发表在gydF4y2Ba在gydF4y2Ba第21卷gydF4y2Ba第一名gydF4y2Ba(2019)gydF4y2Ba: 1月gydF4y2Ba

本文的预印本(早期版本)可在gydF4y2Bahttps://preprints.www.mybigtv.com/preprint/12959gydF4y2Ba,首次出版gydF4y2Ba.gydF4y2Ba
卫生专业教育的虚拟现实:数字健康教育合作的系统回顾和元分析gydF4y2Ba

卫生专业教育的虚拟现实:数字健康教育合作的系统回顾和元分析gydF4y2Ba

卫生专业教育的虚拟现实:数字健康教育合作的系统回顾和元分析gydF4y2Ba

审查gydF4y2Ba

1gydF4y2Ba家庭医学与初级保健,李光前医学院,新加坡南洋理工大学,新加坡,新加坡gydF4y2Ba

2gydF4y2Ba健康服务和结果研究,新加坡国家医疗保健集团,新加坡,新加坡gydF4y2Ba

3.gydF4y2Ba新加坡南洋理工大学李光前医学院人口健康科学中心,新加坡,新加坡gydF4y2Ba

4gydF4y2Ba英国米尔顿凯恩斯开放大学福利、教育和语言研究学院gydF4y2Ba

5gydF4y2Ba鲁汶天主教大学Proit哲学中心,比利时鲁汶-拉-新夫gydF4y2Ba

6gydF4y2Ba瑞典斯德哥尔摩卡罗林斯卡学院临床科学与教育系gydF4y2Ba

7gydF4y2Ba林奈大学社会科学学院,Växjö,瑞典gydF4y2Ba

8gydF4y2Ba波兰克拉科夫雅盖隆大学医学院生物信息学和远程医学系gydF4y2Ba

9gydF4y2Ba新加坡南洋理工大学李光前医学院健康游戏创新中心,新加坡,新加坡gydF4y2Ba

10gydF4y2Ba瑞典斯德哥尔摩卡罗林斯卡学院学习、信息学、管理和伦理学系gydF4y2Ba

11gydF4y2Ba摩洛哥卡萨布兰卡穆罕默德六世卫生科学大学国际医学模拟中心gydF4y2Ba

12gydF4y2Ba英国伦敦帝国理工学院公共卫生学院初级保健和公共卫生系gydF4y2Ba

通讯作者:gydF4y2Ba

Lorainne Tudor Car,医学博士,硕士,博士gydF4y2Ba

家庭医学和初级保健“,gydF4y2Ba

李光前医学院gydF4y2Ba

新加坡南洋理工大学gydF4y2Ba

曼德勒路11号gydF4y2Ba

新加坡,gydF4y2Ba

新加坡gydF4y2Ba

电话:65 69041258gydF4y2Ba

电子邮件:gydF4y2Balorainne.tudor.car@ntu.edu.sggydF4y2Ba


背景:gydF4y2Ba虚拟现实(VR)是一种允许用户实时探索和操纵计算机生成的真实或人工三维多媒体感官环境,以获得可用于临床实践的实用知识的技术。gydF4y2Ba

摘要目的:gydF4y2Ba本系统综述的目的是评估虚拟现实在教育卫生专业人员和提高他们的知识、认知技能、态度和满意度方面的有效性。gydF4y2Ba

方法:gydF4y2Ba我们按照金标准Cochrane方法对虚拟现实在注册前和注册后卫生专业教育中的有效性进行了系统回顾。我们检索了从1990年到2017年8月的7个数据库。没有语言限制。我们包括随机对照试验和整群随机试验。我们独立选择研究,提取数据,评估偏倚风险,然后对信息进行配对比较。如有必要,我们联系了这些研究的作者以获取更多信息。所有汇总分析均基于随机效应模型。我们使用建议、评估、发展和评估的分级(GRADE)方法来评估证据体的质量。gydF4y2Ba

结果:gydF4y2Ba共纳入31项研究(2407名参与者)。对8项研究的元分析发现,与传统学习相比,虚拟现实可以略微提高干预后的知识得分(标准化平均差[SMD]=0.44;95% ci 0.18-0.69;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 49%;603名参与者;中等确定性证据)或其他类型的数字教育,如在线或离线数字教育(SMD=0.43;95% ci 0.07-0.79;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 78%;608名参与者[8项研究];低确定性证据)。另一项对4项研究的元分析发现,与传统学习相比,VR可以提高卫生专业人员的认知技能(SMD=1.12;95% ci 0.81-1.43;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 0%;235名参与者;效应量大;适度确定性证据)。两项研究比较了VR与其他形式的数字教育对技能的影响,有利于VR组(SMD=0.5;95% ci 0.32-0.69;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 0%;467名参与者;中等效应量;低确定性证据)。关于态度和满意度的调查结果是复杂而不确定的。没有一项研究报告了任何与患者相关的结果、行为改变,以及VR的意外或不良影响。总体而言,根据GRADE标准,证据的确定性从低到中等不等。我们降低了证据的确定性,主要是因为存在偏差和/或不一致的风险。gydF4y2Ba

结论:gydF4y2Ba我们发现有证据表明,与传统教育或其他类型的数字教育(如在线或离线数字教育)相比,VR可以改善卫生专业人员干预后的知识和技能结果。其他结果的研究结果是有限的。未来的研究应评估沉浸式和交互式VR形式的有效性,并评估其他结果,如态度、满意度、成本效益和临床实践或行为改变。gydF4y2Ba

中国医学网络杂志2019;21(1):e12959gydF4y2Ba

doi: 10.2196/12959gydF4y2Ba

关键字gydF4y2Ba



训练有素的卫生专业人员对于确保获得卫生服务和实现全民健康覆盖至关重要[gydF4y2Ba1gydF4y2Ba].2013年,世界卫生组织(世卫组织)估计全球卫生专业人员短缺约1740万名[gydF4y2Ba1gydF4y2Ba].为所有人提供统一的卫生保健服务所需的培训计划(在内容、组织和交付方面)和经验不足,可能会加剧全球卫生工作者的短缺和不成比例的分布[gydF4y2Ba2gydF4y2Ba].因此,制定侧重于可扩展、高效和高质量卫生专业教育的战略变得至关重要[gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba].数字技术的广泛使用和不断进步,日益被视为有效和高效卫生专业教育和培训系统的一个有前途的来源[gydF4y2Ba4gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

数字教育(也称为电子学习)是指通过数字技术进行教学和学习的行为。它是一个总括性的术语,指不断发展的多种教育方法、概念、方法和技术[gydF4y2Ba5gydF4y2Ba].数字教育可以包括但不限于线上和线下基于计算机的数字教育、大规模在线公开课程、虚拟现实(VR)、虚拟病人、移动学习、严肃的游戏和游戏化,以及心理运动技能培训师[gydF4y2Ba5gydF4y2Ba].需要强有力的证据基础来支持在卫生专业教育中有效使用这些不同的数字模式。为此,作为数字健康教育证据综合系列的一部分,我们关注了数字教育模式之一,VR [gydF4y2Ba6gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

虚拟现实是一种允许用户实时探索和操作计算机生成的真实或人工三维(3D)多媒体感官环境的技术。它通过不同层次的沉浸感提供第一人称主动学习体验;也就是说,将数字世界视为真实的,并有能力在这个数字世界中与物体互动和/或执行一系列动作[gydF4y2Ba7gydF4y2Ba-gydF4y2Ba9gydF4y2Ba].VR可以通过多种工具进行显示,包括计算机或移动设备屏幕,以及头戴式显示器的VR房间。VR房间是基于投影仪的沉浸式3D可视化系统,在封闭空间中模拟真实或虚拟环境,同时涉及多个用户[gydF4y2Ba10gydF4y2Ba].头戴式显示器放置在用户头上,为学习提供沉浸式3D环境体验[gydF4y2Ba7gydF4y2Ba].虚拟现实还可以促进多种形式的卫生专业教育。例如,它经常用于设计3D解剖结构模型,可以切换和缩放到[gydF4y2Ba11gydF4y2Ba].虚拟现实技术还可以创建虚拟世界或3D环境,使用虚拟的用户表示形式,即虚拟形象。用于卫生专业教育的虚拟现实虚拟形象可以代表病人或卫生专业人员。通过启用模拟,VR非常有利于临床和外科手术的培训。gydF4y2Ba

我们发现一些综述主要关注技术技能的发展,作为外科和临床程序培训的一部分,主要是呼吁对这一主题进行更多的研究[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba-gydF4y2Ba15gydF4y2Ba].然而,虚拟现实也提供了一系列其他教育机会,比如发展认知能力、非技术能力[gydF4y2Ba13gydF4y2Ba-gydF4y2Ba18gydF4y2Ba].我们的综述通过调查VR对卫生专业教育的有效性来解决现有文献中的这一差距。gydF4y2Ba


系统综述gydF4y2Ba

我们遵守已公布的守则[gydF4y2Ba6gydF4y2Ba]并遵循Cochrane指南[gydF4y2Ba19gydF4y2Ba].评审根据系统评审和元分析的首选报告项目指南进行报告[gydF4y2Ba20.gydF4y2Ba].有关方法的详细描述,请参阅Car等人的研究[gydF4y2Ba5gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

研究选择gydF4y2Ba

我们纳入了随机和集群随机对照试验,将任何VR干预措施与任何对照干预措施进行比较,以对注册前或注册后的卫生专业人员进行教育。我们纳入了具有国际教育标准分类中教育和培训卫生领域(091)的资格的卫生专业人员。虚拟现实干预可以作为唯一的教育干预模式,也可以与传统学习混合(即混合学习)。我们包括了关于认知和非技术卫生专业教育的VR研究,包括所有VR交付设备和沉浸度。我们纳入了报告VR作为医疗专业人员干预的研究,参与者无需使用任何额外的物理对象或设备,如探针或手柄,用于精神运动或技术技能发展。我们纳入了将VR或混合学习与传统学习、其他类型的数字教育或其他形式的VR干预进行比较的研究。gydF4y2Ba

我们将以下类型的VR进行了区分:VR和手术模拟中的3D模型、虚拟患者或虚拟医疗专业人员(VP或VHP)。虽然我们纳入了包括VR中的虚拟患者在内的研究,但VR之外的虚拟患者场景的研究被排除在外,并且是单独研究虚拟患者(模拟)的单独综述的一部分[gydF4y2Ba10gydF4y2Ba].我们排除了传统、替代和补充医学的学生和/或从业者的研究。我们还排除了交叉设计的研究,因为存在结转效应的可能性。gydF4y2Ba

我们提取了以下主要结果的数据:gydF4y2Ba

  • 学习者的知识干预后:知识被定义为学习者对事实或概念的理解,通过测试前和测试后分数的变化来衡量。gydF4y2Ba
  • 学习者干预后的技能:技能被定义为学习者在教育环境中演示程序或技术的能力。gydF4y2Ba
  • 学习者在干预后对新能力、临床实践或患者的态度(例如,对患者的道德和伦理责任的认识):态度被定义为对干预做出积极或消极反应的倾向。gydF4y2Ba
  • 学习者对学习干预后的满意度(如保留率、辍学率和调查满意度得分):这可以定义为将数字教育的感知表现与期望进行比较时的认可水平。gydF4y2Ba
  • 学习者临床实践或行为的改变(例如,减少抗生素处方和改善临床诊断):这可以定义为干预后临床实践的任何变化,从而提高了护理质量和临床结果。gydF4y2Ba

我们还提取了以下次要结果的数据:gydF4y2Ba

  • 干预的成本和成本效益gydF4y2Ba
  • 与患者相关的结果(例如,患者死亡率,患者发病率和用药错误)gydF4y2Ba

数据来源、收集、分析和偏倚风险评估gydF4y2Ba

我们为MEDLINE (Ovid)、Embase (Elsevier)、Cochrane对照试验中央注册中心(Central;Wiley)、PsycINFO (Ovid)、ERIC (Ovid)、CINAHL (Ebsco)、Web of Science核心集合和临床试验注册(ClinicalTrial.gov和WHO ICTRP)。数据库检索时间为1990年1月至2017年8月。之所以选择1990年作为我们搜索的开始年份,是因为在这一年之前,计算机和数字技术的使用仅限于非常基本的任务。没有语言或出版限制(见gydF4y2Ba多媒体附件1gydF4y2Ba).gydF4y2Ba

来自不同书目数据库的搜索结果被合并到一个Endnote库中,重复的记录被删除。四名作者(BMK, NS, JV和CKN)独立筛选搜索结果并评估全文研究是否纳入。作者之间的任何分歧都是通过讨论解决的。研究人员就不清楚或缺失的信息联系了研究作者。gydF4y2Ba

五名评审人员(BMK、NS、JV、CKN和UD)使用结构化数据提取表单独立提取数据。作者之间的分歧通过讨论解决。我们提取了参与者、干预措施、比较对象和结果的数据。如果研究有多个组,我们将互动性最强的干预组与互动性最差的控制组进行比较。gydF4y2Ba

两名审稿人(BMK和NS)使用Cochrane独立评估了随机对照试验的偏倚风险gydF4y2Ba偏倚风险gydF4y2Ba工具(gydF4y2Ba19gydF4y2Ba,gydF4y2Ba21gydF4y2Ba],包括以下领域:随机序列生成、分配隐藏、结果评估者的盲化、结果数据的完整性和选择性结果报告。我们还评估了以下额外的偏倚来源:基线不平衡和Cochrane干预措施系统评价手册推荐的干预措施的不当管理[gydF4y2Ba21gydF4y2Ba].如果研究在1个或多个关键领域存在高偏倚风险,则判定为高偏倚风险;如果研究在至少2个关键领域存在不明确偏倚风险,则判定为不明确偏倚风险。gydF4y2Ba

数据综合与分析gydF4y2Ba

研究根据结果和比较进行分组。比较对象包括传统教育、其他形式的数字教育和其他类型的虚拟现实。为了一致性,我们在综述中纳入了干预后结果数据,因为这是纳入研究中最常见的报告结果形式。对于连续结果,我们总结了各研究的标准化平均差异(SMDs)和相关的95% ci。我们无法确定专门用于数字教育干预的smd的临床意义解释。因此,根据教育研究的其他证据综合,我们使用科恩经验法则来解释smd: <0.2无效应,0.2至0.5小效应量,0.5至0.8中等效应量,>0.80大效应量[gydF4y2Ba22gydF4y2Ba,gydF4y2Ba22gydF4y2Ba].对于二分结果,我们总结了各研究的相对风险和相关的95% ci。我们在元分析中采用了随机效应模型。我的gydF4y2Ba2gydF4y2Ba采用统计学方法评价异质性,IgydF4y2Ba2gydF4y2Ba<25%、25% ~ 75%、>75%分别代表低、中、高不一致性。meta分析使用Review Manager 5.3 (Cochrane Library Software, Oxford, UK)进行。在有足够数据的情况下,使用随机效应荟萃分析估计汇总SMD和相关的95% ci [gydF4y2Ba21gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

我们准备好的gydF4y2Ba调查结果摘要gydF4y2Ba表,通过使用建议分级、评估、发展和评价方法,提出结果摘要和对证据质量的判断。由于缺乏数据或高度异质性,我们以叙事综合的形式提出了我们无法汇集的发现。gydF4y2Ba


查册结果gydF4y2Ba

这些搜索确定了30532条独特的参考文献;其中,31项研究(33份报告;2407名参加者)符合纳入标准[gydF4y2Ba11gydF4y2Ba,gydF4y2Ba24gydF4y2Ba-gydF4y2Ba53gydF4y2Ba)(见gydF4y2Ba图1gydF4y2Ba).gydF4y2Ba

纳入研究的特征gydF4y2Ba

所有纳入的研究都在高收入国家进行。此外,21项研究仅包括预注册的卫生专业人员。研究人员评估了一系列VR教育干预措施,包括3D模型、虚拟世界中的VP或VHP以及VR手术刺激。对照组的干预措施包括传统学习(例如,讲座和教科书)、其他数字教育干预措施(在线和离线)和其他形式的虚拟现实(例如,功能有限、无交互性或无指导支持;看到gydF4y2Ba多媒体附件2gydF4y2Ba).虽然他们符合纳入标准,但一些研究没有提供可比较的结果数据。在24项评估知识的研究中,1没有提供任何可比数据来估计干预的效果[gydF4y2Ba44gydF4y2Ba].同样,12项评估技能的研究中有2项[gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba], 8项评估态度的研究中有4项[gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba40gydF4y2Ba,gydF4y2Ba46gydF4y2Ba,gydF4y2Ba50gydF4y2Ba],以及12项满意度评估研究中的8项[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba48gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba,gydF4y2Ba52gydF4y2Ba,gydF4y2Ba53gydF4y2Ba)没有提供可比较的数据。gydF4y2Ba

偏误风险gydF4y2Ba

总的来说,研究被判定为不明确或高偏倚风险(见gydF4y2Ba图2gydF4y2Ba).大多数研究缺乏随机化、分配隐蔽性和参与者基线特征的信息。研究大多具有较低的结果评估盲化偏倚风险,因为它们提供了结果测量盲化的详细信息和/或使用预先确定的评估工具(多项选择题、调查等)。我们认为,与传统教育相比,这些研究的检测偏倚风险较低,因为使用自动化或形式化的结果测量仪器,不可能对参与者进行盲法。然而,大多数这些文书缺乏关于验证的信息。大多数研究被认为存在较低的减员风险和选择偏倚。总体而言,6项研究被判定为高偏倚风险,因为报道的参与者特征的显著基线差异或结果数据不完整。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图1。研究流程图。RCT:随机对照试验。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
‎gydF4y2Ba
图2。风险偏倚图及总结。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

主要的结果gydF4y2Ba

知识的结果gydF4y2Ba

共24项研究(1757名参与者)[gydF4y2Ba11gydF4y2Ba,gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba26gydF4y2Ba-gydF4y2Ba28gydF4y2Ba,gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba-gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba34gydF4y2Ba-gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba-gydF4y2Ba44gydF4y2Ba,gydF4y2Ba46gydF4y2Ba-gydF4y2Ba48gydF4y2Ba,gydF4y2Ba50gydF4y2Ba-gydF4y2Ba53gydF4y2Ba将知识评估为主要结果。其中6项研究以注册后医护人员为研究对象[gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba46gydF4y2Ba,gydF4y2Ba47gydF4y2Ba,gydF4y2Ba50gydF4y2Ba,gydF4y2Ba53gydF4y2Ba],其他的则集中在预注册卫生专业人员上。gydF4y2Ba

在9项研究(659名参与者)中,VR干预的有效性与传统学习(通过二维图像、教科书和讲座)进行了比较[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba,gydF4y2Ba47gydF4y2Ba,gydF4y2Ba48gydF4y2Ba,gydF4y2Ba52gydF4y2Ba) (gydF4y2Ba表1gydF4y2Ba).总体而言,研究表明,与传统学习相比,虚拟现实学习的知识略有提高(SMD=0.44;95% ci 0.18-0.69;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 49%;603名参与者[8项研究];适度确定性证据;看到gydF4y2Ba图3gydF4y2Ba).gydF4y2Ba

共有10项研究(812名参与者)将VR与其他形式的数字教育(包括屏幕上的2D图像、简单的视频或基于网络的教学)进行了比较[gydF4y2Ba11gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba,gydF4y2Ba28gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba41gydF4y2Ba,gydF4y2Ba44gydF4y2Ba,gydF4y2Ba46gydF4y2Ba,gydF4y2Ba50gydF4y2Ba,gydF4y2Ba53gydF4y2Ba)(见gydF4y2Ba表2gydF4y2Ba).8项比较不同类型的VR(如计算机3D模型和虚拟世界)与不同控制(即基于计算机的2D学习或在线模块或基于视频的学习)的研究的总体汇总估计显示,干预组的干预后知识得分高于对照组(SMD=0.43;95% ci 0.07-0.79;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 78%;608名参与者;低确定性证据;看到gydF4y2Ba图3gydF4y2Ba).此外,4项研究比较了具有不同互动水平的3D模型(243名参与者)[gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba34gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba51gydF4y2Ba].与交互性较低的模型相比,交互性较高的模型具有更大的知识进步。4项研究的总体汇总估计显示,与交互性较低的对照组相比,交互性较高的干预组的干预后知识得分更高(SMD=0.60;95% ci 0.05-1.14;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 66%;中等效应量;低确定性证据;看到gydF4y2Ba图3gydF4y2Ba).共有3项研究未能纳入荟萃分析:1项研究缺乏数据[gydF4y2Ba44gydF4y2Ba],而其他两项研究报告了平均变化分数,有利于VR组[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba]或其他数码教育干预措施[gydF4y2Ba53gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

表1。研究结果总结表:虚拟现实与传统学习的比较。gydF4y2Ba
结果gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 说明性比较风险(95% CI)gydF4y2Ba 参与者(n)gydF4y2Ba 研究(n)gydF4y2Ba 证据质量(GRADEgydF4y2BabgydF4y2Ba)gydF4y2Ba 评论gydF4y2Ba
干预后知识评分:通过MCQs测量gydF4y2BacgydF4y2Ba或测试。随访:仅干预后立即随访gydF4y2Ba 干预组的平均知识得分比传统学习组的平均得分高0.44个SDs(高0.18至0.69)gydF4y2Ba 603gydF4y2Ba 8gydF4y2Ba 温和的gydF4y2BadgydF4y2Ba 1项研究[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba]报告了组内的平均变化分数,因此,该研究数据被排除在汇总分析之外gydF4y2Ba
干预后技能评分:通过调查和欧安组织测量gydF4y2BaegydF4y2Ba.随访时间:仅干预后立即随访gydF4y2Ba 干预组的平均技能得分比传统学习组的平均得分高1.12个SDs(高0.81至1.43)gydF4y2Ba 235gydF4y2Ba 4gydF4y2Ba 温和的gydF4y2BadgydF4y2Ba 3项研究被排除在分析之外,因为1项研究报告了不完整的结果数据[gydF4y2Ba29gydF4y2Ba], 1项研究评估了混合结果[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba], 1项研究报告了自我报告的结果数据[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba]gydF4y2Ba
干预后态度评分:通过调查测量。随访时间:仅干预后立即随访gydF4y2Ba 干预组的态度平均得分比传统学习组的平均得分高0.19个SDs(低0.35至高0.73)gydF4y2Ba 83gydF4y2Ba 2gydF4y2Ba 温和的gydF4y2BadgydF4y2Ba N/AgydF4y2BafgydF4y2Ba
干预后满意度评分:通过调查测量。随访时间:仅干预后立即随访gydF4y2Ba 没有有价值的gydF4y2Ba One hundred.gydF4y2Ba 1gydF4y2Ba 低gydF4y2Bad、ggydF4y2Ba 5项研究[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba48gydF4y2Ba,gydF4y2Ba52gydF4y2Ba]报告了不完整的结果数据或缺乏可比数据。因此,这些研究被排除在分析之外。gydF4y2Ba

一个gydF4y2Ba患者或人群:卫生专业人员;设置:大学和医院;干预:虚拟现实;对比:传统学习(面对面授课,课本等)。gydF4y2Ba

bgydF4y2BaGRADE(建议、评估、发展和评价的分级)工作组对证据的分级。高质量:进一步的研究不太可能改变我们对效果估计的信心;质量适中:进一步的研究很可能对我们对效果估计的信心产生重要影响,并可能改变估计;质量低:进一步的研究很可能对我们对效果估计的信心产生重要影响,并有可能改变估计;而且质量很低:我们对估计非常不确定。gydF4y2Ba

cgydF4y2BaMCQs:多项选择题。gydF4y2Ba

dgydF4y2Ba由于研究局限性,降级1级:大多数纳入研究的偏倚风险不明确或较高(−1)。gydF4y2Ba

egydF4y2Ba欧安组织:客观的结构化临床检查。gydF4y2Ba

fgydF4y2BaN/A:不适用。gydF4y2Ba

ggydF4y2Ba降级,因为结果来自单一的小型研究(−1)。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图3。知识结果的森林图(干预后)。Df:自由度;IV:区间变量;随机:随机效应模型;VR:虚拟现实。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
技能的结果gydF4y2Ba

共有12项研究(1011名参与者)评估了技能作为结果[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba34gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba,gydF4y2Ba53gydF4y2Ba].其中,有7项研究比较了基于虚拟现实的干预措施与传统学习(包括基于纸质或教科书的教育和教学讲座;354名参加者)[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba36gydF4y2Ba,gydF4y2Ba39gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba,gydF4y2Ba45gydF4y2Ba], 4项研究的总体汇总估计显示,与对照组相比,干预组的干预后认知技能评分有很大改善(SMD=1.12;95% ci 0.81-1.43;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba=0%, 235人;效应量大;适度确定性证据;看到gydF4y2Ba图4gydF4y2Ba而且gydF4y2Ba表1gydF4y2Ba).此外,3项研究比较了不同类型的VR对认知技能习得的有效性(190名参与者)[gydF4y2Ba34gydF4y2Ba,gydF4y2Ba42gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba].我们收集了两项研究的结果,支持更具互动性的VR (SMD=0.57;95% ci 0.19-0.94;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 0%;中等效应量;低确定性证据)。两项研究比较了VR与其他形式的数字教育的技能,有利于VR组(SMD=0.5;95% ci 0.32-0.69;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 0%;467名参与者;中等效应量;低确定性证据;看到gydF4y2Ba表2gydF4y2Ba).共有4项研究未能纳入荟萃分析:2项研究报告了不完整的结局数据[gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba], 1项研究评估了混合结果[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba], 1项研究报告了自我报告的结果数据[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

态度的结果gydF4y2Ba

共8项研究(762名参与者)[gydF4y2Ba25gydF4y2Ba,gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba31gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba40gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba,gydF4y2Ba46gydF4y2Ba,gydF4y2Ba50gydF4y2Ba评估态度作为结果。其中,有2项研究比较了基于虚拟现实的干预与传统学习(小组教学和教学讲座;83名参加者)[gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba,gydF4y2Ba43gydF4y2Ba]报告干预后态度评分组间无差异(SMD=0.19;95% CI−0.35 ~ 0.73;我gydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 0%;适度确定性证据;看到gydF4y2Ba表1gydF4y2Ba).一项研究比较了混合学习和传统学习(43名参与者)[gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba],并报告了干预后对干预的更高态度评分(大效应量)(SMD=1.11;95% ci 0.46-1.75)。此外,5项研究(636名参与者)[gydF4y2Ba25gydF4y2Ba,gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba40gydF4y2Ba,gydF4y2Ba46gydF4y2Ba,gydF4y2Ba50gydF4y2Ba将VR与其他数字教育干预措施进行比较的研究报告称,大多数研究的结果数据不完整。gydF4y2Ba

表2。研究结果总结表:虚拟现实与其他数字教育干预措施的比较。gydF4y2Ba
结果gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 说明性比较风险(95% CI)gydF4y2Ba 参与者(n)gydF4y2Ba 研究(n)gydF4y2Ba 证据质量(GRADEgydF4y2BabgydF4y2Ba)gydF4y2Ba 评论gydF4y2Ba
干预后知识评分:通过MCQs测量gydF4y2BacgydF4y2Ba和问卷调查。随访时间:干预后立即至6个月gydF4y2Ba 干预组的平均知识得分比其他数字教育干预组的平均得分高0.43个SDs(高0.07至0.79)gydF4y2Ba 608gydF4y2Ba 8gydF4y2Ba 低gydF4y2Bad、egydF4y2Ba 1项研究(32名参与者)显示平均变化评分,与对照组相比,更倾向于VR组[gydF4y2Ba53gydF4y2Ba],一项研究(172名参与者)比较了VR与基于计算机的视频(2D),并给出了不完整的结果数据[gydF4y2Ba44gydF4y2Ba]gydF4y2Ba
干预后技能评分:通过基于场景的技能评估来衡量。随访时间:仅干预后立即随访gydF4y2Ba 干预组的平均技能得分比其他数字教育干预组的平均得分高0.5个SDs(高0.32至0.69)gydF4y2Ba 467gydF4y2Ba 2gydF4y2Ba 温和的gydF4y2BadgydF4y2Ba N/AgydF4y2BafgydF4y2Ba
干预后态度:通过调查和问卷测量。随访时间:仅干预后立即随访。gydF4y2Ba 没有有价值的gydF4y2Ba 21gydF4y2Ba 1gydF4y2Ba 低gydF4y2Bad、ggydF4y2Ba 4项研究[gydF4y2Ba38gydF4y2Ba,gydF4y2Ba40gydF4y2Ba,gydF4y2Ba46gydF4y2Ba,gydF4y2Ba50gydF4y2Ba]报告了不完整的结果数据或缺乏可比数据。因此,这些研究被排除在分析之外。gydF4y2Ba
干预后满意度:通过MCQs、调查和问卷来测量。持续时间:仅在干预后立即gydF4y2Ba 干预组的平均满意度得分比其他数字教育干预的平均得分高0.2个SDs(低0.71至高1.11)gydF4y2Ba 218gydF4y2Ba 2gydF4y2Ba 低gydF4y2Bad、egydF4y2Ba 2项研究[gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba53gydF4y2Ba]报告了不完整的结果数据或缺乏可比数据。因此,这些研究被排除在分析之外。gydF4y2Ba

一个gydF4y2Ba患者或人群:卫生专业人员;设置:大学和医院;干预:虚拟现实;对比:其他数字教育干预措施(如在线学习、基于计算机的视频等)。gydF4y2Ba

bgydF4y2BaGRADE(建议、评估、发展和评价的分级)工作组对证据的分级。高质量:进一步的研究不太可能改变我们对效果估计的信心;中等质量:进一步的研究很可能对我们对效果估计的信心产生重要影响,并可能改变估计;质量低:进一步的研究很可能对我们对效果估计的信心产生重要影响,并有可能改变估计;质量很低:我们对这个估计非常不确定。gydF4y2Ba

cgydF4y2BaMCQs:多项选择题。gydF4y2Ba

dgydF4y2Ba由于研究局限性(−1),降级1级:大多数纳入研究的偏倚风险不明确或较高。gydF4y2Ba

egydF4y2Ba由于不一致性降级1级(−1):研究间异质性高,效果差异大,置信区间之间缺乏重叠。gydF4y2Ba

fgydF4y2BaN/A:不适用。gydF4y2Ba

ggydF4y2Ba降级,因为结果来自单一的小型研究(−1)。gydF4y2Ba

满意的结果gydF4y2Ba

共12项研究(991名参与者)[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba,gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba29gydF4y2Ba,gydF4y2Ba32gydF4y2Ba,gydF4y2Ba33gydF4y2Ba,gydF4y2Ba35gydF4y2Ba,gydF4y2Ba37gydF4y2Ba,gydF4y2Ba44gydF4y2Ba,gydF4y2Ba48gydF4y2Ba,gydF4y2Ba49gydF4y2Ba,gydF4y2Ba52gydF4y2Ba,gydF4y2Ba53gydF4y2Ba)评估满意度,主要只针对干预组。只有4项研究比较了干预组和对照组的满意度,研究小组之间基本上没有差异。gydF4y2Ba

二次结果gydF4y2Ba

Halfer等(30名参与者)[gydF4y2Ba29gydF4y2Ba]评估了虚拟现实与传统纸质医院平面图的使用情况,以帮助护士在新医院大楼中做好寻路工作。成本分析表明,基于虚拟医院的方法增加了开发成本,但通过减少工作人员练习寻路技能所需的时间,在实施过程中提供了更高的价值。该论文描述了现实世界的纸质平面图方法的开发成本为40,000美元,实现成本为530,000美元,总成本为570,000美元。相比之下,虚拟世界的开发成本为22万美元,实施成本为20.1万美元,总成本为42.1万美元。gydF4y2Ba

Zaveri等人(32名参与者)[gydF4y2Ba53gydF4y2Ba]评估了虚拟现实模块(第二人生,林登实验室)在镇静程序的教学准备和管理方面的有效性,并与在线学习进行了比较。该模块的开发经历了与软件顾问的两年互动,并使用了40,000美元的赠款来创建VR场景。对照组(在线培训)的成本没有显示,因此没有进行正式的比较。gydF4y2Ba

在任何研究中都没有关于患者相关结果、行为改变以及VR对患者或学习者的意外或不良影响的信息。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图4。技能结果的森林图(干预后)。Df:自由度;IV:区间变量;随机:随机效应模型;VR:虚拟现实。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

主要研究结果gydF4y2Ba

本系统综述评估了虚拟现实干预对卫生职业教育的有效性。我们发现有证据表明,与传统或其他形式的数字学习相比,参与VR干预的学习者在知识方面有小幅提高,在技能方面有中等到较大的提高。与互动性较弱的干预相比,互动性较强的VR干预似乎能适度提高参与者的知识和技能。由于结果数据不完整,态度和满意度结果的研究结果是不确定的。所有纳入的研究都没有报告任何与患者相关的结果、行为改变,以及VR对患者或学习者的意外或不良影响。只有2项研究将VR的安装和维护成本作为次要结果进行评估,但没有进行任何正式比较。gydF4y2Ba

总体而言,大多数研究的偏倚风险被判断为不清楚(因为缺乏信息),一些实例存在潜在的高减员风险、报告风险和其他偏倚。知识、技能、态度和满意度结果的证据质量从低到中等,因为不清楚且存在较高的偏倚和不一致风险,即研究结果以及参与者类型、干预措施和结果测量工具的异质性[gydF4y2Ba54gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

事实上,在2005年之前没有收录的研究发表,这表明虚拟现实是一种新兴的教育策略,吸引了越来越多的兴趣。所纳入的研究主要在医生、护士和攻读医学学位的学生中进行。对药剂师、牙医和其他相关卫生专业人员的有限研究表明,需要对这些卫生专业人员群体中虚拟现实的使用进行更多研究。此外,所研究的大多数干预措施都不是常规课程的一部分,也没有一项研究提到使用学习理论来设计基于虚拟现实的干预措施或培养临床能力。这是设计任何课程的一个重要方面,因此,所包括的研究的适用性可能仅限于其当前的设置,可能无法推广到其他地理或社会经济背景。此外,大多数研究评估了参与者的知识,评估的技能可能不会直接转化为临床能力。gydF4y2Ba

虽然纳入的研究涵盖了一系列参与者和干预措施,但由于缺乏一致的方法方法和在任何一个卫生保健学科中进行的研究,很难得出任何有意义的结论。来自低收入或中等收入国家的数据也明显缺乏,这降低了对那些最需要创新教育战略的情况的适用性。此外,只有2项研究评估了基于虚拟现实的干预措施的建立和维持的成本,而纳入的研究中没有一项评估了成本-效益。因此,目前也不能就成本和成本效益作出任何结论。此外,还缺乏关于患者相关结果、行为改变以及VR对患者和学习者的意外或不良影响的信息,这些问题都需要解决。gydF4y2Ba

大多数纳入的研究评估了非沉浸式VR的有效性,有必要更多地探索不同沉浸程度的VR以及互动性对结果的影响。在我们的综述中,大多数评估态度和满意度结果的研究报告了不完整的结果或不可比性的结果数据,有必要对这些结果进行初步研究。最后,有必要对报告有意义和最准确的结果数据的方法进行标准化,因为大多数纳入的研究报告的是干预后的平均值,而不是结果的变化分数,这限制了报告结果的发现的准确性。gydF4y2Ba

优势与局限gydF4y2Ba

我们的审查提供了关于不同类型的虚拟现实在卫生专业教育中的有效性的最新证据。我们在不同的数据库中进行了全面的搜索,包括灰色文献来源,并在进行系统综述时遵循Cochrane金标准方法。我们的研究也有一些局限性。纳入的研究大多报告了干预后的数据,因此我们无法计算干预前到干预后的变化,也无法确定干预组在关键特征和结果测量评分方面是否在基线时匹配。由于主要研究的数据有限,我们也无法进行预先指定的亚组分析。gydF4y2Ba

结论gydF4y2Ba

作为一种新兴的多功能技术,虚拟现实有可能改变卫生专业的教育。我们的研究结果表明,与传统教育或其他类型的数字教育(如在线或离线数字教育)相比,VR可以提高干预后的知识和技能。与交互性较低的VR相比,交互性较高的VR在干预后知识和技能结果方面表现出更高的有效性。进一步的研究应该评估更具沉浸感和互动性的VR形式在各种设置中的有效性,并评估结果,如态度、满意度、VR的不良影响、成本效益和临床实践或行为的变化。gydF4y2Ba

致谢gydF4y2Ba

本次审查是与世卫组织卫生人力司合作进行的。作者还要感谢Carl Gornitzki先生,GunBrit女士Knutssön,以及来自瑞典卡罗林斯卡学院大学图书馆的Klas Moberg先生,感谢他们制定了搜索策略,并感谢同行评审人员的评论。作者要感谢Josip Car副教授在整个起草和修订综述的过程中提供的宝贵意见。作者要感谢Parvati Dev博士从内容专家的角度提供的宝贵意见。作者还想感谢Gloria Law博士对用于评估纳入研究的结果的测量仪器分类的投入。作者还想感谢Ram Bajpai博士的统计建议。作者感谢新加坡南洋理工大学李光前医学院的资助,新加坡:卫生专业人员的电子学习教育赠款。gydF4y2Ba

作者的贡献gydF4y2Ba

LTC和NZ提出了审查的想法。BMK, NS和LTC撰写了综述。LTC和PP提供了方法学指导,起草了一些与方法学相关的章节,并对综述进行了批判性的修订。JV, PPG, IM, UD, AAK, CKN和NZ提供了评论并编辑了评论。gydF4y2Ba

利益冲突gydF4y2Ba

没有宣布。gydF4y2Ba

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多媒体附件1gydF4y2Ba

MEDLINE(奥维德)搜索策略。gydF4y2Ba

PDF档案(adobepdf档案),45KBgydF4y2Ba

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多媒体附件2gydF4y2Ba

纳入研究的特征。gydF4y2Ba

DOCX文件,44KBgydF4y2Ba

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编辑:A Marusic;提交29.11.18;V Katavic, M Oo同行评审;接受20.12.18;发表22.01.19gydF4y2Ba

版权gydF4y2Ba

©bone Myint Kyaw, Nakul Saxena, Pawel Posadzki, Jitka Vseteckova, Charoula Konstantia Nikolaou, Pradeep Paul George, Ushashree Divakar, Italo Masiello, Andrzej A Kononowicz, Nabil Zary, Lorainne Tudor Car。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 2019年1月22日。gydF4y2Ba

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