发表在23卷,10月10号(2021):

本文的预印本(早期版本)是可用的https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/26810,第一次出版
冲动,自控力、人际影响、网络游戏的障碍和适应不良的认知因素在中国青少年:横断面中介研究

冲动,自控力、人际影响、网络游戏的障碍和适应不良的认知因素在中国青少年:横断面中介研究

冲动,自控力、人际影响、网络游戏的障碍和适应不良的认知因素在中国青少年:横断面中介研究

原始论文

1健康行为研究中心,赛马会公共卫生学院和初级保健,香港中文大学,香港,香港

2四川大学华西公共卫生学院,成都,中国

3临床研究,在华南肿瘤学国家重点实验室,协同创新中心癌症医学、中山大学癌症中心,广州,中国

通讯作者:

约瑟夫Tak-Fai刘博士

健康行为研究中心

赛马会公共卫生学院和初级保健

香港中文大学

颜成圣

沙田

香港

香港

电话:852 2252 8713

电子邮件:jlau@cuhk.edu.hk


背景:游戏障碍,包括互联网游戏障碍(IGD),最近被世界卫生组织定义为精神疾病11日修订的国际疾病分类(ICD-11)。因此,减少IGD是必要的。适应不良的认知与互联网游戏(MCIG)与IGD有关,虽然冲动,自控,父母的影响,和同伴影响IGD的关键风险因素。以前的文献表明,MCIG与上述4个风险因素和IGD,并可能因此这些危险因素和IGD之间的调解。这些潜在的中介,如果重要,意味着修改MCIG可能减轻这些风险因素对增加IGD“有害影响。这些中介假设在这个研究第一次测试。

摘要目的:本研究测试的中介影响MCIG之间内心的因素(冲动和自我控制)和IGD,和之间的人际因素(父母的影响和同伴的影响)和IGD在中国青少年。

方法:一个匿名、横断面和自行调查中学生在课堂设置在广州和成都,中国。所有7到9年级学生(7到9年的正规教育)的7所中学被邀请加入这项研究和3087年完成了调查。的精神疾病诊断与统计手册(第五版被用来评估IGD)清单。MCIG评估使用中国版的修订的互联网游戏认知量表。冲动,自制力和父母或同行影响测量用的电机内部氧化物Barratt冲动,简短的自我控制规模,分别和修改后的人际影响力规模。结构方程建模进行了检查的中介影响MCIG这些危险因素和IGD之间。

结果:IGD的患病率为13.57%(418/3081)和17.67%(366/2071)在所有参与者和青少年网络游戏玩家,分别。3种MCIG(奖励的网络游戏,敦促玩网络游戏,和不愿停止玩没有完成游戏任务)是与IGD呈正相关。冲动,自控,父母的影响,和同伴的影响都是显著相关的3种类型MCIG IGD。3种MCIG研究之间的关联介导因素和IGD(30.0%到37.8%)的效果。

结论:冲动,自制力和人际影响都通过在IGD MCIG直接和间接影响。3种类型的修改MCIG可以减少有害影响的冲动和人际影响IGD和对IGD提高自制力的保护作用。未来的纵向研究是必要的。

J地中海互联网Res 2021; 23 (10): e26810

doi: 10.2196/26810

关键字



后的网络游戏障碍(IGD)精神疾病诊断与统计手册第五版(第五版)2013年1),世界卫生组织(世卫组织)认为游戏障碍(在线和离线)作为疾病11日修订的国际疾病分类(ICD-11)2019年2]。报道范围IGD在中国青少年中流行的宽(2.4%到21.5%),可能由于方法论上的差异3]。青少年很容易IGD,许多不良后果(如,孤独和抑郁4- - - - - -6])。

适应不良的认知是一个重要的内在因素的成瘾行为像病态赌博7和网络成瘾8];适应不良的认知与互联网游戏(MCIG)也与IGD [8- - - - - -10]。系统回顾36 MCIG的研究提出了一个4-factor认知框架(例如,高估的游戏奖励,不适应的规则,游戏对于自尊,社会认可和游戏)(11];4种MCIG都与青少年IGD呈正相关(9]。确认最近的一项研究修改这个4-factor模型,揭示了新的肠胃病用药模式(即,认为网络游戏的奖励,敦促玩网络游戏,和不愿停止玩没有完成游戏任务),演示了满意的心理属性(12]。3域与IGD MCIG都呈正相关(12]。修订后的量表是用于这项研究。

冲动和自控2成瘾行为的重要内在因素,包括物质使用(13,14,吸烟15),饮酒(16],网瘾[17],IGD [4,18- - - - - -21]。冲动和自控能力适合的防卫理论对风险决策行为(22- - - - - -25]。冲动代表反应,直觉和情感过程具有高响应性诱惑,促使行动而不考虑(24]。相比之下,自控能力反映了推理过程和能力在调节冲动慎重审议地(26,27]。2流程共同影响性能的风险决策行为(22- - - - - -25]。青少年高冲动可能出现高度自发反应网络游戏行为线索,而那些低自我控制会发现很难抵制网络游戏的诱惑,停止玩。

人际关系影响是IGD的重要因素。实证研究报道积极的人际之间的关联影响(如父母”邀请同伴玩网络游戏和强度的游戏行为)和IGD或高中学生网络成瘾(28,29日]。人际关系影响可能影响IGD以不同的方式。重要他人的直接邀请玩网络游戏可能会触发提示参与网络游戏。根据健康信念模型,这样的邀请,玩网络游戏代表行动的线索,这是一个重要的决定因素与健康有关的行为(30.]。经常邀请可能会增加青少年的游戏强度、与风险相关的IGD [28]。此外,社会认知理论的交叉决定论构造(SCT)假定的环境、个人因素和健康相关行为相互作用[31日]。有重要的人经常玩网络游戏形成的社会环境,可能会增加青少年的游戏的频率。更重要的是,SCT假定观察学习是健康相关行为的一个重要因素31日];青少年可以通过观察学习经常玩网络游戏的重要他人的频繁的网络游戏。

重要的是,MCIG潜在介质的冲动或自控和IGD之间的联系。品牌的模式32]提出功能失调的人格特质增加也能让人上瘾到特定的互联网应用(包括网络游戏),通过中介相关认知的变化(如预期)。认知结果的期望对成瘾行为被证明部分调解冲动之间的关联(一种不正常的人格特质)和成瘾行为(如物质使用和饮酒)33,34]。然而,这些研究没有看IGD。本研究以下品牌的模型,因此测试MCIG是否调解冲动和IGD之间的关系。这个论点是间接支持的一项研究报告的部分中介之间的关系适应不良的性格特征(即负面情感作用、超然和精神质)和IGD通过认知相关的期望使用互联网游戏逃避现实(35]。然而,这项研究没有包括其他类型的MCIG。此外,我们没有定位研究,看着MCIG自控和IGD之间的调停者。因此本研究试图填补一些相关文献的不足。

人际之间的中介影响和IGD通过MCIG也进行这项研究。支持的假设是三者影响的理论,这是一个框架,它包含上瘾行为的影响因素从多个心理和社会学理论(36]。它区分影响近远端或最终因素变化的因素与健康有关的行为(37]。根据三者的理论影响,人际因素远端或最终变量,而认知因素相关的特定行为是近端变量(36];理论表明,认知因素(如预期结果)调解人际之间的影响和与健康有关的行为(38,39]。这样的中介被发现对于一些成瘾行为(如物质使用40),饮酒(41),和网络成瘾29日])。一项研究也报道完全和部分中介认知的积极成果预期之间的互联网游戏人际影响(同行同行的积极的态度游戏,强度网络游戏使用,和同行的频率的邀请玩网络游戏)和IGD高中学生中28]。然而,据我们所知,没有研究看着MCIG其他类型的中介影响。

我们因此调查IGD的因素,包括冲动,自我控制,由父母和同伴人际关系影响,3种MCIG(感知到的奖励,感知到的冲动,认为不愿停止玩)初中学生(7 - 9年级的正规教育)2稠密的城市在中国。然后我们测试的中介影响MCIG冲动之间的关联或自控和IGD,分别和人际影响和IGD之间。我们假设的直接和间接影响显著。


参与者和数据收集

之间的横断面调查中学生在广州和成都在中国从2018年10月到2018年12月。2城市位于中国南部和西南部,人口的14.9和2018年1630万人,分别和2018年的0.36和040万中学的学生,分别是(42]。七个初级中学(4 409 460年从广州和3从成都)方便地选择和参与了这项研究。所有的7年级学生(7年的正规教育)在广州和成都7到9年级学生被邀请参加调查。入选标准是那些全职的7年级学生和7 - 9年级学生参与学校在广州和成都分别;和那些愿意参与这项研究。描述了数据收集的过程中发表的研究中,使用子样品的调查12,这里简要介绍。训练有素的现场工作人员的监督下,学生自行匿名结构化问卷没有教师在课堂设置。他们介绍了调查的目标,完成问卷的回归隐含知情同意,学生有权在任何时候退出没有任何负面影响。没有给学生奖励。这项研究是通过调查和行为研究伦理委员会的香港中文大学(# sbre - 18 - 430)。

邀请的4350名学生参与本研究,3147(72.34%)返回的问卷。在所有返回的问卷调查中,66名(2.10%)从数据分析有超过20%的缺失数据响应项目。从剩下的3081名学生(97.90%)获得的数据被用于数据分析(1126年从广州(36.55%)和1955年从成都[63.45%])。

措施

背景变量

背景信息收集,包括性别、成绩、研究城市出生,是否生活在双亲家庭,父亲和母亲的教育水平(初中及以下、高中或相等,或大学或以上),家庭收入水平与他们的同学(5分:更高的低得多),和自我报告的学业表现(3点:高于平均水平,平均水平,低于平均水平)。

IGD评估

的9-item第五版检查表是用来评估IGD [43];它记录的存在让人上瘾的症状,包括关注,撤军,宽容,无力控制网络游戏,失去对其他活动的兴趣,心理或社会问题,欺骗、逃避,由于互联网游戏和重大损失。IGD被定义为支持≥5项(是非回答选项)。中国版的第五版已被确认为拥有良好心理属性和诊断有效性(44,45]。的克伦巴赫α.79在当下研究的清单。

适应不良的认知与网络游戏有关

MCIG测量使用中国版的修订的互联网游戏认知量表(C-RIGCS)。它由三个分量表:奖励的网络游戏,认为强烈的玩网络游戏,和认为不愿停止玩游戏任务没有完成。示例项目是“我觉得更多的控制,当我玩网络游戏,”“我会难过如果我不能玩网络游戏,”和“我感到不舒服,思考我的未完成的目标或目标在互联网游戏。“C-RIGCS已经验证在中国青少年和显示接受的心理属性(12]。的项目被评为5点李克特量表(0 =没有4 =总是),得分越高表明更高水平的MCIG。的克伦巴赫α的总体规模和其3分量表在当前研究点,.86,结果,和.74点。

冲动

冲动性测量电动机使用问题的冲动的次生氧化皮Barratt冲动,这表明一时冲动的行为倾向和快速反应(46]。中国版做了一些文化适应和显示,中国青少年良好的可靠性和结构效度47]。“我做事不考虑一个示例项目。“5点李克特量表的项目被评为(1 =完全不同意5 =完全同意),得分越高表明更高水平的冲动。的克伦巴赫α的规模在本研究点。

自我控制

自我控制是衡量使用13项简短的自我管理量表[26],它展示了中国青少年良好的心理属性(48]。一个示例项目是“我擅长抵制诱惑。“5点李克特量表的项目被评为(1 =永远5 =总),得分越高表明更高的自我控制。的克伦巴赫α的规模大于在这项研究。

人际关系的影响

人际关系影响测量通过修改的6项评估类似的倾向在一项研究28]。被邀请的物品包括频率从父母和同龄人玩网络游戏,认为父母和同伴游戏强度,和父母的影响和同伴影响当前互联网游戏的行为。示例项目“多久你的父母邀请你玩网络游戏吗?”、“你的父母多久玩网络游戏吗?”、“在什么程度上你认为你的父母会影响你的网络游戏行为?“验证性因素分析进行检查二因子结构(父母的影响和同伴的影响)的6项,显示一个可接受的拟合优度(比较适合指数(CFI) = 0.97, Tucker-Lewis指数(TLI) = 0.97,近似和均方根误差(RMSEA) = 0.09)。的项目被评为4点李克特量表(1 =从未/零4 =总/严重),得分越高表明较高的人际关系的影响。克伦巴赫的α2总规模及其分量表在这项研究中被收,点(克伦巴赫α>。60岁被认为是可接受的在以前的文献[49,50]),分别和转移。

统计分析

IGD作为二进制因变量。进行了单变量逻辑回归分析建立研究背景变量之间的关联和IGD;原油优势比(兽人)和各自95% CIs是派生的。皮尔森相关系数(rp)和斯皮尔曼相关系数(r年代)派生的连续和序数变量,分别。中介效应进行了测试,使用结构方程建模(SEM)加权最小平方平均数和variance-adjusted估计。创建三个潜变量:(1)冲动或低自我控制是源于冲动和自我控制的规模分数(逆转分数),(2)人际关系的影响是来自父母的影响和同伴影响的内部氧化物分数,和(3)适应不良的认知来自于内部氧化物大量MCIG的3种类型。三个潜变量之间的路径和IGD适合测试中介假说。推荐的拟合优度指标包括CFI≥0.90, TLI≥0.90, RMSEA≤0.08。SEM是由使用Mplus 7.0;其他统计分析SPSS 21.0版(IBM . n:行情))。被定义为一个2-tailed统计意义P值< . 05。


描述性统计

超过一半的男性参与者(1550/3081,50.31%)和一年级学生(1979/3081,64.23%)。不超过五分之一出生在城市,研究(691/3081,22.43%)和没有双亲生活在一起(639/3081,20.74%)。约五分之一的参与者的父亲(594/3081,19.28%)和母亲(566/3081,18.37%)接受高等教育或以上;12.56%(387/3081)自我感觉较低或更低的家庭收入水平比他们的同学,和19.47%(600/3081)自我报告一个低于平均水平的学业表现(见表1)。的冲动,自控,父母的影响,和同行的影响分别为22.9 (7.6 SD,射程10 - 50),44.4 (7.6 SD,范围13 - 65),4.8 (1.8 SD,范围3 - 12)和6.5 (SD 2.1范围3 - 12)。同样的,总体的均值C-RIGCS及其3个分量表17.0 (11.6 SD, 0-60范围),7.2 (5.9 SD, 0-28范围),3.7(标准差3.5,射程约),和6.1(标准差3.7,射程约),分别。

表1。背景特征的参与者(N = 3081)。
特征 价值,n (%)

1525 (49.49)

男性 1550 (50.31)

缺失的数据 6 (0.19)
年级

七个 1979 (64.23)

579 (18.79)

9 523 (16.98)
研究网站

广州 1126 (36.55)

成都 1955 (63.45)
出生在城市的研究

是的 2367 (76.83)

没有 691 (22.43)

缺失的数据 23日(0.75)
生活在双亲家庭

是的 2382 (77.31)

没有 639 (20.74)

缺失的数据 60 (1.95)
父亲的教育水平

初中或以下 1489 (48.33)

高中或相等 831 (26.97)

大学或以上 594 (19.28)

缺失的数据 167 (5.42)
母亲的教育水平

初中或以下 1532 (49.72)

高中或相等 803 (26.06)

大学或以上 566 (18.37)

缺失的数据 180 (5.84)
家庭收入水平与同学相比

多高/ 672 (21.81)

温和的 2002 (64.98)

低/低得多 387 (12.56)

缺失的数据 20 (0.65)
自我报告的学术表现

高于平均水平 1020 (33.11)

平均 1348 (43.75)

低于平均水平 600 (19.47)

缺失的数据 113 (3.67)

IGD患病率

IGD的患病率为13.57% (418/3081;95%可信区间所有参与者中12.4% - -14.5%)。那些玩网络游戏在过去12个月中所有参与者(2071/3081,67.22%),IGD的患病率为17.67% (366/2071);95%可信区间16.0% - -19.3%)。

背景之间的关联变量和IGD

单变量logistic回归分析显示,与IGD背景变量都显著相关,除了出生地(是否出生在城市,研究;表2)。重要的因素包括性别(男性和女性:兽人= 2.80,95% CI 2.23 - -3.51),学生年级(8年级vs 7:兽人= 1.90,95% CI 1.49 - -2.44;9和7年级:兽人= 1.36,95% CI 1.03 - -1.80),研究网站(成都和广州:兽人= 2.12,95% CI 1.66 - -2.69),安排你的生活(不是生活与生活在双亲家庭:兽人= 1.54,95% CI 1.22 - -1.95),家庭收入水平(自我感觉较低或更低和高或远高于其他同学:兽人= 1.64,95% CI 1.17 - -2.30),父母的教育(父亲的三级vs初等教育或低于:兽人= 0.53,95% CI 0.39 - -0.73;母亲的三级vs初等教育或低于:兽人= 0.72,95% CI 0.53 - -0.97),和自我报告的学业表现(平均vs高于平均水平:兽人= 1.35,95% CI 1.04 - -1.76;低于平均水平与高于平均水平:兽人= 2.53,95% CI 1.90 - -3.36)。

表2。单变量逻辑回归分析研究背景变量之间的关系和网络游戏障碍(N = 3081)。
背景变量 IGD一个n (%) 协会,兽人b(95%置信区间)

c 119 (7.8) N /一个d

男性 297 (19.16) 2.80 (2.23 - -3.51)* * *
年级

七个c 226 (11.42) N /一个

114 (19.69) 1.90 (1.49 - -2.44)* * *

9 78 (14.91) 1.36 (1.03 - -1.80)*
研究网站

广州c 96 (8.53) N /一个

成都 322 (16.47) 2.12 (1.66 - -2.69)* * *
出生在城市的研究e

是的c 308 (13.01) N /一个

没有 105 (15.2) 1.20 (0.94 - -1.52)
生活在双亲家庭e

是的c 294 (12.34)

没有 114 (17.84) 1.54 (1.22 - -1.95)* * *
父亲的教育水平e

初中或以下c 227 (15.25) N /一个

高中或相等 109 (13.12) 0.84 (0.66 - -1.07)

大学或以上 52 (8.75) 0.53 (0.39 - -0.73)* * *
母亲的教育水平e

初中或以下c 218 (14.23) N /一个

高中或相等 102 (12.7) 0.88 (0.68 - -1.13)

大学或以上 60 (10.6) 0.72 (0.53 - -0.97)*
家庭收入水平与同学相比e

多高/c 87 (12.95) N /一个

温和的 246 (12.29) 0.94 (0.73 - -1.22)

低/低得多 76 (19.64) 1.64 (1.17 - -2.30)* *
自我报告的学术表现e

高于平均水平c 98 (9.61) N /一个

平均 169 (12.54) 1.35 (1.04 - -1.76)*

低于平均水平 127 (21.17) 2.53 (1.90 - -3.36)* * *

一个IGD:互联网游戏障碍。

b兽人:原油比值比。

c参考= 1.0

dN / A:不适用。

e缺失的数据被排除在分析之外。

*P< . 05。

* *P< . 01。

* * *P<措施。

研究变量之间的相关性

3研究了风险因素(冲动,父母的影响,和同伴影响)都与整体C-RIGCS呈正相关,其3代表MCIG (r分量表p范围从0.19到0.39;P<措施)和IGD (r年代范围从0.24到0.26;P分别<措施)。自我控制与总体负相关C-RIGCS及其3个分量表(rp范围从-0.45到-0.27;P<措施)和IGD (r年代= -0.32;P分别<措施)。除了上面的相关性,所有的研究因素IGD彼此显著相关(见表3)。

表3。相关性在冲动,自控能力、人际影响、适应不良的认知,和网络游戏障碍(N = 3081)一个
主要变量 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1。冲动b - - - - - -c







2。自我控制 0.58 * - - - - - -






3所示。父母的影响b 0.26 * 0.24 * - - - - - -





4所示。同伴的影响b 0.24 * 0.21 * 0.40 * - - - - - -




5。整体适应不良的认知b 0.37 * 0.38 * 0.30 * 0.39 * - - - - - -



6。网络游戏的奖励b 0.31 * 0.32 * 0.29 * 0.37 * 0.93 * - - - - - -


7所示。认为欲望为玩网络游戏b 0.39 * 0.45 * 0.28 * 0.35 * 0.85 * 0.69 * - - - - - -

8。认为不愿停止玩游戏任务没有完成b 0.28 * 0.27 * 0.19 * 0.30 * 0.85 * 0.68 * 0.61 * - - - - - -
9。IGDd、e 0.30 * 0.41 * 0.37 * 0.42 * 0.24 * 0.26 * 0.26 * 0.32 * - - - - - -

一个缺失的数据被排除在分析之外。

b皮尔森相关分析。

c不适用。

d斯皮尔曼相关分析。

eIGD:互联网游戏障碍。

*P<措施。

SEM模型测试中介假说

图1介绍了SEM模型,展示了一个令人满意的模型适合(CFI = 0.95, = 0.90 TLI RMSEA = 0.08);三个潜变量的因子载荷范围从0.57到0.89(所有P<措施)。研究结果显示,适应不良的认知之间的关联介导冲动或低自我控制和IGD(中介效果= 30.0%;PSobel测试<措施),人际之间的影响和IGD(中介效果= 37.8%;P分别Sobel测试<措施)。冲动或低自我控制(标准化β= 29;P<措施)和人际影响(标准化β= .24点;P对IGD <措施)有显著的直接影响。标准化β中给出的其他路径的值图1

图1所示。结构方程模型测试中介假设。IGD:互联网游戏障碍。*P<措施。
把这个图

这项研究揭示了一个惊人的高患病率IGD(约14%在所有青少年参与者和18%青少年网络游戏玩家)。13%的青少年的患病率相当2中国其他城市(51),但远高于中国澳门成年人(2%52)和3.1%的澳大利亚青少年(9]。这些研究都使用第五版标准来评估IGD。的高患病率IGD意味着需要调节网络游戏行为和行为干预措施,以减少IGD青少年在中国,作为青少年IGD一直积极与各种行为问题(例如,侵略和暴力53,54])和心理健康问题(如,孤独和抑郁4- - - - - -6])。

在我们的研究中,大量的背景因素与IGD的风险更高,包括男性,更高的成绩,不是生活在双亲家庭,自我报告的低于平均水平的学术表现。首先,确凿的先前的研究[18,55,56),男性是IGD的风险更高。这一发现可以解释为大脑反应的性别差异(57),网络游戏的动机(58),和一个不太友好游戏环境(59),其他合理的因素。其次,更高的成绩在本研究与IGD呈正相关。类似的结果也出现(9),但年龄和IGD之间的联系的方向是混合18,60]。未来的纵向研究是必要的检查性之间的关系,年龄、年级和IGD开发性——减少IGD、不同年龄组的干预措施。此外,青少年弱势群体,包括较低的社会经济地位(例如,自我感觉较低的家庭收入)和那些没有生活在双亲家庭IGD比其他人更有可能。类似的结果被报道在以前的纵向和横向研究[61年,62年]。弱势青少年可能有较少的资源,休闲活动和家长监控互联网的使用,这可能导致更大程度的网络游戏和更高的风险IGD [61年]。消极的学业成绩和IGD之间的联系也被报道在我们的研究中,与先前的文献[这是一致的18,63年,64年]。值得注意的是,学业成绩之间的关系和IGD可能是双向的。不满学术表现不佳可能导致不良游戏作为一种逃避的手段和适应不良的应对65年),已与IGD [66年]。相反,IGD可能会导致糟糕的学业成绩(5,67年]。因果关系的方向需要证实了纵向研究。

促进有效的干预措施减少IGD的设计,重要的是要理解的机制(中介)潜在风险之间的关联或IGD和IGD的保护性因素。这个发现揭示了一些内心的(冲动)和人际关系(人际关系影响)风险因素可能提升MCIG 3种类型的水平,这可能会反过来增加IGD发展的风险。此外,自我控制可以减少MCIG,这可能增加IGD(部分中介效应)。尽管如此,之间存在显著的直接影响冲动,自控能力,和人际关系影响和IGD意味着其他自然的介质的存在。例如,顶部是一个潜在的中介,作为品牌的模型假设不正常的复制策略协调个性特征和问题之间使用互联网(包括IGD) (32),而冲动可以被认为是一种个性特征。人际关系影响也可能加强互联网游戏的主观规范(例如,重要他人的支持网络游戏),这是一个构建的计划行为理论68年];预计这些主观规范与MCIG有关。未来的研究应该在其他介质。

观察到的中介效应表明,3种类型的修改MCIG可以减少有害影响的冲动或人际影响IGD并针对IGD增加自我控制的保护作用。有针对性的干预措施,提高MCIG可能包括3种类型的培训来提高意识MCIG和技能来执行相关的认知重建(69年),提供替代资源奖励(如户外活动)来减少回报的网络游戏,删除的诱惑和刺激来源(如游戏设备)和引入干扰能力减少感知敦促或不愿停止玩网络游戏70年,71年]。

也有合理的解释为什么冲动与3种MCIG呈正相关。首先,冲动可能会增加奖励敏感性,增强青少年开车去寻求更多的奖励从成瘾行为72年,73年];爱冲动的青少年也会因此拥有更高的奖励驱动和感知更多来自互联网游戏的奖励。第二,冲动的青少年可能更适应互联网游戏的线索,从而拥有更强的欲望玩。第三,一般的冲动可能会减少对成瘾行为冲动压抑,甚至在消极后果的存在(74年- - - - - -76年];青少年较弱的禁忌游戏的冲动可能会因此不能够抵抗刺激感应玩网络游戏,甚至可能感知强不愿意停止玩。自我控制与3种MCIG负相关,可能是因为冲动之间的负面关系和自我控制22- - - - - -25),但其他原因也适用。干预措施的修改冲动,自制力可能消除诱惑和加强自我效能在调节脉冲(77年])。特别是,if - then规划干预时指定,在哪里以及如何调节冲动可能是有用的(78年];报道称,这种类型的干预的评估显示,功效在减少成瘾行为(例如,在酗酒和吸烟)(79年]。

本研究还发现积极的人际影响和MCIG之间的关联。有重要的人频繁的网络游戏玩家与MCIG呈正相关。SCT表明,通过交叉决定论和观察学习,社会交往可能影响青少年的态度和行为31日]。很可能是青少年的父母或同学经常玩网络游戏也可以感知更高水平的MCIG(例如,3种MCIG)。青少年适应不良的认知可能会受父母的影响通过多种手段,如社会学习、主观规范、和强化。此外,同行相互影响,形成共同的看法关于特定行为(80年]。未来需要确认。家庭干预措施减少IGD可能有用。适应不良的心理教育,适应使用与网络游戏相关的显示初步有效性(81年]。另一个干预,包括父母的监视青少年的自我调节练习和游戏行为显示短期(3个月)疗效提高的态度,知识,自我调节,和IGD青少年82年]。虽然荟萃分析表明,同伴干预是有效的减少烟草、酒精、青少年和物质使用(83年),我们的文献检索没有找到类似IGD干预。未来以证据为基础的干预是必要的。

本研究也有一些局限性。首先,报告偏差,如回忆偏倚和社会赞许性偏见,可能会被引入。第二,参与学校选择基于方便,可能存在选择偏倚,归纳研究结果应该谨慎。第三,IGD评估使用的流行第五版检查表可能被高估了基于价格相比ICD-11标准(84年]。第四,我们无法作出因果推断由于横断面研究的性质。第五,人际影响的修正评估工具尚未验证虽然我们测试它的因子结构进行了验证性因素分析,显示一个可接受的拟合优度。最后,本研究只调查了网络游戏但不是离线游戏,而在线和离线视频游戏中ICD-11游戏类别下的障碍,两种类型的游戏障碍病因不同,流行病学、和治疗。

总之,MCIG之间的关联介导冲动,自制力,或者人际关系影响和IGD。3种类型的修改MCIG可以有效减少有害影响的冲动或人际影响IGD并针对IGD增加自我控制的保护作用。未来的纵向研究是必要的来验证这些发现和探索其他可能的介质。

确认

这项研究是由中国国家自然科学基金(批准号81373021)。我们想感谢所有的参与者的贡献。

作者的贡献

JTFL和YY构思。YY, PKHM JTFL负责方法。生理和JL进行调查。YY负责软件和数据管理,并进行了正式的分析。PKHM和JTFL负责验证。生理改变、JL JTFL获得研究资源。YY, JTFL写了初稿。YY, PKHM JTFL审查和编辑。JTFL进行监督。杰和JTFL获得资助了这项研究。

的利益冲突

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C-RIGCS:中国的互联网游戏认知量表修订版本
第五版:精神疾病诊断与统计手册第五版
ICD-11:国际疾病分类,十一修订
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MCIG:适应不良的认知与网络游戏有关
兽人:原油优势比
RMSEA:均方根误差的近似
SCT:社会认知理论
扫描电镜:结构方程建模
TLI:Tucker-Lewis指数
人:世界卫生组织


由R Kukafka编辑;提交28.12.20;同行评议的Y苗,W张;评论作者26.03.21;修订版本收到05.08.21;接受22.09.21;发表27.10.21

版权

©Yanqiu Yu凤凰Kit-Han莫,刘张所,约瑟夫Tak-Fai Jibin Li。最初发表在《医学互联网研究(//www.mybigtv.com), 27.10.2021。

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