发表在10卷第三名(2022): Jul-Sep

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/39086,首次出版
严肃游戏支持预防和治疗青少年酒精和药物消费:范围审查

严肃游戏支持预防和治疗青少年酒精和药物消费:范围审查

严肃游戏支持预防和治疗青少年酒精和药物消费:范围审查

审查

Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada, Unidad de Transferencia Tecnológica Tepic, Tepic,墨西哥

*所有作者贡献相同

通讯作者:

Juan Martínez-Miranda,博士

Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada

Transferencia联盟Tecnológica Tepic

安达多尔10号,科诺西米恩托城

特皮克,63173

墨西哥

电话:52 3111295930分机28602

电子邮件:jmiranda@cicese.mx


背景:在过去几年中,全世界的酒精和毒品消费,特别是青少年和青年的酒精和毒品消费有所增加,这是一个重大的公共卫生挑战。严肃游戏有可能支持药物使用的预防和治疗干预,促进相关知识的获取,并激励人们改变对药物消费的态度和行为。

摘要目的:这篇综述旨在分析目前旨在支持预防和治疗青少年酒精和药物消费的严肃游戏的7个相关特征——处理的物质,干预的类型,理论基础,使用的计算技术,数据安全和隐私的机制,遵循的评估程序,以及获得的主要结果。

方法:评审遵循PRISMA-ScR(范围评审的系统评审和元分析扩展的首选报告项目)指南进行。数据检索时间为2010年1月至2022年5月,使用PubMed、Scopus (Elsevier)、IEEE Xplore和ACM Digital作为数据源。资格标准包括描述旨在支持预防或治疗酒精和药物消费的严肃游戏的研究,目标人群为12至30岁,并包括评估程序。作者(JMM和IEEC)单独筛选标题和摘要,然后对完整的文章进行审查,以做出最终的纳入决定。

结果:共获得629条记录,其中29条(4.6%)符合纳入标准。大多数严肃游戏(14/29,48%)侧重于预防或治疗酒精使用。最受支持的干预类型是预防(18/ 29,62%),大多数研究提到了作为基础的理论、理论结构或治疗技术(22/ 29,76%)。大多数研究只提供了关于执行平台的信息(23/ 29,79%),很少描述计算技术的使用,如虚拟现实或基于动作的交互(5/ 29,17%)。一小部分研究(10/ 29,34%)明确提到了如何解决数据安全和隐私问题。大多数报告的评估方案是试点研究(11/ 29,38%),其次是随机对照试验(10/ 29,34%),报告的结果在可接受性、可用性和有效性方面都是积极的。然而,还需要更多的研究来评估长期影响。

结论:鉴于人们对使用严肃游戏作为预防或治疗药物使用的数字干预手段越来越感兴趣,了解它们的主要特征是非常重要的。这篇评论强调了当前的严肃游戏是否以及如何融入7个关键功能,这些功能对于该领域的进一步发展是有用的。

JMIR严肃游戏2022;10(3):e39086

doi: 10.2196/39086

关键字



背景

使用非法药物和酒精是世界范围内一个严重的公共卫生问题,影响到很大比例的人口。《2021年联合国世界毒品报告》估计,15至64岁人口中约有5.5%在过去一年中至少使用过一次毒品,而3630万人(占吸毒总人数的13%)有吸毒障碍[1].此外,据世界卫生组织(WHO)估计,全球15岁以上人口的人均酒精消费总量为6.4升纯酒精,预计到2025年将增至7.0升[2].

青少年是发展过程中出现物质使用障碍的风险最高的时期[3.].对大脑发育的研究表明,这一时期的特征是与危险行为相关的次优决策和行动,包括药物滥用的发生率增加[4].在这一人群中,酒精和毒品对健康的影响是非常负面的,因为物质的消耗与神经认知改变有关,可能导致日后的行为、情感、社会和学术问题[5].此外,一些研究表明,与老年人相比,年轻人受到酒精的影响更大。饮酒在所有死亡中所占的比例在20至39岁的人群中最为显著,占这些人群中所有死亡的13.5% [2].此外,药物过量是许多青少年死亡的原因,在过去几十年里,这一数字有所增加,主要原因是服用阿片类药物[6].因此,预防和治疗青年酒精和药物消费的干预措施对于解决药物滥用问题以尽量减少对老年人的消极后果是必要的。这些干预措施在青春期和成年初期至关重要,因为有证据表明,早熟与发生物质使用障碍的风险进一步增加有关[7].

目前正在实施不同的干预战略,以减轻青少年和年轻人的药物使用,包括普遍预防、选择性预防和治疗[8].虽然有证据表明这些干预措施是有效的,但也迫切需要向更多的人提供和获取这些卫生服务[9].由于年轻人广泛使用和接受技术,开发了不同的基于网络的应用程序和移动应用程序,以支持和补充传统的干预措施,甚至作为独立的干预措施提供。这些数码应用程序具有一些优点,例如成本最低[10],减轻医护人员的负担[11],以及针对不同个体的个性化干预[12].除了基于网络的应用程序和移动应用程序,还有一种数字解决方案可以提供不同的优势来支持药物使用干预,尤其是对青少年和年轻人来说,那就是开发严肃游戏。

严肃游戏是指开发的电脑游戏,其目的不仅在于娱乐用户,还在于促进技能和能力的增长,获取知识或获得经验。在过去几年中,严肃游戏在健康方面的使用有所增加,因为它们能够模拟现实生活中的情况,收集有助于识别特定情况和行为的信息,并提供信息,让用户在健康护理过程的不同阶段参与和支持。13].严肃游戏已被用作各种保健问题的数字干预措施,如预防儿童肥胖[14],支援患有慢性疾病的儿童[15],推广精神疾病的治疗[16],并提供有关如何预防COVID-19的信息[17,等等。

药物滥用的预防和治疗也受益于严肃游戏。目前,不同的研究工作致力于开发和评估严肃游戏,以促进知识的获取,并促进面临与药物使用有关的健康问题的个人的行为改变。因此,我们有必要了解这些解决方案目前是如何设计、实施和根据以下问题进行评估的:(1)在严肃游戏的支持下,哪些物质的使用是旨在预防或治疗的?(2)这些严肃游戏是如何设计和使用的(作为独立的干预措施还是作为预防或治疗计划的一部分)?(3)这些严肃游戏的理论背景是什么?(4)这些严肃游戏主要采用了哪些基于计算机的技术和方法(如增强现实、人工智能和脑机接口)?(5)这些严肃游戏的评估类型是什么,评估的主要结果是什么?(6)有什么机制确保用户资料的安全和机密性?(7)严肃游戏用于预防或治疗药物使用的功效和局限性是什么?

目标

据我们所知,之前有两篇评论是关于使用严肃游戏来预防酗酒和吸毒的,但都只专注于教育目的[1819].因此,本研究的目的是对用于预防和治疗酒精和其他药物使用的严肃游戏进行范围审查,不仅考虑到教育或学习目标,还考虑到促进行为改变。通过回答上述7个问题,本文将有助于更好地理解严肃游戏目前是如何设计、使用和评估的,以及它们作为预防和治疗青少年物质使用的数字干预措施所产生的影响。


我们遵循了一种范围审查方法,综合有关使用严肃游戏作为干预措施的概念和研究,旨在支持预防和治疗青少年酒精和药物消费。该方案遵循PRISMA-ScR(范围评审的系统评审和元分析扩展的首选报告项目)方法[20.],以确保我们的检讨是有系统和无偏见的。

合格标准

本范围综述中包括的研究是2010年1月至2022年5月之间发表的研究,重点描述(1)严肃的电子游戏开发的目的是(2)支持预防或治疗(3)酗酒和吸毒(4)年龄在12到30岁之间的人口,并包括(5)一个评价过程。

严肃的游戏

为了只包含严肃的电子游戏,并排除其他类型的互动游戏类应用(例如,实现模拟虚拟环境或会话合成角色的应用),主要的纳入标准是在检索作品中识别Wattanasoontorn等人在研究中描述的严肃游戏的五个组成部分[13:(1)实现规则或玩法,(2)包含挑战,(3)实现某种类型的用户交互,(4)具有明确目标(娱乐),(5)具有隐性目标(增加技能和能力,获得知识或获得经验)。

药物

在本研究中提到药物时,我们采用世界卫生组织的定义,如下所述:精神活性药物,当服用或服用到一个人的系统中时,会影响心理过程(例如,知觉、意识、认知或情绪和情绪)。精神活性药物属于更广泛的精神活性物质类别,还包括酒精和尼古丁[21].由于我们还对那些如果不加以识别和适当治疗就会导致心理健康问题的物质感兴趣,因此在本次综述中,我们排除了仅侧重于预防或治疗烟草使用的研究。

青少年及青年人口

由于有证据表明青少年和年轻人特别容易受到酒精和药物消费的影响,所以我们将本文的重点放在针对这一人群设计和评估的严肃游戏上。然而,还没有明确的指导方针来确定什么年龄应该包括在青年成年的指定中。世界卫生组织将年轻人定义为10至24岁的青少年和青年成年人,联合国将青年定义为15至24岁[22].我们决定纳入所有考虑到12至30岁范围的研究,与其他考虑到这一年龄范围的研究相一致,这些研究在涉及酒精和药物消费的研究中涉及青少年和年轻人[23-25].

因此,如果文章描述的研究(1)没有描述严重的游戏或与药物使用无关,(2)其主要目标不是预防或治疗药物使用,(3)未将青少年和年轻成年人作为目标人群(年龄:范围12-30年),(4)不包括评估程序,(5)描述文献综述,(6)只关注烟草使用的预防或治疗,(7)主要目的是识别或筛查有药物使用风险的个体,(8)非英文,(9)重复,以及(10)不是研究文章。

信息来源

使用PubMed、Scopus (Elsevier)、IEEE Xplore和ACM Digital来搜索已发表的论文。这4个数据库涵盖了医学和计算机科学文献,允许全面的主题和领域搜索。第一次搜索于2021年10月结束,最后一次搜索于2022年5月结束。检索到的文章(手动检索)中引用的一些论文也被认为是完成搜索的。

搜索

根据每个数据库的不同,查询的具体语法是不同的,但在所有情况下,使用相同的单词来表示(1)严肃游戏和(2)物质使用,但不包括(3)游戏和网络成瘾。所使用的查询与以下单词集成在一起:(“严肃游戏”或“游戏化”或“游戏化”或“健康游戏”或“教育游戏”或“视频游戏*”或“基于游戏”或“视频游戏*”)和(“物质使用”或“物质滥用”或“物质成瘾”或“酒精成瘾”或“酒精使用”或“酒精滥用”或“药物使用”或“药物滥用”或“药物滥用”或“药物成瘾”)而不是(“游戏成瘾”或“游戏障碍”或“赌博”或“游戏问题”或“智能手机成瘾”或“网络成瘾”或“视频游戏”)。

研究选择

采用多级筛选工艺。首先,2名审稿人(JMM和IEEC)进行标题和摘要筛选。两名研究人员纳入的文章随后进入第二阶段,全文被审查,以最终决定是否纳入。当一些论文与同一研究或应用有关时,除非在评估方案中报告了显著差异(例如,包含不同的结果或对不同目标人群进行测试),否则将选择最近的一篇。文章的审阅和数据的提取是分开进行的,任何分歧都通过讨论来解决,直到达成共识。

数据图表和结果综合

所有符合纳入标准的研究都被选择用于综述,提取的数据是那些允许回答引言部分中列出的七个问题的数据:(1)严肃游戏旨在预防或治疗的物质使用类型(酒精或其他药物),(2)严肃游戏支持的干预类型(作为独立应用或预防或治疗计划的一部分),(3)作为严肃游戏背景模型的理论基础,(4)在严肃游戏中实施的主要基于计算机的方法或技术,(5)评估和程序的类型,(6)为维护用户数据的安全性或保密性而实施的机制,以及(7)就与药物使用预防或治疗相关的不同结果(例如,获得知识、技能发展或行为改变)所报告的结果。

作者开发、校准并使用包含不同部分的模板来提取和总结上述数据。我们进一步描述了研究中出现的主要发现。


概述

从搜索过程中共识别出629条记录。在4个数字图书馆中,99.5%(626/629)的记录是通过检索获得的,另外0.5%(3/629)的论文是通过手工检索获得的。从各个数字图书馆检索到的记录如下:21.1%(133/629)来自PubMed, 33.1%(208/629)来自Scopus, 26.4%(166/629)来自IEEE Xplore, 18.9%(119/629)来自ACM digital。在第一阶段,去除所有重复的记录后,总共有502篇论文被筛选合格。在阅读标题和摘要后,根据排除标准,92.8%(466/502)的记录被丢弃。全文审查36篇,7篇(19%)在审查后被排除。因此,考虑了29项研究进行进一步分析。图1给出了不同评审阶段的流程图。

29项研究中的大多数是在北美(美国和加拿大;n= 16,55%),其次是欧洲(n= 6,21%)、澳大利亚(n= 3,10%)、巴西(n= 2,7%)和菲律宾(n= 2,7%)的研究。大多数严肃游戏(14/29,48%)都是为了解决与饮酒相关的问题而开发的。干预类型主要支持预防(18/29,62%),评估方案类型报道最多的是试点研究(11/29,38%),其次是随机对照试验(RCT;10/29, 34%)。就使用的计算技术而言,大多数被评论的严肃游戏只报告了游戏可以执行的平台类型:基于网络(11/29,38%),基于手机(7/29,24%),多平台(3/29,10%)或PC(2/29, 7%)。表1介绍一般结果的细节。下面的小节详细描述了回答这7个问题的主要发现。

图1。评审阶段流程图,说明排除原因。
查看此图
表1。关于严肃游戏的一些评估特征的一般结果的概述(N=29)。
特征 研究,n (%)
处理的物质类型

酒精 14 (48)

药物 8 (28)

酒精和毒品 7 (24)
干预类型

支持预防 18 (62)

支持治疗 11 (38)
评估协议

试点研究 11 (38)

个随机对照试验一个 10 (34)

准实验研究 5 (17)

比较研究 2 (7)

概念验证研究 1 (3)
使用的计算技术

基于网络的 11 (38)

手机 7 (24)

多平台 3 (10)

虚拟现实的使用 3 (10)

Kinect的使用 2 (7)

基于pc的 2 (7)

未指定 1 (3)

一个RCT:随机对照试验。

处理的物质种类

就所涉及的物质而言,在29项研究中,13项(45%)侧重于与饮酒或滥用有关的问题,7项(24%)侧重于药物(如甲基苯丙胺、吸入剂、大麻、摇头丸、阿片类药物、麦角酸二乙胺、可卡因和海洛因),7项(24%)侧重于酒精和药物使用的问题。值得注意的是,7%(2/29)的研究考虑了共病——在这2项研究中,1(50%)集中在酒精使用障碍和抑郁症[2627], 1项(50%)关注药物使用和关系暴力[28].

干预类型

大多数被评估的严肃游戏(18/29,62%)是为了支持预防药物使用而开发的,而其余的严肃游戏(11/29,38%)专注于加强所提供的治疗或在治疗的特定阶段支持个人。所有以预防为目标的严肃游戏(18/ 29,62%)都在游戏机制中增加了不同主题的知识,如非医疗处方药物使用的负面后果[29]、滥用吸入剂的生物学后果[30.],以及酒精和其他药物对大脑的影响[3132],如何识别和减少危险的健康行为[3334]以及实施保护性行为技术[3536],以及酒精和药物消费的影响和后果[3738].

此外,专注于治疗的严肃游戏(11/ 29,38%)旨在补充成瘾问题或有成瘾风险的个体的治疗过程,并最大限度地减少复发[3940],减少消耗[41-44],支援复原工作[45],并促进对治疗的更好依从性[2627].在用途设计方面,大部分以预防为目标而开发的严肃游戏(18/ 29,62%)是独立应用程序,只有少数(4/ 13,31%)是作为校本预防课程或由教师或社工协助的课程的一部分而设计[2829323646].相反,大多数以支持治疗为目标开发的严肃游戏(11/29,38%)被设计为基于技术的工具,在治疗提供者的监督下使用。

理论背景

在那些明确提到其理论基础的研究中,被分析的严肃游戏所使用的理论背景是不同的(22/ 29,76%)。共有14项研究(14/ 29,48%)涉及一个或多个特定理论、一个理论结构或一种干预技术。只有少数研究(8/ 29,28%)将一种理论与严肃博弈中使用的特定理论结构或干预技术结合在一起[3340-444748].严肃游戏中许多旨在增加知识和培养健康行为的功能都是基于理性行动理论[2947]或社会认知理论(SCT) [3337]或结合其他理论,如动机强化理论[48]、多元智能理论[35],或保护动机理论[34].专注于治疗的严肃游戏使用理论、理论结构或行为改变的干预技术,如I-Change模型[41]、应付技巧训练[39]、注意力的认知偏差修正[49]、认知行为疗法[2745],或暗示暴露疗法[40].在所有以预防为目标的研究中,有24%(7/29)没有提及在严肃游戏中实施了什么理论、理论结构或干预技术。表2详细介绍了每项研究报告的理论基础,分为理论和理论结构或干预技术。

表2。总结了这些严肃游戏的主要特点(N=29)。
研究和游戏名称 物质处理 干预类型 理论基础 计算技术 评估协议 数据安全和保密机制 主要报告结果



理论 理论构建或干预技术



程等[31-药物和大脑 甲基安非他命 关于甲基苯丙胺滥用对大脑影响的预防教育 未指定 未指定 虚拟现实学习环境 对175名6岁至82岁的博物馆游客进行了初步研究(测试前和测试后测量) 未指定 提高基本神经科学概念的知识,以及对甲基苯丙胺滥用影响的理解和态度。
克利施等[30.)不寻常的气味 吸入剂(有毒化学品) 关于吸入有毒化学品的生物学后果和风险的预防教育 未指定 建设性的学习 网页严肃游戏 初步研究(测试前和测试后测量)涉及444名中学生(六年级、七年级和八年级)。 匿名收集数据 在科学内容知识方面取得了显著进展。对吸入剂的态度也发生了更消极的转变。最负面的变化发生在八年级学生中。测试后的知识增长是所有年级态度变化的最强预测因素。
克利施等[29——苦涩的药丸和致命的相互作用 处方药 关于处方药物滥用风险的预防教育 理性行为理论 未指定 网页严肃游戏 初步研究(测试前和测试后测量),179名高中生(11年级和12年级)被分为两组,每组都玩不同的游戏(Bitter Pill和Fatal Interactions)。 匿名收集数据 在两组中,对处方药滥用的态度明显变得更加消极。苦丸组的效应值适中,而致命交互作用组的效应值较大。
Sánchez及巴特尔[39)出现 酒精和毒品 预防复发的治疗教育和应对技巧的建立 未指定 应对技能训练 网页严肃游戏 与8名治疗提供者进行可行性研究(后测测量),并与9名接受药物滥用治疗的青少年进行初步研究(后测测量) 匿名收集数据 研究人员认为严肃游戏具有较高的亲和力和实用性。青少年评价这个游戏很容易使用,高度可接受,作为预防药物滥用复发的工具非常有用。
Elias-Lambert等[28-选择与结果 未明确提及的;这项研究只提到了“药物滥用”和关系暴力 关于药物滥用和关系暴力挑战的预防教育,可能采取的行动,以及与这些行动相关的后果 未指定 情境式体验学习 基于手机的多用户严肃游戏 探索性概念验证(后测测量;6个焦点小组),44名青少年学生(年龄从>到14岁) 未指定 参与者报告了与游戏的视觉和听觉方面相关的乐趣,以及所提供的关于所选行为及其结果的进一步信息。在参与方面,一些参与者报告说,这些场景是现实的,可以与他们联系和参与。其他反馈显示,比起传统形式,游戏更倾向于作为一种学习工具。
詹德等[41] -发生了什么? 酒精 治疗-通过发展良好的态度,体验积极的社会影响,以及对行为发展高自我效能感来促进行为改变 I-Change模型 社会规范,感知压力和自我效能 网页严肃游戏 集群个随机对照试验一个(测试前和测试后测量)- 34所学校的2649名青少年(年龄在15到19岁之间)被分为实验组(1622)和对照组(1027) 未指定 在15岁和16岁的青少年中,当他们参加了至少两次干预课程时,这个严肃的游戏有效地减少了酗酒。过度饮酒与教育水平、周消费量与年龄之间存在交互作用。另外的分析显示,长期使用这种干预措施对酗酒有更强的影响。然而,干预的总体依从性很低。
爱泼斯坦等人[32] -培根的大脑 酒精和毒品 预防——关于成瘾的科学教育,以及酒精和其他药物如何影响大脑 未指定 未指定 网页严肃游戏 对244名11至15岁的学生(六至八年级)进行了随机对照试验(测试前和测试后测量) 未指定 与对照组相比,干预组获得了更显著的知识。干预有助于教授学生关于成瘾科学的核心概念,并且他们学到的知识在测试后评估中持续存在。女孩在合作和竞争游戏条件下获得了知识收益,而男孩只在竞争条件下表现出类似的收益。在实验条件下的学生比控制条件下的学生更喜欢玩游戏。
胡卡姆等[2627)的影子 酒精(伴抑郁症) 治疗-促进与情绪和滥用酒精有关的行为和认知改变 未指定 认知行为疗法和动机性访谈 基于网络的严肃游戏,故事情节基于预定义对话的分支 对10名大学生(18-30岁)进行游戏化和非游戏化网络酗酒和抑郁症治疗的比较研究(后测测量,主体内) 未指定 游戏化和非游戏化的网络治疗在可用性、易用性、感知有用性或粘性方面没有显著差异。
休斯等[36] -CollegeLiVE 酒精和毒品 预防——呈现典型的情境来练习社交技巧、保护行为和自我反省 社会认知理论和互动表现理论 未指定 基于计算框架的虚拟现实场景,便于创建和远程控制用于交互目的的虚拟角色 对68名年龄≥18岁的大学生(干预组45人,对照组23人)进行准实验研究(测试前和测试后测量) 未指定 当被问及具体的保护行为时,干预组和对照组之间没有发现显著差异。尽管如此,干预组的参与者明显更有可能实施保护行为,例如试图阻止他们认识的人酒后驾车和使用指定司机,而不是对照组的参与者。
Gamberini等人[50-未提供姓名 酒精和毒品 预防——对参加聚会的人进行有关消费精神活性物质风险的教育和认识 未指定 未指定 多人网络严肃游戏 两项试点研究(测试前和测试后测量),一项评估227名参与者的风险意识和用户体验(平均年龄24.7岁,标准差6.78岁),另一项评估81名参与者的知识增长(平均年龄23.4岁,标准差2.02岁)。 匿名收集数据 第一个试点研究的结果表明,用户体验很高。在第二项试点研究中,在赛前和赛后的风险评估、物质消耗风险知识和应对技能方面发现了显著差异。
Boendermaker等人[49)照片 酒精 治疗-对酒精选择性注意的认知再训练 未指定 CBM-Ab 未指定 对96名重度饮酒大学生(18-28岁)进行随机对照试验(测试前和测试后测量)。共有33名参与者被分配到游戏化版本的CBM-A, 30人被分配到常规版本的CBM-A, 33人被分配到安慰剂版本。 未指定 酒精注意偏差总体上有所下降,但这种影响主要是由常规训练条件驱动的。在所有条件下,训练的动机都在同等程度上下降,这表明游戏化版本中的动机元素无法充分抵消训练的无聊性质。此外,在常规训练和安慰剂训练中,改变未来饮酒计划的动机增加了,但在游戏化训练条件下减少了,这可能表明令人失望的游戏化的潜在有害影响。
波义耳等人[51] -CampusGANDR 酒精 治疗:通过纠正规范性观念和诱导减少酒精使用来改变行为 未指定 个性化规范反馈 基于Facebook的严肃游戏,模拟社交游戏(但没有真正的社交联系) 对237名年龄在18至24岁之间的本科生进行随机对照试验(测试前和测试后测量和随访)。共有113名学生被分配使用严肃游戏,124名被分配到标准干预组(对照组)。 未指定 在2周的随访中,与接受标准干预的参与者相比,严重游戏条件的参与者报告了同龄人饮酒规范和酒精消费量的显著降低。一个中介模型表明,这种影响是由被分配到严肃游戏的参与者对饮酒规范的感知大幅减少所驱动的。
大马士革等[37-未提供姓名 药物 关于药物滥用的危害的预防教育和让玩家服从道德决定 社会认知理论 未指定 基于pc的严肃游戏 69名学生(平均年龄13.7岁)的初步研究(后测测量) 未指定 在收集和分析游戏内行为的基础上(游戏邦注:例如所花费的时间,正确和错误的答案以及响应时间等统计数据),作者呈现了不同用户组在游戏表现上的总体差异。作者得出结论,严肃游戏可以作为一种指导机制和识别危险行为的有力工具来预防药物滥用。
斯塔平斯基等人[52]纯冲 毒品(主要是大麻、摇头丸、冰毒和致幻剂) 预防教育与每种药物相关的影响,并将药物相关线索与负面刺激配对 未指定 未指定 基于web的严肃游戏,Android设备的移动版本 对25名14至17岁学生进行可行性研究(测试后测量),并对9所学校281名13至16岁学生进行随机对照试验(测试前和测试后测量)。共有148名学生被分配到游戏组,133名学生被分配到对照组。 匿名收集数据 可行性研究的结果表明,学生们喜欢玩《Pure Rush》,并且认为这款游戏适合他们的年龄,游戏的信息图形也很容易理解和吸引人。随机对照研究结果显示,两组患者的知识在干预前到干预后均有显著增长(组间无显著差异)。在游戏条件下获得的知识比对照组要多,但仅限于女学生。两组中使用非法药物的意愿都很低。在干预组和对照组之间,在课堂投入和未来使用药物的意图方面没有发现显著差异。
厄尔等人[42] -CampusGANDRV2 酒精 治疗:通过纠正规范性观念和诱导减少酒精使用来改变行为 自决理论 个性化规范反馈 基于手机的严肃游戏 对276名大一新生进行随机对照试验(测试前和测试后测量和随访)。总共有93名学生被分配到游戏组,接受标准反馈,90名学生被分配到游戏组,外加关于他们感知和行为的补充反馈,93名学生被分配到对照组。 未指定 与对照组参与者相比,在干预后的2个月里,被分配到游戏中获得补充反馈的参与者显著减少了饮酒。重度饮酒者饮酒行为的减少更为明显。
邓肯等人[53]烟幕 药物 预防-教育和介绍社会情况,以发展与烟草和大麻使用的初级预防相关的行为技能 未指定 未指定 基于手机的严肃游戏 对25名年龄在11至14岁之间的青少年进行了初步研究(测试前和测试后测量) 未指定 研究人员发现,在基线和比赛结束后,吸烟和大麻的知识都有所提高。对这两种物质的感知社会规范没有显著变化。玩家对他们在严肃游戏中的体验提供了积极的反馈。
梅特卡夫等[45] -控制 酒精和香烟 治疗-练习拒绝技巧,并在无威胁的环境中拒绝触发或提示项目来提高自我效能 未指定 暗示暴露疗法、消失疗法、虚拟现实疗法和认知行为疗法 基于pc的Kinect严肃游戏 准实验等待名单研究(测试前和测试后测量)61名参与者年龄>18岁。共有29名参与者被分配到干预组,32名被分配到等待名单对照组。 匿名收集数据 结果显示,大多数使用者的物质使用减少或保持不变,尽管酒精使用者比烟草使用者更多。酒精使用恢复期的参与者比烟草使用恢复期的参与者报告了更多的益处,在自我效能感、态度和预期行为方面有统计学上的显著增加。参与者觉得这款游戏很吸引人,也很有趣,他们觉得玩这款游戏可以帮助他们恢复健康。
Kapitány-Fövény等[46——从前的高峰 酒精和毒品 预防——关于使用药物的流行病学和风险的教育,促进注重健康的行为,减少耻辱感和消极态度,增加帮助有药物使用问题的同龄人的意愿 未指定 自我效能感 基于手机的应用程序包含2个严肃的游戏 准实验研究(测试前和测试后测量)对386名来自4所不同学校的14至18岁的学生进行了研究。共有255名学生被分配到干预组(使用应用程序),131名学生被分配到对照组(不使用应用程序)。 匿名收集数据 干预组的用户在能量饮料的消耗方面表现出更大的减少。两组在精神活性物质知识获取和体育锻炼频率上无显著性差异。研究人员发现,该应用程序的感知有用性与过去一个月饮酒频率的下降之间存在相关性。结果还表明,对药物使用者的负面态度的减少可能是过去一个月酒精消费量增加的一个风险因素。
Gamberini等人[54-未提供姓名 酒精和毒品 预防-教育在夜生活活动中滥用精神活性物质的潜在风险 未指定 未指定 多人网络严肃游戏 准实验比较研究(后测测量)136名年轻人(平均年龄23.5岁)。共有67名参与者使用了这个游戏,69人阅读了有关滥用精神活性物质潜在风险的传单。 匿名收集数据 对游戏的可信度和有效性的评价是积极的。游戏和传单之间没有显著差异,除了在信息方面,传单比游戏表现得更好。
艾伯伦等[48-恢复战士2.0 药物 治疗-帮助患者发展对药物的负面联想,并获得拒绝药物的技能 社会认知理论与动机强化理论 重复启动 基于pc的严肃游戏,带有Kinect的身体动作和语音识别 随机对照试验(测试前和测试后测量和随访),80名年龄在15至25岁之间的参与者在药物治疗计划下。共有36名参与者被分配到照常使用游戏+治疗,44名被分配到对照组(仅照常治疗)。 未指定 干预组的参与者大多同意他们会使用游戏中传授的拒绝技巧,并报告说他们比对照组的参与者参加了更多的门诊咨询,但差异并不显著。从基线到4周和8周的随访,两组的渴望都有所下降,但两组之间的差异没有统计学意义。自我效能感在干预组和对照组之间略有波动,但变化不大。在出院后的4周或8周,除了在接受大麻成瘾治疗的参与者的4周随访中报告的益处外,游戏对吸毒没有影响。
卡瓦略等[38)臂 酒精 关于酗酒后果的预防教育,促进个人赋权、传统文化和社会责任 未指定 未指定 基于手机的严肃游戏 初步研究(测试前和测试后测量),23名参与者年龄在20至29岁之间 匿名收集数据 研究人员将参与者分为习惯性玩家和非习惯性玩家。游戏对所有用户的正面影响大于负面影响。对于习惯玩家来说,这款游戏的难度较低,学习曲线较短,因此没有很高的挑战性。非习惯玩家比习惯玩家的游戏张力更高。
威尔莫特等人[47-完美的倾倒和愚蠢的司机 酒精 通过多级倒酒精度测试(完美倒酒),预防教育不同水平血液酒精浓度对驾驶能力(哑巴司机)和6种酒精饮料标准酒精含量的生理影响 理性行为理论 主观规范与态度 网页严肃游戏 对303名12至17岁学生进行初步研究(测试前和测试后测量) 未指定 研究发现,平均游戏时长和态度之间存在正相关关系,这表明参与者玩Perfect Pour游戏的时间越长,他们对酗酒的态度就越积极。相反,平均得分与态度呈负相关,玩家在Perfect Pour中的得分越高,他们对酗酒的态度就越消极。在《Dumb Driver》的游戏玩法参数、态度和主观规范之间并没有发现显著的关联。
谭等[55)药物国防 酒精 关于过量饮酒后果的预防教育 社会认知理论和多元智能理论 未指定 基于手机的严肃游戏 在69名18至21岁的大学生中进行初步测试(测试前和测试后测量) 没有提到过 在测试前和测试后的测量结果之间发现了显著差异,表明对酒精的了解有所增加。根据游戏玩法、故事和机制的评估结果,游戏的可玩性很好。
Mostajeran等[40-未提供姓名 酒精 治疗——在模拟超市里练习避免饮酒,尽量减少复发的发生 自决理论 暗示暴露疗法和回避接近训练 基于pc的严肃游戏与虚拟现实使用头戴式显示器 与13名参与者(年龄22至35岁)进行比较研究(测试后测量,受试者内)。所有参与者都被分配到游戏化版本的接近回避训练和线索暴露疗法,以及非游戏化版本的接近回避训练。 没有提到过 所有游戏化版本的可用性得分都很高。游戏化版本的接近回避训练比非游戏化版本对认知的要求更高。游戏化版本的避免接近训练比非游戏化版本更能激励人。参与者在游戏化版本的避免接近训练中比非游戏化版本的错误更少。与提示暴露疗法的小游戏相比,用户更倾向于选择接近回避训练的小游戏。
雅浦等[35)药物国防 酒精 关于过量饮酒后果的预防教育 社会认知理论和多元智能理论 未指定 基于手机的严肃游戏 随机对照试验(测试前和测试后测量)140名大学生(18至21岁)。共有69人被分配使用基于手机的游戏,71人被分配到视频干预(对照组)。 数据编码和密码保护 使用游戏的参与者在知识分数上有显著提高,但在实际使用中没有表现出使用意图的下降。视频干预的参与者报告说,他们的知识显著增加,意图和使用都有所下降。研究结果还显示,在游戏和视频设置下,人们对酒精的认知存在显著差异,游戏比视频有更大的效应值。
欧泽等[33)激励 酒精 预防——通过提供减少危险健康行为的实践策略的机会,对个人效能和技能进行教育 社会认知理论 自我效能和自我调节 基于pc的严肃游戏,具有互动叙事体验 对20名青少年(14至19岁)的初步研究(后测测量) 未指定 跟踪记录数据和自我报告问卷表明,参与者发现游戏是吸引人的,可信的,与他们的生活相关。在游戏中,参与者还成功地使用了一系列避免饮酒的策略。参与者接触到的游戏内物品比预期的要少,花在检查相关信息图上的时间也更少,这些信息图旨在影响饮酒影响的知识。
洪等[34)——拍摄 酒精 拒绝饮酒自我效能感的预防教育与实践 社会认知理论与保护动机理论 未指定 网页严肃游戏 准实验研究(1组,测试前和测试后测量)550名年轻人(21至25岁)有酗酒风险 未指定 结果显示,从比赛前到比赛后,减少饮酒的意愿有所改善,拒绝饮酒自我效能的7项指标中有5项有所改善。在游戏和游戏时间内,冒险的饮酒决定预示着乐趣,而乐趣反过来又预示着减少饮酒的意图和拒绝饮酒的自我效能。游戏乐趣显著地调节了游戏时间和风险酒精决策对减少饮酒意愿和拒绝饮酒自我效能的影响。
波义耳等人[43] -GANDR 酒精 治疗:通过纠正规范性观念和诱导减少酒精使用来改变行为 自决理论 个性化规范反馈 Web应用(多平台)严肃游戏 随机对照试验(测前测量和1个月后的随访)对223名有饮酒经历的大一学生(平均年龄18.05岁)进行。共有74名学生被分配到游戏化干预组,74人被分配到游戏化社交媒体干预组,75人被分配到非游戏化干预组(对照组)。 未指定 报道的结果表明,与传统的(非游戏化的)社交媒体条件相比,游戏化社交媒体条件下的随访饮酒明显减少。目前尚不清楚只玩游戏的情况是否会比传统情况下更大幅度地减少饮酒。与非游戏化的情况相比,仅游戏化的情况并没有导致随访中饮酒的显著减少。相对于非游戏化的情况,社交媒体游戏化的情况下,那些较少饮酒、较少在社交媒体上接触酒精相关内容的人的饮酒量显著减少。
波义耳等人[44] -LezParlay 酒精 治疗- - - - - -减少与饮酒相关的风险 自决理论 个性化规范反馈 Web应用(多平台)严肃游戏 随机对照试验(预测测量和2个月和4个月的随访)499 LBQc年龄在21岁至40岁之间,中度和重度饮酒的女性。共有143名女性被分配到酒精使用和耻辱应对的游戏化干预组,179名女性被分配到仅酒精使用的游戏化干预组,177名女性被分配到对照组。 未指定 获得的结果表明,在2个月的随访中,接受酒精使用干预以及酒精使用和耻辱应对干预的参与者与对照组相比,每周饮酒量、高峰饮酒量和负面后果都有类似的减少。然而,在4个月的随访中,仅接受酒精干预的患者饮酒量减少的结果逐渐消失,而同时接受酒精使用和应对干预的患者饮酒量减少的结果仍然相对强劲。关于可行性,参与者报告说,比赛是高度可接受的,总体上对心理有益。

一个RCT:随机对照试验。

bCBM-A:注意的认知偏差修正。

cLBQ:女同性恋、双性恋和酷儿。

使用的计算机技术

在大多数分析研究中(24/ 29,83%),很少提供关于开发严肃游戏的基于计算机的方法或技术的技术细节。大多数研究只提到了严肃游戏的执行平台:基于网络(11/29,38%),手机应用(7/29,24%),多平台(3/29,10%)或基于pc(2/29, 7%)。提供更多技术细节的研究提到了使用虚拟现实来创建沉浸式环境[3140],即使用Kinect设备进行基于动作的互动[4548],实现分支预定义对话,以创建互动叙事体验[262733,整合Facebook模拟严肃社交游戏[51],以及使用计算架构[56]方便创建和远程控制(如在绿野仙踪场景中)的虚拟角色以进行交互[36].

资料保安及保密

大多数回顾研究(19/29,66%)没有明确提到在严肃游戏中是否实施了特定机制来确保用户的数据保护和机密性。尽管所有的研究(29/ 29,100%)都报告了机构伦理委员会已经批准了评估严肃游戏的方案,但只有一些研究(9/ 29,31%)提到了从参与者那里收集的数据类型以及如何保证保密性。这些研究中收集的最常见的数据类型是社会人口信息(如性别、年龄和种族),没有收集可识别信息,保持参与者的匿名性[2930.38394546505254].只有3%(1/29)的研究提及数据编码和密码保护[35].

评估程序和报告结果

分析的研究报告了通过随机对照试验(rct)(10/ 29,34%)、准实验研究(5/ 29,17%)、试点研究(11/ 29,38%)、比较研究(2/ 29,7%)和概念验证研究(1/ 29,3%)对严肃游戏的评估。随机对照试验报告的结果总体上是积极的,描述了干预组和对照组在减少酗酒方面的显著差异[41],减少同龄人饮酒规范和饮酒[42-4451],了解酒精和药物如何影响大脑[32],增加与药物相关的知识(但没有减少精神活性药物的使用)[46],更容易接受使用拒绝吸毒技巧(但对吸毒没有影响)[48],或增加对饮酒影响和保护性行为技术的了解,减少饮酒意愿(但不实际使用)[35].

然而,一些RCT研究报告了使用严肃游戏的混合结果:平均游戏持续时间越长,人们对酗酒的态度就越积极。然而,同样的研究表明,玩家在游戏中的得分越高,他们对酗酒的态度就越消极。47].同样,在药物教育的学习结果(除了女性,在干预组获得的知识比对照组更多)、课堂投入或未来使用药物的意图方面,干预组和对照组之间没有发现显著差异[52].此外,Boendermaker等人报道的研究结果[49的研究表明,游戏化版本的认知偏差修改注意力程序降低了训练的动机,而自我报告的饮酒行为没有受到影响。

此外,准实验研究报告的结果反映了使用严肃游戏后的积极结果。参与者在Klisch等人的研究中报告[29结果显示,在玩严肃游戏后,人们对处方药滥用的消极态度有所增加,游戏的满意度和参与性评分高于平均水平。在使用严肃游戏进行干预的过程中,接受药物使用治疗的个体的酒精使用量减少了,并且自我效能感、态度和防止复发的行为有了显著提高。然而,这些积极的结果在最后一次游戏后逐渐减少。45].Hong等人[34报告称,从游戏前到游戏后,参与者在减少饮酒的意愿和拒绝饮酒的自我效能方面都有所改善,其中游戏的乐趣是一个关键特征。Hughes等人的研究结果[36]表明,干预组的参与者比对照组的参与者更有可能采取保护行为,例如试图阻止某人酒后驾驶和使用指定司机。其中一项研究还表明,在游戏环节中提供有关夜生活活动中药物滥用潜在风险的信息的参与者,对严肃游戏的评价与传单等更传统的信息工具一样积极和可信[54].

其余的论文(11/29,38%)报告了试点研究,即由一组参与者评估已开发的严肃游戏的可用性和可接受性,包括感知效用、粘性、乐趣或游戏体验等结果[333839];评估玩家的表现是否适合将严肃游戏作为预防吸毒的学习工具[37];在改变对药物使用的知识和态度方面的有效性[30.315053].最后,7%(2/29)的比较研究评估了现有治疗方案的游戏化和非游戏化版本之间的差异。其中一项研究没有发现两种治疗版本在可用性、易用性和感知有用性方面的相关差异[2627].另一项比较研究报告了两种版本在动机、认知需求和错误数量方面的差异。游戏化的版本更激励人,对认知的要求更高,参与者犯的错误也更少。40].表2总结从每个分析研究中提取的主要数据。


主要研究结果

鉴于越来越多的人对开发严肃游戏作为预防和治疗酒精和药物消费的数字干预措施感兴趣,确定严肃游戏设计师应该考虑的关键特征与该领域未来的工作有关。这篇综述通过识别和总结7个主要特征的描述做出了贡献,这些特征反映了这些游戏目前的设计方式以及所报告的干预结果。在这篇综述中,关于开发和评估这类严肃游戏的研究明显增多。2014年发布的类似评论(尽管只考虑了带有学习目的的严肃游戏)[18]及2016年[19]分别发现了12种和8种严肃游戏。

相比之下,我们的评论发现,仅在过去12年(2010-2022年)就有29款严肃游戏,其中大多数(24/29,83%)是在2016年之后的6年里发布的。在这篇评论中涉及的严肃游戏的主要物质是酒精本身或与其他药物一起使用。这一结果并不令人惊讶,因为酒精这种合法物质仍然是全世界年轻人消费最多的,它造成的直接和间接死亡比非法药物更多[57].由于酒精和毒品有许多共同的风险行为和健康后果,严肃的游戏场景和叙述可以应用于这两种物质。然而,有必要进行更具体的研究,以评估严肃游戏的积极影响是否可以同样适用于酒精和非法毒品,而不改变游戏机制。

在29个研究对象中,有三分之二(18/29,62%)的严肃游戏侧重于支持预防性干预,而其余的(11/29,38%)是为了补充治疗过程而开发的。这种差异可能是因为预防性严肃游戏主要是为了支持与风险行为、保护技能以及酒精和药物滥用的负面后果相关的教育方面。作为学习材料,这些严肃的游戏不一定需要专家的直接或密切监督,并且有可能影响到大量的预期人群(作为正式课程的一部分与否)。相比之下,专注于治疗的严肃游戏必须仔细设计,考虑到潜在用户的高消费水平或成瘾问题的特点。此外,为了最大限度地提高使用这些严肃游戏的有效性和安全性,治疗提供者必须参与游戏所处理的治疗阶段。从这个意义上说,严肃游戏与其他基于数字的工具并没有什么不同,如果在专家的指导或监督下使用,它们对治疗过程的好处会更高。5859].

在任何干预措施中使用背景理论,包括严肃的基于游戏的干预措施,不仅对理解干预措施的作用,而且对理解干预措施的作用原因至关重要。60].从这个意义上说,值得注意的是,大多数回顾研究(22/ 29,76%)提到了严肃游戏中使用的理论基础(理论、理论结构或干预技术或三者皆有)。这些严肃游戏的理论背景也取决于它们的预防或治疗支持目标。以预防为目标的游戏,运用不同的理论来设计游戏的机制和内容,突出了SCT。SCT(以前称为社会学习理论)的主要假设认为,特定(健康或不健康)行为的获得和维持取决于个体与其社会环境之间的相互作用,这种相互作用由正强化和负强化所介导[61].因此,该理论提供了通过不同的游戏场景来表现这种互动的机会,在与物质使用相关的现实场景中,玩家可以观察(并学习)自己或他人行为的后果(替代学习)。

值得注意的是,39%(7/18)带有预防目标(通过教育)的严肃游戏并未明确提及任何理论背景。由于缺乏规范,我们很难进一步分析哪些特定的游戏机制(以及它们所基于的理论原则)能够积极地影响学习过程,从而防止玩家使用药物。相比之下,为支持治疗过程而开发的严肃游戏(11/29,38%)基于不同的干预技术,没有一种是与众不同的。根据期望的结果,使用了不同的理论结构和干预技术,包括认知行为疗法和动机性访谈,以促进与药物滥用有关的行为的改变,或认知偏见修正,以进行对药物选择性注意的认知再训练。还有一些人(5/ 29,17%)利用用户界面的特点来实现,例如,在通过Kinect或头戴式显示器访问的虚拟现实场景中,线索暴露疗法和接近回避训练。

关于使用的计算技术和方法,大多数严肃游戏(23/29,79%)只指定了游戏可以部署的平台:网页、手机或独立环境。其中一些还指定了多人游戏或社交网络特性和虚拟现实场景的实现。然而,没有一款严肃的游戏采用了更先进的技术和界面,如脑机交互、眼睛和头部跟踪与机器学习算法相结合,例如自动检测玩家的个人特征(如情绪、情绪和注意力),并个性化或调整游戏内容和机制。这些技术目前在严肃游戏中使用,在其他情况下具有明显优势,特别是用于学习目的。62-64].因此,未来的方向将是开发和评估实施这些计算方法的严肃游戏,并评估它们的使用是否能改善预防和治疗药物使用的预期结果。

为了健康而使用严肃游戏会带来特别的挑战,因为它们的目标不仅是娱乐,而且还会影响用户的态度和行为,从而影响他们的日常生活。65].其中一个挑战是决定通过严肃的游戏收集哪些数据,如何使用这些信息,以及如何保证用户数据的安全性和保密性。值得注意的是,纳入的研究中只有34%(10/29)提到了与隐私相关的问题。当然,这一结果并不意味着其他经过审查的严肃游戏没有执行数据安全和保密机制,因为所有经过审查的作品(29/ 29,100%)都报告了伦理委员会批准在涉及人类的研究中使用它们。数字干预的伦理批准协议通常必须定义收集什么数据、存储在哪里、谁将使用这些数据,以及如何保证隐私和机密性[66].然而,在报告严肃游戏的设计、执行和评估时,似乎有必要包含这些信息,以确定如何解决数据安全和隐私的挑战,而不是只提到数据是匿名收集的。

开发这类严肃游戏的另一个当前和未来挑战是评估它们对目标人群的实际效果。对评估结果的评估与严肃游戏(如促进健康的数字技术)的有效采用和使用特别相关,其中数字卫生干预措施对卫生系统绩效的贡献及其对人们健康和福祉的影响的证据是世卫组织数字卫生全球战略的关键活动之一[67].许多被审查的论文(11/29,38%)报告了可行性和试点研究的重点,例如,可用性、粘性、游戏体验或严肃游戏的感知效用。有一些准实验研究(5/ 29,17%),评估的主要因素是对物质消费和知识获取的意图或态度的变化。总的来说,这些准实验研究报告的结果是积极的,考虑到参与者在测试前和测试后测量中观察到的差异。尽管如此,所有这些研究都需要进行后续评估,以了解这些观察到的影响是否能够长期维持。

同样,在比较干预组和对照组时,报告的随机对照试验也强调了一些积极的影响,如减少药物使用、增加知识或更接受拒绝技能。然而,其他随机对照试验(3/ 10,30%)没有发现显著差异,10%(1/10)甚至警告游戏化的有害影响[49].50%(5/10)的报告rct纳入了随访评估,其中60%(3/5)的rct在干预2个月后评估了长期效果。其中一项研究报告说,从基线到4周和8周的随访,渴望有所下降,尽管干预组和对照组之间的差异并不显著[48].另一项研究报告称,4个月后,只接受酒精干预的一组参与者的饮酒量减少逐渐消失,并保持不变相对在接受酒精和应对病耻感干预的组中表现强劲[44].因此,有必要进行更多的随机对照研究,重点确定相关结果,如态度、动机和行为的变化。此外,包括更长时间的后续评估和这些研究的可重复性,将有助于更好地理解基于游戏的严重干预措施在预防和治疗药物使用方面的效果。

限制

本研究在选择程序上有一定的局限性。这些限制之一是只包括报告评价程序的研究。因此,一些执行更复杂计算技术的严肃游戏,如机器学习、其他人工智能方法或其他尚未评估的交互设备,没有被考虑在内。此外,用于识别严肃游戏的唯一来源是学术资料库。没有考虑其他来源,如应用商店,以评估这些可用的应用程序是否包含旨在预防或支持药物使用治疗的游戏化技术。然而,这项研究的贡献是相关的,因为它突出了这类严肃游戏的研究和开发的当前艺术状态,确定了相关特征,如所处理的物质,它们的理论根源,所使用的计算技术,数据安全和机密性的机制,以及从评估协议中获得的结果。

结论

在过去十年中,为支持药物使用预防和治疗干预措施而开发和评估严肃游戏的工作有所增加。这篇综述描述了29个青少年严肃游戏的主要特征,旨在预防和减少酒精和毒品的消费。大多数被分析的严肃游戏都是为了防止或减少饮酒而设计的。与支持治疗的药物相比,以预防为目标的药物也占大多数。报道的评价方案主要包括试点研究、准实验研究和随机对照试验。

总的来说,大多数被审查的严肃游戏在可接受性、可用性、知识的增加以及对酒精和药物消费的态度和行为的改变方面都有积极的结果。未来研究的一个领域是将其他人机交互和人工智能技术结合起来,以识别相关的用户数据,从而实现所提供的干预措施的个性化。此外,为了更好地确定这些严肃游戏的长期影响(以及是否有必要在一段时间后增加游戏时间),以及哪些特定的游戏机制对预防或治疗干预更有用,需要进行更多的研究,以促进重现性。

致谢

这项工作由墨西哥国家科学技术委员会通过研究项目3210下的国家战略卫生方案资助查阅资料evaluación平台tecnológica阿优达a la detección,查阅资料intervención在法国社会中,查阅资料的问题和建议,查阅资料的第二部分atención(“开发和评估一个技术平台,以支持在学校社区、初级和专门保健单位发现、跟踪和早期干预心理健康和成瘾问题”)。

利益冲突

没有宣布。

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PRISMA-ScR:系统评价和元分析扩展范围评价的首选报告项目
个随机对照试验:随机对照试验
SCT:社会认知理论
人:世界卫生组织


N Zary编辑;提交27.04.22;同行评议:J Gaspar, Z Reis, A Giovanelli;对作者19.05.22的评论;修订版本收到23.06.22;接受21.07.22;发表25.08.22

版权

©Juan Martínez-Miranda, Ismael Edrein Espinosa-Curiel。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com),日期为2022年8月25日。

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