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虚拟现实训练对脑瘫儿童平衡、大运动功能和日常生活能力的影响:系统回顾和元分析

虚拟现实训练对脑瘫儿童平衡、大运动功能和日常生活能力的影响:系统回顾和元分析

虚拟现实训练对脑瘫儿童平衡、大运动功能和日常生活能力的影响:系统回顾和元分析

本文作者:

从刘1 作者Orcid图片 兴王1 作者Orcid图片 Rao陈1 作者Orcid图片 杰张2 作者Orcid图片

审查

1上海体育学院体育训练学院,上海,中国

2东华大学体育系,上海,中国

通讯作者:

张杰博士

体育系

东华大学

人民北路2999号

松江区

上海,201620年

中国

电话:86 15221857691

电子邮件:j202166@163.com


背景:脑瘫(CP)儿童数量的不断增加对个人、家庭和社会都产生了严重的影响。虚拟现实技术作为一项新技术,已被应用于小儿CP康复治疗。

摘要目的:本研究旨在系统评估VR训练对CP患儿平衡、大肌肉运动功能和日常生活能力的影响。

方法:采用计算机检索PubMed、Embase、Cochrane Library、Web of Science、China National Knowledge Infrastructure等数据库,检索时间为各数据库建立至2021年12月25日,收集VR训练对CP患儿平衡、大肌肉运动功能、日常生活能力影响的随机对照试验(rct),并采用Cochrane偏倚风险评估工具对纳入文献进行质量评价。采用RevMan软件(5.3版)进行数据分析。

结果:共纳入16篇文章,涉及513名CP患儿。VR训练可改善平衡功能(儿科平衡量表:平均差2.06,95% CI 1.15-2.97;P<措施;伯格平衡量表:平均差3.66,95% CI 0.29-7.02;P=.03)和大肌肉运动功能(标准化平均差[SMD] 0.60, 95% CI 0.34-0.87;P但对日常生活能力的影响仍存在一定的分歧(SMD为0.37,95% CI为-0.04 ~ 0.78;P=。08);去除具有异质性的源文献后,VR训练可改善CP患儿的日常生活能力(SMD 0.55, 95% CI 0.30-0.81;P<措施)。

结论:VR训练可以显著提高CP患儿的平衡功能和大运动功能,但对CP患儿日常生活能力的影响仍存在争议。

JMIR严肃游戏2022;10(4):e38972

doi: 10.2196/38972

关键字



脑瘫(CP)是一种发生在胎儿或婴儿大脑的非进行性持续性综合征[1].CP的患病率在世界范围内非常高,在早产儿或低出生体重新生儿中患病率可增加20-30倍[2].中国约有600万儿童患有CP,而且这个数字还在以每年4.5万的速度增长[3.].运动不全、姿势异常是CP的核心症状,约80% CP患儿有运动障碍[4].此外,患有CP的儿童还存在认知、沟通和感知行为障碍;癫痫;等问题,极大地限制了他们的社会参与,严重影响了他们的身心健康和生活质量。

虚拟现实(VR)是指由计算机生成并可与之交互的虚拟环境。VR可以调动CP患儿的视觉、听觉、触觉、动觉等器官,使其积极参与康复锻炼。这样可以使儿童的中枢神经传导和外周运动控制协调统一,有利于儿童的康复[5].蔡等[6]对40名CP患儿进行了为期4周的VR训练,每周5次,每次30分钟。该研究报告称,与常规康复相比,虚拟现实组的儿童表现出更好的结果。Gagliardi等[7]对16名CP患儿进行了为期4周的纵向研究,每周5次,每次30分钟,结果显示患儿的行走能力和大肌肉运动功能均有改善。但日常生活能力无明显变化。此外,最近的一项系统综述也显示,将VR训练与常规康复训练相结合,纯常规康复训练效果更好[8].

如何改善CP患儿的运动能力、异常姿态、生活质量已成为国内外学者关注的焦点。前期meta分析表明,VR可以显著改善患儿的手部功能、平衡功能、粗大运动功能、行走功能[8-11].本研究拟解决的主要问题是:(1)在增加新的证据后,VR训练是否能显著改善儿童的平衡和大肌肉运动功能;(2) VR训练是否能显著提高儿童的日常生活能力;(3)不同CP类型儿童VR训练的改善程度是否不同;(4)不同类型VR对CP患儿的改善是否不同;(5)不同频率、不同时段的VR训练对CP儿童是否有不同的改善。解决这些问题将为制定准确的CP儿童VR训练方案提供依据。


本研究遵循了国际元分析写作指南(PRISMA[系统评价和元分析的首选报告项目]声明,用于评估医疗保健干预措施:解释和阐述)对方法选择和使用的要求。

文献检索策略

本研究由2名研究人员独立检索PubMed、Embase、The Cochrane Library、Web of Science、中国知网(CNKI)等5个数据库,寻找VR训练对CP患儿平衡、大肌肉运动功能和日常生活能力影响的随机对照试验(rct), CNKI数据库来源仅为中国社会科学引文索引和中国科学引文数据库。各数据库的检索时间为各数据库建立后至2021年12月25日。补充措施为追踪纳入文献的相关系统综述和参考文献。检索采用主题词与自由词相结合的方法,使用布尔运算符“AND”和“OR”进行组合和连接,并经过反复预检确定。英文搜索词包括“脑瘫”、“CP”、“脑瘫儿童”、“脑瘫儿童”、“虚拟现实”、“VR”、“虚拟环境”、“视频游戏”、“临床试验”、“随机对照试验”等。给出了PubMed数据库文献检索策略的一个实例(多媒体附件1).

纳入和排除标准

入选标准

入选标准如下:

  1. 研究对象人群:临床诊断为痉挛性脑瘫的儿童;他们的种族和性别不限,年龄<16岁
  2. 实验组干预措施:VR训练、VR训练结合常规康复训练或在对照组训练基础上增加VR训练
  3. 对照组干预措施比较:日常身体活动、平衡训练、常规康复训练、综合康复训练等
  4. 结局指标:平衡功能评分采用伯格平衡量表(BBS)和儿科平衡量表(PBS);采用大肌肉运动功能量表(GMFM)评估大肌肉运动功能,包括GMFM-66、GMFM- e和GMFM-88;采用儿童残疾量表(PEDI)和儿童功能独立量表(WeeFIM)进行日常生活能力评估。
  5. 研究类型的研究设计:随机对照试验
排除标准

排除标准如下:非随机对照试验;转载论文或评价质量差的论文;非中、英文文学作品;没有全文;结局指标不符合本研究要求或无法提取数据;而干预组内容不符合要求。

文献筛选与资料提取

本研究中,2名研究人员独立检索了5个数据库中的文献,并将检索到的文献批量下载到EndNote X9软件(Clarivate)中。从5个数据库中检索出所有文档后,首先在Endnote X9软件中删除重复的文档。其次,通过阅读标题和摘要进行初步筛选。第三,根据本研究的纳入和排除标准对论文进行筛选。最后,进行全文阅读以确定最终纳入的研究。

2位研究者对纳入论文的基本信息和结局指标数据进行了提取,并对研究中不清楚或缺失的数据通过邮件联系了原作者。当2位研究者提取的信息不一致时,会有第三位研究者参与讨论,以达成共识。提取的信息包括基本信息(作者、年份、国家、样本量、CP类型、患者年龄);实验特征(干预内容、单次干预时间、频率、周期);以及结果指标。研究人员通过详细阅读符合纳入标准的文章,并记录相关信息,建立一个表格。

纳入文献的质量评价

本研究使用The Cochrane Collaboration的偏倚风险评估工具(Tool for assessment Risk of Bias),采用随机序列生成、分配隐藏、受试者和研究人员盲化、评分者盲化、结果数据不完整、选择性报告和其他偏倚7种方法对文献进行分析。将分析结果分为低风险、不清晰、高风险3种质量评价类型。这一过程由两名研究人员独立完成。如果意见不一致,第三位研究人员将加入讨论并作出决定。文献质量分为3级:A级(低风险,符合4项及以上);B级(低风险,满足2、3项);C级(低风险,符合1项或无项,可能发生偏倚)[12].

数据分析

数据分析采用RevMan软件(版本5.3;Cochrane),并遵循PRISMSA指南。Q统计检验(P值),2用于检验异质性。如果研究之间存在统计学异质性(2> 50%;P<.10),随机效应模型将被用于元分析;否则,就会使用固定效应模型。在本研究中,大运动功能采用GMFM-66、GMFM-88和GMFM-E联合检测,日常生活能力采用PEDI和WeeFIM联合检测。因此,大肌肉运动功能和日常生活能力指标采用标准化平均差值(SMD)计算,其他指标采用平均差值(MD)计算。各组间在基线时的各项比较结果变量均无显著差异。实验结束时,我们选择干预组和对照组的量表得分作为效应量,以反映干预效果。每个效应量都给出了一个点估计值和95% CI。当P<。05,there was a significant difference between the intervention group and the control group, proving that the meta-analysis results were statistically significant. Publication bias testing was performed using Stata software (version 16.0; StataCorp) [13].


文献检索结果

共有2名研究者检索了5个数据库,包括PubMed (n=82)、Embase (n=191)、The Cochrane Library (n=147)、Web of Science (n=359)和CNKI (n=11)。共检索论文793篇,其中中文论文11篇,英文论文759篇,及3篇[14-16]从之前对其他人的系统评价中。Endnote X9软件剔除重复论文后,剩下640篇论文。随后,初筛后剩下65篇论文,全文重筛后剩下16篇论文[14-29].结果,最终纳入16项rct,如图1

图1。文献筛选过程。
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纳入研究的基本特征

共纳入16篇文章,代表16项rct,更具体地说,5篇中文文章和11篇英文文章。出版期限为2013年至2021年,出版国家为中国、土耳其、印度和韩国。共纳入513例CP患儿,CP类型包括痉挛性偏瘫和痉挛性双瘫。实验组的干预措施包括虚拟限时训练、VR训练与常规康复训练相结合等;对照组的干预包括日常体育活动和定期康复训练。VR训练干预时间15 ~ 60分钟,频率2 ~ 6次/周,周期3 ~ 12周。(多媒体附件2).

纳入文献的质量评价

本研究共纳入16项rct,其偏倚风险显示在多媒体.16个rct均描述了随机序列的生成,其中6个rct [14,17,19,21,23,24]描述的分配隐瞒方法,6个随机对照试验[18-23]对研究人员和受试者采用盲法,6个随机对照试验[17,19-21,23,24]对评分者采用了盲法,所有16个rct均有完整的数据,没有选择性地报告。

荟萃分析结果

VR对CP患儿平衡功能的影响

6个rct共126例CP患儿参加了VR训练,并采用PBS评分法进行相关评分,见图2.异质性检验结果(2= 33%;P=.19)表示各研究间不存在统计学异质性,故采用固定效应模型进行分析。meta分析结果显示,VR训练能够改善CP患儿PBS评分(MD 2.06, 95% CI 1.15-2.97;P<.001),表明与对照组相比,VR训练可以显著改善CP患儿的平衡功能。

在3个rct中,共有123例CP患儿参加了VR训练,并采用BBS评价进行了相关评分,如图图3.异质性测试结果(2= 67%;P=.05)表明各研究间存在统计学异质性;因此,采用随机效应模型进行分析。meta分析结果显示,VR训练能够改善CP患儿BBS评分(MD 3.66, 95% CI 0.29-7.02;P=.03),表明VR训练能明显改善CP患儿的平衡功能。由于本次分析只纳入了3篇论文,故未进行敏感性分析。

图2。虚拟现实对脑瘫患儿平衡量表评分影响的森林图。IV:逆方差。
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图3。虚拟现实对脑瘫儿童伯格平衡量表得分影响的森林图。IV:逆方差。
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VR对CP患儿大肌肉运动功能的影响

在7个rct中,共有236例CP患儿参加了VR训练,以了解其大肌肉运动功能的影响,如图所示图4.异质性测试结果(2= 5%;P=.39)表示各研究之间不存在统计学异质性,故采用固定效应模型进行分析。meta分析结果显示,VR训练可改善CP患儿的大肌肉运动功能(SMD 0.60, 95% CI 0.34-0.87;P<.001),表明与对照组相比,VR训练可以显著改善CP儿童的大肌肉运动功能。

根据CP类型、训练频率和周期进行的亚组分析如图所示表1.CP类型分为偏瘫、双瘫和其他类型,结果显示,与对照组相比,VR训练仅显著改善偏瘫患儿的大肌肉运动功能(P<措施)。将训练频率分为≤4天/周和>4天/周,结果显示,与对照组相比,VR训练>4天/周明显改善CP患儿的大肌肉运动功能(P<措施)。训练时间分为<6周和≥6周,结果显示,与对照组相比,两组CP患儿的大肌肉运动功能均有明显改善(P<措施一个ndP=。002,respectively).

图4。虚拟现实对脑瘫儿童大运动功能影响的森林图。IV:逆方差。
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表1。虚拟现实训练对脑瘫患儿大肌肉运动功能影响的亚组分析。
集团 研究中,n 2(%) 模型 SMD一个(95%置信区间) P价值
脑瘫的类型

半身不遂 2 0 固定效应模型 0.72 (0.30 ~ 1.14) <措施

双侧瘫痪 2 0 固定效应模型 0.28(-0.24至0.81) 29

其他 3. 52 随机效应模型 0.64(-0.00到1.29) 0。
培训的频率

≤4天/周 4 0 固定效应模型 0.29(-0.11到0.68) 酒精含量

> 4天/周 3. 0 固定效应模型 0.86(0.51至1.22) <措施
培训周期

< 6周 2 0 固定效应模型 0.72 (0.30 ~ 1.14) <措施

≥6周 5 31 固定效应模型 0.53 (0.19 ~ 0.87) .002

一个SMD:标准化平均差。

VR对CP患儿日常生活能力的影响

来自7个rct的274名CP儿童参与了VR训练对CP儿童日常生活能力的影响研究,如图图5.异质性检验结果(2= 64%;P=.01)表示各研究间存在统计学异质性,故采用随机效应模型进行分析。meta分析结果显示,VR训练并没有改善CP患儿的日常生活能力(SMD为0.37,95% CI为-0.04 ~ 0.78;P=.08),表明与对照组相比,VR训练对CP患儿的日常生活能力没有影响,在提高CP患儿的日常生活能力方面没有优势。

为了探索异质性的来源,通过连续剔除研究进行敏感性分析(见表2).排除Acar等后[14],异质性无明显变化(SMD 0.45, 95% CI 0.07-0.89;P=.02),表明与对照组相比,VR训练对CP患儿的日常生活能力有显著影响。在排除Atasavun Uysal等[24] (2= 36%;P=.16),采用固定效应模型进行分析(SMD 0.55, 95% CI 0.30-0.81;P=.001),表明与对照组相比,VR训练显著提高了CP患儿的日常生活能力。在排除其他研究后,异质性无明显变化P效应量均大于0.05。因此,Atasavun Uysal等人[24可能是异质性的一个来源。

排除Atasavun Uysal等人[24], 6个rct共250例CP患儿参加了日常生活能力的VR训练,详见图6.异质性检验结果(2= 36%;P=.16)表示各研究间不存在统计学异质性,故采用固定效应模型进行分析。meta分析结果显示,VR训练显著改善CP患儿的日常生活能力(SMD 0.55, 95% CI 0.30-0.81;P<.001),说明与对照组相比,VR训练能够显著提高CP患儿的日常生活能力。

对虚拟现实系统类型、训练频率和训练周期进行了子组分析表3.VR系统的类型分为Wii(任天堂)、Kinect(微软)和其他类型。结果显示,与对照组相比,只有Kinect系统能显著提高CP患儿的日常生活能力(P<措施)。此外,“其他类型”只有1项研究,因此不具有代表性。将训练频率分为≤4天/周和>4天/周,结果表明,与对照组相比,两组患儿的日常活动量均有明显改善(P=。02一个ndP<措施,respectively). The training period was divided into ≤6 weeks and >6 weeks, and the results showed that, compared to the control group, VR training for >6 weeks significantly improved the daily activities of children with CP (P= .005)。

图5。虚拟现实对脑瘫儿童日常生活能力影响的森林图。IV:逆方差。
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表2。排除个别研究后的日常生活能力综合效应。
研究了 SMD一个(95%置信区间) P价值(综合效果) 2(%) P值(异质性) 模型
汽车等[14), 2016年 0.48(0.07至0.89) 02 58 03 随机效应模型
阿塔萨文·乌伊萨尔等[24), 2016年 0.55 (0.30 ~ 0.81) 措施 36 16 固定效应模型
杰哈等[17), 2021年 0.35(-0.13至0.84) 酒精含量 70 .006 随机效应模型
沙欣等[20.), 2020年 0.30(-0.19至(0.79) 23) 68 .009 随机效应模型
塔拉克西等[23), 2016年 0.34(-0.13到0.82) 16 70 .006 随机效应模型
许等[26), 2019年 0.29(-0.18到0.77) 23) 67 . 01 随机效应模型
赵等[28), 2018年 0.27(-0.17到0.70) 23) 62 02 随机效应模型

一个SMD:标准化平均差。

图6。虚拟现实对脑瘫儿童日常生活能力影响的森林图(不含Atasavun Uysal等[24])。IV:逆方差。
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表3。虚拟现实训练对脑瘫患儿日常生活能力影响的亚组分析。
集团 研究中,n 2(%) 模型 SMD一个(95%置信区间) P价值
虚拟现实系统类型

Wii 2 54 随机效应模型 0.09(-0.66至0.85) 结果

Kinect 3. 0 固定效应模型 0.69(0.35至1.03) <措施

其他 1 N/Ab N/A 0.75(0.17至1.33) . 01
培训的频率

≤4天/周 4 36 固定效应模型 0.39 (0.07 ~ 0.70) 02

> 4天/周 2 0 固定效应模型 0.85(0.42至1.28) <措施
培训周期

≤6周 4 60 随机效应模型 0.48(-0.03,至1.00) 06

> 6周 2 0 固定效应模型 0.61(0.19至1.03) .005

一个SMD:标准化平均差。

bN/A:不适用。

发表偏倚检验

由于本研究中使用的BBS指标有限,仅采用Begg漏斗图测试PBS、大肌肉运动功能和日常生活能力指标。PBS试验结果为Z= 0.75 (Pr>|z| =。45);大肌肉运动功能测试结果为Z= 0.9 (Pr>|z| = .37点);日常生活能力测试结果为Z= 1.50 (Pr>|z| = 13)。因此,本研究不存在发表偏倚(多媒体附件4).


主要研究结果

VR技术是一种新型的实用技术;它集成了计算机软硬件、人工智能、传感、仿真等科学技术,为用户提供身临其境的感觉,并可为用户提供与虚拟物体交互的能力。目前,VR技术已广泛应用于医学领域,促进患者快速康复[20.-32].

平衡功能在很多方面依赖于中枢神经系统。CP患儿除了中枢神经系统损伤外,还会出现骨骼畸形、小腿三头肌痉挛、一侧肌肉张力增加、内翻足等,严重影响CP患儿的平衡能力[33,34].VR训练可使儿童在站立状态下主动完成髋屈曲、外展、外旋等动作,有利于平衡功能的提高。VR训练还可以提供有目的的任务,并给予感官反馈,有利于神经功能的恢复——这反过来又改善了平衡功能[35].本研究采用PBS和BBS对CP患儿的平衡功能进行评估,结果显示,与对照组相比,VR训练可以显著改善CP患儿的平衡功能,这与以往的研究一致。Jaume-i-Capó等[36]对9例成年CP患者进行了为期24周的VR游戏训练,结果显示患者的平衡功能明显改善。Jelsma等人[37]对14例CP患儿进行VR训练(任天堂Wii Fit),每次25分钟,每周4次,持续3周,结果显示CP患儿的平衡和行走功能明显改善。Pourazar等[38]对10名CP患儿进行了20次VR训练,结果显示实验组的平衡功能较对照组有明显改善。

VR训练,为儿童提供与现实世界相似的CP环境,给予视觉、听觉和动觉的刺激和互动;激活大脑特定的运动区域;增加运动皮层的血流量;并促进皮层神经和皮层组织的改善和重组。因此,儿童的运动功能可以得到补偿和激活,运动功能得到改善[39].此外,VR训练需要孩子们完成跑步、跳跃等动作,以提高他们的运动功能。本研究采用GMFM对CP患儿的大运动功能进行评估,结果显示,与对照组相比,VR训练能够显著改善CP患儿的大运动功能。这些发现与之前的研究一致。柯兰芝·格列柯等[40]对CP患儿进行VR训练结合持续经颅直流电刺激,发现粗运动功能和步态明显改善。Burdea等[41]对CP患儿进行了VR训练,每周3次,持续12周,发现CP患儿的运动障碍有明显改善。此外,也有研究表明,VR训练有利于CP患儿大肌肉运动功能的改善[42].本研究结果显示,VR训练仅对偏瘫儿童的大肌肉运动功能有显著改善,对双瘫儿童则无明显改善,这可能与所涉及的研究有限有关。

本研究采用WeeFIM和PEDI对CP患儿的日常生活能力进行评价,结果显示各研究之间存在显著异质性,与对照组相比,VR训练并没有显著提高CP患儿的日常生活能力。为减少研究间的异质性,敏感性分析采用逐次剔除研究的方法,结果表明异质性来自Atasavun Uysal等[24].再次阅读全文后,推测主要原因是PEDI评分方法使用原始分数而非规范分数,导致各研究间异质性过大。去除并结合效应量后发现,与对照组相比,VR训练组显著提高了儿童的日常生活能力,这与以往的研究一致。塔拉克西等[23]每周对15名CP患儿进行两次VR训练,每次20分钟,持续12周,结果显示,与对照组相比,VR训练组患儿的日常生活能力有了明显提高。你等人43]对患有CP的儿童进行了VR训练,发现与自我进食和穿衣有关的大脑皮层得到了改善。VR训练可以提高CP儿童的日常生活能力,原因如下:VR训练提供的虚拟环境可以与现实世界高度一致,有利于调动CP儿童的所有器官,将CP儿童获得的技能转移到日常生活中;而VR训练可以提供多种感官刺激和反馈信息,比传统康复更加新颖。因此,儿童更积极地参与康复训练,依从性更高,使周围神经-中枢神经-周围神经传导通路的连接更加频繁。所有这些改善都有利于CP患儿的康复[44,45].本研究表明Kinect系统对儿童日常生活能力的提升效果更为明显,而Wii系统对儿童日常生活能力的提升效果不明显。这一发现可能是由于Kinect系统比Wii系统更丰富,感官刺激更明显,人机交互更自然方便。此外,本研究结果表明,训练周期越长,CP患儿大肌肉运动功能和日常生活能力的改善效果越好,因此,在今后的研究中,应延长CP患儿康复训练时间。

我们的研究发现VR可以改善CP患儿的平衡功能和大肌肉运动功能,这与以往的研究一致。去除异质性较高的文献后[24],结果显示VR可以提高儿童的日常生活能力,这也与之前的研究相似。此外,我们的研究还发现,VR系统的类型、CP的类型以及训练时间都会影响儿童的康复。

限制

这项研究只包括中文和英文文学;纳入的指标仅限于GMFM、BBS和PBS;在亚组分析中,几个组的研究数量相对较少,因此得出的结论有一定的局限性。VR培训内容多样;定期康复的内容不一致;训练的持续时间、频率和周期也不同,这也可能是研究异质性的原因。本研究纳入的部分文献没有明确是否使用了分配隐瞒,是否对研究人员或被试进行了盲法,是否对评估人员进行了盲法,因此研究结果可能存在偏差。

结论

meta分析结果显示,与对照组相比,VR训练显著改善了CP患儿的平衡功能和大肌肉运动功能,但对CP患儿社会功能的影响仍存在争议。因此,建议今后开展更多高质量、高数量的rct,进一步证实VR训练对CP患儿平衡功能、大肌肉运动功能、日常生活能力的治疗效果,为临床试验提供更坚实的证据。因此,我们建议未来开展更多高质量的大样本rct,进一步证实VR训练对CP患儿平衡能力、大肌肉运动功能、日常生活能力的疗效,为临床实践提供更可靠的证据。

致谢

本工作得到教育部人类运动能力发展与保障重点实验室(11DZ2261100)的支持。

利益冲突

没有宣布。

多媒体附件1

PubMed数据库的文献检索策略。

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多媒体附件2

收录论文的基本特征。

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多媒体

纳入论文的偏倚风险。

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多媒体附件4

乞求漏斗地块。

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N Zary编辑;提交24.04.22;同行评审:PC Wang, H Namba;对作者01.09.22的评论;修订版本收到14.09.22;接受11.10.22;发表09.11.22

版权

©刘聪,王兴,陈饶,张洁。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 09.11.2022。

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