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近年来,针对儿童的严肃视频游戏的设计和使用有所增加。为了最大限度地发挥这些游戏的效果,了解孩子们在游戏中的经历是至关重要的。之前的研究表明,玩家的乐趣和用户体验满意度是影响严肃电子游戏成功和玩家学习的主要因素。然而,关于8 - 10岁儿童学习的乐趣和用户体验满意度之间关系的研究很少。
我们研究了8至10岁儿童在玩一款严肃的健康电子游戏(FoodRateMaster)时的乐趣和用户体验满意度与学习的关系。这个严肃的视频游戏教孩子们健康和不健康食品的特征,以及如何在他们的环境中识别它们。
研究人员从墨西哥一所小学招募了8至10岁的儿童。参与者在6周内使用FoodRateMaster完成了12次独立游戏。在游戏前后进行食物知识调查,以评估玩家的食物知识。此外,在游戏结束后,使用EGameFlow问卷和游戏用户体验满意度量表(GUESS)问卷对儿童的乐趣和用户体验满意度进行评估。
我们发现儿童(n=60)后测知识与快乐(r =60)显著正相关58= 0.36,
本研究的结果表明,8至10岁儿童的乐趣和用户体验满意度都与他们的学习呈正相关,并且是重要的预测因素。挑战、知识提升、叙事、创造自由和视觉美学分量表与儿童的学习呈正相关。此外,挑战和知识进步有助于预测他们的学习。这些结果可以帮助我们在面向幼儿学习的严肃游戏设计阶段进行思考。
严肃的电子游戏是互动数字程序或应用程序,其目标超出娱乐或乐趣。这种类型的电子游戏旨在促进和鼓励广泛的目的,如教育、培训、技能发展、知识获取,甚至是行为和态度的改变。
为儿童设计的严肃电子游戏的开发和使用在过去十年中有所增加[
虽然关于严肃电子游戏对儿童的潜在影响的文献越来越多[
影响任何电子游戏的接受、使用和成功的两个最著名的因素是玩家的乐趣和玩家的体验满意度。
根据Crutzen等人[
乐趣和玩家体验满意度是影响严肃游戏成功和有效性的重要因素。
研究[
尽管乐趣和用户体验是促进严肃游戏学习的重要概念,但令人惊讶的是,很少有研究[
虽然有越来越多的文献阐述了玩家在玩严肃电子游戏时的乐趣和体验满意度的重要性,以及它们与玩家学习的关系,但目前,在严肃游戏的背景下,很少有研究调查这些概念与青少年(8 - 10岁)学习之间的关系。上述大多数研究[
本研究通过研究8至10岁儿童在玩严肃电子游戏时的学习、用户体验满意度和乐趣之间的关系来弥补这一研究差距。
假设1:快乐与儿童的学习呈正相关。
假设2:快乐影响儿童的学习。
假设3:用户体验满意度与儿童学习呈正相关。
假设4:用户体验满意度影响儿童学习。
这项研究是一个全面项目的一部分,目的是了解严肃的电子游戏对儿童的影响。视频游戏FoodRateMaster和用于获得学习数据的研究过程之前已经详细描述过[
一个多学科团队通过广泛的形成性研究过程开发了FoodRateMaster。fooddratemaster是专门为幼儿设计的,旨在教导他们食物营养素的建议范围,以帮助他们决定是否应减少或维持某些食物的摄入量[
FoodRateMaster有6个级别(
FoodRateMaster的几个关键元素旨在鼓励享受并产生令人满意的用户体验[
FoodRateMaster场景映射。
FoodRateMaster游戏场景。
FoodRateMaster级别结果屏幕。
游戏的故事。
对不健康食物的全面解释。
墨西哥一所小学(3、4、5年级)的10岁至10岁的儿童(n=62)被邀请参加这项试点研究。我们为孩子们做了一场“食物制造者”的演示,介绍了它的用途、特点、元素以及如何玩。我们获得了有兴趣参与的孩子家长的书面同意。参加是自愿的,并没有为征聘作出额外努力。机构审查委员会
我们使用以下3份问卷收集数据:食物知识问卷[
食物知识问卷[
egamflow问卷[
我们使用了除了egamflow社交互动和GUESS社交连接之外的所有子量表,因为FoodRateMaster不包括社交功能。根据Phan等人[
在前测阶段,参与者被分配了唯一的标识符,并完成了食物知识问卷。在接下来的45天里,孩子们用FoodRateMaster进行了12次游戏,每次至少15分钟(游戏时间:平均3.5小时,SD 0.8)。在测试后阶段(游戏结束后的第二天),孩子们完成了食物知识问卷(再次),EGameFlow问卷[
数据分析采用SPSS统计软件(version 26;IBM公司)。在所有分析中,统计学显著性为5% (
2名儿童的数据被排除在分析之外(即这2名学生没有完成所有的问卷);因此,研究完成率为97%(60/62):29名女生,31名男生(年龄:平均9岁,标准差0.8岁)。
前测和后测知识得分的平均值分别为56.95 (SD 10.71,范围30-75)和67.88 (SD 10.71,范围30-85)。此外,平均享受和用户体验满意度得分分别为4.16 (SD 0.55,范围2.28-5.00)和4.29 (SD 0.54,范围2.79-5.00)。前测的知识得分显著低于后测(平均差−11.12,标准差8.27;t59=−10.41,
我们发现相关性(
两个模型均满足线性回归分析的所有假设。回归结果表明,基于egamflow量表的模型解释了27%的方差(大效应[
儿童后测知识与egamflow和Guess量表及子量表的双边相关性。
egamflow和GUESS子量表 | 测试后知识得分 | ||||
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浓度 | 0.09 | 报 | ||
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目标清晰 | 0.29 | 02b | ||
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反馈 | 0.17 | .19 | ||
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挑战 | 0.38 | .003b | ||
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自治 | 0.01 | 公布 | ||
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浸 | 0.06 | 主板市场 | ||
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知识的进步 | 0.38 | .003b | ||
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可用性/可玩性 | 0.21 | 厚 | ||
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叙述 | 0.35 | .006b | ||
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用大字写玩 | −0.15 | 二十五分 | ||
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享受 | 0.09 | 票价 | ||
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创作自由 | 0.26 | .04点b | ||
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音频美学 | 0.09 | 。45 | ||
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个人的满足 | 0.15 | 。 | ||
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视觉美学 | 0.32 | . 01b |
一个整体上的享受(子量表得分的平均值)。
b
c整体用户体验满意度(子量表得分平均值)。
以后测知识为因变量的egamflow和GUESS子量表评分的模型系数。
egamflow和GUESS子量表 | β |
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浓度 | 0.03 | 0.24 | 结果 |
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目标清晰 | 0.14 | 0.89 | 38 |
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反馈 | 0.13 | −0.72 | 的相关性 |
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挑战 | 0.40 | 2.17 | .04点b |
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自治 | 0.08 | −0.58 | 56 |
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浸 | 0.19 | −1.30 | .20 |
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知识的进步 | 0.29 | 2.06 | .04点b |
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可用性/可玩性 | 0.30 | 1.41 | 16 |
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叙述 | 0.26 | 1.69 | .10 |
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用大字写玩 | −0.23 | −1.79 | 。08 |
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享受 | 0.02 | 0.12 | 点 |
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创作自由 | 0.22 | 1.42 | 16 |
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音频美学 | −0.34 | −1.93 | 06 |
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个人的满足 | −0.21 | −0.99 | 收 |
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视觉美学 | 0.22 | 1.19 | 。 |
一个模型
b
本研究调查了儿童玩严肃电子游戏时的乐趣和用户体验满意度与学习的关系。据我们所知,这是第一篇分析8至10岁儿童这些关系的论文。总的来说,研究结果表明,严肃游戏可以为儿童提供乐趣和满意的用户体验,正如乐趣和用户体验满意度水平所证明的那样。研究结果特别表明,当孩子们玩严肃的电子游戏时,他们的学习乐趣和用户体验满意度显著相关。此外,儿童在用于评估乐趣和用户体验满意度的问卷子量表上给出的评分是他们学习的重要预测因素。挑战和知识提升(EGameFlow)与儿童学习相关,并有助于预测儿童学习。同时,叙事、创造自由和视觉美学(GUESS)与儿童的学习相关;然而,这并不有助于预测学习。
鉴于我们的研究考察了乐趣和用户体验对幼儿(年龄在8至10岁之间)学习的影响,与现有涉及青少年或年轻人的研究相比,将这些发现与以前的研究结果联系起来是一项艰巨的任务[
假设1和假设2来自于快乐与儿童学习正相关的期望,并可以预测,得到了证实(假设1:
使用egamflow量表,发现挑战和知识提高与预测儿童的学习相关并有助于预测。关于挑战,这一发现是意料之中的,因为挑战和技能之间的关系决定了玩家在游戏过程中的粘性水平。
浓度(
假设3和假设4来自于用户体验满意度与儿童的学习呈正相关,并且可以预测儿童的学习,数据分析证实了这一点(假设3:
使用猜测、叙事、创作自由和视觉美学与儿童的学习相关,但没有一个有助于预测儿童的学习。叙述通过让玩家沉浸在框架知识的背景中而促进情境认知[
在本研究中,可用性(或可玩性)(
这项研究面临着一些局限性。首先,自我报告测量的乐趣和用户体验满意度可以高度敏感的受访者的理解和愿意提供诚实的答案。其次,由于参与研究的儿童样本很小,因此对结果的解释应谨慎。样本量本可以更大,从而使人们对统计分析和结果的稳健性更有信心。然而,考虑到我们的主要目标是探索儿童学习与乐趣和用户体验满意度之间的关系,我们相信我们的结果为研究人员探索儿童严肃电子游戏的设计提供了一个很好的起点。第三,由于空间和时间的限制,不同班级的孩子在同一时间参加游戏站的游戏。这种情况可能会影响参与者的行为(游戏邦注:即在游戏中的更高或更低表现)。第四,一些学生更熟悉电子游戏,这可能影响了他们的表现。第五,会议的频率和会期是预先确定的。在现实环境中,游戏时间更长、频率更高是很常见的,这可能会加速玩家对电子游戏的厌倦,甚至会导致电子游戏倦怠。
对于未来的工作,我们计划在广泛的年龄范围内对用户进行全面研究,以提供可推广的结果。此外,基于玩家年龄对乐趣和用户体验满意度的影响的洞察,在未来的研究中,我们还计划进行年龄分析,评估年龄的重要性,确定其与乐趣和用户体验满意度与学习的关系之间的关联,以及不同年龄用户的不同分量表之间是否存在变异性。
总之,本研究报告的结果有助于更好地理解玩严肃游戏时乐趣和用户体验对儿童学习的相关性和影响。这些发现应该在儿童严肃电子游戏开发的设计阶段加以考虑,并表明,由于儿童的乐趣和用户体验满意度与他们的学习显著相关,并且乐趣和用户体验满意度是儿童在玩严肃电子游戏时学习的重要预测因素,当为儿童设计严肃电子游戏时,执行能够促进用户体验享受和满意度的元素是非常重要的。特别是,电子游戏应该具有足够的挑战性,符合儿童的技能,并包括支持和激励玩家获取和应用所学知识的元素。明确的目标、叙事、创作自由和视觉美学与儿童的学习呈正相关;因此,严肃儿童电子游戏的设计师应该致力于提供明确的目标,制作能够抓住玩家兴趣、塑造玩家情感、培养他们创造力和好奇心的元素,并在游戏中加入吸引人的图像元素。
游戏用户体验满意度量表
科学,技术,工程,数学
我们感谢
ieee - c设计了这项研究,进行了数据收集和处理,撰写了第一稿,纳入了所有合著者的修改,并完成了数据分析。EEP-B开发了FoodRateMaster并对数据收集做出了贡献。JM-M和HP-E协助了数据的分析和解释,并对手稿进行了编辑。
没有宣布。