为执行功能相对较慢,容易出错,并受到不良生理和心理状态的损害[19].针对动机构念可能是一种方法,可以帮助引发以中心为中心的身份转换,并激活一些更有效的认知过程,以支持健康相关行为的稳健、持续变化[19].

自我决定理论(SDT)对体育活动的动机提供了细致入微的理解[20.21].它区分了内在动机(即,发现行为本身是愉快的)和外在动机(即,作为达到目的的手段参与一种行为)。外在动机可以从概念上进一步分析,根据动机是外在的(例如,奖励/惩罚)还是内在的(例如,评估行为的结果或确定自己是参与行为的人)。增加一个人的自主动机,包括内在动机和内在形式的外在动机(例如,集成而且确认规则反映了对行为及其后果的重视和认同),可以促进以中心为中心的身份转换[19].SDT认为,与健康相关的行为的综合和确定的规则是可修改的结构,可能会随着一个人的核心心理需求得到满足而增加(即,自治亲缘,能力).

数字化干预有望促进老年人的身体活动[22].大多数以数字方式提供的身体活动干预措施需要一个纠正的方法对于健康促进,他们通常集中在纠正一个人的行为有问题的方面。这种干预倾向于使用技术来促进自我调节和增加外部形式的激励(例如,提供可穿戴设备以提供反馈,数据可视化方案以促进行为绩效与目标的比较,以及提供绩效奖励)[23].采取一种庆祝技术方法相反,也就是说,使用技术来创造新的方式来体验有价值的行为和表达有价值的信念,可能有助于构建个人信息学,更多地促进反思[24],上下文[25],以及讲故事[26].这可能更有利于增加体育活动的自主动机,促进以自我为中心的身份转换,并导致更强大、更持久的行为改变。

健康游戏使用游戏设计元素来实现非游戏目标,可以以庆祝的方式来瞄准SDT结构。27-29].以促进健康为导向的健康游戏强调将愉快的体验与促进健康相关行为结合起来的重要性[30.].它们很自然地适合采用庆祝技术的方法(而不是纠正方法)。而不是试图去创造它更容易为了锻炼身体,这种促进身体活动的方法可能集中在让它更多有趣的要活跃。这与当代健康促进框架截然不同,我们需要针对优先人群进行形成性研究,从而设计出引人注目的游戏内容。我们之前使用了机制、体验、改变(MECHA)模型,这是设计健康游戏的逐步程序规划模型,开发了《健康老龄化的挑战:利用限制参与基于网络游戏的锻炼》(CHALLENGE) [31].《挑战》是一款专注于自主健康游戏,利用社交媒体实现每周步行挑战。尽管有系统的计划设计,但让体育活动更有趣本身就是一项具有挑战性的努力,需要与目标人群合作。32].个人的喜好和兴趣很可能会影响人们对什么感兴趣,所以深入的形成性工作对这样一个项目的成功至关重要。因此,本研究的目的是采访老年女性,以调查这种独特的体育活动促进方法的可接受性,以及我们如何改进挑战。


研究设计及招聘

这项研究是在随机对照试验之前进行的定性、形成性研究。我们招募了20名参与者来扩展和完善CHALLENGE(稍后介绍)。资格标准包括参与者是年龄在65至85岁之间、能够阅读和理解英语的女性成年人。我们排除了“最年长的老年人”人群,因为这一人群与年龄较小的人群之间存在差异,后者往往具有较少的功能限制[33]因为这些年轻的老年人普遍接受并喜欢移动和可穿戴设备[3435]、游戏[3637],以及移动卫生干预措施[3839].在COVID-19大流行期间,我们改变了研究方案,允许进行在线访谈。这些变化进一步要求参与者可以在家访问远程会议功能(例如Skype、FaceTime或Zoom)。我们通过在德克萨斯大学医学分部(UTMB)的老年医学和初级保健诊所进行亲自招聘,使用UTMB的通讯和在老年人经常光顾的地方提供的传单和小册子进行在线招聘来招募参与者。最初,这项研究招募了20名参与者。但是,有1名(5%)参与者的音频数据在视频会议期间出现故障,因此无法使用。由于这个问题,研究团队招募了额外的参与者以达到目标样本量。

伦理批准

该项目由UTMB在加尔维斯顿的机构审查委员会批准。19 - 0158)。在参与本研究之前,所有参与者均获得口头知情同意。

干预

我们使用MECHA模型开发了《挑战》[31].这款游戏的健康身体活动干预的细节在其他地方有介绍[31].简单地说,CHALLENGE的特色是每周通过Facebook私人小组进行步行挑战。每周的挑战不是为了促进基于绩效的成就(例如,获得特定的步数),而是为了引出有趣的体验(PLEXs),并针对SDT心理需求(即,自主性,能力和相关性)和自主动机(即,内在的,综合的和确定的规则)来鼓励步行行为[4041].例如,每周有一个挑战,邀请参与者展示一个物体的照片,这个物体可能是他们社区的象征。

深度访谈

从2020年1月到12月,我们对每位参与者进行了深入的半结构化访谈,以调查他们对每周步行挑战的可行性和可接受性的看法。我们进行了两轮访谈,每轮访谈由研究人员根据参与者的反馈修改CHALLENGE内容。第一轮面试是面对面进行的。由于与COVID-19大流行有关的研究于2020年3月关闭,第二轮访谈是通过视频会议进行的。一位训练有素的研究助理采取了一种改进的认知访谈方法,她向参与者展示了所有的挑战,并要求他们大声朗读每个挑战,并谈论他们对挑战的印象。一个例子是

聚会的破坏者。找一个动物派对。去散步,在你的社区周围寻找一群鸟、松鼠、猫、狗或任何社交动物。拍张照片并分享。参加你能找到的最大的动物派对!

研究助理回答了以下问题:(1)参与者认为挑战作者的意思是什么,(2)他们认为挑战作者想让他们做什么,(3)他们可能会拍什么照片来完成挑战,(4)他们接受挑战的可能性有多大,(5)他们享受挑战的可能性有多大,以及(6)挑战会引发讨论的可能性有多大。面试耗时约2小时。参与者获得了一张价值25美元的礼品卡。所有的采访都被数字记录和专业逐字抄录。

定性数据分析

我们将两轮的访谈记录导入到定性数据分析管理程序Nvivo version 12 (QSR International Pty Ltd)中。两名独立审稿人(作者MCR和EJL)对所有访谈记录进行了专题内容分析,采用混合方法为研究参与者所做的离散点分配演绎代码和归纳代码[42].编码员从演绎代码开始,演绎代码反映了干预的概念模型。这些代码反映了CHALLENGE针对的PLEXs,并且源自PLEX框架(例如,探索表1) [4041].归纳代码用于捕获抄本中其他重要或相关的信息,这些信息被认为与研究问题有关(例如,现实生活中的好处[指干预]或居住地的影响(完成挑战))。编码完成后,对归纳代码进行检查,并将其分组为更高阶的类别或主题(例如,地理位置的影响,改进建议)。编码员维护一个代码本,并将代码组织成重复出现的主题和子主题。他们定期举行会议,通过讨论就编码中的差异达成共识,确定重复出现的主题和子主题,建立主题和子主题的总体结构,并确定说明性引用。

表1。PLEX的定义一个被挑战所瞄准。
定义(41
迷惑 忘记周围的环境和时间的流逝,全神贯注
挑战 在高要求的任务中测试能力,发展和测试技能,学习新事物
竞争 与自己或对手竞争,试图达到一个既定的目标
完成 完成一项主要任务,体验与紧张有关的结束,精通体验,完成一个关卡或游戏
控制 支配的:支配的、命令的和管制的;一种强大的感觉
残忍 造成精神或身体上的痛苦,感到恶意或操纵,欺凌或破坏
发现 发现一些新的或未知的东西,揭开以前隐藏的东西,惊喜
探索 调查一个物体或情况,好奇心和求知欲
表达式 创造性的:创造性地表现自己;设计,建造,个性化
奖学金 友谊、共同或亲密;与他人分享经验
幽默 有趣,欢乐,娱乐,笑话,插科打诨
培养 照顾自己或他人,在游戏中辅导和帮助他人
放松 从体力或脑力劳动中解脱,在玩游戏时“放松”
感觉 刺激感官的兴奋,与感官相关的愉悦
颠覆 打破社会规则和规范,或者看到别人这样做,扭曲意思
痛苦 在游戏中体验失落、沮丧和愤怒
兴奋 兴奋源于冒险和危险,悬念和兴奋

一个PLEX:好玩的体验。


参与者的特征

在构成分析样本的20名参与者中,15名(75%)被确定为非西班牙裔白人,3名(15%)被确定为西班牙裔,2名(10%)被确定为黑人。平均年龄70.1岁(SD 2.6岁,65-74岁)。

专题内容分析

进行了两轮数据收集。第一轮访谈包括20名参与者中的9名(45%)。虽然我们最初计划在第10名参与者之后更新挑战,但在2020年3月关闭研究,导致在第9名参与者之后自然停止。在前9次访谈后,我们根据参与者的反馈修改了挑战。然后,我们对11名(55%)额外的参与者和修改后的挑战进行了采访。在第1轮和第2轮中,参与者的平均年龄和种族/民族构成几乎相同。我们在定性数据分析中确定了3个首要主题。它们是(1)PLEXs,(2)挑战带来的价值,(3)挑战的可接受性。

好玩的经历

与会者均提及PLEX框架所概述的PLEXs(除一项外)(控制参与者从未提及)。表2为观察到的每个PLEXs提供说明性引用。最常见的PLEXs是竞争、发现、探索、表达、友谊、幽默、培养和感觉。

竞争是最常出现的代码。然而,关于个体间竞争的讨论却很少。关于竞争的讨论主要集中在个人层面,低风险的追求,试图实现一个确定的目标(例如,在走路时找到特定的东西)。与比赛经验重叠,参与者共同表达的经验探索而且发现.这一组代码通常反映了对干预提示的直接反应,通常集中在带着开放和好奇心在新环境中行走,或者在身体上找到参与者认为可以构成对挑战的适当反应的特定物品。然而,探索和发现的概念有时也包括更抽象的讨论,如遇到情感环境或发现熟悉物体的新视角。例如,1(5%)参与者描述了她走过古董店的愉快经历。

我喜欢逛古董店,它确实让我走了起来。我会去一个有很多古董店的历史街区,我甚至不需要再买任何东西了,因为我已经有足够多的垃圾了,但穿过它们的时候真的很温暖。
[P11, 69岁]

参与者的经验表达式通常反映了他们对自己艺术倾向的看法,以及这对他们享受(或缺乏)某些挑战的影响。许多与表达经验相关的讨论都集中在参与创作过程或向社会群体中的其他人传达自己的身份和价值观。例如,许多参与者对自己的德克萨斯身份表示自豪。一位与会者说:

例如,在我的房子前面,我有一个装饰,上面有德克萨斯州的形状。我可以拍张照片,然后解释我为什么要买它。
[P17, 74岁]
表2。每个PLEX的说明性引用一个
说明性的报价
迷惑 “你必须清理你的头脑,把所有你以前见过和做过的先入为主的观念放在一边,然后像一个从未去过那里的人一样看待它。[P15, 65岁],其中“P”代表“参与者”。
挑战 “这很有趣,因为我的树知识很基础。在60年代,我不喜欢我的林业课,但我一直想重新激活我的一些树木知识,所以我觉得这门课很有趣。我可能会做两次以上。[P12, 73岁]
竞争 “我认为这更关乎个人竞争。你找到了多少,告诉我们。这是一个计数的问题,所以如果我没有找到他们,但我出去走了,我是失败者吗?[P19, 65岁]
完成 “这是我想做的事情,因为我想把它们都弄到手,然后说,‘看,我都弄到手了。“这就是我。[P6, 68岁]
残忍 “去游艇码头看游客们试着下水。这总是很有趣。[P15, 65岁]
发现 “找到能激起我们好奇心的东西。还有很多事情。特定的建筑。那座建筑有什么历史?谁住在那里?或者只是不同的东西。我觉得会很有趣。[P10, 70岁]
探索 “走不同的路线,走不同的路,去不同的地方走。不要总是以同样的方式走路。不要被习惯所左右。抓住机会。做些不同的事情。[P5, 72岁]
表达式 “我认为这是一件很私人的事情,是人们欣赏的东西。一个人可以说,‘我感谢我住的房子。另一个人可能会说,‘我很感激能住在休斯顿或这种环境。“你可以给你的家人拍照……任何类似的事情。我认为这取决于个人。[P21, 71岁]
奖学金 “……这会引发对话。我需要锻炼和锻炼一样多。(P11, 69岁)
幽默 “我只是在散步,拍一些让我微笑或咯咯笑的东西,有时,我看到一朵美丽的向日葵,它就会变得明亮,让我微笑。[P15, 65岁]
正念b “哦,我认为这不是快速地走过去到达你的指定位置,就像你注意到有些街道上有砖可以走,或者有些街道更高,你必须走下来。[P4, 72岁]
培养 按照这个项目的精神,每个人都应该鼓励每个人去看这个、尝试这个、做这个或做那个。[P9, 68岁]
放松 “所以,我认为无论你做什么都应该是放松、滋养和平静的。它可能只是观察海浪的进出。它可能是在大休斯顿的某个地方穿过森林或自然公园。[P16, 71岁]
感觉 “我在想UTMB外面的玫瑰园c这是一段不错的短距离步行,围绕它的讨论可能包括,是的,有些根本没有气味,但它们很漂亮,而且非常古老的茶花,茶玫瑰,有非常好的气味,所以可以讨论大小,颜色和气味。[P12, 73岁]
颠覆 “我丈夫在网上找到了一张照片,上面有一朵云正在射击一只鸟。如果你觉得我不会放那张照片,那你就大错特错了,因为我会放。[P5, 72岁]
痛苦 “如果我试图找到我不经常看到的东西,那么在10次或20次之后,我可能会感到压力很大。[P16, 71岁]
兴奋 “我们有动作场面。我们有——警察总是在海堤上,所以总是有警察式的追捕。[P10, 70岁]

一个PLEX:好玩的体验。

b这一经验最初并没有出现在PLEX框架中,但在本研究中成为了一个重要的经验。

c德克萨斯大学医学分校。

的讨论奖学金包括与小组中的其他参与者分享或建立联系,并与其他人进行现实世界的互动(例如,与其他参与者进行身体上的会面,让现有的步行伙伴或熟人参与步行游戏)。在此背景下,与会者还共同讨论了各自的经历培养.这些讨论的特点是为他人提供情感营养(如积极的情感支持)或工具性支持(如飓风准备技巧)的亲社会意图。参与者还讨论了培养的个人内在体验。这些评论通常集中在个人反思或经历宣泄,包括欣赏或怀旧的感觉。

的经验痛苦是相对罕见的,通常是指参与者的负担或不舒服的内部感觉(包括身体和情感上的,如反映强烈风暴的痛苦记忆)。的经验颠覆通常反映了违反社会规范,并遇到潜在的不舒服或潜在危险的后果(例如,在拍摄自己的肖像或识别信息(如车牌)后,受到个人的指责)。尽管PLEX框架中没有概述它,但我们添加了正念作为一个PLEX,由概念上与俘获有关的挑战引起,但最终被判定为不同的。正念不是由于专注于其他事物而忘记时间和周围环境的流逝,而是被周围环境和当前时刻所吸引和吸收。这段代码经常出现,这样的评论通常反映了参与者在参与步行挑战时,有意地将注意力集中在当前时刻,或更加意识到他们的环境。

来自挑战的价值

我们确定的第二个首要主题是参与者从挑战中获得的价值。总共有5个子主题反映了这一总体主题。这些是(1)增加体育活动的动机,(2)促进观点的转变,(3)增加知识,(4)与他人建立有意义的联系,以及(5)提供与健康有关的益处。

参与者表示,通过将新颖的、类似游戏的目标与他们的散步配对,这些挑战将使散步充满一种有针对性的目标感,这可能是一种激励。一位参与者说,

去寻找一些能让走路变得更有趣的东西,因为有时候我觉得人们会因为走路而感到无聊,因为他们没有使命或目标。
[P5, 72岁]

与会者补充说,这些挑战的其他重要方面(例如,改变观点,增加知识,与他人建立有意义的联系,以及提供与健康有关的益处)可以进一步增强步行的动力。例如,参与者表示视角的转变所带来的一些挑战可以提高他们自主动机的行走行为。一位与会者说:

我总是看到新的日落或新的日落或日出,所以那些总是新的开始和新的更新。我的意思是,似乎如果我看到新的事物或更新或新的开始,我会更投入到我的散步中。我走路就有目的了。
[P10, 70岁]

参与者重视的许多方面知识学习挑战研究干预的特点。这包括学习自然现象(例如,云的形成类型,当地的动植物)。一位参与者分享道,

嗯,如果有一个可以去鸟类活动的地方的清单,我很想找到它,因为我的儿媳是一个超级鸟类迷,所以她可能不知道你清单上的一些地方。但这很有趣,因为这会迫使你去公园或保护区寻找鸟类。
[P19, 65岁]

参与者还特别有兴趣了解挑战所庆祝的当地景点(例如,狂欢节,羽毛节,加尔维斯顿艺术步行街,Harvest Moon赛艇比赛,狄更斯在Strand节),并经常表示有兴趣了解或参观与挑战相关的特定地点(例如,历史悠久的高船)艾丽莎、海堤、海滨)。参与者重视学习的另一个挑战因素是南德克萨斯州的历史和文化。许多参与者都有兴趣了解德克萨斯州的历史(如加尔维斯顿的历史建筑,历史飓风)和传说(如传说中的闹鬼地点)。这些挑战激发了一些参与者对德克萨斯身份的表达。一位与会者说:

我来自德克萨斯州,我喜欢德克萨斯州的象征,所以我可能会很有兴趣看看那里有什么东西,很多人对我们州的历史感兴趣。
[P3, 72岁]

参与者还重视参与游戏内容可能带来的便利连接与他人.首先,参与者表示,追求完成游戏挑战可能会激发与朋友和家人进行有趣的讨论和知识分享(例如,分享从挑战中收集到的有趣知识)。一位与会者表示,这些挑战将引发“大量讨论”。当我回顾历史,想到历史,与我的孙子们分享它”[P11, 69岁]。其次,参与者谈到了将朋友和家庭成员直接纳入游戏玩法中(例如,与家庭成员一起散步,招募他们帮助制定应对挑战的对策)。第三,参与者讨论了在游戏过程中与社区成员互动的前景(例如,请求陌生人允许拍摄他们的财产)。最后,参与者重视与Facebook群组中的其他参与者建立联系的可能性。一些与会者对为一个令人振奋和支持的环境作出贡献的前景特别热情。

参与者发表了评论,表示他们重视增加步行对健康的益处。然而,这些评论相对较少。这些评论在性质上相对笼统(例如,体育活动有助于长寿),不涉及具体的健康益处。例如,一位参与者表示,她很感激干预会鼓励她“拍下移动的东西,这样你就能站起来,因为久坐只会缩短你的寿命”[P5, 72岁]。

接受挑战

答复表明,大多数挑战和提出的干预交付方式(如Facebook)是可以接受的。在第一轮访谈中包含的63个挑战中,我们保留了48个(76%),并根据参与者的反馈删除了15个(24%)。在第二轮中,我们在采访指南中加入了59个挑战,其中14个(24%)是新的挑战(一些挑战是根据第一轮参与者的建议组合而成的)。一般来说,参与者理解挑战要求他们做什么,提供适当的例子回答,并表示挑战是可行的和令人愉快的。参与者们很欣赏那些他们觉得在日常生活中既有趣又方便的挑战。表3介绍了一些最受欢迎的挑战。参与者也很欣赏CHALLENGE提供的辅助材料,包括清单(例如,当地鸟类,云的类型),徽章(即,与每个挑战相关的图形图像奖励给受访者),以及在研究开始时提供的道具,以帮助他们应对某些挑战(例如,可笑的太阳镜,帮助在自拍中隐藏身份)。

与会者表示,提出的一些挑战是不可接受的。中给出了低可接受性挑战的例子表4.这些挑战通常会被拒绝,因为它们涉及参与者不喜欢的主题(例如纹身),要求他们做他们不想做的行为(例如捡垃圾),或者被认为令人困惑或太抽象(例如想出小狗的名字)。我们还删除了一些在少数情况下参与者提出安全问题的高评价挑战(例如,参与者担心一个挑战中的岩石可能被其他人用来破坏财产,拍摄外州车牌可能会引起愤怒)。

表3。高可接受性挑战的例子(基于大多数评论)。
挑战主题(描述) 说明性的报价
树艺师(邀请参与者分享辅助清单中列出的各种树木的照片) “嗯,只要注意树木,看着它们,弄清楚它是什么类型的树?我觉得这会很有趣。我很喜欢这样做。(P17, 74岁)
改变视角(邀请参与者从不同的角度看待他们的环境) “我认为在邻居的房子入口处有一个有趣的喷泉,所以你可以看到在一天的不同时间拍摄类似的照片。这会很有趣,而且会迫使你在不同的时间外出。[P19, 65岁]
绕路(邀请参与者分享照片,选择与平时不同的路线) “我会拍一些我以前从未见过或不知道在那里的东西。(P3, 72岁)
孤星自行车拉力赛(引用了加尔维斯顿岛的传统;邀请参加者为有趣的车辆拍照) “这个我能做到。这些年来我拍了成千上万张照片。我们喜欢这个活动。我爸爸骑摩托车。我是骑自行车长大的,所以我的孩子都骑。[P8, 71岁]
在家狩猎(受邀参与者分享在他们的环境中观察到的动物的照片) “是的,我认为这会很有趣,因为它给了你一种不同的方式来看待你的环境。[P21, 71岁]
表4。低可接受性挑战的例子(基于大多数评论)。
挑战的话题 说明性的报价
入冬第一周(邀请参与者分享冬日来临的照片) “但就我们这个地区而言,你知道,如果天气冷一点,我们就很幸运了。[P8, 71岁]
洁癖(邀请参与者分享捡垃圾美化环境的照片) “这会引发讨论吗?”只有像我这样的人在抱怨。[P6, 68岁]
双关语创意(邀请参与者分享文字游戏的照片) “我可能得在网上查点什么。我不是那种很有创造力的人。[P7, 71岁]
叛乱煽动者(邀请参与者分享可以做一个好的纹身的东西的照片) “我不相信纹身。这对我来说不是个好主意。我孙子全身都是纹身。我只是不觉得纹身很酷。我觉得你不应该在身上做那样的记号。[P5, 72岁]
地形感受(邀请参与者分享他们走过的不同地形的照片) “我不走任何没有铺好的路。我不喜欢在草地上走,因为草地上可能会有洞。我走哪都很小心。(P3, 72岁)

几乎每个参与者都对挑战提出了修改建议,一些参与者提出了挑战建议,我们采纳了这些建议,后来证明这些建议很受欢迎;参赛者提出了飓风准备、休斯顿牛仔竞技和节日传统的挑战,并将其列入最后一组挑战。此外,与会者就修改提出的挑战提出了许多建议。建议的修订包括改变措辞,以增加挑战的清晰度,并采取措施为参与者提供如何应对挑战的充分指导。一些挑战是开放式和抽象的,许多参与者的建议集中在缩小挑战的范围上。与会者还建议在每个挑战后提供示例回答,以便更好地理解参与者可能如何回答。一位与会者说:

我认为,对于我们65岁及以上没有创造力的人来说,每个挑战都有一些彩色的例子和图片可能是一种很好的刺激。
[P19, 65岁]

因此,在最后的干预中,我们为所有挑战提供了详细的示例消息。与此相关,一些嘉宾也提出了减少与会者负担的建议。一位与会者说:

记住,老年人,当你给他们一大堆任务时,他们会非常焦虑。所以,我不会给他们超过4或5个。
[P10, 70岁]

最后,与会者就如何提高挑战的相关性和可及性提出了建议。在大多数情况下,这些建议与地理位置有关。这个样本中的20名参与者生活在德克萨斯州东南部的不同地区,对周围环境有不同的体验。参与者强调,一个人的直接环境将在影响他们的步行挑战经验方面发挥重要作用。一些挑战内容集中在与特定地区相关的景点(如加尔维斯顿岛)。虽然生活在这个区域内的参与者通常对其中一些挑战特别兴奋,但生活在这个特定区域外的一些人就不那么热情了。一位与会者说:

再说一次,如果克利尔湖地区真的有历史标记,是的。这里有很多加尔维斯顿特有的东西,加尔维斯顿提供了很多。我不知道clearlake和这样的东西比起来如何。
[P17, 74岁]

参与者提到了完成挑战的具体地点。被提及最多的是加尔维斯顿岛和当地的地标性景点,包括海堤、斯特兰德市中心区、海滩和高船艾丽莎.参与者还普遍评论了他们的家庭环境(甚至在加尔维斯顿岛)的具体细节将如何影响他们对挑战的反应。例如,一位参与者说,

好吧,我要告诉你,这将会很难,因为在我的社区里,没有这样的东西。我在加尔维斯顿见过,那里的树桩被做成了漂亮的艺术品,但我想我在这里走的地方做不到。这就是我限制自己的地方。我觉得走在这里很安全,我也不打算走到其他地方?
[P14, 69岁]

主要研究结果

在这项研究中,我们对老年女性进行了深入访谈,以调查CHALLENGE的可接受性,这是一款以庆祝技术为中心的数字健康游戏,旨在针对身体活动的自主动机。我们确定了三个首要主题。这些与行为干预提供的PLEXs有关,参与者从每周挑战中获得的价值,以及挑战的可接受性。总的来说,这些挑战产生了许多不同的PLEXs,参与者重视行为干预的自主支持方面。参与者对针对当地历史、自然和文化事件的挑战特别感兴趣,并鼓励我们在最后的干预中强调这些要点。参与者提供了有用的,具体的建议,增加,消除和改变挑战,可能有助于目标的自主动机的体育活动。

我们的发现与其他研究一致,这些研究表明,数字化提供的干预措施可能有助于针对与健康相关行为的自主动机。Chen等人的研究[43他们的研究发现,一项社交摄影干预,让参与者每天拍摄他们认为会让自己或他人快乐的照片,会产生积极的结果,包括联系和反思的感觉。一项社交媒体戒烟研究发现,与简单地查看材料相比,健康促进材料的互动共同创造改善了信息搜索和主观规范[44].最后,另一项试验调查了社交媒体提供的每日饮食挑战的影响,这些挑战要么是营养规定性的,要么是非营养规定性的(即,纠正性较少,性质上更偏向庆祝性)[45].研究发现,非营养规定性的挑战是可行的、吸引人的,并且与学习食物和饮食的变化有关。此外,分配到非营养处方组比分配到营养处方组更能增加正念饮食。这些发现支持了本研究的结论,即庆祝技术方法可能有希望针对健康相关行为的自主动机。需要更多的研究来更好地确定和评估成功的、长期的行为改变的相应机制。

PLEXs是长期坚持数字化提供的身体活动干预的重要决定因素[46].这项研究的发现通过调查老年人体育活动促进游戏所提供的PLEXs的性质,扩展了以前的文献。参与者表示,干预挑战引发了许多不同的PLEXs。我们最初使用MECHA模型开发CHALLENGE [31].MECHA模型源自行为改变轮[4748,它的使用确保了游戏设计元素和底层SDT结构之间的特定联系。在本研究的背景下,整合PLEX框架特别有用[40在《挑战》的设计中。这个框架有助于指导我们的定性数据分析,从而对干预的情绪结果有更细致的理解。健康游戏可以提高老年人的身体活动水平以及心理和社会福祉。4950],可能是他们所产生的情绪化的PLEXs可能调解了他们的结果。PLEX框架有一个量化的度量,可操作它的PLEXs,并可用于测试这些假设[41].在本研究之后的随机对照研究中,我们的目标是评估CHALLENGE在多大程度上引发了所需的体验,以及这是否与心理社会和行为结果相关。

以往文献表明,调整体育活动干预内容以确保其与目标人群的相关性是有利的[51].大多数个性化的数字体育活动干预措施都是根据参与者的体育活动表现或变化阶段量身定制的[52];然而,根据个人的文化特征量身定做也非常重要。5354].这项研究的结果强调了根据目标人群的身份和价值观量身定制干预内容的重要性。本研究中的挑战从一开始就针对德克萨斯州东南部,并随着参与者反馈的改进而变得更加突出。虽然挑战可以在任何地方完成,但干预的主题通常基于当地的历史、自然和文化事件。在整个研究过程中,参与者建议将干预扩大到包括基于特定当地主题的挑战,如历史飓风、特定地点和当地节日。目前尚不清楚在何种程度上,这种特定的关注对于其他背景下的类似干预是必要的,但明确的本地化身份成为本研究样本感兴趣的关键驱动因素。尽管以这种方式定制干预内容可能对针对自主动机特别有用,但所产生的干预可能不容易传播到其他人群和环境中。广泛的定性研究可能是必要的,以建立共鸣的行为干预。在我们的样本中,德克萨斯人的认同感很强,但这种以地理位置为导向的认同感对其他人群来说可能并不突出。尽管如此,本研究中的平台技术和一般干预框架可能有助于促进有效的项目适应。 Content could be adapted for groups that share a common interest rather than geographically limited identity (eg, art, gardening, travel). Geographically limited challenges could also be themed to appeal to individuals who are interested in learning about the culture, history, and language of specific places where they do not necessarily live.

限制

这项研究有几个局限性。首先,本研究的概括性受限于我们的方便抽样招募方法。我们样本中的参与者大多是非西班牙裔白人,当他们选择参与研究时,可能特别容易接受行为改变。虽然深入的个人访谈是收集特别丰富和广泛的定性数据的理想选择,但我们的研究进一步受到样本量小和我们只采访了1次参与者的限制。参与者对所讨论话题的看法可能会随着时间的推移而改变。此外,这项研究是在与COVID-19大流行相关的不确定性和大规模居家令的背景下进行的。这些环境影响了个体参与研究的态度和倾向[55].相关的,请注意,人身安全是我们在这项研究中确定的与颠覆有关的一个主要主题,但这里没有涉及这个主题,因为我们判断所涉及的细微差别需要进行更详细的讨论;这些发现将在即将发布的报告中提出。

结论

总之,在这项研究中,我们调查了老年女性对社交媒体游戏的反应,该游戏旨在针对自主的体育活动动机。我们确定了3个总体主题,它们反映了干预所提供的经验、价值和可接受性。参与者列举了与干预内容相关的许多不同的PLEXs,并建议将行为干预集中在一个清晰的、局部的身份上,将有助于针对参与体育活动的综合和确定的动机形式。这项形成性的工作可能有助于采取庆祝技术方法来针对老年女性身体活动的自主动机。需要进一步的研究来评估使用不同评估方法和在其他人群中发现的程度。

致谢

这项研究得到了美国国立卫生研究院老龄问题研究所(R01AG06409)的支持。这项工作是美国农业部、农业研究局(USDA/ARS)、儿童营养研究中心和德克萨斯州休斯顿贝勒医学院儿科部门的出版物,部分由美国农业部/ARS根据合作协议58-3092-5-001 (D Thompson)提供的联邦资金资助。支持部分由癌症中心支持赠款(CA16672, PI: P Pisters,德克萨斯大学MD安德森癌症中心),NCI/NIH,以及德克萨斯大学MD安德森癌症中心癌症预防和生存能量平衡中心提供。

数据可用性

支持本研究结果的数据可根据合理要求从通讯作者EJL处获得。

作者的贡献

MCR和EJL在MCS, UC, JRB, KB-E, DT, EV的支持下构思项目,进行定性分析,撰写稿件。所有作者都赞成这篇论文的最终版本。

利益冲突

作者声明,这项研究是在没有任何商业或财务关系的情况下进行的,这些关系可能被解释为潜在的利益冲突。

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挑战:健康老龄化的挑战:利用限制参与基于网络游戏的锻炼
机甲:机制,体验,改变
丛:好玩的经历
项:自决理论
UTMB:德克萨斯大学医学分部


N Zary编辑;提交07.12.21;K Waters同行评议;作者评论01.02.22;修订版收到03.02.22;接受17.02.22;发表14.04.22

版权

©Michael C Robertson, Maria Chang Swartz, Ursela Christopherson, Jason R Bentley, Karen M Basen-Engquist, Debbe Thompson, Elena Volpi, Elizabeth J Lyons。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 14.04.2022。

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