发表在6卷第四名(2022): 4月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/28676,首次出版
帮助儿童参与人类乳头瘤病毒相关的讨论:多媒体信息的混合方法研究

帮助儿童参与人类乳头瘤病毒相关的讨论:多媒体信息的混合方法研究

帮助儿童参与人类乳头瘤病毒相关的讨论:多媒体信息的混合方法研究

原始论文

1美国肯塔基州列克星敦肯塔基大学传播系

2美国伊利诺伊大学厄巴纳分校传播系

通讯作者:

Aurora Occa博士

通讯系

肯塔基大学

272 Blazer Dining, 343 S. Martin Luther King Blvd

莱克星顿,肯塔基州,40526

美国

电话:1 7865035997

电子邮件:aurora.occa@uky.edu


背景:人类乳头瘤病毒(HPV)可导致几种癌症和生殖器疣。有一种疫苗可以预防HPV感染,并且已经做出了一些努力来增加HPV教育,并最终接种疫苗。虽然以前的研究主要集中在教育儿童了解HPV和HPV疫苗的存在,但关于如何帮助儿童更好地与父母和卫生保健专业人员就HPV疫苗进行沟通的研究有限。此外,本研究的目标受众(意大利儿童)的研究有限。

摘要目的:这篇手稿描述了一项研究,评估了使用基于证据的动画视频和基于网络的游戏来帮助儿童(11-12岁)参与关于他们健康的讨论的可行性,特别是当此类对话围绕HPV疫苗时,并改善了几种HPV相关的结果。该研究还比较了这两种教育多媒体材料对儿童HPV预防知识和认知的影响。

方法:采用由焦点小组讨论和儿童实验(N=35)组成的混合方法,以了解儿童对动画视频和游戏的体验和看法,并衡量他们与这些材料的互动所产生的可能改进。

结果:动画视频和网页游戏都增加了儿童对HPV和HPV疫苗接种的知识和积极看法。任何一条信息都不比其他信息更有效。孩子们讨论了他们喜欢的功能和角色以及需要改进的方面。

结论:这项研究表明,这两种材料都有效地改善了儿童关于HPV疫苗的教育,并帮助他们感到更舒服,更愿意与父母和卫生保健专业人员就他们的健康进行沟通。出现了一些要素,可以进一步改进本研究中使用的信息的设计和开发,以及创建未来的活动。

JMIR Form Res 2022;6(4):e28676

doi: 10.2196/28676

关键字



背景

让儿童和青春期前儿童参与关于他们健康的对话对他们的幸福和未来的健康行为很重要[12].然而,儿童和青春期前儿童往往不被包括在这样的对话中,即使他们表达了特别的兴趣,因为父母和卫生保健专业人员都认为这样的对话特别具有挑战性[3.].此外,旨在了解和改善儿童参与健康讨论的研究有限[4-6].因此,儿童的信息需求往往得不到满足,尽管有证据表明,儿童可以积极参与健康讨论和决策进程[4],以及因被纳入其中而获益[126].父母和孩子都认为一些与健康有关的谈话更具挑战性;例如,关于性健康或癌症的对话[78].关于HPV疫苗的讨论就是这样,因为它分享了性健康和癌症相关讨论所面临的障碍。人类乳头瘤病毒(HPV)可引起多种癌症和生殖器疣,对人体产生负面影响[9].今天,HPV被认为是最常被诊断的性传播疾病[10];然而,疫苗接种犹豫不决仍然是一个问题。为减低感染人乳头瘤病毒的风险,儿童应在11至12岁时接种人乳头瘤病毒疫苗[1112].

考虑到儿童需要接受健康信息,以及他们可能面临的沟通挑战,最近研究人员制定并评估了几种教育策略,特别是针对美国的青春期前和青少年[13-15].除了提高态度和知识外,这些教育材料似乎支持增加HPV疫苗接种率,而不是仅针对父母的方法[1416].这些有希望的结果以及儿童和青春期前儿童在交流健康方面面临的障碍表明,制定循证干预措施和信息策略的重要性,以教育儿童了解HPV等特定健康主题,并支持他们与父母和卫生保健专业人员讨论这些健康主题[17].这些干预措施需要考虑到儿童的文化背景和所感知的社会规范,因为这些因素会影响儿童和青少年与家人谈论健康的方式以及他们对健康概念的理解方式[1819].

使用通信技术的干预已显示出改善HPV疫苗接种行为的潜力[20.].这些干预措施可以根据个人需求定制信息[20.]和文化[21].然而,关于通信技术如何支持儿童了解健康的研究非常有限[142223].关于基于通信技术的干预措施在增强儿童和青少年前儿童讨论其健康或HPV疫苗方面的作用的研究就更少了[7].

HPV教育和疫苗接种的通讯技术

关于HPV疫苗接种的研究和干预采用了几种通信技术,如视频、Facebook页面、短信和电子邮件[20.],以及移动应用程序[2425].然而,当与儿童、青春期前儿童或青少年交流时,研究人员主要测试了关注HPV的视频和短信[1420.],尽管事实证明其他几种策略在儿童健康教育方面很有前途[232627].例如,严肃的游戏和教育动画可以鼓励青少年参与健康决策[2628-33].汤普生等[28开发并评估了一款关于青少年HPV疫苗的严肃视频游戏。这个游戏增加了青少年接受疫苗的可能性,并帮助参与者做出个人健康决策。类似结构的电子游戏也被用于其他与健康相关的行为改变,比如饮食和运动。132933].此外,有证据支持使用教育动画来传达一些与健康有关的主题[30.3234].

一项针对青少年的HPV教育动画的系统回顾发现,这些动画显著提高了接受HPV疫苗接种的动机[30.].然而,分析也表明,从长期来看,这些干预措施在态度或行为方面并不有效[30.].这些发现表明,需要进行更多的研究,以确定如何设计此类信息,以及这些信息可能对个人结果和健康对话产生的影响[30.32].此外,还需要进行更多的研究,以了解这些干预措施对不同受众的影响[20.].

本研究的基本原理

本研究描述了两种基于理论的多媒体信息(一个动画视频和一个游戏)的开发和评估,以与儿童沟通HPV和HPV疫苗。这些信息的格式和内容是根据以前的形成性研究收集到的儿童的见解而制定的[3536].本研究的目的如下:

  1. 了解孩子们对这些信息的接受程度。
  2. 衡量这些信息对儿童hpv相关结果的影响。
  3. 验证在信息曝光后,儿童与父母和卫生保健专业人员就HPV疫苗进行沟通的信心和意愿是否有所增加。

这项研究是在意大利进行的。在这个国家,中学生的HPV疫苗接种率正在令人担忧地下降。最新数据显示,2015年女性HPV疫苗第一剂和第二剂的覆盖率分别为66.64%和56.26%,但在2018年,这一覆盖率分别降至61.68%和40.36%。对于男性来说,情况更加严峻。2018年,疫苗接种率很低:第一剂44.05%,第二剂20.82%。2015年的官方数据未涵盖男性[37].


一个由健康传播、社会科学和交互设计专家组成的多学科团队使用(1)以人为本的设计方法开发游戏和动画视频,(2)由焦点小组讨论和意大利中学生实验组成的混合方法设计,以评估两种多媒体信息(动画视频和游戏)的效果。

伦理批准

肯塔基大学伦理委员会(机构审查委员会申请号54851)已获得伦理批准。

参与者及招聘

一旦获得伦理批准,意大利北部一所大型公立学校的中学生就被邀请参加这项研究。教师向所有就读中学二年级儿童(11-12岁)的家长分发了传单和知情同意文件。父母签署了知情同意文件的儿童被认为给予了儿童同意。共有35名中学生参与了这个项目。大多数参与者为女性(20/ 35,57%)。所有被招募的学生在研究时都在上初中二年级。之所以作出这一抽样决定,是因为在意大利,所有12岁(大约11-12岁)的儿童都免费接种HPV疫苗。

程序

概述

焦点小组于2020年1月进行。所有焦点小组均由同一主持人(AO)以意大利语进行,以保持一致性。考虑到招募的儿童数量,我们安排了9个焦点小组,并随机分配到动画视频或游戏条件下。本研究招募的儿童被随机分配到9个焦点小组中的1个。在最初的破冰练习之后,孩子们被要求完成一份干预前问卷。接下来,他们观看动画视频(20/ 35,57%)或玩游戏(15/ 35,43%)。在观看动画视频或玩游戏后,孩子们被要求完成一份干预后问卷。干预前和干预后问卷的测量方法相同。这一选择使我们能够评估由于暴露于两种消息中的任何一种而产生的反应差异。一旦所有儿童完成干预后的问卷调查,焦点小组讨论的动画视频或游戏开始。 The children were asked a few questions about the message they interacted with. The questions concerned (1) the purpose of the animated video and game, (2) what they thought children would like about the animated video and game, (3) what they thought children would not like about the animated video and game, (4) their opinions of the characters in the animated video and game, and (5) how (and if) they would use the animated video and game to talk with other people about health and the HPV vaccine. After this discussion, the children were invited to interact with the experimental message that they had not been randomized to (either the animated video or the game). They were then invited to discuss the same questions for the second message as well. The procedures used to analyze the focus group discussions and the experimental data are described in the following sections.

问卷调查措施
知识

采用Forster等人的8项量表对HPV知识进行测量[38].项目的例子包括男性不会感染HPV(虚假的)或HPV可致癌(真正的)。参与者可以在1(非常不同意)到5(非常同意)的范围内回答。

的态度

关于接种HPV疫苗的态度是用5点语义差异量表测量的,有3对相反的形容词:坏的和好的,有害的和健康的,不能保护我免受某些癌症的伤害,也可以保护我不患癌症。量表显示出良好的信度(Cronbachα= .76)。

谈话的意图

参与HPV疫苗对话的意愿由1个项目衡量:我觉得在决定是否接种HPV疫苗时,我是有信心的。孩子们可以在1(非常不同意)到5(非常同意)的范围内回答这个问题。

自我效能感

自我效能感的测量采用Forster等人[38].项目的例子包括我很乐意和父母讨论是否要接种HPV疫苗而且在接受HPV疫苗接种之前,我可以向我的医生询问任何问题.量表显示中等信度(Cronbachα= 50)。

主观规范

主观规范采用Forster等人的四项量表[38],每一项的评分范围从1(非常不同意)到5(非常同意)。项目的例子包括我父母认为接种HPV疫苗很重要而且我的朋友们认为接种HPV疫苗很重要。量表显示出良好的信度(Cronbachα= 2)。

恐惧

恐惧使用Forster等人的6项量表进行测量[38].项目的例子包括我预计HPV疫苗接种会非常痛苦而且我担心HPV疫苗的副作用。量表显示中等信度(Cronbachα= 56)。

享受

幸福感由两项来衡量:我看动画看得很开心我玩猜谜游戏玩得很开心而且我觉得这部动画很好看我发现智力测验游戏玩起来很愉快.孩子们可以在1(非常不同意)到5(非常同意)的范围内回答每个问题。该测量方法仅用于干预后问卷。

参与信息

这个概念由两个项目来衡量,孩子们可以在1到5的范围内打分:我看的动画对我来说很重要我玩的智力测验游戏对我很重要而且我看的动画对我来说很有趣我玩的智力测验游戏对我来说很有趣.该测量方法仅用于干预后问卷。

游戏和动画视频的开发

概述

这些信息的内容和格式来自于以前的形成性研究,其中(1)探讨了意大利儿童对HPV和HPV疫苗的理解和关注;(2)调查了与父母和卫生保健专业人员学习和谈论HPV和HPV疫苗可能可接受和有用的渠道、来源、策略和特征[3536].这项形成性研究表明,与意大利儿童合作的一个有前途的方法是开发多媒体材料,儿童可以在学校和家里使用。这些材料需要集中在孩子们关于HPV和HPV疫苗的几个关键问题上,以帮助他们找到他们认为重要的关键问题的答案[3536].形成性研究的发现和计划行为理论(TPB)的关键构造[39]、社会认知理论[40],以及游戏化方法[41]被用来创造动画视频的文本和角色,以及设计游戏的逻辑。游戏逻辑的开发遵循以人为本的设计方法,如图1

图1。本项目采用了以人为本的设计方法。
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城规会[39将执行某种行为的意图确定为该行为的主要预测因素。为了积极地影响意图,有必要致力于个人对行为的态度,他们感知到的社会规范,以及对行为的感知控制[39].SCT认为,我们通过观察其他人的行为和观察这种行为的结果来学习执行一种行为[40].游戏化方法确定了几个支持和促进个人将分配给游戏的价值的可见性[41].

TPB帮助我们确定了包括在游戏和动画视频中的关键结构,以帮助儿童参与有关HPV疫苗的对话。我们在设计动画视频和游戏场景时考虑了SCT的观点。具体来说,我们向儿童展示了与卫生保健专业人员讨论HPV疫苗的行为,展示了这种讨论的积极结果,以及应对参与这种对话的挑战的策略。

动画视频

动画视频向HPV致敬(健康与HPV)旨在引导2名中学生(动画视频中的人物)发现健康的指南。该视频向孩子们介绍了HPV疫苗,作为他们在这个年龄应该进行的保持健康的标准活动(如进行体育活动或健康饮食)。该视频展示了几个场景,其中孩子们与父母一起锻炼身体,吃健康的饮食,刷牙。该视频还提到了每晚至少睡8小时的重要性。在这些场景的最后,叙述者(一名卫生保健专业人员)强调,儿童也需要接种HPV疫苗来保持健康。选择将这一活动包括在意大利儿童通常感到舒服的几项活动中,是为了减少与HPV疫苗相关的恐惧和耻辱[37]并强调按照意大利卫生部的建议在中学阶段接种疫苗的重要性[35].在视频的这一点上,医疗保健专业人员出现在屏幕上,开始回答孩子们关于HPV疫苗的问题。首先,卫生保健专业人员描述HPV及其可能引起的疾病。第二,卫生保健专业人员关注疫苗的安全性,显示科学家在实验室研究和评估疫苗。第三,卫生保健专业人员描述了接种疫苗的程序。视频中,医护人员与两个孩子交谈,其中一个孩子表示担心,并解释说他们很害怕。卫生保健专业人员安慰他们,告诉他们“害怕”和“谈论”这些感觉是很常见的。卫生保健专业人员还确定了一些孩子可以遵循的策略来减少他们的恐惧。在这种互动之后,孩子们感到鼓舞并接受了疫苗。第四,卫生保健专业人员解释说,疫苗是免费的,并建议孩子们与父母和医生交谈,以获得更多的信息。 The health care professional and the children together indicate some sources that children and their parents can use to obtain more information. The video is available on YouTube [42].图2显示了动画视频的截图。

图2。动画视频截图。
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游戏

这个游戏向HPV致敬(健康和人乳头瘤病毒)的设计遵循以人为本的设计方法图1.这一方法已成功地应用于若干与健康有关的干预措施[43],有助于设计能够满足受众需求的界面和基于网络的平台(在本研究中,意大利中学生)。该方法包括几个迭代阶段。在构思阶段,我们对孩子的需求和偏好有了一些见解。在游戏开发前一年,我们通过一系列小组讨论收集了这些观点。3637].在对儿童的观点有了更深入的了解后,设计师与进行初步焦点小组的研究人员合作确定了概念。然后,通过几个原型的改进和测试,提出的解决方案得到了发展和改进[4344].研究小组在使用此次研究中采用的最终原型之前,对原型进行了多次测试。

这款游戏是一款基于网络的测试游戏,孩子们可以独自在家玩,也可以在学校组队玩。在这项研究中,由于可用的电脑数量有限,孩子们以两个人为一组进行游戏。游戏让孩子们有机会选择一个角色一起玩(选项是男孩或女孩,与动画视频中使用的相同)。这些角色的名字是弗朗西斯科和茱莉亚,这是这项研究中孩子出生那年最常见的新生儿名字。这样做是为了帮助孩子们更好地认同这些角色。对于医疗保健专业人员,使用了与动画视频中相同的角色。保健专业人员的作用是向儿童提供正确的信息。孩子不能选择与保健专业角色玩耍。

游戏内容与视频内容是一致的。游戏包含了与动画视频中相同的关键问题和信息。对于这5个问题中的每一个,孩子们都被展示了4对与这个问题相关的陈述。每一对都有一个正确的和一个错误的陈述供孩子们选择。一旦孩子们阅读了游戏的目标和游戏说明,他们就可以开始游戏了。游戏的设计包含了几个动机启示(文本框1).

之所以选择这些动机可见性,是因为它们能够以多种方式影响玩家。特别是,积分与成就而且反馈被纳入游戏设计中,以支持儿童的自主性和能力[45].一个明确的目标进度条为孩子们提供一种衡量他们表现的方法[46].最终,之前的研究表明,这些动机可见性会影响玩家对游戏的享受和粘性。46].图3显示游戏的截图。

游戏中包含动机启示。

积分与成就

•数字和奖牌被用来奖励在游戏中取得成功的孩子

进度条

•星星被用来告诉孩子们他们已经到达了游戏的哪个阶段

明确的目标

游戏的目标在游戏一开始就有描述,还有游戏的操作说明

反馈

•孩子们通过使用颜色(绿色代表正确答案,红色代表错误答案)和医生的陈述得到反馈,在每个级别的末尾(在董事会的5个问题之后)提供。

文本框1。游戏中包含动机启示。
图3。网页游戏截图。人乳头瘤病毒。
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数据分析

焦点小组讨论

对焦点小组讨论进行了录音,并逐字抄录成其原始语言。为了保护孩子们的身份,这些孩子的真实姓名被删除了。转录本上传到定性数据分析软件(QSR International) NVivo(版本12)。对讨论的分析分几个步骤进行。首先,研究者(AO)熟悉抄本。这个过程包括多次阅读会议记录,并考虑为每个焦点小组所做的笔记。其次,抄本被一行一行地编码[47],采用常数比较方法[48].第三,反复出现的主题被确定并进一步细化。第四,抄本被重新编码,以包括对每个具体类别所做的更改。最后,对数据进行了简要总结。简要摘要在结果部分。

实验

进行了一系列协方差分析,以验证动画视频和游戏是否有效改善儿童对HPV疫苗的态度、知识、主观规范、自我效能感、意图和情绪。干预前得分作为协变量插入。通过方差分析来衡量孩子们对动画视频和游戏的享受和参与程度。


焦点小组讨论

概述

焦点小组讨论提出了几个主题。首先,孩子们讨论了他们从观看动画视频或玩游戏中获得或保留的知识。其次,孩子们解释了他们喜欢什么,以及在动画视频和游戏中应该改进什么。第三,孩子们对动画视频和游戏中的人物进行了反思。最后,孩子们评论了他们将如何在生活中使用动画视频和游戏中的信息。

知识的获得

在观看动画视频或玩游戏后,孩子们试图总结他们记得最多的信息。他们特别提到了这种病毒与某些类型的癌症之间的联系,以及疫苗是预防癌症的有效策略的事实:

我听说过这种疫苗,但我真的不太了解。我只知道它会通过性交传播,仅此而已,但我不知道它会致癌。
(Mia)

接下来,孩子们记住了这种疫苗在世界上许多国家都有,在意大利,每个12岁的孩子都可以免费接种。根据孩子们的说法,这是一个非常重要的见解,也可以帮助父母:

这种疫苗在意大利也是免费的,所以父母可能不太担心可能的费用。
(路加福音)
孩子喜欢的特点

孩子们指出了他们喜欢的视频和游戏的几个特点。对于动画视频和游戏,他们都提到了颜色,他们将其描述为“明亮”和“吸引人”:

设计非常清晰,但不夸张,它们是程式化的,色彩漂亮。
(Marzia)

孩子们还评论了用来呈现信息的策略。特别是,对于动画视频,孩子们很欣赏使用白板说明保健专业人员提出的概念。他们特别喜欢这样一个事实,即卫生保健专业人员和她所描述的图像同时显示,这有助于他们的理解:

有一块防水布(白板)和投影仪,这很好。
(Lia)
非常详细。
(彼得)
你在医生解释的同时看到这些图像,不只是声音。
(Lia)

关于游戏,他们很欣赏在每个问题的末尾所提供的信息摘要。他们觉得即使在玩游戏之前对HPV或HPV疫苗不太了解,他们仍然可以从游戏中学习:

解释得很清楚。每次它问你一个问题,你就会得到总结,这很好。即使你没看过视频,也许大部分答案都是错的,但看了总结,你就明白了。
(托马斯)

最后,当被问及他们更喜欢两种材料中的哪一种时,孩子们表示他们同样喜欢动画视频和游戏。他们说,孩子们应该同时使用这两种教育材料,因为尽管它们包含相同的信息,但他们觉得这两种材料是相辅相成的:

它们是谈论同一主题的两个东西,但它们是不同的,因为在游戏中你必须思考你所理解的内容,而视频则用于证实你的假设。
(Azzurra)
需要改进的功能

孩子们建议在游戏和动画视频中都有一些可以改进的元素。特别是,孩子们觉得遗漏了一些信息:

视频的长度是正确的,但也许你可以加上一部分解释如果你不接种疫苗会有什么后果。
(Tia)

更具体地说,孩子们表示,除了患癌症的风险之外,他们希望能够更多地了解疫苗可能的副作用以及HPV感染的症状:

一定要加上,就像视频中那样,一定要加上如果你不接种疫苗会发生什么。
(Marzia)
副作用是什么?
(Tia)
也因为我们可以说服更多的人,这种感染不是一件小事,所以用疫苗预防它要好得多。
(Marzia)
字符

总的来说,孩子们喜欢动画视频和游戏中的角色有几个原因。最受欢迎的角色是医疗保健专业人员,因为她的关心态度和她提供的信息类型而受到赞赏:

我喜欢这位医生,因为即使孩子们害怕打针,她还是建议他们闭上眼睛,她很体贴。
(Lia)
她还建议他们如何减轻痛苦,减少焦虑。
(彼得)

孩子们也很喜欢这两个小角色,无论是他们的设计还是他们的性格。关于整体设计,一些孩子还提到多样性的存在是一个积极的特征,他们很重视,并帮助他们更好地认同角色:

我喜欢孩子们来自不同的种族。
(Tobias)
她[医生]长得像我!
(玛拉)

关于角色的性格,孩子们在动画视频中最欣赏角色的时刻之一是孩子们去医生办公室接受疫苗时,展示了两种不同的情绪反应:

然后这些角色很好,他们创造了这个想法。男孩担心接种疫苗,而女孩则不担心,这表明人有不同的类型。
(路加福音)

关于角色的负面评论涉及到孩子们的大小。对于一些孩子来说,这有助于让角色看起来比孩子们还小:

也许从那个角度看,角色太短了看起来像孩子。在我看来,他们不像我这个年龄的孩子。
(菲利普)
动画视频和游戏的使用

孩子们提到,他们喜欢视频和游戏中最有趣的元素之一是,他们可以使用这些工具来了解更多关于HPV和HPV疫苗的知识:

这个游戏很有教育意义。它可以是检验你是否理解的试金石[意大利语中的prova del nove(9的测试)]。
(Duccio)
这就像某种测试,它让你意识到你已经弄明白了什么,但它至少不会让你感到焦虑。
(Agata)

孩子们表达了与大人和朋友更多地谈论这些话题的愿望。这一概念在每个焦点小组中始终如一地出现,或明确地出现,或以孩子们提出的问题的形式出现。例如,孩子们问他们是否可以把视频给父母看,或者在接受HPV疫苗的决定中有发言权:

但这是父母的选择吗,还是我也可以选择(接种疫苗)?
(伊利亚)
你怎么看?
(主持人)
我也想做决定,因为这是关于我的,如果我想做,我就能做。
(伊利亚)

孩子们一致表示,视频可以作为促进与家长讨论的一种手段。这可能是父母可以用来和孩子谈论HPV的东西:

这对家长也有好处。你说有这种病,它也会导致肿瘤,我女儿必须治愈,我必须给她接种疫苗。所以,这可能会对对话有所帮助。
(Azzurra)

孩子们也希望视频和游戏可以在几个社交媒体平台上的网络上,这样他们和他们的父母都可以很容易地访问它们:

我们能在网上找到吗?给我们的父母看?
(莎拉)
我会去YouTube上看视频,这是一个很棒的平台,还有Instagram和Facebook,那里有很多成年人可以决定让他们的孩子接种疫苗。
(Maria)

实验

进行了几次协方差分析,以了解本研究中评估的信息的影响。所使用的因变量依次为干预后知识、态度、意图、自我效能、主观规范和恐惧得分。独立变量是使用的模式(动画视频vs游戏)。参与者的干预前得分被用作协变量。动画视频和游戏都有效地改变了探索的一些关键变量,以提高儿童对HPV疫苗的知识和认知,但任何单一的信息在统计上都没有比其他信息更有效。对于动画视频,大多数评估变量的得分从干预前到干预后都有显著变化,排除了态度和主观规范。就游戏而言,在信息曝光前和曝光后,唯一的统计显著变化是在知识和意图方面观察到的。动画视频和游戏的每个变量的结果都显示在表1

这些结果强化了焦点小组的数据:孩子们从教育策略(动画视频和游戏)中保留了信息,并且喜欢观看并与之互动。

表1。实验条件下研究变量的结果和描述性统计(N=35)。
条件 时间点 t测试(df P价值 的意思是
区别

在干预之前 干预之后



意思是(SD) n (%) 意思是(SD) n (%)


动画视频,n=20

知识 3.34 (0.36) 18 (90) 3.90 (0.37) 18 (90) 6.06 (17) <措施一个 0.55

的态度 3.97 (0.94) 20 (100) 4.12 (1.23) 20 (100) 0.81 (19) 0.15

意图 3.20 (1.19) 20 (100) 3.80 (0.83) 20 (100) 3.94 (19) <措施一个 0.60

自我效能感 3.63 (0.51) 19 (95) 3.88 (0.37) 19 (95) 3.13 (18) <措施一个 0.25

主观规范 3.86 (0.63) 20 (100) 4.01 (0.52) 20 (100) 1.35 (19) .19 0.15

恐惧 2.94 (0.49) 20 (100) 2.69 (0.50) 20 (100) -3.96 (19) <措施一个 -0.25

享受 N/Ab N/A 4.45 (0.39) 20 (100) N / A (19) 29c N/A

消息的参与 N/A N/A 4.37 (0.48) 20 (100) N / A (19) 开市c N/A
游戏中,n = 15

知识 3.34 (0.51) 13 (87) 3.79 (0.35) 13 (87) 3.13 (12) <措施一个 0.45

的态度 4.38 (0.66) 15 (100) 4.47 (0.53) 15 (100) 1.00 (14) .33 0.08

意图 2.93 (1.10) 15 (100) 3.73 (0.70) 15 (100) 2.86 (14) . 01一个 0.80

自我效能感 3.72 (0.54) 15 (100) 3.75 (0.56) 15 (100) 0.24 (14) 结果 0.03

主观规范 3.40 (0.51) 15 (100) 3.62 (0.67) 15 (100) 1.94 (14) 07 0.22

恐惧 2.76 (0.55) 15 (100) 2.71 (0.53) 15 (100) -0.69 (14) -0.05

享受 N/A N/A 4.60 (0.43) 15 (100) N / A (14) 29c N/A

消息的参与 N/A N/A 4.43 (0.45) 15 (100) N / A (14) 开市c N/A

一个P< . 05。

bN/A:不适用。

c有关动画视频和游戏比较的信息。


主要研究结果

本研究采用焦点小组讨论和嵌入式实验的混合方法,评估两种关于HPV和HPV疫苗接种的多媒体教育材料的可行性。这些教材的目的是教育儿童,并向他们提供与父母和保健专业人员讨论这些主题的技能。定性调查结果和实验结果都表明,这两种教育材料都很受欢迎,并提高了儿童从接触HPV疫苗前到接触后讨论HPV疫苗的意愿。孩子们喜欢动画视频和游戏中的角色,并就如何改进这些材料提出了一些建议。通过对儿童进行HPV疫苗教育,研究人员和从业人员有可能有助于促进个人健康决策,加强关于个人健康的沟通,并改善个人健康行为,包括对接受HPV疫苗形成更有利的态度[7].

这项研究在意大利进行,这个国家的健康传播领域仍然不发达,它代表了一项开创性的努力,以吸引和代表一个相对未被充分研究的受众:意大利儿童。这项研究提供了证据,支持使用多媒体干预,如动画视频和网页游戏,以改善儿童与父母的沟通和hpv相关的讨论。它表明了如何将沟通和行为改变理论整合到以人为本的设计方法中。它还描述了由通信学者和交互设计师组成的跨学科团队在创建和评估教育多媒体材料时所使用的工作过程。

这项研究表明,动画视频和网络游戏可以作为有效的多媒体策略,提高儿童对HPV疫苗接种的知识,以及他们与父母和卫生保健专业人员讨论自己健康,特别是HPV疫苗的意愿。在焦点小组讨论中,孩子们指出了他们欣赏动画视频和游戏的特点,尤其是角色的个性和关怀态度。这一发现表明,展示积极的沟通交流的例子,对于帮助儿童在讨论HPV疫苗和寻找与健康相关的信息时感到舒服很重要。孩子们还表达了将这两条信息展示给父母和朋友的愿望,这表明在未来可能的活动中,多媒体信息应该易于检索和共享,以支持儿童的讨论和信息需求。

该实验不仅可以观察到HPV和HPV疫苗知识的提高,而且还可以观察到结果变量的不同变化,这取决于儿童与之互动的信息。当考虑到人们对疫苗的情绪反应时,动画视频似乎比网页游戏更有优势。通过展示已制定的行为,动画可能会减少儿童的恐惧,同时提高他们在健康讨论方面的自我效能。这些发现意义重大,因为儿童在参与有关其健康的对话时会遇到一些挑战,特别是当此类讨论包含性教育内容时[4950].值得注意的是,参与这项研究的孩子们认为视频和游戏是相辅相成的,通过使用两者,他们能够学习和测试他们的知识。孩子们还建议,动画视频和网页游戏也有助于父母向孩子解释HPV。

局限性和未来发展方向

这项研究有一些局限性,应该提到。首先,数据只在意大利北部的一所学校收集。来自意大利不同地区的孩子可能会有不同的看法和以前的经历,这可能会影响他们如何接受动画视频和游戏。其次,父母和医生对游戏和动画视频的评论没有被收集,限制了我们将儿童经历背景化的能力。第三,本研究中使用的量表从英语翻译成意大利语,但翻译后的问卷之前没有在意大利受众中进行过验证。

未来的研究有必要进一步扩大这一初步调查,通过增加接触这些教育多媒体材料的儿童数量来控制游戏特定功能的影响。更大的儿童样本将允许研究人员评估调解者和调解者的可能作用,以解释动画视频和游戏对提高儿童自我效能和态度的影响。未来的研究还应旨在通过观察二元对话来衡量父母和孩子之间的对话因接触游戏和动画视频而产生的改善。此外,了解动画视频和游戏是否是帮助父母开始与孩子讨论HPV的有用工具将是有益的。未来的研究还应更好地探索教育多媒体信息对儿童与教师和同龄人对话的影响,以指导学校干预措施的设计。未来的研究还应控制儿童的HPV疫苗接种状况,并考虑针对性地向其发送信息。最终,未来的研究应将这些材料和教育模块纳入全面的健康教育方案,并对其进行评估,其中包括与11-12岁儿童有关的若干健康问题的信息。

结论

让儿童参与关于自身健康、特别是人乳头瘤病毒和人乳头瘤病毒疫苗的讨论,对于增强儿童权能和满足他们的信息需求非常重要。在这项研究中评估的动画视频和网络游戏受到了孩子们的好评,并被证明是改善几个结果的有希望的信息。我们希望这项研究的发现和使用的程序将激励其他研究人员继续这一研究方向,并进一步确定和发展战略和运动,使儿童参与他们的保健。

致谢

作者要感谢所有参与这项研究的孩子们;帮助招募孩子并提供空间进行焦点小组的学校;支持该计划并与学校建立联系的扶轮社del Seprio;以及制作动画视频(Michela Burzio)和视频游戏(Giorgio Ratti)的设计师。本文的发表得到了美国国家癌症研究所癌症中心支持基金(P30 CA177558)的支持。

利益冲突

没有宣布。

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编辑:T Leung;提交10.03.21;同行评审:A Teitelman, H Parisod, F Blumberg;对作者18.05.21的评论;订正版本收到13.07.21;接受28.02.22;发表11.04.22

版权

©Aurora Occa, Hayley M Stahl, Sarah Julien-Bell。最初发表于JMIR Formative Research (https://formative.www.mybigtv.com), 11.04.2022。

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