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人乳头瘤病毒(HPV)可引起几种类型的癌症和生殖器疣。有一种疫苗可以预防HPV感染,并且已经做出了一些努力来增加HPV教育,并最终增加疫苗接种。虽然以前的研究集中在发展信息来教育儿童关于HPV和HPV疫苗的存在,但关于如何帮助儿童更好地与父母和卫生保健专业人员就HPV疫苗接种进行沟通的研究有限。此外,关于本研究的目标受众(意大利儿童)的研究有限。
这篇手稿描述了一项研究,评估了使用基于证据的动画视频和基于网络的游戏来帮助儿童(11-12岁)参与关于他们健康的讨论的可行性,特别是当这些对话围绕HPV疫苗接种时,并改善了几种HPV相关的结果。该研究还比较了这两种教育多媒体材料对儿童预防HPV知识和观念的影响。
采用混合方法,包括焦点小组讨论和儿童实验(N=35),以了解儿童对动画视频和游戏的体验和看法,并衡量他们与这些材料的互动可能带来的改进。
动画视频和基于网络的游戏都增加了儿童对HPV和HPV疫苗接种的知识和积极看法。任何一条信息都不会比其他信息更有效。孩子们讨论了他们喜欢的特征和角色以及需要改进的方面。
这项研究表明,这两种材料都有效地改善了儿童对HPV疫苗的教育,并帮助他们感到更舒适,更愿意与父母和卫生保健专业人员就他们的健康问题进行沟通。研究中出现了一些元素,这些元素将有助于进一步改进本研究中使用的信息的设计和开发,以及创建未来的活动。
让儿童和青少年参与关于他们健康的对话对他们的福祉和未来的健康行为很重要[
考虑到儿童接受健康信息的需要和他们可能面临的沟通挑战,最近研究人员制定并评估了几种教育策略,特别是针对美国的学龄前儿童和青少年[
使用通信技术的干预措施已显示出改善HPV疫苗接种行为的潜力[
有关HPV疫苗接种的研究和干预措施采用了多种通信技术,如视频、Facebook页面、短信和电子邮件[
一项针对青少年的HPV教育动画的系统回顾发现,这些动画显著增加了接受HPV疫苗接种的动机[
本研究描述了两种基于理论的多媒体信息(动画视频和游戏)的开发和评估,以与儿童沟通HPV和HPV疫苗。这些信息的格式和内容是根据儿童通过以前的形成性研究收集的见解而创建的[
了解孩子对信息的接受程度。
衡量这些信息对儿童hpv相关结果的影响。
验证儿童在信息暴露后是否有信心和意愿与父母和卫生保健专业人员就HPV疫苗进行沟通。
这项研究是在意大利进行的。在这个国家,中学生的HPV疫苗接种率正在令人担忧地下降。最新数据显示,2015年女性第一次和第二次HPV疫苗接种率分别为66.64%和56.26%,但2018年接种率分别降至61.68%和40.36%。对于男性来说,情况更加严重。2018年,疫苗接种率很低,第一针接种率为44.05%,第二针接种率为20.82%。2015年的官方数据没有男性数据[
一个由健康传播、社会科学和交互设计专家组成的多学科团队使用了(1)以人为中心的设计方法来开发游戏和动画视频;(2)混合方法设计,包括焦点小组讨论和意大利中学生的实验,以评估两种多媒体信息(动画视频和游戏)的效果。
肯塔基大学伦理审查委员会(机构审查委员会申请号54851)已收到伦理批准。
在获得伦理批准后,意大利北部一所大型公立学校的中学生被邀请参加这项研究。教师向所有入读中学二年级的儿童(11-12岁)的家长分发了传单和知情同意文件。家长签署知情同意文件的儿童被视为给予了儿童同意。总共有35名中学生参与了这个项目。大多数参与者为女性(20/35,57%)。所有被招募的学生在研究时都是初二学生。之所以做出这一抽样决定,是因为在意大利,所有12岁(大约11-12岁)的儿童都免费接种人乳头瘤病毒疫苗。
焦点小组于2020年1月进行。为保持一致性,所有焦点小组均由同一主持人(AO)以意大利语进行。考虑到招募的儿童数量,我们安排了9个焦点小组,随机分配到动画视频或游戏环境中。参与这项研究的儿童被随机分配到9个焦点小组中的1个。在最初的破冰练习之后,孩子们被要求完成一份干预前问卷。接下来,他们观看动画视频(20/35,57%)或玩游戏(15/35,43%)。在看完动画视频或玩完游戏后,孩子们被要求完成一份干预后问卷。干预前和干预后问卷的测量方法相同。这个选择允许我们评估由于暴露于两种信息中的任何一种而导致的反应差异。一旦所有的孩子完成了干预后的问卷调查,焦点小组讨论的动画视频或游戏开始。 The children were asked a few questions about the message they interacted with. The questions concerned (1) the purpose of the animated video and game, (2) what they thought children would like about the animated video and game, (3) what they thought children would not like about the animated video and game, (4) their opinions of the characters in the animated video and game, and (5) how (and if) they would use the animated video and game to talk with other people about health and the HPV vaccine. After this discussion, the children were invited to interact with the experimental message that they had not been randomized to (either the animated video or the game). They were then invited to discuss the same questions for the second message as well. The procedures used to analyze the focus group discussions and the experimental data are described in the following sections.
对人乳头瘤病毒(HPV)的了解程度采用福斯特等人改编的8项量表[
态度是用5分语义差异量表来衡量的,有3对相反的形容词,关于接种HPV疫苗:坏的和好的,有害的和健康的,不能保护我免受某些癌症的侵害,但可以保护我免受癌症的侵害。量表具有良好的信度(Cronbach
参与有关人乳头瘤病毒疫苗对话的意愿通过1个项目来衡量:
自我效能感的测量采用Forster等人的5项量表[
主观规范采用Forster等人的4项量表进行测量[
恐惧的测量采用福斯特等人的6项量表[
愉悦感通过两个项目来衡量:
这个概念是用两个项目来衡量的,孩子们可以在1到5的范围内打分:
这些信息的内容和格式是根据之前的形成性研究提供的,这些研究(1)探讨了意大利儿童对HPV和HPV疫苗的理解和关注;(2)调查可能被接受和有用的渠道、来源、策略和特征,以便与其父母和卫生保健专业人员学习和谈论HPV和HPV疫苗[
本项目采用了以人为中心的设计方法。
城规会[
TPB帮助我们确定了游戏和动画视频中包含的关键结构,以帮助儿童参与有关HPV疫苗的对话。我们在设计动画视频和游戏场景时考虑了SCT的见解。具体来说,我们展示了儿童与卫生保健专业人员讨论HPV疫苗的行为,展示了这种讨论的积极结果以及应对参与这种对话的挑战的策略。
动画视频
动画视频截图。
这个游戏
这个游戏是一个基于网络的测验,孩子们可以在家里独自玩,也可以在学校里组队玩。在这项研究中,孩子们以2人为一组,因为可用的电脑数量有限。游戏让孩子们有机会选择一个角色一起玩(选项是男孩或女孩,与动画视频中使用的相同)。这两个角色的名字分别是弗朗西斯科和朱莉娅,这是本研究中孩子出生那年给新生儿起的最常见的名字。这样的选择是为了帮助孩子们更好地认同这些角色。对于医疗保健专业人员,使用了与动画视频中相同的角色。保健专业人员的作用是向儿童提供正确的信息。孩子们不可能选择玩具有保健专业品格的游戏。
游戏的内容与视频的内容一致。这个游戏包含了与动画视频中相同的关键问题和信息。对于这5个问题中的每一个,孩子们都看到了与问题相关的4对陈述。每对都有一个正确的和一个错误的陈述供孩子们选择。一旦孩子们读了游戏的目的和游戏说明,他们就可以开始游戏了。游戏的设计包含了几个动机启示(
之所以选择这些动机启示,是因为它们可以通过多种方式影响玩家。特别是,
•数字和奖牌被用来奖励孩子们在游戏中取得成功
•星星被用来告诉孩子们他们到达了游戏的哪一点
•游戏的目标是在游戏开始时描述的,以及玩游戏的说明
•儿童通过使用颜色(绿色表示正确答案,红色表示错误答案)和医生的陈述获得反馈,这些陈述在每个级别的末尾(在黑板的5个问题之后)提供。
网页游戏截图。人乳头瘤病毒。
对焦点小组的讨论进行了录音,并以其原文逐字抄录。为了保护他们的身份,孩子们的真实姓名被删除并替换。将转录本上传到定性数据分析软件NVivo (version 12) (QSR International)中。对讨论的分析分几个步骤进行。首先,研究人员(AO)熟悉了转录本。这个过程包括多次阅读记录,并考虑为每个焦点小组所做的笔记。其次,抄本逐行编码[
通过一系列的协方差分析来验证动画视频和游戏是否有效地改善了儿童对HPV疫苗的态度、知识、主观规范、自我效能、意图和情绪。插入干预前评分作为协变量。通过方差分析来衡量孩子们对动画视频和游戏的享受和参与程度。
焦点小组讨论了几个主题。首先,孩子们讨论了他们从观看动画视频或玩游戏中获得或保留的知识。其次,孩子们在动画视频和游戏中阐述了自己喜欢的地方和需要改进的地方。第三,孩子们对动画视频和游戏中的角色进行了反思。最后,孩子们就如何在生活中使用动画视频和游戏中的信息发表了自己的看法。
在看完动画视频或玩完游戏后,孩子们试图总结他们记忆最深的信息。他们特别提到了病毒与某些类型的癌症之间的联系,以及疫苗是预防癌症的有效策略。
我听说过这种疫苗,但我真的不太了解。我知道它是通过性交传播的,仅此而已,但我不知道它会致癌。
接着,孩子们记起疫苗在世界上许多国家都可以买到,而在意大利,每个12岁的孩子都可以免费接种。根据孩子们的说法,这是一个非常重要的见解,也可以帮助父母:
在意大利,这种疫苗接种也是免费的,所以父母可能不太担心可能的费用。
孩子们指出了视频和游戏中他们喜欢的几个特点。对于动画视频和游戏,他们都提到了颜色,他们将其描述为“明亮”和“吸引人”:
这些图案非常清晰,但不夸张,它们是程式化的,颜色很漂亮。
孩子们还对呈现信息的策略进行了评论。特别是对于动画视频,孩子们很欣赏使用
有一块带放映机的防水布(白板)真好。
它非常详细。
你在医生解释的同时看到图像,不仅仅是声音。
关于这个游戏,他们对每个问题末尾提供的信息摘要表示赞赏。他们觉得即使他们在玩游戏之前对HPV或HPV疫苗知之甚少,他们仍然可以从游戏中学习。
解释得很清楚。每次它问你一个问题,你都能得到总结,这很好。即使你没有看过这个视频,也许你的大部分答案都是错的,但有了总结,你就明白了。
最后,当被问及他们更喜欢哪一种材料时,孩子们说他们同样喜欢动画视频和游戏。他们说,孩子们应该同时使用这两种教材,因为尽管它们包含了相同的信息,但他们觉得这两种教材是相辅相成的:
它们是讨论同一主题的两件事,但它们不同,因为在游戏中你必须思考你所理解的,而视频是用来证实你的假设的。
孩子们在游戏和动画视频中都提出了一些可以改进的地方。特别是,孩子们觉得有一些信息缺失:
视频的长度是正确的,但也许你可以加一部分来解释如果你不接种这种疫苗会有什么后果。
更具体地说,孩子们表示,除了患癌症的风险之外,他们希望自己能够更多地了解疫苗可能的副作用以及HPV感染的症状。
就像视频中一样,一定要加上,如果你不接种疫苗会发生什么。
副作用是什么?
也因为我们可以让更多的人相信这种感染不是一件小事,所以用疫苗来预防它要好得多。
总的来说,孩子们喜欢动画视频和游戏中的角色有几个原因。最受欢迎的角色是卫生保健专业人员,她的关心态度和她提供的信息类型都让人赞赏:
我喜欢那个医生,因为即使孩子们害怕打针,她还是建议他们闭上眼睛,她很体贴。
她还会给他们一些建议,告诉他们如何减轻痛苦,减少焦虑。
孩子们也很喜欢这两个小角色,无论是他们的设计还是他们的个性。对于整体设计,一些孩子也提到多样性的存在是一个积极的特征,他们很重视,并帮助他们更好地认同角色:
我喜欢孩子们来自不同的种族。
她[医生]长得像我!
关于角色的性格,孩子们在动画视频中最欣赏角色的时刻之一是孩子们去医生办公室接种疫苗的时候,表现出两种不同的情绪反应:
然后人物很好,他们提出了这个想法。男孩担心接种疫苗,而女孩不担心,这表明人是不同的。
关于人物的负面评论是关于孩子们的体型。对于一些孩子来说,这有助于使角色看起来比他们年轻:
也许这样看,太短的角色可能看起来像孩子。在我看来,他们不像我这个年纪的孩子。
孩子们提到,他们最喜欢视频和游戏的一个有趣的因素是,他们可以使用这些工具来了解更多关于HPV和HPV疫苗的知识:
这个游戏很有教育意义。它可以是检验你是否理解的试金石(意大利语:prova del nove)。
这就像某种测试,它让你意识到你已经明白了什么,但至少不会让你感到焦虑。
孩子们表达了与成年人以及他们的朋友更多地谈论这些话题的愿望。这一概念在每个焦点小组中不断出现,或明确地出现,或以儿童提问的形式出现。例如,孩子们问他们是否可以把视频给父母看,或者在是否接种HPV疫苗的决定上有发言权:
但这是父母的选择,还是我也可以选择(接种疫苗)?
你觉得呢?
我也想做决定,因为这是我的事,如果我想做,我就能做到。
孩子们一直提到,视频可以作为一种促进与父母讨论的手段。父母可以用它来和孩子谈论HPV:
这对父母也有好处。你说有这种病,它也会导致肿瘤,我女儿必须治愈,我必须给她接种疫苗。所以,这可能会对对话有所帮助。
孩子们还希望视频和游戏能在几个社交媒体平台上发布,这样他们和他们的父母都能很容易地看到。
我们能在网上找到吗?给我们的父母看?
我会去YouTube上看视频,这是一个很好的平台,还有Instagram和Facebook,那里有很多成年人可以决定让他们的孩子接种疫苗。
几个协方差分析运行,以了解在本研究中评估的信息的影响。使用的因变量依次为干预后知识、态度、意图、自我效能、主观规范和恐惧得分。自变量是所使用的模式(动画视频vs游戏)。参与者的干预前得分被用作协变量。动画视频和游戏都有效地改变了一些关键变量,以提高儿童对HPV疫苗的认识和认知,但从统计学上讲,任何单一信息都不会比其他信息更有效。对于动画视频,除态度和主观规范外,大多数评估变量的得分从干预前到干预后都发生了显著变化。在游戏中,从信息暴露前到信息暴露后,唯一有统计学意义的变化是知识和意图。动画视频和游戏的每个变量的结果显示在
这些结果强化了从焦点小组数据中得出的结论:孩子们保留了两种教育策略(动画视频和游戏)的信息,并且喜欢观看它们,并与它们互动。
按实验条件对研究变量进行结果及描述性统计(N=35)。
条件 | 时间点 |
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的意思是 |
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干预前 | 干预后 |
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意思是(SD) | n (%) | 意思是(SD) | n (%) |
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知识 | 3.34 (0.36) | 18 (90) | 3.90 (0.37) | 18 (90) | 6.06 (17) | <措施一个 | 0.55 | |||||||||||||||||||
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的态度 | 3.97 (0.94) | 20 (100) | 4.12 (1.23) | 20 (100) | 0.81 (19) | 点 | 0.15 | |||||||||||||||||||
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意图 | 3.20 (1.19) | 20 (100) | 3.80 (0.83) | 20 (100) | 3.94 (19) | <措施一个 | 0.60 | |||||||||||||||||||
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自我效能感 | 3.63 (0.51) | 19 (95) | 3.88 (0.37) | 19 (95) | 3.13 (18) | <措施一个 | 0.25 | |||||||||||||||||||
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主观规范 | 3.86 (0.63) | 20 (100) | 4.01 (0.52) | 20 (100) | 1.35 (19) | .19 | 0.15 | |||||||||||||||||||
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恐惧 | 2.94 (0.49) | 20 (100) | 2.69 (0.50) | 20 (100) | -3.96 (19) | <措施一个 | -0.25 | |||||||||||||||||||
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享受 | N/Ab | N/A | 4.45 (0.39) | 20 (100) | N / A (19) | 29c | N/A | |||||||||||||||||||
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消息的参与 | N/A | N/A | 4.37 (0.48) | 20 (100) | N / A (19) | 开市c | N/A | |||||||||||||||||||
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知识 | 3.34 (0.51) | 13 (87) | 3.79 (0.35) | 13 (87) | 3.13 (12) | <措施一个 | 0.45 | |||||||||||||||||||
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的态度 | 4.38 (0.66) | 15 (100) | 4.47 (0.53) | 15 (100) | 1.00 (14) | .33 | 0.08 | |||||||||||||||||||
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意图 | 2.93 (1.10) | 15 (100) | 3.73 (0.70) | 15 (100) | 2.86 (14) | . 01一个 | 0.80 | |||||||||||||||||||
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自我效能感 | 3.72 (0.54) | 15 (100) | 3.75 (0.56) | 15 (100) | 0.24 (14) | 结果 | 0.03 | |||||||||||||||||||
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主观规范 | 3.40 (0.51) | 15 (100) | 3.62 (0.67) | 15 (100) | 1.94 (14) | 07 | 0.22 | |||||||||||||||||||
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恐惧 | 2.76 (0.55) | 15 (100) | 2.71 (0.53) | 15 (100) | -0.69 (14) | 报 | -0.05 | |||||||||||||||||||
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享受 | N/A | N/A | 4.60 (0.43) | 15 (100) | N / A (14) | 29c | N/A | |||||||||||||||||||
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消息的参与 | N/A | N/A | 4.43 (0.45) | 15 (100) | N / A (14) | 开市c | N/A |
一个
b-不适用。
c有关动画视频和游戏比较的信息。
本研究采用焦点小组讨论和嵌入式实验相结合的方法,对2种HPV教育多媒体材料和HPV疫苗接种的可行性进行了评估。这些教育材料的目的是教育儿童,使他们具备与父母和保健专业人员讨论这些问题的技能。定性研究结果和实验结果都表明,这两种教育材料得到了很好的接受,并提高了儿童从接种前到接种后讨论HPV疫苗的意愿。孩子们喜欢动画视频和游戏中的角色,并就如何改进这些材料提出了一些建议。通过对儿童进行人乳头瘤病毒疫苗教育,研究人员和从业人员有可能帮助促进个人健康决策,加强关于个人健康的沟通,并加强个人健康行为,包括对接种人乳头瘤病毒疫苗形成更有利的态度[
这项研究是在意大利进行的,这个国家的卫生传播领域仍然不发达,它代表了一项开创性的努力,以吸引和代表一个研究相对不足的受众:意大利儿童。该研究提供了证据,支持使用多媒体干预措施,如动画视频和网络游戏,以改善亲子沟通和hpv相关的讨论。它表明了如何将沟通和行为改变理论整合到以人为中心的设计方法中。它还描述了由传播学者和交互设计师组成的跨学科团队创建和评估教育多媒体材料所使用的工作过程。
这项研究表明,动画视频和网络游戏可以成为有效的多媒体策略,以提高儿童对HPV疫苗接种的了解,以及他们与父母和卫生保健专业人员讨论自己的健康,特别是HPV疫苗的意愿。在焦点小组讨论中,孩子们指出他们欣赏动画视频和游戏的特点,特别是角色的个性和关怀态度。这一发现表明,在讨论HPV疫苗和寻找与健康相关的信息时,展示积极的交流例子可能对帮助儿童感到舒适很重要。孩子们也希望把这两条讯息展示给他们的父母和朋友,表示多媒体讯息应易于检索和分享,以便在未来的活动中支持孩子们的讨论和信息需求。
该实验不仅可以观察到人乳头瘤病毒和人乳头瘤病毒疫苗知识的进步,还可以观察到结果变量的不同变化,这取决于儿童与之互动的信息。当考虑到对疫苗的情绪反应时,动画视频似乎比网页游戏更有优势。有可能,通过展示制定的行为,动画可以减少儿童的恐惧,同时提高他们在健康讨论方面的自我效能感。这些发现意义重大,因为儿童在参与有关其健康的对话时遇到了若干挑战,特别是当这种讨论包括性教育内容时[
这项研究有一些局限性,应该提到。首先,只收集了意大利北部一所学校的数据。来自意大利不同地区的儿童可能有不同的观念和以前的经历,这可能会影响他们如何接受动画视频和游戏。其次,父母和医生对游戏和动画视频的评论没有被收集,这限制了我们将孩子们的经历置于情境中的能力。第三,本研究中使用的量表是从英语翻译成意大利语的,但翻译后的问卷之前没有在意大利受众中进行过验证。
未来的研究有必要进一步扩展这一初步调查,通过增加接触这些教育多媒体材料的儿童数量来控制游戏特定功能的影响。更多的儿童样本将使研究人员能够评估中介和调节者可能扮演的角色,以解释动画视频和游戏对提高儿童自我效能和态度的影响。未来的研究还应该旨在通过观察二元对话来衡量父母和孩子之间的对话在游戏和动画视频的影响下的改善。此外,了解动画视频和游戏是否是帮助父母开始与孩子讨论HPV的有用工具将是有益的。未来的研究还应该更好地探索教育多媒体信息对儿童与老师和同伴对话的影响,以便为学校干预措施的设计提供信息。未来的研究还应该控制儿童的HPV疫苗接种状况,并考虑针对它的信息。最终,今后的研究应将这些材料和教育模块纳入综合健康教育包,其中包括与11-12岁儿童有关的若干健康问题的信息,并加以评价。
让儿童参与讨论他们的一般健康问题,特别是人乳头瘤病毒和人乳头瘤病毒疫苗问题,对于增强儿童权能和满足他们的信息需求非常重要。在这项研究中评估的动画视频和网络游戏受到了孩子们的欢迎,并被证明是有希望改善几个结果的信息。我们希望这项研究的发现和使用的程序将激励其他研究人员继续这条研究路线,并进一步确定和制定战略和运动,使儿童参与到他们的保健中来。
人类乳头状瘤病毒
社会认知理论
计划行为理论
作者感谢所有参与本研究的儿童;帮助招募儿童并提供空间进行焦点小组的学校;支持该计划并与学校建立联系的塞普里奥扶轮社;以及制作动画视频(米歇尔·布尔齐奥)和视频游戏(乔治·拉蒂)的设计师。本文由美国国家癌症研究所癌症中心支持基金(P30 CA177558)资助发表。
没有宣布。