发表在10卷第二名(2022): Apr-Jun

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/29077,首次出版
成瘾行为、个体特征和游戏世界中赌博服务使用之间的关系:横断面调查研究

成瘾行为、个体特征和游戏世界中赌博服务使用之间的关系:横断面调查研究

成瘾行为、个体特征和游戏世界中赌博服务使用之间的关系:横断面调查研究

原始论文

1瑞典隆德大学临床科学系精神科

2Malmö成瘾中心,区域Skåne, Malmö,瑞典

3.临床研究单位/临床赌博障碍单位,Malmö成瘾中心,区域Skåne, Malmö,瑞典

通讯作者:

安德斯Håkansson,医学博士

精神科

临床科学系

隆德大学

Baravagen 1

隆德,22100

瑞典

电话:46 070 3135677

电子邮件:anders_c.hakansson@med.lu.se


背景:游戏世界中的赌博是一种新兴现象,可能与传统形式的赌博具有共同的概念特征。目前的文献表明,在这种赌博模式中有更高程度的问题行为,但相关研究很少,这促使人们进一步研究与这种活动相关的个体特征和共病情况。

摘要目的:这项研究的目的是调查游戏世界中赌博服务的使用与个人特征和成瘾行为(包括问题赌博)之间的相关性。

方法:一项横断面网络调查被分发给瑞典现有的在线受访者小组。共包括2001名受访者。卡方和曼-惠特尼U为了确定在游戏环境中与赌博相关的自变量,我们使用了测试,然后是逻辑回归。

结果:共有2.9%(58/1984)的受访者表示在过去一年曾有赌博行为。与男性、年龄较小、寻求酒精问题治疗的历史和较高的游戏成瘾量表得分有显著相关性。

结论:这一发现加强了之前发现的赌博与年轻、男性和有问题的游戏行为之间的联系。此外,与酒精问题的治疗需求史相关,增加了先前关于游戏内赌徒问题严重程度增加和共病的印象。

JMIR严肃游戏2022;10(2):e29077

doi: 10.2196/29077

关键字



赌博障碍是一种精神病学诊断,描述一种导致严重损害或精神痛苦的有问题的赌博模式[1].据估计,问题赌博或赌博障碍的患病率介乎0.1%至5.8%,[2],而问题赌博的危险因素包括男性、年龄小、吸毒、精神健康欠佳、正规教育程度低及社会经济地位低[3.4].赌博障碍可通过认知行为疗法等心理疗法加以治疗[5].自20世纪80年代以来,全球商业赌博出现了无可比拟的增长,这被认为是由于人们对合法赌博的态度发生了变化,或者互联网、移动设备和其他提供赌博服务的非传统平台越来越多[6].

许多危害已被描述为与赌博障碍史有关[7].经济伤害是一个主要的主题,可能包括债务和个人破产,影响赌徒,亲属和整个社会。此外,在赌徒中有高发病率的共病性精神障碍。对36项研究进行的荟萃分析记录了74.8% (95% CI 36.5-93.9)寻求治疗的赌徒共病和当前精神障碍[8].最突出的类型是尼古丁依赖、物质使用障碍、情绪障碍和焦虑障碍[9];自杀意念、自杀企图[10],以及自杀个案[11]也可以看到。

参与网上平台活动的赌客比例上升[12],其特点是高可用性,投注和结果之间的时间很短,灯光和声音效果,不间断的游戏过程,可变的赌注大小,险些脱手功能,匿名性和控制错觉[13].英国赌博委员会的年度报告显示,18%的受访者在过去四周曾在网上赌博[14].此外,与非互联网赌博相比,问题赌博在互联网赌博中更为常见[15].与非互动性赌徒相比,互动性赌徒更有可能是年轻、受过教育的男性,并且是团体家庭的一部分。互动赌徒也倾向于在更多的活动中赌博,下注金额也更高[16].在瑞典,绝大多数寻求治疗的赌徒都参与了网上赌博活动[17].年轻成人可能是易受伤害的亚群体,他们更容易遇到赌博问题,而这似乎与赌博方式或参与赌博的程度无关[1819].这一群体相对较高的风险承担能力和较差的后果思维被认为是一种可能的解释[20.].

数字游戏和视频游戏的现象越来越突出,因为它的成瘾性和有负面后果的问题行为。1121].游戏障碍已经出现在世界卫生组织的报告中《国际疾病分类》自2018年以来。诊断的特征是对游戏的控制受损至少12个月,重新确定日常活动和兴趣的优先级,允许更多时间花在游戏上,尽管有负面后果,但仍继续玩游戏,同时在重要生活领域的临床显著功能损失[22].在精神疾病诊断与统计手册第五版(DSM-5)中,网络游戏障碍被认为是一种需要进行更多临床研究的疾病,然后才可能被列为正式疾病[1].

电脑游戏是一种普遍现象,特别是在年龄较低的人群中,大多数人都以某种方式参与这种活动。23].关于青少年网络游戏障碍的患病率,数据表明这一比例正在上升,估计在欧洲青少年中为1.6%,在男孩中更为常见[2425].由于纵向研究数量有限,病理博弈领域的原因和后果尚未得到充分调查[2627].然而,例如,较低的社会心理健康,包括较低的社交能力和自尊,似乎是病态游戏的前因,而不是结果。另一方面,孤独以这种方式被证明既是原因也是结果。28].发展网络游戏障碍的其他风险因素包括大量参与游戏和冲动特征,而抑郁、焦虑和较低的学习成绩应被视为后果。29].此外,一般人群的数据显示,不论性别,每天玩电脑游戏可能与问题赌博风险的显著增加有关[23].

在游戏的背景下,某些特征似乎在结构和心理上与传统的金钱赌博类型重叠。30.].游戏中的内置赌博元素可以采用战利品箱的形式,玩家可以用真钱购买,随机生成虚拟物品,这些虚拟物品可以是装饰性资产(如皮肤),也可以在游戏中发挥作用。3132].虚拟货币可以出售或兑换成真钱,这就产生了一种类似于传统赌博形式的情况。30.].赌博和游戏之间的这种融合通常是由数字微交易促成的。33-35].值得注意的是,作者将战利品箱等游戏中的盈利技术标记为掠夺性技术,因为它们能够鼓励玩家不断升级消费。36].

根据丹麦最近的一项全国性调查,样本中超过一半的青少年玩游戏,其中男性居多,曾在某段时间参与过战利品箱活动。37].此外,战利品盒参与度和问题赌博之间存在正相关关系。在瑞典的一项人口研究中,风险赌博在那些赌过战利品箱的人中要普遍得多。23].在青少年的皮肤赌博(游戏邦注:即在游戏中使用对玩家角色有价值的道具进行赌博)中也发现了类似的相关性[38].战利品箱的参与,导致了更多的问题游戏行为,也间接地与精神困扰有关。39],而花在战利品箱上的金额与赌博问题的严重程度之间的联系已得到承认[32].战利品盒用户更有可能是年轻、有工作、受教育程度低、家庭收入中等的群体。40].

考虑到这些问题,一项值得强调的重要挑战是,国际社会对应在何处划定游戏中赌博活动的界限,以符合赌博的法律定义,缺乏共识。[41-43].赌博和游戏之间模糊的界限需要更多的研究来解决在游戏环境中使用赌博服务相关的个人特征。

总的来说,电脑游戏中的赌博现象越来越突出,但对其在人群中的相关性的研究仍然很少。此外,除了需要在问题赌博和问题游戏的背景下进行研究之外,这种习惯与其他健康危害(如心理健康不佳和更传统的烟草、酒精和毒品成瘾障碍)之间的关系仍然不确定。因此,本研究的目的是在电子自答问卷的基础上,在控制一些社会人口统计学、物质使用和心理健康变量的情况下,调查游戏服务中赌博使用之间的相关性,以及对问题游戏和问题赌博的既定测量。


研究样本

用户需求网络面板的目标瑞典部分,由11万5千名16岁及以上的人组成,目的是准确反映瑞典一般人口的性别和年龄分布。从数据收集的方式来看,不可能确定为了达到预期的受访者人数,实际上联系了多少人。

在共2124名受访者中,有116人不符合初步纳入标准,即已完成调查的所有问题。此外,7组答案可以与可能的双序列配对,来自相同的IP地址,表明重复的答案。因此,第二轮的这些回答被排除在材料之外,产生了2001年完成的调查的最终样本。在这些回答中,只有那些与每个问题定义的结果测量相一致的回答被用于本研究的进一步分析。这意味着,在有这些答案选项的问题上,报告回答“不知道和/或不想回答”的受访者被指定为遗漏案例,因此不包括在数值计算中。每个问题的缺失案例数不同,但最多48个,因此最终统计分析中包含完整数据的受访者总数为n=1953。

过程

使用公司用户需求的电子问卷服务招募参与者,从而形成横断面研究设计。更具体地说,一项定量网络调查被分发给了该公司跨国网络小组的瑞典部分,该小组由自愿注册为会员并向用户提供个人信息的受访者组成,以便定期收到参与在线调查的电子邮件邀请。这项研究的邀请包含了关于匿名参与的书面信息,以及关于被称为“赌博、赌博成瘾、精神行为和物质使用障碍”的调查主题。为了开始回答问卷,参与者被要求提供书面的电子同意。数据收集工作于2019年9月进行了17天,计划在收到2000份个人回复后停止。作为完成用户需求调查的一般奖励,应答者在公司的奖金系统中获得大约相当于一欧元的积分。

如上所述,该调查包含了一些专注于赌博行为的问题,但除此之外,还旨在捕捉受访者的社会人口背景,以及精神疾病和其他成瘾形式的共病。根据受访者对过去一年是否在电脑游戏中从事赌博服务的回答,材料被分为两组:从事这种活动的人(n=58)和没有从事这种活动的人(n=1926)。在这个问题上,共有17名受访者回答“不知道和/或不想回答”,因此没有被纳入研究。然而,有有效答案的两组分别进行了研究,并通过从调查回应中获得的变量进行了相关因素的比较。

伦理批准

在同一个整体研究项目中,一项研究已经发表,另一项研究正在审查中,涉及赌博和行为成瘾的其他方面[44].瑞典伦理审查机构审查了伦理申请(编号2019-04176),发现该研究不需要正式的伦理许可,因为没有使用个人数据,并表示对该研究没有伦理问题。参与研究的受访者完全自愿参与,并给予书面同意,以便能够开始回答问卷。

措施

社会人口变量

性别分为男性和女性二元组;那些不愿意回答性别认同问题的人被排除在研究之外。年龄分为6个年龄组(16-19岁、20-24岁、25-29岁、30-39岁、40-49岁、50岁及以上)。月收入按瑞典克朗(SEK)分为10个等级,从<10,000瑞典克朗(1000美元)到>50,000瑞典克朗(5000美元)。教育水平是根据是否上过大学来分类的,与获得学位无关。最后,生活状态被分成5类:单身,有孩子住在家里,单身,没有孩子住在家里,有丈夫/妻子或伴侣,有孩子住在家里,有丈夫/妻子或伴侣,没有孩子,和父母住在一起。

合并症变量

为了在受访者中识别严重的精神疾病,Kessler心理压力量表(K6)被纳入调查。K6是一个6项自我报告工具,旨在筛查过去6个月的情绪和焦虑障碍。清单中的每个问题都调查了紧张、绝望、不安、抑郁、嗜睡和无价值感的不同感受的程度。因此,根据每个问题的频率,回答被编码成分数,其中0=没有时间,1=很少时间,2=一些时间,3=大部分时间,4=所有时间。这个系统产生的总分范围从0到24 [45].分类变量的定义是,在检测严重精神疾病时,总分界值≥13,敏感性为0.36,特异性为0.96 [45].在本研究收集的材料中,有24个人在一到两个K6项目上没有答案。在这些情况下,个体可用项目的中值被用来计算他们的完整K6分数。

除K6外,调查还包括是否有寻求心理困扰或酒精、非法药物或处方药问题治疗的历史。还包括一个关于尼古丁日常使用的问题,如吸烟或鼻烟。

问题赌博严重程度指数

九项量表[4647问题赌博严重程度指数(PGSI)中的问题赌博严重程度指数(PGSI)由询问应答者参与问题赌博相关行为的频率的问题组成,从而确定问题赌博的严重程度。每个答案都是根据李克特量表从0到4分,李克特量表包括以下选项:0(从不),1(有时),2(大多数时候)和3(几乎总是)。因此,根据总分,从0到27的连续区间,应答者传统上可以被分为非赌徒或无问题赌徒(0分)、低风险赌徒(1-2分)、中等风险赌徒(3-7分)或问题赌徒(≥8分)。然而,在这项研究中,PGSI分数是连续使用的,而不是有意将参与者划分为特定的赌博档案。

为了更普遍地评估赌博行为,调查包含了受访者是否在过去一年中从事过其他形式的赌博活动(在线赌场、实体赌场、在线马博彩、实体马博彩、在线体育博彩、实体体育博彩、在线扑克、实体扑克、在线宾果和实体赌博机)的问题。

游戏成瘾量表

游戏成瘾量表(GAS)是一份包含7个项目的调查问卷,具有较高的可靠性,并在各种样本中产生一致的结果[48].GAS中包含的问题是基于基于dsm的网络游戏成瘾标准,回答选项是根据李克特量表(Likert scale)从1=从不到5=非常频繁纳入的。评估过去6个月的时间,所问的问题旨在衡量与游戏相关的专注、容忍度、逃避主义、戒烟困难、戒烟迹象、社会冲突和问题[48].与PGSI相同,本研究采用GAS评分作为连续测量指标。

统计分析

使用SPSS(版本26,IBM Corp)进行统计分析。首先,将在过去一年中参与过电脑游戏赌博服务的应答者组与没有参与过这种活动的组进行了20个分类变量的比较。这些比较使用卡方检验进行,并包括性别;年龄;月收入;生活状态;教育水平;符合K6的严重精神疾病;因心理困扰、酒精问题或麻醉品/毒品问题而寻求治疗的历史;每天使用尼古丁以及过去一年参与其他传统赌博活动。 The total scores of the variables PGSI and GAS were kept as continuous scales rather than classifying tools and compared between the groups in terms of median values using nonparametric Mann-WhitneyU测试。为了调查电脑游戏中使用赌博服务的调整相关因素,根据上述统计模型,各组之间的变量在统计上有显著差异(P<.05)可以进入二元逻辑回归。为了保持在每个预测变量的最小事件推荐范围内[49],而衡量过去一年其他形式赌博活动的变量并未纳入逻辑回归分析。这样,总共有10个变量进入最终分析,这意味着每个预测变量的事件为5.8。逻辑回归结果以95%置信区间的优势比报告。


在完成调查的2001名应答者中,有17人回答“不知道和/或不想回答”他们在过去一年中是否在电脑游戏中从事赌博服务。在1984年对这个问题给出有效答案的其余应答者中,2.9%(58/1984)报告在给定期间参与了这项活动。

电脑游戏赌徒与样本中其他受访者未经调整的比较显示,在过去一年参与电脑游戏赌博服务的人数显著(P<.05)更有可能是男性、年轻、单身或与父母同住,以及教育程度较低。在共病变量方面,根据K6,游戏中赌博与严重精神疾病之间存在显著相关性;寻求酒精、非法药物和处方药问题的治疗;以及每天使用尼古丁。在游戏世界中参与赌博服务与过去一年参与其他形式的赌博活动(在线赌场,实体赌场,在线马博彩,实体马博彩,在线体育博彩,实体体育博彩,在线扑克,实体扑克,在线宾果和实体赌博机)以及更高的PGSI中位数得分(8比0,P<.001)和GAS (21.5 vs 7,P<措施;表1).

表1。使用卡方分析和曼-惠特尼分析比较电脑游戏赌徒和其他样本(n=1986)。

过去一年电脑游戏内赌博(n=58), n (%) 过去一年电脑游戏中没有赌博(n=1926), n (%) P价值 缺失(“不知道或不想回答”)
男性的性别 45 (77.6) 930 (48.3) <措施 2
年龄(年) - - - - - -一个 - - - - - - <措施 0

16 - 19 9 (15.5) 49 (2.5) - - - - - - - - - - - -

至24 13 (22.4) 98 (5.1) - - - - - - - - - - - -

25 - 29 12 (20.7) 178 (9.2) - - - - - - - - - - - -

- 39 8 (13.8) 352 (18.3) - - - - - - - - - - - -

40至49 13 (22.4) 477 (24.8) - - - - - - - - - - - -

> 50 3 (5.2) 772 (40.1) - - - - - - - - - - - -
月收入(瑞典克朗) - - - - - - - - - - - - .19b 0

< 10000 12 (20.7) 175 (9.1) - - - - - - - - - - - -

10000 - 15000 6 (10.3) 182 (9.4) - - - - - - - - - - - -

15000 - 20000 5 (8.6) 179 (9.3) - - - - - - - - - - - -

20000 - 25000 4 (6.9) 199 (10.3) - - - - - - - - - - - -

25000 - 30000 8 (13.8) 308 (16.0) - - - - - - - - - - - -

30000 - 35000 8 (13.8) 302 (15.7) - - - - - - - - - - - -

35000 - 40000 4 (6.9) 225 (11.7) - - - - - - - - - - - -

40000 - 45000 2 (3.4) 127 (6.6) - - - - - - - - - - - -

45000 - 50000 1 (1.7) 66 (3.4) - - - - - - - - - - - -

> 50000 8 (13.8) 163 (8.5) - - - - - - - - - - - -
生活状态 - - - - - - - - - - - - <措施 0

单身,家里有孩子 5 (8.6) 103 (5.3) - - - - - - - - - - - -

单身,家里没有孩子 17 (29.3) 496 (25.8) - - - - - - - - - - - -

有丈夫/妻子或伴侣和孩子 14 (24.1) 574 (29.8) - - - - - - - - - - - -

有丈夫/妻子或伴侣,没有孩子 11 (19.0) 659 (34.2) - - - - - - - - - - - -

与父母住在一起 11 (19.0) 94 (4.9) - - - - - - - - - - - -
参加了大学 19日(32.8) 1084 (56.3) <措施 0
K6上有严重精神疾病c(≥13分) 18 (31.0) 170 (8.9) <措施 10
心理困扰需要治疗 27日(47.4) 695 (36.6) .10 27
酒精问题需要治疗 13 (23.6) 66 (3.4) <措施 14
需要治疗非法或处方药物问题 8 (14.3) 30 (1.6) <措施 8
每日使用尼古丁(吸烟或吸鼻烟) 18 (32.1) 301 (15.7) 措施 8
往年赌博活动 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

网上赌场, 26日(47.3) 133 (6.9) <措施 9

赌场、物理 16 (28.1) 57 (3.0) <措施 6

网上赌马 25 (43.1) 248 (12.9) <措施 8

赌马,实物 16 (29.1) 196 (10.2) <措施 13

网上体育博彩 26日(47.3) 303 (15.8) <措施 8

体育博彩,体育博彩 21日(36.8) 217 (11.3) <措施 6

扑克,在线 19日(33.3) 49 (2.5) <措施 4

扑克、物理 12 (21.8) 54 (2.8) <措施 5

宾果,在线 25 (44.6) 84 (4.4) <措施 6

赌博机,物理的 22日(37.9) 81 (4.2) <措施 1

一个不适用。

b线性的线性关联。

cK6:凯斯勒心理困扰量表。

在统计意义显著的变量的逻辑回归中(除了过去一年参与其他形式赌博活动的变量),赌博与男性、年轻群体、寻求酒精问题治疗和较高的GAS中位数(表2).

表2。游戏世界中赌博的潜在相关因素(逻辑回归,包括双变量分析中具有显著性的变量[n=1953])。

优势比(95% CI)
男性的性别 3.30 (1.53 - -7.12)
年龄 0.76 (0.60 - -0.97)
生活状态 0.87 (0.65 - -1.15)
参加了大学 0.65 (0.33 - -1.31)
K6上有严重精神疾病一个(≥13分) 0.96 (0.42 - -2.18)
酒精问题需要治疗 3.08 (1.09 - -8.69)
需要治疗麻醉品或成瘾药物问题 2 - 20 0.59 (0.16)
每日使用尼古丁(吸烟或吸鼻烟) 1.39 (0.63 - -3.03)
PGSIb平均分数 0.98 (0.91 - -1.05)
气体c平均分数 1.27 (1.19 - -1.37)

一个K6:凯斯勒心理困扰量表。

b赌博问题严重程度指数。

cGAS:游戏成瘾量表。


主要研究结果

这项研究的目的是确定在游戏世界中使用赌博服务的潜在相关性,重点关注社会人口变量,共同发生的心理健康问题和药物使用,以及游戏成瘾和问题赌博水平。在研究样本中,采用横断面设计,旨在反映瑞典的一般人口,2.9%(58/1986)的受访者(年龄在16岁及以上)报告他们在过去一年中在电脑游戏中从事赌博服务。然而,在相互控制变量后,发现赌博与男性性别、年龄较小、因酒精问题寻求治疗的历史以及GAS得分较高之间存在显著关联。在未经调整的分析中,参与游戏中的赌博的个人有明显更高的问题赌博得分。然而,在控制其他相关变量时,在游戏中的赌博和问题赌博之间没有发现独立的显著关联。

就赌博在游戏中的流行程度而言,之前在该领域进行的研究几乎一致地针对青少年或过度游戏玩家等人群的亚群体,使我们的研究结果成为在一般人群中流行程度的首批衡量标准之一。唯一可比较的数字是1.3%,这是根据德国最近的互联网用户样本计算得出的[40].

这项研究考察了一系列社会人口变量,作为参与赌博的潜在相关因素。其中,在最终的逻辑回归模型中,赌博与男性性别和年轻年龄显著相关。更具体地说,在报告过去一年曾在电脑游戏中参与赌博类活动的受访者中,78%为男性,59%年龄在29岁或以下。对照组的相应数据分别为48%和17%。这些结果与在该地区进行的有限研究的结果一致[3940].考虑到在过度赌博和一般游戏的情况下,年轻男性占主导地位[2349],这并不奇怪,年龄和性别的分布在这些活动之间的收敛领域似乎遵循相同的模式。

由于精神健康欠佳和药物滥用问题通常与问题赌博同时发生[3.4],本研究旨在调查参与赌博的个人是否存在这些关联。李及同事[39之前,通过过度游戏的负面影响,间接地将战利品箱参与与更高水平的精神痛苦联系起来,但在我们的研究中,在调整后的分析中,没有发现游戏赌博与严重精神疾病之间的显著关联。在此,我们应谨记K6量表侦测严重精神疾病的敏感度较低(0.36)[45],但另一方面,在未经调整或调整的分析中,寻求心理困扰治疗的历史与游戏中的赌博没有显着的联系,这表明这种直接的联系可能不存在。相反,在参与赌博的人群中,寻求酒精问题治疗的历史是他们的8倍。据我们所知,这方面缺乏以往可供比较的数据。此外,赌博时饮酒会增加患上赌博问题的风险,反之亦然[50],问题赌博与酒精使用障碍的共病率很高[51].因此,传统的问题赌徒与物质使用障碍具有相同的症状特征,并在某种程度上具有神经生物学和心理病理生理学特征[5253],那么游戏中的赌博现象是否也是如此,就值得研究了。

比较报告自己在过去一年中参与赌博的组与没有参与赌博的组之间的GAS中位数得分,在未经调整的分析和调整后的分析中,前一组的得分明显更高。更具体地说,在游戏中参与赌博的受访者得分中位数为21.5,而比较组得分为7分,根据所采用的比例模型,这是可能的最低总分,表明在一般人群中,很大一部分人没有与游戏相关的问题。这应该被理解为这样的标准在很大程度上是基于根据DSM-5定义网络游戏障碍的建议,发现在游戏中参与赌博的群体中实现了更大程度的满足。鉴于这项研究的目的,在这方面,是寻找赌博游戏和游戏相关问题之间的联系,连续计分是一种适当的方法,假定存在这种联系。与此同时,使用GAS量表作为一个连续变量并没有声称在受访者中检测和解决游戏障碍作为一种精神病学诊断,因为这需要界定7项中的多少标准,以及每个受访者在多大程度上满足[48].然而,在游戏中的赌博和游戏相关问题之间发现的积极联系与该领域进行的少数研究的发现是同时的,尽管使用了不同的筛选工具,并且在这些情况下,游戏的盈利类型仅限于战利品箱[3940].

关于游戏中的赌博和问题赌博之间的联系,之前的研究一致认为这种联系似乎存在。3738].然而,在这里,虽然非受控分析显示,参与和不参与赌博的受访者之间的PGSI中位数得分有统计学意义和巨大差异(8.0 vs 0.0),但这些数字在最终的线性回归分析模型中并没有保留其显著性。一种可能的解释可能是,GAS分数的升高比PGSI分数的升高更能解释问题性赌博行为,参考之前引用的日常游戏和问题性赌博之间的间接关系[23].然而,在多维赌博行为的背景下,在未经调整的分析中,在过去一年中测试的所有其他形式的赌博参与在那些也在游戏中参与赌博的受访者中更为常见。瓦尔德(38他在最近的一项研究中得出结论,虽然皮肤赌博作为一个孤立的现象与风险赌博没有显著的联系,但与其他赌博活动结合起来,它被强调为发展问题赌博行为的一个相当大的风险因素。因此,理论上可能存在这样的多因素解释模型,这促使在该领域进行更多的研究。

影响

这项研究加强了有限的科学基础,之前发现参与电脑游戏中的赌博类活动与男性性别、年轻年龄和有问题的游戏行为之间存在联系。然而,游戏赌博与寻求酒精问题治疗史之间的关联可以被认为是对参与赌博和游戏之间这种重叠活动的个人档案特征的新兴描述的一种新的补充。此外,这种新发现的联系可能为赌博和游戏融合领域的潜在依赖机制或风险因素提供线索,促使人们更密切地调查与物质使用障碍的联系以及可能的双向关系。

由于游戏中的赌博与严重精神疾病或问题赌博之间没有发现显著的联系,这些发现与现有数据有不同程度的差异,这些关系必须进一步探讨。由于过度的游戏和游戏内赌博服务在年轻人群中是一个主要的问题,因此需要纵向研究设计,以便能够监测在年轻时参与这些活动并使其正常化是否会在这些人达到法定年龄后容易出现赌博问题。同样,鉴于游戏中的赌博在年轻人群中最为普遍,这是一个迫切需要进一步调查的方面,作为预防工作的基础。

优势与局限

考虑到其探索性意图,这项研究的主要优势在于,它是基于广泛的研究样本,参与者来自普通人群,而不是来自精神病学临床环境,因为这种对相关因素的筛查可能具有欺骗性。

本研究的局限性很大程度上取决于与数据获取相关的方面,因为收集的材料由自我估计和自我回应组成,并且可能假设对赌博、精神行为和药物使用更感兴趣或有更大经验的网络小组成员可能更倾向于在邀请邮件中提出主题后参与研究。不能排除网络小组成员和经常参加在线市场调查的个人的在线行为是否与一般人群不同。这些设置可能导致了选择偏差,使研究人群在研究打算调查的几个方面倾向于更高程度的问题行为。然而,根据这些发现,在得出赌博和酒精问题之间关系的结论时,这些情况是最重要的。另一方面,自我管理的在线问卷具有减少社会可取性偏见的影响的优势,因为受访者对作者匿名,最终得分和潜在的研究含义被保留。

该研究的另一个可能影响结果的局限性是,该研究没有包括16岁以下的人,考虑到目前的知识状况,可以假设该群体对电脑游戏中的赌博服务的参与度很高。这意味着,过去一年中估计的3%的赌博普及率可能偏低,因此不应被视为理所当然,也不应适用于其他人群,特别是因为不同国家的上网习惯可能存在很大差异。然而,也有可能包括16-19岁的年龄组可能包括少量16或17岁的参与者,他们对研究结果的假设影响在某种程度上难以消除,因为PGSI工具的项目在许多方面承担了个人财务的法定年龄和责任。

尽管在游戏中赌博的参与率相对较高,但属于这一亚群体的受访者的绝对数量很低(n=58),并且所有预期的变量都不能包括在整体逻辑回归分析模型中。虽然这可以被认为是本研究的一个限制因素,但我们的发现可以作为未来研究的指导,当确定样本量时,可以考虑更精细和多因素的统计程序。

最后,尽管这不是本研究的目的,但值得注意的是,该研究设计不允许确定游戏中的赌博和发现的关联之间的时间性方面。为了建立这种时间关系,并最终了解潜在的病理通路,需要进一步的纵向和前瞻性研究。

结论

这项研究证明了之前发现的赌博与年轻、男性和有问题的游戏行为之间的联系。此外,研究发现参与电脑游戏中的赌博服务与因酒精问题而寻求治疗的历史之间存在关联,这应该被视为一种见解,它扩展了当前的科学知识,即参与赌博活动的个体在个体特征和共病方面与一般人群中的个体有何不同。

致谢

作者要感谢Patient Information Broker AB (Landskrona, Sweden)和I-Mind Consulting AB (Lund, Sweden)公司在数据收集方面的帮助,以及MD Vincent Henzel在研究准备和数据收集方面的帮助。

作者的贡献

MK和AH一起计划了这项研究。AH主要负责伦理许可和数据收集。MK进行了统计分析并撰写了论文的草稿。两位作者都编辑了论文并批准了最终版本。

利益冲突

AH在瑞典隆德的隆德大学(Lund University)有一个职位,该大学得到了国有博彩运营商AB Svenska Spel的支持。AH从Svenska Spel研究委员会和瑞典酒精垄断机构Systembolaget研究委员会获得了特定研究项目的研究资金。AH还参与了与Kontigo Care合作的临床研究项目的准备工作,该项目计划为赌博障碍的临床治疗提供临床随访设备,作为研究的一部分,但不需要任何其他研究资金或个人费用。上述任何实体都没有参与或对该研究项目有任何影响,该研究项目也是在没有任何特定资金的情况下进行的。

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第五:精神疾病诊断与统计手册第五版
气体:游戏成瘾量表
转K6:凯斯勒心理困扰量表
PGSI:问题赌博严重程度指数


N Zary编辑;提交25.03.21;C Entwistle同行评审;对作者16.04.21的评论;修订本于12.09.21收到;接受24.09.21;发表22.04.22

版权

©Mark Kisch, Anders Håkansson。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 22.04.2022。

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