发表在第八卷第三名(2020): Jul-Sep

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/21813,首次出版
儿童在严肃的营养教育电子游戏中的乐趣、用户体验满意度与学习之间的关系:实证试点研究

儿童在严肃的营养教育电子游戏中的乐趣、用户体验满意度与学习之间的关系:实证试点研究

儿童在严肃的营养教育电子游戏中的乐趣、用户体验满意度与学习之间的关系:实证试点研究

原始论文

1Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Unidad de Transferencia Tecnológica Tepic, Tepic,纳亚里特,墨西哥

2国家科学中心Tecnología,中心Investigación Científica y Educación恩塞纳达高等学校,Transferencia联盟Tecnológica墨西哥纳亚里特,特皮克

通讯作者:

Ismael Edrein Espinosa-Curiel博士

Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada

Transferencia联盟Tecnológica Tepic

Andador 10, entre calles 3,4, Ciudad del conocimiento

泰皮克,纳亚里特,63173

墨西哥

电话:52 1295930转28607

电子邮件:ecuriel@cicese.edu.mx


背景:近年来,针对儿童的严肃视频游戏的设计和使用有所增加。为了最大限度地发挥这些游戏的效果,了解孩子们在游戏中的经历是至关重要的。之前的研究表明,玩家的乐趣和用户体验满意度是影响严肃电子游戏成功和玩家学习的主要因素。然而,关于8 - 10岁儿童学习的乐趣和用户体验满意度之间关系的研究很少。

摘要目的:我们研究了8至10岁儿童在玩一款严肃的健康电子游戏(FoodRateMaster)时的乐趣和用户体验满意度与学习的关系。这个严肃的视频游戏教孩子们健康和不健康食品的特征,以及如何在他们的环境中识别它们。

方法:研究人员从墨西哥一所小学招募了8至10岁的儿童。参与者在6周内使用FoodRateMaster完成了12次独立游戏。在游戏前后进行食物知识调查,以评估玩家的食物知识。此外,在游戏结束后,使用EGameFlow问卷和游戏用户体验满意度量表(GUESS)问卷对儿童的乐趣和用户体验满意度进行评估。

结果:我们发现儿童(n=60)后测知识与快乐(r =60)显著正相关58= 0.36,P=.005)和用户体验满意度(r58= 0.27,P= .04点)。儿童测试后知识得分与挑战(r58= 0.38,P=.003),知识提高(r58= 0.38,P=.003)和目标清晰度(r58= 0.29,P=.02) egamflow子量表和叙事(r58= 0.35,P=.006),创作自由(r58= 0.26,P=.04)和视觉美学(r58= 0.32,P=.01) GUESS子量表。回归分析显示egamflow (F7日,52= 2.74,P=。02 R2=0.27)和GUESS (F8日,51= 2.20,P=。04, R2=0.26)评分显著预测儿童测试后知识得分。egamflow挑战(β=0.40,t52= 2.17,P=.04)和知识提高(β=0.29,t52= 2.06,P=.04)子量表显著有助于预测儿童的学习。没有一个GUESS子量表对预测儿童的学习有显著的贡献。

结论:本研究的结果表明,8至10岁儿童的乐趣和用户体验满意度都与他们的学习呈正相关,并且是重要的预测因素。挑战、知识提升、叙事、创造自由和视觉美学分量表与儿童的学习呈正相关。此外,挑战和知识进步有助于预测他们的学习。这些结果可以帮助我们在面向幼儿学习的严肃游戏设计阶段进行思考。

JMIR严肃游戏2020;8(3):e21813

doi: 10.2196/21813

关键字



针对儿童的严肃电子游戏

严肃的电子游戏是互动数字程序或应用程序,其目标超出娱乐或乐趣。这种类型的电子游戏旨在促进和鼓励广泛的目的,如教育、培训、技能发展、知识获取,甚至是行为和态度的改变。12].将电子游戏用于严肃目的的主要理由是利用它们激励玩家、提供乐趣和吸引玩家的能力。1].此外,它们的多功能性允许它们在广泛的领域中用作工具,如军事、政府、教育、公司、企业、旅游和卫生[3.].大多数严肃的游戏都有积极的结果,总的来说,它们比传统的教学方法更有效。4-7].

为儿童设计的严肃电子游戏的开发和使用在过去十年中有所增加[8-11].研究人员鼓励儿童使用电子游戏,因为儿童(无论年龄、性别和背景)都对电子游戏感兴趣。9,因为电子游戏可以让他们在一个安全的环境中练习不同的技能。此外,电子游戏可作为一种替代方法,以影响在传统教育方法下学习有困难的儿童[1].目前,针对儿童的严肃电子游戏应用广泛,如STEM教育、肥胖预防、营养教育、慢性疾病、精神病学、学习障碍和认知发展[9-14].

虽然关于严肃电子游戏对儿童的潜在影响的文献越来越多[9-15,研究人员倾向于忽略孩子在游戏过程中的体验,以及这些体验如何影响严肃游戏的成功、有效性和结果。更好地了解他们的经历有助于为孩子们设计更有效、更吸引人的严肃电子游戏。16-20.].

严肃游戏中的乐趣和用户体验满意度

影响任何电子游戏的接受、使用和成功的两个最著名的因素是玩家的乐趣和玩家的体验满意度。21-26].如果玩家不喜欢游戏或没有令人满意的游戏体验,他们就不会玩游戏。27].然而,电子游戏领域对于乐趣和用户体验满意度的定义缺乏共识。2124].此外,作为术语,它们经常与许多其他术语互换使用,其中一些术语在概念上重叠(如粘性、流、乐趣、可玩性和沉浸感)。2124].

根据Crutzen等人[21享受指“从电子游戏中获得满足感的行为或状态”。享受是一个多维度的概念,包括注意力集中、目标清晰、反馈、挑战、自主性、沉浸感、社交互动、知识提升、能力、叙事运输和相关性等维度。212728].同时,Phan等人[24定义的游戏用户体验满意度指的是“玩家在玩电子游戏时对自己体验的满意程度。”游戏用户体验满意度涉及不同维度,如可用性(或可玩性)、叙事、创意自由、音频和视觉美学以及个人满足感。232426].

乐趣和玩家体验满意度是影响严肃游戏成功和有效性的重要因素。172129]因为无聊或设计糟糕的严肃电子游戏有让人失望并最终疏远目标用户的风险。30.].之前的研究已经发现,技术能力、美学表现、游戏设计元素和乐趣因素(如角色、对话和幽默)等因素会影响严肃游戏的可接受性。17].此外,游戏目标、自由度、叙事、互动、挑战、感觉、反馈、乐趣水平、可用性和神秘性等因素对严肃游戏的有效性至关重要。2931].这些因素也会影响情绪。19],订婚[2132]、满意[33-35],以及性能[3436]的球员。严肃的电子游戏能够提供出色的可用性。3537]和享受[38]与娱乐电子游戏相比[1739].

严肃游戏中的乐趣、用户体验满意度和学习

研究[20.40-44在严肃游戏中描述玩家学习的乐趣和用户体验满意度之间的关系,得出了相互矛盾的结论。有些研究表明,在严肃游戏中,乐趣可以被视为与学习相反的结果。4041],其他研究指出,乐趣和用户体验满意度可以积极影响玩家的学习动机和学习结果。特别是幻想、表现、感官刺激、神秘、控制、评估、叙事、现实主义、适应性、互动、反馈、汇报、图形、乐趣、规则和目标等属性可以支持玩家的学习。42],影响玩家的认知投入和动机[20.4243,并影响玩家的学习结果[20.44].

尽管乐趣和用户体验是促进严肃游戏学习的重要概念,但令人惊讶的是,很少有研究[45-50研究人员测量了严肃游戏情境下的乐趣和用户体验满意度的维度,并分析了它们与玩家学习的关系。Giannakos [45他在一项中学生玩数学游戏的研究中发现,玩家的乐趣与学习成绩有显著的关系。Hamari等[46],在一项研究中,高中生玩了一个光学游戏和一个工程动力学游戏,发现投入对学习有积极的影响,挑战影响学习,感知挑战是学习结果的一个强有力的预测因素。相反,他们认为沉浸式学习对学习没有显著影响。福基德斯等人[47],在一项让大学生玩历史游戏和数学游戏的研究中,发现乐趣、目标清晰性、现实性和叙述充分性是影响用户对严肃游戏学习效果看法的最重要因素;相反,他们认为存在感、易用性和动机有边际效应。伊藤和佩特科[48在一项让小学生(10至13岁)玩游戏来培养网络技能的研究中,研究人员发现,乐趣可以鼓励玩家学习,但对学习成果的影响很小。在最近一项针对9至12岁学生的研究中,Iten和Petko [49自我报告的认知学习进步与快乐正相关。以卜拉欣撒得和阿拉维[50他在一项让高中生玩商业策略游戏的研究中发现,游戏的乐趣可以显著预测玩家的词汇学习情况。

虽然有越来越多的文献阐述了玩家在玩严肃电子游戏时的乐趣和体验满意度的重要性,以及它们与玩家学习的关系,但目前,在严肃游戏的背景下,很少有研究调查这些概念与青少年(8 - 10岁)学习之间的关系。上述大多数研究[45-50]在青少年(10至19岁)中进行评估[45-49]或年轻成人[50],而包括儿童的调查也包括青少年[4849],尽管他们在智力和情感成长方面存在差异[5152].乐趣和用户体验满意度的重要性以及这些概念对学习的影响在儿童与青少年或年轻人中可能有所不同[19].

客观的

本研究通过研究8至10岁儿童在玩严肃电子游戏时的学习、用户体验满意度和乐趣之间的关系来弥补这一研究差距。

假设

假设1:快乐与儿童的学习呈正相关。

假设2:快乐影响儿童的学习。

假设3:用户体验满意度与儿童学习呈正相关。

假设4:用户体验满意度影响儿童学习。


概述

这项研究是一个全面项目的一部分,目的是了解严肃的电子游戏对儿童的影响。视频游戏FoodRateMaster和用于获得学习数据的研究过程之前已经详细描述过[53].

FoodRateMaster

一个多学科团队通过广泛的形成性研究过程开发了FoodRateMaster。fooddratemaster是专门为幼儿设计的,旨在教导他们食物营养素的建议范围,以帮助他们决定是否应减少或维持某些食物的摄入量[53].

FoodRateMaster有6个级别(图1),复制一个真正的食品机构(例如,食品卡车,餐馆或杂货店)。在每个场景中(图2),一个邪恶的厨师准备菜单;玩家根据食物的营养信息来决定食物是可以食用(健康)还是必须减少(不健康)。玩家使用自己的角色将健康食品(绿色标签)放入“保持篮子”(绿色篮子),将不健康食品(黄色和红色标签)放入“减少篮子”(红色篮子)。玩家移动角色来分类食物和避开障碍物。保持健康的饮食或减少不健康的食物可以让他们保持健康的生活方式,从而赢得分数。此外,当玩家正确地将不健康食品替换为健康食品时,他们可以获得额外的积分。否则,如果玩家犯了太多错误,那么他们就不能获得足够的分数来解锁后续关卡。最后,一个结果屏幕显示所获得的点数,不正确的食物分类,以及玩家在全球排名中的位置(图3).

FoodRateMaster的几个关键元素旨在鼓励享受并产生令人满意的用户体验[53(1)玩家需要完成游戏任务的原因有两个角色:邪恶的厨师和需要对食物更挑剔的孩子。图4).(2)使用叙事、反馈机制和吸引人的视听元素来鼓励玩家的沉浸感、专注力和乐趣。(3)通过不同关卡的累积难度曲线来调整挑战,鼓励玩家在游戏结束时的乐趣(图1).(4)学习策略,如行为重复和替代(图2)和认知重构来指导知识提升(图5).此外,在fooddratemaster中,孩子们必须发挥他们的创造力和好奇心,弄清楚如何利用营养标签和营养红绿灯上的信息,更好地决定吃什么食物。这些策略的一个例子是利用食物之间的联系来促进和加快他们的决策。(5)使用了儿童的情感场景(例如,当他们吃了不健康的食物,体重增加,可能遭受戏弄和欺凌)。(6)评分系统和排名板评估玩家的游戏表现。

图1。FoodRateMaster场景映射。
查看此图
图2。FoodRateMaster游戏场景。
查看此图
图3。FoodRateMaster级别结果屏幕。
查看此图
图4。游戏的故事。
查看此图
图5。对不健康食物的全面解释。
查看此图

参与招聘

墨西哥一所小学(3、4、5年级)的10岁至10岁的儿童(n=62)被邀请参加这项试点研究。我们为孩子们做了一场“食物制造者”的演示,介绍了它的用途、特点、元素以及如何玩。我们获得了有兴趣参与的孩子家长的书面同意。参加是自愿的,并没有为征聘作出额外努力。机构审查委员会恩塞纳达高等科学教育调查中心(恩塞纳达科学研究和高等教育中心)批准了这项研究。

措施

我们使用以下3份问卷收集数据:食物知识问卷[53]、egamflow问卷[54],以及游戏用户体验满意度量表(GUESS)问卷[24].

食物知识问卷[53这项研究是由一个多学科团队根据墨西哥人经常食用的90种食物(49种健康食物和41种不健康食物)开发的。3点反应格式用于评估每种食物健康的(维持或增加摄入量),不健康的(减少摄入量),或我不知道.该分数是正确回答问题的总数,最高为90分。

egamflow问卷[54]是一个有效和可靠的工具,用于评估电子学习游戏为用户提供的乐趣水平。该量表包括8个分量表中的42个条目[2754]:浓度-游戏应该要求注意力集中,玩家应该能够专注于游戏;目标清晰游戏应该在适当的时候为玩家提供明确的目标;反馈玩家必须在适当的时间收到关于他们的行动和朝着目标前进的适当反馈;挑战游戏应该有足够的挑战性,并符合玩家的技能水平自治玩家应该在游戏中对自己的行动有一种控制感玩家应该能够轻松深入地融入游戏中社会互动游戏应该支持并创造社交互动机会;知识的进步-游戏支持和激励玩家获取、整合和应用所教授的知识。GUESS问卷[24是一种有效而可靠的工具,用于评估不同类型电子游戏的用户满意度,包括9个分量表中的55个项目:可用性(或可玩性) -游戏可以在有明确目标的情况下轻松进行,并最少受到界面和控制的干扰;叙述-游戏的故事元素及其捕捉玩家兴趣和塑造玩家情感的能力;用大字写玩-游戏应该抓住玩家的注意力和兴趣享受-玩家从游戏中获得的乐趣创作自由-游戏应该培养玩家的创造力和好奇心;音频美学-游戏的听觉方面(如音效)以及它们对游戏体验的丰富程度个人的满足-玩家的成就感、成功欲望和继续玩游戏的欲望;社会连通性游戏应该促进玩家之间的社交联系;视觉美学-游戏的图像以及它们对玩家的吸引力。egamflow量表是用于评估严肃游戏乐趣的最广泛的问卷之一。55].

我们使用了除了egamflow社交互动和GUESS社交连接之外的所有子量表,因为FoodRateMaster不包括社交功能。根据Phan等人[24不适用的GUESS子量表(游戏邦注:即未包含在被评估的电子游戏中的功能)可以省略。在两份问卷中,李克特式的5点回答格式从强烈反对强烈同意用来测量每一项。我们只使用了5个点,因为在响应量表上增加额外的点几乎没有额外的效用[56],影响物品价值和心理距离[57].此外,儿童可以在5种回答选项中进行区分,并且不倾向于中立点[58].

数据收集

在前测阶段,参与者被分配了唯一的标识符,并完成了食物知识问卷。在接下来的45天里,孩子们用FoodRateMaster进行了12次游戏,每次至少15分钟(游戏时间:平均3.5小时,SD 0.8)。在测试后阶段(游戏结束后的第二天),孩子们完成了食物知识问卷(再次),EGameFlow问卷[54],以及GUESS问卷[24].孩子们花了大约15分钟完成每一份问卷。最初,我们对这些问卷进行了试点测试,发现孩子们在回答这些问题时没有任何问题。

数据分析

数据分析采用SPSS统计软件(version 26;IBM公司)。在所有分析中,统计学显著性为5% (P< . 05)。一对双尾t进行了测试,以检验测试前和测试后知识得分的差异。皮尔逊相关进行了检查的关系,享受和用户体验满意度,包括他们的子量表,测试后的知识分数。我们还对EGameFlow和GUESS分数进行了标准多元回归,以确定它们的子量表是否可以预测后测儿童知识的结果,并检验它们的相关性。基于(1)egamflow分量表和(2)GUESS分量表,计算独立多元线性回归来预测后测儿童的知识。进行了初步分析,以确保没有违反线性回归分析的假设(准则包括在括号内)[5960]:线性、正态性、非零方差(方差>0)、无数据轮廓(每个参与者的标准化残差值从−3.29到3.29)、共线性(对于所有变量,方差膨胀因子<10或公差>0.1)和独立误差(Durbin-Watson值从1.5到2.5)。


2名儿童的数据被排除在分析之外(即这2名学生没有完成所有的问卷);因此,研究完成率为97%(60/62):29名女生,31名男生(年龄:平均9岁,标准差0.8岁)。

前测和后测知识得分的平均值分别为56.95 (SD 10.71,范围30-75)和67.88 (SD 10.71,范围30-85)。此外,平均享受和用户体验满意度得分分别为4.16 (SD 0.55,范围2.28-5.00)和4.29 (SD 0.54,范围2.79-5.00)。前测的知识得分显著低于后测(平均差−11.12,标准差8.27;t59=−10.41,P<措施)。因此,在游戏后,儿童的营养知识增加了。

我们发现相关性(表1)后测知识得分与乐趣之间的关系(egamflow量表:r58= 0.36,P=.005),以及后测知识得分与用户体验满意度之间的关系(GUESS量表:r58= 0.34,P= .008)。此外,我们发现后测知识与以下egamflow子量表之间存在关联:r58= 0.38,P=.003)、知识提升(r58= 0.38,P=.003),以及目标清晰(r58= 0.29,P= .02点)。此外,在测试后知识和以下GUESS分量表之间发现了关联:r58= 0.35,P=.006),创作自由(r58= 0.26,P=.04),以及视觉美学(r58= 0.32,P= . 01)。

两个模型均满足线性回归分析的所有假设。回归结果表明,基于egamflow量表的模型解释了27%的方差(大效应[61]),并且该模型是儿童学习的一个重要预测指标(F7日,52= 2.74,P= .02点)。表2描述每个子量表对总被解释方差的贡献;只有2个分量表有显著贡献,即挑战(β=0.40, t52= 2.17,P=.04)和知识提高(β=。29日,t52= 2.06,P= .04点)。同时,回归结果表明,基于GUESS量表的模型解释了26%的方差(大效应),该模型是儿童学习的显著预测因子(F8日,51= 2.20,P= .04点)。然而,如图所示表2,没有一个分量表有显著的贡献。

表1。儿童后测知识与egamflow和Guess量表及子量表的双边相关性。
egamflow和GUESS子量表 测试后知识得分

r P值(双边)
EGameFlow(享受一个 0.36 .005b

浓度 0.09

目标清晰 0.29 02b

反馈 0.17 .19

挑战 0.38 .003b

自治 0.01 公布

0.06 主板市场

知识的进步 0.38 .003b
用户体验满意度c 0.27 .04点b

可用性/可玩性 0.21

叙述 0.35 .006b

用大字写玩 −0.15 二十五分

享受 0.09 票价

创作自由 0.26 .04点b

音频美学 0.09 。45

个人的满足 0.15

视觉美学 0.32 . 01b

一个整体上的享受(子量表得分的平均值)。

bP< . 05。

c整体用户体验满意度(子量表得分平均值)。

表2。以后测知识为因变量的egamflow和GUESS子量表评分的模型系数。
egamflow和GUESS子量表 β t价值一个 P价值
EGameFlow scale-Enjoyment



浓度 0.03 0.24 结果

目标清晰 0.14 0.89 38

反馈 0.13 −0.72 的相关性

挑战 0.40 2.17 .04点b

自治 0.08 −0.58 56

0.19 −1.30 .20

知识的进步 0.29 2.06 .04点b
GUESS量表-用户体验满意度



可用性/可玩性 0.30 1.41 16

叙述 0.26 1.69 .10

用大字写玩 −0.23 −1.79 。08

享受 0.02 0.12

创作自由 0.22 1.42 16

音频美学 −0.34 −1.93 06

个人的满足 −0.21 −0.99

视觉美学 0.22 1.19

一个模型df=52对于egamflow和dfGUESS =51。

bP< . 05。


主要结果

本研究调查了儿童玩严肃电子游戏时的乐趣和用户体验满意度与学习的关系。据我们所知,这是第一篇分析8至10岁儿童这些关系的论文。总的来说,研究结果表明,严肃游戏可以为儿童提供乐趣和满意的用户体验,正如乐趣和用户体验满意度水平所证明的那样。研究结果特别表明,当孩子们玩严肃的电子游戏时,他们的学习乐趣和用户体验满意度显著相关。此外,儿童在用于评估乐趣和用户体验满意度的问卷子量表上给出的评分是他们学习的重要预测因素。挑战和知识提升(EGameFlow)与儿童学习相关,并有助于预测儿童学习。同时,叙事、创造自由和视觉美学(GUESS)与儿童的学习相关;然而,这并不有助于预测学习。

与之前工作的比较

鉴于我们的研究考察了乐趣和用户体验对幼儿(年龄在8至10岁之间)学习的影响,与现有涉及青少年或年轻人的研究相比,将这些发现与以前的研究结果联系起来是一项艰巨的任务[45-47].即便如此,乐趣和用户体验与学习相关的发现,可以帮助预测玩家学习,这为之前的研究提供了进一步的支持。45-474950].此外,据我们所知,这是第一个在严肃的健康游戏中分析这些因素之间关系的研究。

乐趣和基于游戏的学习

假设1和假设2来自于快乐与儿童学习正相关的期望,并可以预测,得到了证实(假设1:r58= 0.36,P= .005;假设2:F7日,52= 2.74,P= .02点)。这些结果与之前的研究结果一致,即快乐与学习成绩有显著的关系。45-4749快乐可以预测学习[50],此外,这一因素对严肃游戏的有效性有显著的贡献[417].

使用egamflow量表,发现挑战和知识提高与预测儿童的学习相关并有助于预测。关于挑战,这一发现是意料之中的,因为挑战和技能之间的关系决定了玩家在游戏过程中的粘性水平。62].因此,最佳难度应该与用户完成每个目标所需的技能相匹配。27].这一结果支持了一些研究结果,即挑战是决定严肃游戏成功的关键因素。20.293443]与玩家的学习有关[4650].关于知识提升,严肃的游戏应该融入策略,提供玩家需要学习和整合的知识,以实现游戏目标。54].我们的结果支持Ebrahimzadeth和Alavi [50,他发现知识的提高与玩家的学习是正相关的。此外,目标清晰度与儿童的学习相关。这一结果为研究结果提供了支持[4347明确的目标能够提高玩家的粘性并影响学习效率。然而,这一结果与其他研究的结果形成了对比[464750明确目标的清晰度不会影响玩家的学习。

浓度(P=.49),反馈(P=.19),自主权(P=.93),以及沉浸(P=.65)与孩子的学习无关,也不能预测。这些结果可能与儿童如何感知严肃游戏的反馈、他们对自主和认知的需求以及他们的感觉寻求有关[43].这一结果进一步支持了以往的研究[464750,并指出注意力、反馈和沉浸感并不会影响玩家的学习。然而,这一结果与其他研究结果形成了鲜明对比,这些研究表明,在严肃游戏中,注意力对学习至关重要。1827],即反馈会影响玩家的学习[1820.364344,自主性是影响严肃游戏有效性的重要因素[20.2943]并且与玩家的学习相关[50].最后,沉浸感对学习结果的实际影响似乎在电子游戏用于教育目的时更加复杂。63].而一些研究[315064他们注意到沉浸感是影响严肃游戏效果的一个重要因素。31]与玩家的学习有关[5064]、其他研究[6365已经发现沉浸感会限制玩家的学习,因为玩家会因为认知负荷的增加而忽略电子游戏的教育目标。

用户体验满意度和基于游戏的学习

假设3和假设4来自于用户体验满意度与儿童的学习呈正相关,并且可以预测儿童的学习,数据分析证实了这一点(假设3:r58= 0.27,P= .04点;假设4:F8日,51= 2.20,P= .04点)。将这些发现与之前的研究结果进行比较是很困难的,因为大多数现有研究都专注于使用GUESS量表来评估严肃游戏(例如,[6667]),并且(据我们所知)之前没有研究涉及GUESS量表和子量表与玩家学习之间的关系。

使用猜测、叙事、创作自由和视觉美学与儿童的学习相关,但没有一个有助于预测儿童的学习。叙述通过让玩家沉浸在框架知识的背景中而促进情境认知[68].我们的结果支持了那些注意到叙事对学习影响的研究[172129434469并且发现叙述与玩家的学习是正相关的[4750].关于创造性自由,游戏本身就是一个创造性的过程,它可以在想法、对象和行为之间培养新的和新颖的联系。70].通过这种方式,严肃游戏为积极、批判性和创造性的学习提供了一个安全的环境,允许用户探索技能、方法和概念。71].以往的研究[7273已经报道了严肃游戏对思维的有用性;然而,据我们所知,目前还没有研究分析创造性自由与玩家学习之间的相关性。此外,我们的研究结果进一步支持了先前的研究,即视觉美学对严肃游戏的可接受性和玩家学习的影响。1720.29334244并报告游戏的美学呈现与学习结果之间的统计关联[74].

在本研究中,可用性(或可玩性)(P=.11),玩全神贯注(P=.25),享受(P=.47)、音频美学(P=.45),以及个人满足(P=.24)与儿童的学习没有达到静态显著相关,也不有助于预测。我们的结果支持Fokides等人的结果[47),他发现可用性(或可玩性)与玩家的学习之间没有显著的关系,它只影响玩家的乐趣。然而,我们的结果与Tolentino等人的发现相反[35,他认为严肃的电子游戏应该有高水平的可用性。玩家专注度类似于egamflow量表中的沉浸感子量表,后者与学习无关。由于egamflow量表的分数与儿童学习之间存在相关性,因此GUESS量表的快乐分量表与儿童学习之间缺乏相关性是令人惊讶的。我们认为这一结果是由于GUESS量表的乐趣子量表,不包括egamflow量表中考虑的所有影响乐趣的因素。最后,尽管之前的研究也提到了音频美学的重要性[20.2975]和个人满足[29来激发玩家在严肃游戏中的动机和沉浸感,但据我们所知,此前并没有研究分析这些分量表与玩家学习之间的相关性。

局限性和未来工作

这项研究面临着一些局限性。首先,自我报告测量的乐趣和用户体验满意度可以高度敏感的受访者的理解和愿意提供诚实的答案。其次,由于参与研究的儿童样本很小,因此对结果的解释应谨慎。样本量本可以更大,从而使人们对统计分析和结果的稳健性更有信心。然而,考虑到我们的主要目标是探索儿童学习与乐趣和用户体验满意度之间的关系,我们相信我们的结果为研究人员探索儿童严肃电子游戏的设计提供了一个很好的起点。第三,由于空间和时间的限制,不同班级的孩子在同一时间参加游戏站的游戏。这种情况可能会影响参与者的行为(游戏邦注:即在游戏中的更高或更低表现)。第四,一些学生更熟悉电子游戏,这可能影响了他们的表现。第五,会议的频率和会期是预先确定的。在现实环境中,游戏时间更长、频率更高是很常见的,这可能会加速玩家对电子游戏的厌倦,甚至会导致电子游戏倦怠。76],从而影响学习、享受和用户满意度。第六,这些学生的年龄范围也很有限,这限制了研究结果的普遍性。最后,孩子们只玩了一个严肃的游戏。为了克服这些问题,我们建议对不同年龄段和不同电子游戏体验水平的学生进行类似的研究,使用几种不同的严肃电子游戏,让玩家可以按照自己的节奏进行游戏。

对于未来的工作,我们计划在广泛的年龄范围内对用户进行全面研究,以提供可推广的结果。此外,基于玩家年龄对乐趣和用户体验满意度的影响的洞察,在未来的研究中,我们还计划进行年龄分析,评估年龄的重要性,确定其与乐趣和用户体验满意度与学习的关系之间的关联,以及不同年龄用户的不同分量表之间是否存在变异性。

结论

总之,本研究报告的结果有助于更好地理解玩严肃游戏时乐趣和用户体验对儿童学习的相关性和影响。这些发现应该在儿童严肃电子游戏开发的设计阶段加以考虑,并表明,由于儿童的乐趣和用户体验满意度与他们的学习显著相关,并且乐趣和用户体验满意度是儿童在玩严肃电子游戏时学习的重要预测因素,当为儿童设计严肃电子游戏时,执行能够促进用户体验享受和满意度的元素是非常重要的。特别是,电子游戏应该具有足够的挑战性,符合儿童的技能,并包括支持和激励玩家获取和应用所学知识的元素。明确的目标、叙事、创作自由和视觉美学与儿童的学习呈正相关;因此,严肃儿童电子游戏的设计师应该致力于提供明确的目标,制作能够抓住玩家兴趣、塑造玩家情感、培养他们创造力和好奇心的元素,并在游戏中加入吸引人的图像元素。

致谢

我们感谢国家科学委员会Tecnología(CONACYT, Mexico)申请资助(批准号PDCPN-2015-824)。我们感谢Colegio Inglés de Occidente感谢本研究的顺利进行以及所有参与的老师、学生和家长。

作者的贡献

ieee - c设计了这项研究,进行了数据收集和处理,撰写了第一稿,纳入了所有合著者的修改,并完成了数据分析。EEP-B开发了FoodRateMaster并对数据收集做出了贡献。JM-M和HP-E协助了数据的分析和解释,并对手稿进行了编辑。

利益冲突

没有宣布。

  1. Girard C, Ecalle J, Magnan A.严肃游戏作为新型教育工具:它们的效果如何?近期研究的元分析。计算机辅助学习杂志2013年6月13日;29(3):207-219。[CrossRef
  2. Thompson D, Baranowski T, Buday R, Baranowski J, Thompson V, Jago R,等。行为科学如何指导一款严肃电子游戏的开发。Simul Gaming 2010 Aug 01;41(4):587-606。[CrossRef] [Medline
  3. Laamarti F, Eid M, El Saddik A.严肃游戏概述国际电脑游戏技术杂志2014;2014:1-15。[CrossRef
  4. 康诺利TM,博伊尔EA,麦克阿瑟E,海尼T,博伊尔JM。对电脑游戏和严肃游戏的经验证据进行系统的文献综述。计算机与教育2012 9月59(2):661-686。[CrossRef
  5. Wouters P, van Nimwegen C, van Oostendorp H, van der Spek ED.严肃游戏的认知和动机效应的元分析。心理学报(自然科学版),2013;[CrossRef
  6. Boyle EA, Hainey T, Connolly TM, Gray G, Earp J, Ott M,等。对电脑游戏和严肃游戏的影响和结果的经验证据的系统文献综述的更新。计算机与教育2016年3月94:178-192。[CrossRef
  7. 杨忠根。十年来严肃游戏在教育中的运用的元分析。国际电脑游戏技术杂志2019年2月3日;2019:1-8。[CrossRef
  8. Yanti PP, Rosmansyah Y, Dabarsyah B.儿童严肃游戏:系统的文献综述。参加:信息学、多媒体、网络和信息系统国际会议(ICIMCIS)。: IEEE;2019出席:2019信息学、多媒体、网络与信息系统国际会议(ICIMCIS);2019年10月24日至25日;印度尼西亚雅加达,印度尼西亚,第79-84页。[CrossRef
  9. 李志强,李志强,李志强,李志强,Leppänen V,李志强,等。用数字游戏促进儿童健康:综述游戏健康杂志2014 Jun;3(3):145-156。[CrossRef] [Medline
  10. 霍尔兹·贝,默里·K,帕克·T.对慢性疾病儿童的严肃游戏:一项系统综述。游戏健康杂志2018年10月;7(5):291-301。[CrossRef] [Medline
  11. 海妮·T,康诺利TM,博伊尔·EA,威尔逊·A,拉扎克·A.小学教育中基于游戏学习的实证证据的系统文献综述。计算机与教育2016年11月;102:202-223。[CrossRef
  12. 周cy, Riantiningtyas RR, Kanstrup MB, Papavasileiou M, Liem GD, Olsen A.游戏能改变儿童的饮食行为吗?游戏化和严肃游戏综述食品质量和偏好2020年3月;80:103823。[CrossRef
  13. Baranowski T, Blumberg F, Buday R, DeSmet A, Fiellin LE, Green CS,等。儿童健康游戏——现状和需要研究。Games Health J 2016 Feb;5(1):1-12 [免费全文] [CrossRef] [Medline
  14. Meluso A, Zheng M, Spires HA, Lester J.通过游戏学习提高五年级学生的科学知识和自我效能感。计算机与教育2012 9月59(2):497-504。[CrossRef
  15. Lu AS, Kharrazi H, Gharghabi F, Thompson D.健康电子游戏对儿童肥胖预防和干预的系统回顾。游戏健康杂志2013年6月;2(3):131-141 [免费全文] [CrossRef] [Medline
  16. Lu AS, Kharrazi H.一种最先进的健康游戏系统内容分析。游戏健康杂志2018年2月;7(1):1-15。[CrossRef] [Medline
  17. 沈晨,王辉,李德辉。严肃游戏和严肃有趣游戏:它们能不能合二为一?入:Ritterfeld U, Cody M, Vorderer P,编辑。严肃游戏机制和效果。纽约州纽约:Taylor & Francis;2009:1-15。
  18. Drummond D, Hadchouel A, Tesnière A.健康的严肃游戏:三步前进。Adv Simul(伦敦)2017年2月04日;2:3 [免费全文] [CrossRef] [Medline
  19. M.Nazry N . Romano DM.基于导航的严肃游戏中的情绪和学习。计算机在人类行为2017年8月;73:596-604。[CrossRef
  20. 王伟,王伟,王伟,等。游戏属性与学习结果的关系:综述与研究建议模拟与游戏2008五月07;40(2):217-266。[CrossRef
  21. Crutzen R, van 't Riet J, Short CE。乐趣:游戏健康背景下实验证据的概念探索和概述。游戏健康杂志2016 Feb;5(1):15-20。[CrossRef] [Medline
  22. Schaffer O, Fang X.数字游戏的乐趣:文献综述。正确的做法:游戏中的HCI。:施普林格国际出版公司;出席:第一届国际会议,HCI-Games 2019;2019年7月26日至31日;美国佛罗里达州奥兰多,第191-214页。[CrossRef
  23. González Sánchez JL, Gutiérrez Vela FL, Montero Simarro F, Padilla-Zea N.可玩性:分析电子游戏的用户体验行为与信息技术2012 10月31日(10):1033-1054。[CrossRef
  24. 潘MH,吉伯乐JR,查帕罗BS。游戏用户体验满意度量表(GUESS)的开发与验证。Hum Factors 2016 Dec;58(8):1217-1247。[CrossRef] [Medline
  25. Wiemeyer J, Nacke L, Moser C, Mueller F.玩家体验。在:Dörner R, Göbel S, Effelsberg W, Wiemeyer J,编辑。严肃游戏:基础、概念和实践瑞士:施普林格;8月2016:243 - 271。
  26. Moizer J, Lean J, Dell 'Aquila E, Walsh P, Keary A, O'Byrne D,等。评估严肃游戏用户体验的方法。计算机与教育2019年7月;136:141-151。[CrossRef
  27. Sweetser P, Wyeth P. GameFlow:用于评估玩家在游戏中的乐趣的模型。娱乐计算机2005 july 01;3(3):1-24。[CrossRef
  28. 王勇,Rajan P, Sankar CS, Raju PK.让他们玩:严肃游戏的机制和动态对学生学习投入感知的影响。IEEE学习技术汇刊2017年10月1日;10(4):514-525。[CrossRef
  29. 闫茹,朱玲。基于游戏因素的学习设计模型。电子学报2015;2015:1-11。[CrossRef
  30. Baranowski T, Buday R, Thompson D, Lyons EJ, Lu AS, Baranowski J.开发健康行为改变游戏:入门。Games Health J 2013 Aug;2(4):183-190 [免费全文] [CrossRef] [Medline
  31. Annetta洛杉矶。“我”拥有它:严肃教育游戏设计的框架。《普通心理学评论》2010;14(2):105-113。[CrossRef
  32. Wrzesien M, Alcañiz Raya M.在严肃的虚拟世界中学习:在E-Junior项目中评估学习效果和对学生的吸引力。计算机与教育2010年8月;55(1):178-187。[CrossRef
  33. 威尔逊a,布罗德本特C,麦格拉思B,普雷斯科特j。影响玩家满意度的因素严肃游戏的教育价值入:Ma M, Oikonomou A,编辑。严肃游戏和教育应用第二卷。瑞士:施普林格国际出版社;2017:513 - 535。
  34. 郭志刚,李志刚,李志刚。不同难度适应策略对记忆训练游戏乐趣和表现的影响。在:IEEE严肃游戏和健康应用国际会议(SeGAH)。2014年出席:2014 IEEE第三届严肃游戏与健康应用国际会议(SeGAH);2014;里约热内卢巴西里约热内卢p. 1-8。[CrossRef
  35. Pino Tolentino G, Battaglini C, Ventura Pereira AC, Jacó de Oliveria R, Mendes de Paula MG。严肃游戏对健康的可用性在:游戏和虚拟世界的严肃应用会议,VS-GAMES。: IEEE;2011年发表于:2011年第三届严肃应用游戏和虚拟世界国际会议;2011年5月4日至6日;希腊雅典,第172-175页。[CrossRef
  36. 孙晓峰,孙晓峰,孙晓峰。基于游戏学习的评估方法研究。在:Ifenthaler D, Eseryel D, Ge X,编辑。基于游戏的学习评估:基础,创新和展望。纽约州纽约:施普林格;2012:1-8。
  37. 施耐德,费拉拉,兰斯,卡瑞塔斯,德鲁克,潘扎,等。在线健康视频游戏改善小学生的饮食和体育活动的可接受性:。Games Health J 2012 Aug;1(4):262-268 [免费全文] [CrossRef] [Medline
  38. 严肃游戏中的游戏流程:基于相同游戏设计但不同学习内容的游戏体验正确观点:不同学习内容的严肃游戏体验严肃游戏中的egamflow:具有相同游戏设计但不同学习内容的游戏体验第23届亚太会议中国西安;出席:亚太信息系统会议(PACIS 2019);2019年7月8日至12日;中国西安,p. 1-8。
  39. Buday R, Baranowski T, Thompson d。游戏健康J 2012 Aug;1(4):257-261 [免费全文] [CrossRef] [Medline
  40. Kelley C, Wilcox L, Ng W, Schiffer J, Hammer J.健康游戏设计特征:学科和跨学科专家视角DIS (Des Interact Syst Conf) 2017 Jun;2017:69-81 [免费全文] [CrossRef] [Medline
  41. Rieber LP, Noah D.教育中的游戏、模拟和视觉隐喻:享受和学习之间的对立。国际教育传媒2008年6月;45(2):77-92。[CrossRef
  42. 黄卫东,韩胜。网络教学游戏特征对大学生感知动机支持和认知投资的影响:结构方程模型研究。互联网与高等教育2013年4月;17:58-68。[CrossRef
  43. Alexiou A, Schippers MC.数字游戏元素,用户体验和学习:一个概念框架。教育与信息技术2018年5月17日;23:2545-2567。[CrossRef
  44. Ravyse WS, Seugnet Blignaut A, Leendertz V, Woolner A.严肃游戏促进学习的成功因素:系统回顾虚拟现实2016年9月20日;21:31-58。[CrossRef
  45. Giannakos锰。与教育游戏一起享受和学习:研究影响学习表现的因素。计算机与教育2013年10月;68:429-439。[CrossRef
  46. Hamari J, Shernoff DJ, Rowe E, Coller B, Asbell-Clarke J, Edwards T.具有挑战性的游戏有助于学生学习:基于游戏学习的参与性,流和沉浸性的实证研究人类行为中的计算机2016年1月;54:17 -179。[CrossRef
  47. Fokides E, Atsikpasi P, Kaimara P, Deliyannis I.严肃游戏主观学习效果的影响因素。信息技术教育杂志:研究2019;18:437-466。[CrossRef
  48. Iten N, Petko D.在严肃游戏中学习:玩游戏的乐趣是学习成功的预测因素吗?英国教育技术杂志2016年1月;47(1):151-163。[CrossRef
  49. 比较严肃游戏和教育模拟:对乐趣、深度思考、兴趣和认知学习收益的影响。模拟与游戏2018年8月1日;49(4):401-422。[CrossRef
  50. 激励EFL学生:电子学习乐趣作为通过数字视频游戏学习词汇的预测因素。科思教育2016年11月14日;3(1255400):1-14。[CrossRef
  51. 吉尔摩·K,米尔桑·P.第6章。延迟阶段。见:正常儿童和青少年发展:心理动力学入门。华盛顿:美国精神病学出版社;2014:364。
  52. 《儿童与成人发展:临床医生精神分析导论》。纽约:施普林格科学与商业传媒;1992:220。
  53. Espinosa-Curiel IE, poza - bogarin EE, Lozano-Salas JL, Martínez-Miranda J, Delgado-Pérez EE, Estrada-Zamarron LS。通过电子游戏在墨西哥儿童中进行营养教育和促进健康饮食行为:FoodRateMaster的设计和试点测试。JMIR严肃游戏2020年4月13日;8(2):e16431 [免费全文] [CrossRef] [Medline
  54. 傅凤玲,薛荣昌,杨胜钦。网络学习游戏乐趣的研究。计算机与教育2009 Jan;52(1):101-112。[CrossRef
  55. Petri G, Wangenheim CGV报道。如何评价教育游戏:系统文献综述。计算机学报2016;22(7):992-1021。[CrossRef
  56. 李西兹,格林。对可靠性的影响尺度点的数量:一个蒙特卡洛方法。应用心理学杂志1975年2月;60(1):10-13。[CrossRef
  57. 上岛N,野口h。李克特量表中类别之间的心理距离:不同数量选项的比较。教育心理测评2012年1月12日;72(4):533-546。[CrossRef
  58. Adelson JL, McCoach DB。小学生数学态度的测量:4点或5点李克特式量表的影响。教育心理测评2010年4月13日;70(5):796-807。[CrossRef
  59. 张晓明,张晓明。统计假设在研究中的应用。新泽西州霍博肯:John Wiley & Sons;3月2019:978。
  60. 温伯格SL,阿布拉莫维茨SK.统计使用SPSS:综合方法,第三版。纽约州纽约:剑桥大学出版社;2015:595。
  61. 科恩J.权力入门。心理学通报1992;112(1):155-159。[CrossRef
  62. 超越无聊和焦虑:体验工作和娱乐中的心流。加州旧金山:乔西-巴斯;2000:272。
  63. 程敏,佘兴华,李丽娟。游戏沉浸体验的层次结构及其对科学学习的影响。计算机辅助学习杂志2015年6月;31(3):232-253。[CrossRef
  64. Georgiou Y, Kyza EA.基于位置的增强现实设置中学生动机、沉浸感和学习结果的关系。人类行为中的计算机2018年12月;89:173-181。[CrossRef
  65. 程mt,苏涛,黄文文,陈建辉。学习人类免疫学的教育游戏:学生学习什么,他们如何感知?英国教育技术杂志2014年9月45日(5):820-833。[CrossRef
  66. Smith PA, Dombrowski M, Buyssens R, Barclay P.假肢训练可用性测试游戏。在:IEEE严肃游戏和健康应用国际会议(SeGAH)。: IEEE;2018年发表于:018 IEEE第六届严肃游戏与健康应用国际会议(SeGAH);2018年5月16-18日;奥地利维也纳,第1-7页。[CrossRef
  67. Espinosa-Curiel IE, Martínez-Rosas MJ, del Hoyo-Ceja JM, Delgado-Pérez EE, Pozas-Bogarin EE。“健康午餐”:一场严肃的游戏,旨在教育和促进儿童每日的推荐摄入量。在:游戏和学习联盟。可汗:施普林格;出席:2019年国际游戏与学习联盟大会(GALA 2019);11月27 - 29;希腊雅典,p. A-361。[CrossRef
  68. Van Eck R.基于数字游戏的学习:不只是数字原住民感到不安。教育评论2006;41(2):16-30。
  69. Calderón A, Ruiz M.关于严肃游戏评估的系统文献综述:软件项目管理的应用。计算机与教育2015年9月;87:396-422。[CrossRef
  70. Bowman N, Kowert R, Ferguson C.第二章:电子游戏玩法对人类(和兽人)创造力的影响。进:格林GP,考夫曼JC,编辑。电子游戏和创造力。英国伦敦:学术出版社;2015:39-60。
  71. Protopsaltis A, Pannese L, Hetzner S, Pappa D, De Freitas S.创造性学习与严肃游戏。国际新兴技术学习杂志2010年12月;5:4-6。[CrossRef
  72. Agogué M, Levillain K, Hooge S.创造性的游戏化:探索严肃游戏对创意的有用性。创意与创新管理2015年9月24日(3):415-429。[CrossRef
  73. 霍格JB,杜恩H,托本KD。通过学生实验室评估严肃游戏对创造力的支持。正确做法:严肃游戏开发和应用柏林,海德堡:施普林格;2013年出席:SGDA 2013第四届国际会议;2013年9月25-27日;挪威特隆赫姆,第188-199页。[CrossRef
  74. Martin MW, Shen Y.游戏设计对学习结果的影响学校计算机2014年4月18日;31(1-2):23-42。[CrossRef
  75. 《基于游戏的学习中的游戏粘性与学习》。《教育研究评论》2015年12月1日;85(4):740-779。[CrossRef
  76. Badrinarayanan VA, Sierra JJ, Taute HA。在线品牌部落主义的决定因素和结果:探索大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)的社区心理学与营销2014年10月31日(10):853-870。[CrossRef


猜一猜:游戏用户体验满意度量表
茎:科学,技术,工程,数学


G·艾森巴赫(G Eysenbach)编辑;提交25.06.20;S Dick, K Murray, D Drummond同行评议;对作者11.07.20的评论;订正版本收到21.08.20;接受01.09.20;发表17.09.20

版权

©Ismael Edrein Espinosa-Curiel, Edgar Efrén Pozas-Bogarin, Juan Martínez-Miranda, Humberto Pérez-Espinosa。最初发表于JMIR Serious Games (http://games.www.mybigtv.com), 2020年9月17日。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,http://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


Baidu
map