发表在10卷第二名(2022): Apr-Jun

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/33661,首次出版
电子游戏成瘾症状水平、使用强度和享乐体验:横断面问卷研究

电子游戏成瘾症状水平、使用强度和享乐体验:横断面问卷研究

电子游戏成瘾症状水平、使用强度和享乐体验:横断面问卷研究

原始论文

1美国纽约州雪城大学福克学院公共卫生系

2美国纽约州雪城大学福克学院体育管理系

*这些作者贡献相同

通讯作者:

Bhavneet Walia博士

公共卫生部

福尔克大学

锡拉丘兹大学

白厅,巴克莱430B

锡拉丘兹,纽约州,13244

美国

电话:1 3154433930

电子邮件:bwalia@syr.edu


背景:电子游戏行为成瘾的影响在文献中得到了越来越多的关注,因为电子游戏玩家亚群体的使用强度越来越高。

摘要目的:本研究旨在实证确定电子游戏强度与玩家享乐体验之间的关系。

方法:我们对835名经常玩电子游戏的人进行了调查,以确定使用强度和享乐体验之间的关系。我们根据自我报告的电子游戏成瘾症状水平(来自网络游戏障碍量表)将样本分成四分位数,并对每个四分位数分别进行多项式回归。

结果:我们发现,电子游戏成瘾症状水平较高的群体在享乐体验和游戏强度之间呈现u形(曲线)关系,而电子游戏成瘾症状水平较低的群体则没有表现出这种关系。最高成瘾症状水平组(四分位数4)每周玩游戏小时数和每周玩游戏小时数平方的边际效应系数显著为负(P=.005)和显著阳性(P分别= 04)。

结论:我们的结果与敏化和耐受性理论是一致的,该理论表明,高症状组会经历挫折和失望,直到他们达到过量的多巴胺释放,此时他们的享乐体验预计会随着额外的游戏而改善。相反,低症状组则没有这种起起落落的模式。这一结果与后一组玩家为了直接体验而玩游戏的结果是一致的,即他们的享乐体验更直接地与游戏中发生的事件相关,而不是越来越难以捉摸的对过量多巴胺释放的追求。我们还发现,高症状人群花费更多的时间和金钱来支持电子游戏的使用,并且更有可能以牺牲其他重要活动(如工作、睡眠和饮食)为代价参与电子游戏的使用。

JMIR严肃游戏2022;10(2):e33661

doi: 10.2196/33661

关键字



在当今的科技时代,电子游戏已经在美国和许多其他发达国家普及开来。这种形式的游戏在不同年龄、社会经济水平和文化环境的人群中非常普遍。娱乐软件协会(ESA)报告称,“我们生活在电子游戏的黄金时代,电子游戏玩家正在蓬勃发展”[1].2020年,ESA发现75%的美国家庭中有一名游戏玩家,64%的美国成年人玩电子游戏。电子游戏的主要吸引力在于它们能够给玩家带来乐趣或精神刺激。2].这些属性,以及允许远程竞技游戏的技术改进,有助于推动电子游戏参与度的高速增长。一般来说,电子游戏玩家在强度和竞技水平上存在很大差异。3.4].2020年,欧洲航天局报告称,80%的电子游戏玩家表示这种活动提供了精神刺激,79%的人表示他们体验到了高度的放松。1].

电子游戏不仅在许多领域无处不在,而且还为一些玩家提供了强大的享乐体验。对这种享乐体验的追求使得许多玩家将电子游戏作为他们生活中必不可少的日常活动。电子游戏已经成为娱乐业蓬勃发展的组成部分;然而,一些健康问题与它们有关[5].研究已经确定了长期玩耍的负面后果,包括社交、职业和教育障碍[6].因此,与物质使用障碍非常相似,电子游戏障碍是一种“持续或反复发作的行为模式,其严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害”[3.].因此,2018年,世界卫生组织将电子游戏障碍列为一种基本类型的精神健康障碍[3.].这符合《精神疾病诊断与统计手册》第五版的规定。

关于电子游戏的心理成分已经进行了许多研究;其他人则专注于“游戏玩家的情感状态”。6以及“电子游戏的游戏消费体验”。7].从享乐主义的角度来看,希腊哲学家阿里斯蒂普(Aristippus)写道,美好的生活是“体验最大程度的快乐,幸福是一个人享乐时刻的总和。”从这个角度来看,通过获得快乐和避免痛苦来追求享乐性享受可以提高一个人的幸福感,这是基于对生活中感知到的幸福的认知和情感评价的主观评估[8].在这个意义上,术语“主观幸福”(或另一种说法,“快乐幸福”)被广泛用于试图理解快乐享受如何有助于幸福。享乐增加积极影响,减少消极影响,提高生活满意度[9].尽管基于快乐或幸福来解释幸福提供了对自我感知的心理状态的有用理解,但主观幸福方法有局限性,因为愉快的经历并不一定是促进健康的最佳体验(例如,吸毒或饮酒)。体验乐趣(或享乐价值)是电子游戏的主要动机。10].当快乐为动机时,追求享乐价值成为最终目标;追求快乐可以提高幸福感和享乐性幸福(即与快乐相关的幸福方面),但随着时间的推移,也会导致习得性成瘾行为的反常因素[11].格里菲思(12)表明情绪调节(即“人们报告的参与特定活动的主观体验”)和耐受性(即“需要增加特定活动的数量以达到前一种效果的过程”)是成瘾的常见组成部分;这些组件已被证实存在于电子游戏环境中[13].耐受性表明,一个人接触刺激越多,获得有益体验的门槛就越大。14].

本研究考察了电子游戏背景下的容忍能力。之前的研究表明,过度玩电子游戏的人往往更依赖于奖励(多巴胺)。15].之前的研究还发现,当多巴胺的奖励预期没有得到满足时,人们可能会感到失望(例如,那些患有网络成瘾障碍的人)[1617].根据文献,致敏(即对刺激的高度敏感反应)是成瘾个体的另一种常见反应[1819].也就是说,上瘾的人对刺激更有反应,这些刺激触发了他们参与感兴趣行为的需求。过敏反应和刺激使这些个体的自我调节行为更具挑战性,即使自我调节失败的后果与长期健康不一致;耗时的上瘾行为会导致失去优先权、睡眠不足或失业。此外,研究发现,有行为成瘾的人之所以这样做,是因为相关活动在大脑中释放了过量的多巴胺。20.].行为或活动逐渐成为多巴胺释放的载体,而不是主要的活动本身。耐受性和致敏性的结合可以为成瘾个体创造互补的困难。致敏使个体对触发行为的刺激更敏感,而耐受性则增加了达到预期释放多巴胺所需的活动强度[1213].结果是一个陷阱:上瘾的人很容易开始活动,但必须以越来越大的强度参与活动,以达到预期的结果。由于期望的结果与活动的关系较小,而与活动的效果关系较大,因此,在达到预期的认知效果之前,个人可能不会享受活动。

在这些先前的研究发现的背景下,我们假设有成瘾症状的电子游戏玩家在电子游戏中的享乐体验和每周玩电子游戏的时间之间会呈现u型关系。如果这种关系存在,那么我们将观察到与电子游戏的显著负相关和与电子游戏平方的显著正相关,就像在标准多项式回归分析中一样。敏感化会增加这些电子游戏玩家开始玩游戏的可能性,即使它不能提高生活质量(例如,即使这个人有其他紧迫的生活优先事项)。由于这些类型的电子游戏玩家平均玩了更多的时间,我们预计个人对游戏的享乐反应将随着游戏强度的降低而降低,直到过量释放目标水平的多巴胺。一旦开始玩电子游戏,我们预计这类用户会越来越沮丧,直到他们释放出过多的多巴胺(主要是由于耐受性)。然而,在达到这个目标后,我们期望享乐反应会增加游戏强度。对于没有成瘾症状的电子游戏用户,我们假设不会出现这种u型关系。相反地,我们希望这些用户能够直接从游戏功能中获得快乐体验,而不是通过追逐多巴胺反应。因此,我们假设对于后一组电子游戏玩家来说,享乐体验和每周玩电子游戏的时间之间存在相对平坦的关系。

为了验证这一假设,我们使用互联网游戏障碍量表(IGDS)根据自我报告的成瘾电子游戏症状水平将研究对象分为四分之一。四分位数通常用于应用统计学,以避免任意或方便的划分点。这种方法根据定义将数据分解为平衡的子样本,因为截止点不是由研究人员任意确定的。贝内特和维克斯[21]指出,“在当代流行病学实践中,连续变量通常分为百分位数、四分位数和五分位数,以说明连续暴露与结果之间的关系。”Maggiore等人进一步验证了这种方法[22], Kjos等[23],以及Sousa等[24].子抽样有很好的替代方法,如Zhu等人采用的方法[25基于临界值来定义休闲玩家、过度玩家和病态玩家的类别。

在我们的研究中,四分位数1报告的症状水平最低(平均症状得分1.38),四分位数4报告的症状水平最高(平均症状得分3.69)。我们对每个四分位数使用单独的多项式回归分析来测试享乐体验和电子游戏时间之间的显著非线性关系。我们使用多项式回归来测试曲线关系是本研究的一个关键贡献,因为之前对这个主题的回归分析都使用了线性回归。我们研究了这种u型关系,作为成瘾个体的致敏性和耐受性的潜在指标。我们指定了一个统计模型来探索这个问题,更具体地说,估计了典型电子游戏玩家表现出成瘾症状的“临界点”,比如获得目标多巴胺反应,随后在额外的电子游戏体验中面临越来越多的享乐体验。


总体目标是

这项研究旨在研究电子游戏的强度(即休闲或重度使用)如何调节玩电子游戏的时间和享乐体验之间的关系。首先,我们假设报告较高行为成瘾症状的受试者在电子游戏上花费的时间和享乐体验之间呈现u型关系。其次,我们假设报告行为成瘾症状较低的受试者在花在电子游戏上的时间和享乐体验之间不会表现出u型关系,而是会表现出相对平坦的关系。

招聘

为了验证这些假设,在获得雪城大学机构审查委员会(IRB编号:19-186)的批准后,进行了一项基于在线调查的研究。基于几个筛选问题(例如,确定电子游戏的使用和知识),确定了定期玩电子游戏的受试者,并允许他们参与调查研究。目标人群是经常玩电子游戏的美国成年人。调查对象被招募,并通过亚马逊土耳其机器人分发。最初的要求是让他们参加一项关于幸福的调查。该调查由Qualtrics软件(SAP)开发,共有6个屏幕。感兴趣的受试者回答了关于他们日常生活的问题,包括2个筛选问题:(1)你经常玩电子游戏吗?(回答是或否)和(2)你多久玩一次电子游戏?(可获得多个回复)。对第一个问题回答“不”,对第二个问题回答“根本不”的受试者会被自动排除在外。 Additionally, respondents who chose video game genres that they played in a multiple-choice question were also asked to list the game titles they had played in that genre. Respondents who listed titles that did not match the genre were excluded.

资料汇总

在1072次尝试中,835名(77.8%)参与者通过了筛选并完成了调查。参与者的平均年龄为32岁。有关受访者的详细资料载于表1.为了更具体地研究不同类型的玩家,我们根据游戏成瘾症状将受访者分成四分位数。

在Lemmens等人的研究中[26,被归类为“成瘾/精神障碍”的电子游戏玩家在电子游戏玩家中所占比例不到5%。四分位数4代表最高的四分位数,与秦等人定义的失调玩家的最佳截断点非常接近[27].他们定义问题玩家的最佳界限是IGDS总分为32,而我们四分位数的下限是28。因此,所有在秦的定义中被归类为问题玩家的电子游戏玩家都被包括在我们的四分位数4中,还有一些额外的玩家得分在28到31之间,这接近秦的界限。鉴于这种密切的对应关系,以及前面讨论过的生成四分位分类变量的经验先例,我们在回归分析中保持了四分位假人。我们从Keyes描述的流行自我报告量表中选取了3个项目[28,用于衡量享乐体验,以估计受访者在电子游戏中的享乐体验(这些项目衡量了在电子游戏中体验到的生活兴趣、生活满意度和幸福感,采用李克特6分制,范围从“完全没有”到“非常非常”);这些项目已经应用于之前的电子游戏研究中。29].克伦巴赫的α我们的数据是。9。花在电子游戏上的时间用一个单项来衡量:“你平均每周玩多长时间电子游戏?”(答案不限,从每周工作1小时到70小时不等)。由lemens等人定义的IGDS [26),也曾受雇。该量表评估了网络游戏障碍的9个标准:专注、容忍、退缩、坚持、逃避、问题、欺骗、位移和冲突。这代表了一种最常用的游戏成瘾症状量表(游戏邦注:回答采用李克特5分制,范围从“从不”到“经常”);根据行为成瘾症状,采用平均分对受访者进行分组。克伦巴赫的α是点。另外,还构建了其他项目,以确定由于电子游戏而忽视其他活动的程度。第一个问题是“你是否为了玩游戏而忽略了学业或工作?”其他项目的措辞也类似,询问是否忽视睡眠、饮食、与他人社交和体育活动(回答采用李克特5分制,范围从“从不”到“经常”)。其他项目用于调查在电子游戏上的花费(其中一个项目,“你每年在电子游戏上花费多少钱?”答案是开放式的);健康状况(1项,“你是否有任何健康状况限制了你的体育活动?”答案是肯定的或否定的;84.3%的人回答“没有”)、身体状况(1项“你在运动和户外运动方面的身体能力如何?”答案采用李克特4分制,从“完全不能胜任”到“非常胜任”; the average score was 2.7) and alcohol consumption (1 item, “How many drinks of alcohol do you have per day?” Answer were open ended; the average number was 0.84, ranging from 0 to 15). Demographics were also assessed in the survey, including age, gender, race, education, marital status, and employment. These items are reported in表2

平均而言,最高成瘾四分位数个体的使用强度明显高于任何其他组。然而,其中一些人在游戏中表现出较低的使用率和较低的享乐幸福感。尽管这些人在成瘾程度最高的四分之一群体中不具有代表性,但他们的存在代表了一个潜在的悖论。他们在样本中的存在可能归因于获取问题或自我控制的应用,在这种情况下,个人可能会接受暂时失去享乐幸福,试图打破行为成瘾症状。事实上,在任何时候,都有一小部分成瘾者有戒烟的动机。30.].此外,自我调节的戒断症状与高行为成瘾个体中低使用和低享乐幸福感的观察结果一致。

相反地,上瘾程度最低的四分之一个体虽然表现出最低的平均使用情况,但确实有一些个体是高强度的电子游戏玩家。这也代表了一个明显的悖论。然而,行为成瘾涉及依赖。一些低成瘾四分位数的个体报告了高强度的使用并不一定意味着依赖。例如,这些人可能喜欢玩游戏,有足够的机会玩游戏(例如,由于缺乏生活责任),但如果生活责任要求他们这样做,他们可以自我调节使用。虽然上瘾行为的强烈使用和有问题的使用是相互关联的,但它们是不同的过程[31].

表1。行为成瘾四分位数平均调查结果汇总表。
四分位数 成瘾症状评分一个,平均值(SD) 每周花在电子游戏上的时间(小时) 因为电子游戏而被忽略的活动b 每年在电子游戏上的花费(美元) 电子游戏中的享乐体验(平均分)c



上学还是工作 睡觉 社会
活动
体育活动

1 1.38 (0.22) 13.96 1.25 1.82 1.27 1.25 1.63 200.52 4.36
2 2.04 (0.19) 17.32 1.72 2.36 1.76 1.74 2.20 236.95 4.27
3. 2.74 (0.20) 21.10 2.24 2.84 2.36 2.49 2.74 290.83 4.29
4 3.69 (0.48) 28.13 3.05 3.54 3.27 3.39 3.55 817.74 4.39

一个五点李克特量表(网络游戏障碍量表)。

b李克特五点量表。

c李克特六级量表。

表2。调查受访者人口统计数据(N=835)。
特征 价值
性别,n (%)

男性 525 (62.8)

310 (37.2)
年龄,平均年龄 32.4
种族,n (%)

白色 608 (72.8)

黑色的 111 (13.3)

美国印第安人/阿拉斯加原住民 8 (1)

亚洲或太平洋岛民 70 (8.4)

其他 37 (4.4)

不适用 1 (0.1)
教育程度,n (%)

不到高中 4 (0.5)

高中 97 (11.6)

一些大学 249 (29.8)

大学 352 (42.2)

一些研究生院 45 (5.4)

研究生院 88 (10.5)
就业率,n (%)

工作 635 (76.1)

正在找工作 70 (8.4)

退休 17 (2)

家庭主妇 34 (4.1)

学生 57 (6.8)

其他 22日(2.6)
婚姻状况,n (%)

结婚了 338 (40.5)

341 (51.6)

丧偶的 4 (0.5)

离婚了 35 (4.2)

分离 12 (1.4)

已婚,配偶缺席 1 (0.1)

不适用 14 (1.7)

调查中的关键变量总结在表1.我们根据自我报告的电子游戏成瘾症状将受试者分成4个平衡的组(1 - 4分位数,1分位数根据IGDS表现出最低的成瘾症状)。我们观察到,四分之一组,即自我报告成瘾症状最高的组,在平均IGDS得分、电子游戏时间支出、电子游戏金钱支出、电子游戏享乐体验以及对学校或工作、睡眠、饮食、社交活动和体育活动的忽视方面,与其相邻组最为明显。换句话说,四分之一位的玩家较少受游戏玩法模式和成本的限制。在电子游戏玩家个体层面,我们将电子游戏中的享乐体验回归到平均每周玩电子游戏的时间,平均每周玩电子游戏时间的平方,以及一组变量,这些变量用于控制调查受访者在估计兴趣关系时的任何个体异质性。我们对每个成瘾症状四分位数分别进行了回归(四分位数1至4,成瘾症状升序排列)。每周玩电子游戏次数的平方是为了建立享乐体验和电子游戏强度之间非线性二次关系的可能性(通过成瘾症状四分位数)。对照组包括种族、教育程度、主要电子游戏类型、婚姻状况、饮酒、个人是否参加体育运动、身体状况和健康状况。来自模型的所有解释均基于标准显著性的推理统计显著性检验(α)的水平,详见表3.表中的主要(非括号)值表示回归系数或边际效应。它们是指因变量相对于解释变量单位变化的变化。括号中的值是双面的t回归系数的统计。

电子游戏玩家在不同的成瘾四分位数中表现出非常不同的享乐体验。随着成瘾四分位数从四分位数1上升到四分位数4,在四分位数1和四分位数2的回归结果中,游戏时间变量与享乐体验的关系从总体上不显著(与平坦没有显著差异)转移到四分位数3和四分位数4的预测u型关系。就系数值而言,四分位数1 ~ 4的游戏小时数变小,而四分位数2 ~ 4的游戏小时数显著(分别为1、2、3、4四分位数)。P=酒精含量,P=。P=。06年,P= . 01;t216= 1.46,t146= -1.365,t176= -1.872,t155= -2.589),游戏时间的平方变得更大,更显著(分别对于四分位数1,2,3,4,P=。31,P=厚处,P=。03年,P= .008;t216= -1.020,t146= 1.603,t176= 2.131,t155=2.676),从四分位数1移动到四分位数4。我们发现,电子游戏成瘾症状水平较高的群体在享乐体验和游戏强度之间呈现u型(即曲线)关系,而电子游戏成瘾症状水平较低的群体则没有表现出这种关系。最高成瘾症状水平组的系数(即四分位数4)分别代表每周玩游戏小时数和每周玩游戏小时数平方的边际效应,显著为负(P=.005)和显著阳性(P= 04)。图1显示散点图;趋势曲线说明了从四分位数1到四分位数4向U型的转变。

第一个(低)成瘾四分位数样本呈现倒U型趋势曲线。也就是说,在四分位数1中的样本个体,随着游戏时间的增加,他们的享乐体验先增加后减少。这条趋势曲线显示了电子游戏体验的收益递减,这是微观经济学理论中给出标准效用函数的常见结果。这些抽样用户报告说,随着他们参与游戏挑战,他们的享乐体验会增加,但速度会下降,直到他们的享乐体验达到最大值并下降。收益递减的体验往往与行为节制有关,因为个体在游戏时间超过一定数量后会经历负强化(享乐体验下降)。这种观察到的负强化可能是低成瘾水平的原因和症状。移动到四分位数2、3和4,享乐体验和每周玩电子游戏时间之间的趋势曲线逐渐呈U形(在系数幅度和系数显著性水平方面)。如前所述,对于四分位数3和四分位数4,这种u型关系是显著的。

从与每周游戏时间相关的回归系数输出中,我们可以计算出“临界点”,根据之前介绍中讨论的结果,表现出成瘾症状的典型电子游戏玩家达到了目标多巴胺反应,随后在额外的视频游戏中面临着不断增加的享乐体验。对于四分之一的玩家,估计的最低享乐体验值为每周26.25小时。对于四分之一的玩家,估计的最低享乐体验值为每周37小时。这些后回归估计表明,四分之一的玩家经历了更长的享乐体验衰退期,这与耐受性理论(即,“为了达到前一种效果,需要增加特定活动的数量的过程”)相一致。12])。高成瘾四分位数玩家的u型关系越来越明显,这表明高成瘾电子游戏玩家在电子游戏体验中拥有不同的动机和体验。他们在游戏中没有表现出递减的回报。相反,他们经历了先减少后增加的享乐体验。正如之前的研究所发现的那样,当这些用户寻求从电子游戏中释放过多的多巴胺时,他们的享乐体验会随着他们玩得越多而开始下降。然而,先前的文献表明,一旦用户获得过多的多巴胺释放,四分位数3和四分位数4的用户的享乐体验就会增加。在我们观察到的回归结果中可以观察到这种显著的增加。虽然低成瘾性四分之一的玩家是为了游戏本身的价值而玩游戏,并因此体验到标准的收益递减反应,但回归结果与高成瘾性四分之一的玩家玩游戏是为了获得过多的多巴胺释放,并经历最初的“低”沮丧期,随后是“高”沮丧期的发现是一致的。

总的来说,成瘾有两个元素代表了与观察到的享乐体验特征显著一致的理论结构:敏化和耐受性。敏化指的是对电子游戏的过度敏感反应。19以及电子游戏体验快感的门槛提高[12].耐受性会让玩家更难体验享乐主义和愉悦感,并产生过多的多巴胺释放,从而导致成瘾程度较高的四分之一用户平均花更多时间玩电子游戏。享乐体验的敏化(或放大)使得成瘾程度较高的四分之一个体更难以控制电子游戏的使用,即使是在玩游戏可能很难或代表着高机会成本的时期,直到达到过量的多巴胺释放。32].

表3。回归结果,网络游戏障碍量表成瘾得分与使用强度和受试者对照。
变量 四分位数1,r (t 四分位数2,r (t 四分位数3,r (t 四分位数4,r (t
电子游戏时长,线性回归(每周时长) 0.087 (0.146) -0.096 (0.174) -0.105 (0.062) -0.148 (0.011)
电子游戏时间,二次回归(每周小时) -0.001 (0.309) 0.002 (0.111) 0.002 (0.034) 0.002 (0.008)
主要电子游戏类型

多人在线战斗竞技场(0或1) 参考 参考 参考 参考

运动(0或1) -0.989 (0.217) 2.169 (0.034) 0.169 (0.805) -0.617 (0.280)

第一人称射击(0或1) 0.082 (0.906) 2.260 (0.009) 1.379 (0.031) -0.954 (0.178)

实时策略(0或1) 0.006 (0.994) -0.659 (0.753) -0.917 (0.451) -1.997 (0.113)

动作/冒险(0或1) 0.124 (0.855) 2.178 (0.013) 0.718 (0.253) -1.697 (0.017)

其他(0或1) 0.829 (0.280) 2.202 (0.027) 2.558 (0.004) -0.398 (0.745)
从事体育运动(0或1) 0.255 (0.611) -0.133 (0.833) -0.292 (0.539) -0.873 (0.576)
在职(0或1) 0.001 (0.995) 0.034 (0.860) -0.255 (0.105) -0.068 (0.691)
比赛

白色(0或1) 0 (0.999) 0 (0.999) 0 (0.999) 0 (0.999)

黑色(0或1) -1.434 (0.060) -1.821 (0.029) -0.497 (0.446) 0.211 (0.700)

美国印第安人或阿拉斯加原住民(0或1) 0.429 (0.890) 2.126 (0.206) 1.666 (0.550) 3.795 (0.191)

亚洲或太平洋岛民(0或1) -0.420 (0.651) -2.571 (0.002) 0.825 (0.257) -2.220 (0.001)

其他(0或1) -2.198 (0.017) -0.682 (0.626) -0.364 (0.697) -1.141 (0.292)

不适用(0或1) N/A一个 2.553 (0.437) N/A N/A
教育

低于高中(0或1) 0 (0.999) N/A 0 (0.999) 0 (0.999)

高中(0或1) 0.500 (0.823) 0 (0.999) -2.980 (0.345) 6.142 (0.053)

一些大学(0或1) 0.116 (0.958) 1.247 (0.150) -2.722 (0.344) 5.916 (0.056)

学院(0或1) 0.424 (0.846) 2.022 (0.015) -3.179 (0.313) 6.075 (0.049)

一些研究生院(0或1) -0.138 (0.954) 0.057 (0.978) -3.919 (0.240) 6.606 (0.036)

研究生院(0或1) 1.087 (0.627) 3.119 (2.750) -2.702 (0.397) 6.453 (0.040)
婚姻状况

已婚(0或1) 0 (0.999) 0 (0.999) 0 (0.999) 0 (0.999)

单(0或1) -.390(0.001) -0.380 (0.488) -1.515 (0.001) 0.012 (0.979)

丧偶(0或1) N/A -2.834 (0.272) 1.422 (0.633) 0.563 (0.850)

离婚(0或1) -2.249 (0.016) 2.604 (0.112) -3.380 (0.001) -0.249 (0.855)

分离(0或1) -0.314 (0.886) -1.279 (0.451) 0.251 (0.889) -3.512 (0.101)

已婚,配偶缺席(0或1) N/A N/A N/A 0.631 (0.834)

不适用(0或1) -2.741 (0.213) 0.001 (0.999) 1.508 (0.294) -0.131 (0.933)
健康状况(0或1,1表示没有限制健康状况) 1.049 (0.027) 0.244 (0.755) -0.794 (0.046) -0.650 (0.051)
身体状况(4分制) 1.449 (0.001) 1.064 (0.002) 0.907 (0.001) 0.461 (0.076)
每天饮酒量(每天喝多少杯) 0.231 (0.102) -0.401 (0.032) -0.191 (0.200) -0.078 (0.168)
常数 7.117 (0.013) 7.616 (0.010) 17.050 (0.001) 11.429 (0.001)
lnsigma2常数 2.172 (0.001) 2.303 (0.001) 2.122 (0.001) 2.050 (0.001)
观察 249 179 209 188

一个N/A:不适用。

图1。享乐体验与使用强度之间的回归估计关系。享乐体验采用6点3项李克特量表进行测量;因此,所有可能的享乐体验是18分。
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结果证实了我们的两个主要假设。也就是说,对于报告较高行为成瘾症状的电子游戏玩家来说,花在电子游戏上的时间与享乐体验呈显著的u型关系。对于那些报告行为成瘾症状较低的人来说,花在电子游戏上的时间与享乐体验没有显著的u型关系,而是相对平坦的关系。享乐体验是电子游戏的主要动机和结果。8在玩电子游戏时能够带来主观的快乐和愉悦。9].然而,过度玩电子游戏会增加满足享乐需求(即容忍度)所需的电子游戏次数[10]并导致对电子游戏产生高度敏感的反应(即致敏化)[17],影响电子游戏的享乐体验和对电子游戏的依赖。我们证实,在那些报告有更高成瘾症状倾向的人中,花在电子游戏上的时间和享乐体验之间存在u型关系;对于那些倾向较低的人,我们没有看到这种关系。在目前的背景下,本研究是第一个实证检验这种u型关系。我们还计算了典型的电子游戏用户表现出成瘾症状的“临界点”,即在额外的电子游戏体验下,享乐体验从减少到增加,这与文献所确定的目标多巴胺反应的成就一致。这些后回归估计表明,成瘾程度较高的四分位数玩家经历了更长的享乐体验衰退期,这与耐受性理论一致[10].

第一和第二四分位数的受访者没有表现出实质性的成瘾症状。他们对电子游戏上瘾的风险很低。他们表现出更典型的收益递减反应。他们是社交电子游戏玩家或实验性电子游戏玩家,有有限的电子游戏成瘾症状(花费过多的时间、金钱损失和无法专注于日常责任)。虽然他们可能会表现出一些电子游戏成瘾的症状,但他们不符合电子游戏成瘾障碍的标准。然而,King, Herd和Delfabbro [33他说,“在这些类型的研究中有一个一致的发现,即普通玩家和问题玩家都认可许多相同的游戏动机,问题玩家的得分往往比休闲玩家高得多。因此,正常和不适应游戏动机之间的界限并不总是明确划分的。”

尽管如此,第三和第四分位数的结果显示,电子游戏玩家表现出更多的成瘾症状(即,花费大量的时间,高度的耐受性,退缩,对行为的渴望,以及对家庭,社会和职业责任的负面影响)。他们是频繁的玩家,有问题的玩家,或者有风险的玩家。他们的享乐体验水平开始下降(他们表现出失望、沮丧,甚至可能表现出抑郁症状),然后上升(游戏回报增加)。他们对电子游戏的容忍度很高,由于无法达到游戏的体验要求而感到沮丧。这种行为与Kaptsis等人的一项研究相一致[34,他们发现问题玩家在没有体验到一定数量的游戏要求时,会表现出戒断症状。戒断症状的经历解释了第三和第四四分位玩家在低使用点曲线的低位置。这表明当被剥夺了接触电子游戏的时间后,人们会产生负面反应。这些令人不安的脱瘾症状包括易怒、抑郁和焦虑。戒断症状的不适会引起渴望症状,比如需要花更多时间玩游戏,害怕错过特定的游戏体验。

渴望症状的表现与Przybylski等人进行的一项研究一致[35].在这项研究中,研究人员强调了渴望的一些心理成分,如害怕错过社交游戏,新颖的游戏体验,以及为了逃避或放松而玩游戏,这些都是大量使用游戏时间的激励因素。这些因素有助于解释在第三和第四分位数的问题玩家中,享乐体验的增加。根据King等人[33,这种关于渴望的观点可以解释为什么有问题的电子游戏玩家会参与长时间、激烈、重复或乏味的游戏活动。这与我们的研究结果是一致的,我们的研究表明,具有更高成瘾症状倾向的玩家也表现出对其他日常活动(如工作或学习、饮食、睡眠和社交)的更高程度的忽视。这也与之前的多项研究相一致,这些研究报告称,有问题的电子游戏玩家长时间玩电子游戏,旷课或旷工,遇到睡眠问题,在学校的成绩较低[36-40].这些症状在不同年龄段的电子游戏玩家和其他人群中都有观察到[4142].

结论

在这项研究中,我们对835名经常玩电子游戏的人进行了调查,以确定电子游戏玩的强度和玩家的享乐体验之间的关系。我们根据自我报告的电子游戏成瘾症状水平(使用IGDS)将样本分成四分位数,并对每个四分位数分别进行多项式回归。我们发现,电子游戏成瘾症状水平较高的群体在享乐体验和游戏强度之间呈现u形关系,而电子游戏成瘾症状水平较低的群体则没有表现出这种关系。这些结果与敏化和耐受性理论是一致的,该理论认为,在达到过量的多巴胺释放之前,高症状组预计会经历挫折和失望,此时他们的享乐体验预计会随着额外的游戏而改善。相反,低症状组则没有这种起起落落的模式。这一结果与后一组玩家为了直接体验而玩游戏的结果是一致的,即他们的享乐体验更直接地与游戏中发生的事件相关,而不是越来越难以捉摸的对过量多巴胺释放的追求。我们还发现,高症状人群花费更多的时间和金钱来支持电子游戏,更有可能以牺牲其他重要活动(如工作、睡眠和饮食)为代价参与电子游戏。

局限性和未来研究

虽然这项研究显示了所有电子游戏类型之间的新关系,但它并没有根据游戏类型来分类研究这种关系。未来基于纵向数据的研究可以提供关于玩家和他们在不同时间点的健康状况的信息,揭示这种关系的微观层面变化。此外,这项研究并没有涉及电子游戏的认知或行为后果[43].最后,该研究依赖于自愿的、自我报告的数据,这受到与诚实度、内省能力和抽样(或自我选择)偏差相关的限制。未来的研究可能会依靠随机抽样来克服这些偏差。

致谢

这项研究由雪城大学CUSE拨款(2019-2022年)资助。

利益冲突

没有宣布。

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igd:网络游戏障碍量表
ESA:娱乐软件协会


N Zary编辑;提交17.09.21;S Zhu, T Baranowski同行评审;对作者06.12.21的评论;订正版本收到日期为25.01.22;接受22.04.22;发表09.06.22

版权

©Bhavneet Walia, Jeeyoon Kim, Ignatius Ijere, Shane Sanders。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 09.06.2022。

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