发表在6卷第12名(2022): 12月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/36390,首次出版
注意力缺陷/多动障碍儿童的情绪偏见修正:联合设计研究

注意力缺陷/多动障碍儿童的情绪偏见修正:联合设计研究

注意力缺陷/多动障碍儿童的情绪偏见修正:联合设计研究

原始论文

1家庭医学与初级保健,李光前医学院,新加坡南洋理工大学,新加坡,新加坡

2解剖,医学教育办公室,李光前医学院,新加坡南洋理工大学,新加坡,新加坡

通讯作者:

Melvyn Zhang, MBBS

家庭医学和初级保健“,

李光前医学院

新加坡南洋理工大学

曼德勒路11号

11级,家庭医学和初级保健

新加坡,308322年

新加坡

电话:65 98556631

电子邮件:melvynzhangweibin@gmail.com


背景:注意缺陷多动障碍(ADHD)是一种常见的神经发育障碍。患有多动症的儿童通常在情绪调节方面有困难。以前的研究使用视觉探测任务调查了潜在情绪偏见的评估。然而,可视化探测任务的一个重要限制是,它要求很高,并且随着时间的推移不断重复。先前的研究研究了游戏化方法在解决情绪偏见视觉探测任务的局限性方面的使用。人们也越来越认识到参与性行动研究方法的潜力,以及它如何有助于使概念化的干预措施更具相关性。

摘要目的:本研究的主要目的是整理卫生保健专业人员对现有视觉探测任务局限性的看法,并确定游戏化元素是否可行,可纳入情绪偏见修正任务。

方法:举办了一个共同设计讲习班。新加坡精神卫生研究所发展精神科的保健专业人员应邀参加。考虑到COVID-19大流行和限制措施,我们举办了网络研讨会。研讨会分为三个主要阶段。首先,参与者被要求确定局限性,并提出潜在的方法来克服一些已确定的局限性。其次,向参与者展示了已出版的文献和商业商店中现有的游戏干预例子。他们还被要求评论这些干预措施的优点和局限性。最后,参与者被问及游戏化技术是否合适。

结果:总共有4名医疗保健专业人员同意并参与。关于传统的情绪偏见干预,我们发现了一些局限性。这些因素包括任务参数的性质,包括刺激集,以及可能影响对任务作出反应的准确性的因素。在研究了现有的多动症游戏后,参与者对一些应用程序的证据基础提出了担忧。他们明确表示,任何开发的ADHD游戏都应该明确针对特定技能集。在游戏化策略方面,参与者更倾向于经济和基于绩效的游戏化方法。

结论:这项研究成功地阐明了卫生保健专业人员的观点,以改进对患有多动症的儿童的传统情绪偏见干预。鉴于传统任务的重复性,建议的游戏化技术可能有助于影响任务的依从性和降低流失率。

JMIR Form Res 2022;6(12):e36390

doi: 10.2196/36390

关键字



背景

注意缺陷多动障碍(ADHD)是一种常见的神经发育障碍。患有多动症的儿童通常表现出多动、冲动和注意力不集中等症状。1].这些人有内在的情绪调节困难[2].实验心理学的进步使人们更好地理解了情感偏见,并找到了修正这些偏见的方法。3.].先前的研究报告称,情感偏见在多动症合并亚型中最为普遍。这种亚型的儿童往往在理解他人的情绪状态和识别面部情绪和情绪线索方面有困难[2].先前的研究描述了视觉探测或点探测任务如何应用于评估,并有可能修改这些偏差。在视觉探测任务中,个体在评估阶段同时在屏幕上呈现2个刺激。所呈现的刺激是显示不同情绪线索的图像,例如,愤怒的脸或中性的表情。这组刺激将消失,一个探测器将取代任何一个刺激。每个人都被要求尽快指出探针的位置。为了评估的目的,当个体更容易对替代情绪刺激而不是中性刺激的探针做出反应时,他们可能具有积极的情绪偏见。对于偏见修正,刺激被替换的偶然性可以以一种类似于视觉探测任务在其他精神疾病中的应用的方式被改变[3.].虽然之前有研究检验了认知偏差矫正对患有其他精神障碍(例如焦虑和抑郁)的儿童和青少年的焦虑和抑郁的有效性[45],在同一人群中进行了开拓性的情感偏见研究。Cremone等人最近的一项研究[3.,作者报告了患有多动症的儿童和青少年存在情绪偏见,睡眠时间影响潜在情绪偏见的程度。

尽管视觉探测任务似乎是一项相对简单的任务,用于测量潜在的情感偏见,并有可能修改偏见,但它并非没有固有的局限性。个体需要完成的多次重复使得这种干预很费力。近年来,严肃游戏和游戏化技术已被考虑用于常规心理干预[67].相信这些技术的使用将在短期和长期内提高参与性,促进自我赋权,并提高现有技能[6].正如Zhang等人所强调的[8],当应用于认知偏差修正干预时,游戏化可以帮助减少游戏的重复性,增加训练的动机。从Zhang等人之前的研究可以明显看出[9],这涉及开展一系列参与性行动研究研讨会,涉及医疗保健专业人员和患者服务用户,游戏化可用于解决视觉探测任务的局限性,并增强传统任务。

最近,关于ADHD,有进一步的研究检查了现有针对ADHD患者的游戏的证据基础,以及针对ADHD患者的严肃游戏的游戏化潜力。蒋等[10他们在几个数据库中对目前可用的手机游戏进行了范围审查,报告称,大多数现有游戏都专注于管理有症状的个体,而较少关注症状和诊断。虽然这些研究表明,通过干预措施,儿童的表现有所改善,但这些研究在几个方面存在局限性,例如样本量小,缺乏对照组进行比较,这些因素影响了研究的整体有效性[10].尽管如此,这19项研究强调了在构思新的干预措施时考虑一种严肃的游戏方法的潜力,他们还揭示了最常见的技术是让参与者对各种线索做出反应,记住细节,或在不同实体之间建立联系[10].在Sujar等人最近的另一项研究中[11],作者综合了文献中的证据,报告说,未来为ADHD患者设计的游戏应该考虑以下方面:游戏的潜在机制应该基于某种形式的认知练习和可能有帮助的治疗策略,包括具有难度等级,激励元素,对必须执行的任务的时间限制,以及某种形式的强化[11].Sujar等人报道的研究结果[11]与本研究的目的和目标一致,该研究随后详细阐述,旨在寻求卫生保健专业人员的观点,作为共同设计干预措施以修改儿童情绪偏见的一个不可或缺的步骤。

目标

人们也越来越认识到参与性行动研究方法的潜力,以及它如何有助于使概念化干预更具相关性[12].因此,本研究的目的是使用这种方法来改进儿童和青少年的传统情绪偏见视觉探测任务。本研究的主要目的是整理卫生保健专业人员对现有视觉探测任务局限性的看法,并确定游戏化元素是否可行,可纳入情绪偏见修正任务。我们试图回答以下研究问题:(1)医疗保健专业人员对传统情绪偏见任务的看法是什么?(2)卫生保健专业人员对现有的游戏干预多动症的看法是什么?(3)游戏化是否合适,如果合适,可以使用哪些策略?


研究设计

本研究采用参与式行动研究原则。举办了一个合作设计讲习班,并邀请了相关的主要利益相关者(即卫生保健专业人员)。只邀请了保健专业人员,因为他们了解精神状况,最能在坚持证据基础的情况下建议如何修改任务。

研究背景

新加坡精神卫生研究所发展精神科的保健专业人员应邀参加。邀请了不同的卫生保健专业人员,其中包括精神病学家和心理学家。我们原本还计划招募职业治疗师,但没有人表示有兴趣参与这项研究。

样本大小

基于我们之前的协议[13],我们计划招募8名参与者。我们成功地为焦点小组招募了50%(4/8)的预期参与者。然而,招募的参与者人数有所减少,主要原因是目前的COVID-19大流行以及个人由于有其他临床或行政职责而难以投入研究。

合作设计工作坊详情

由于当前COVID-19大流行和地方政府的限制,我们通过网络申请举办研讨会。因此,分别联系所有表示有兴趣的参与者(4/ 4,100%)签署知情同意书。参与者还必须单独完成一份基线人口调查问卷。这份问卷整理了有关年龄、性别和治疗患有精神障碍的儿童和青少年的经验。在完成问卷调查后,主要研究人员分别与每个参与者联系,以确定开展网络研讨会的共同时间。

研讨会随后于2021年5月19日通过网络举行。两位主要调查人员促成了讲习班并记录了实地记录。所有参与者(4/ 4,100%)都被告知研究的基本原理和会议的具体目标。与会者还被告知,他们的答复和评论是保密的,会议将进行录音。所有参与者(4/ 4,100%)都获得了参与者号码来识别自己,以进一步匿名。首先,向参与者展示了一个传统上用于认知偏差修正的视觉探测任务范例。参与者所看到的例子是基于Zhang等人之前的研究[9].在那项研究中,认知偏差修正的具体性质是注意偏差修正,它被应用于有成瘾障碍的个体。然后,向参与者展示了如何将传统的视觉探测任务范式修改为情感偏见任务范式(通过修改所呈现的视觉线索)。然后,他们被要求识别局限性,并提出潜在的方法来克服关于情绪偏见修正干预的一些已识别的局限性。随后,研究人员向参与者展示了已出版的文献和商业商店中现有的游戏干预例子。图1提供一些展示给参与者的游戏的概述。

他们被要求对这些干预措施的优点和局限性发表评论。最后,研究人员向参与者展示了一系列游戏化技术,并向他们解释了每种技术。游戏化技术的列表是基于Hoffman等人之前的研究[14].游戏化技术的列表描述在表1,这也在之前Zhang等人的研究中发表过[9].有人问他们列入这些技术是否适当。

图1。向参与者展示的游戏示例。
查看此图
表1。向参与者展示的游戏化技术。
游戏的方法 描述
经济游戏化技术

市场和经济 为玩家提供一种基于网络的货币,让他们能够在游戏中进行交易

数字奖励 这包括徽章、游戏货币、游戏点数、基于网络的商品和能力

现实世界的奖项 为玩家提供选择,用游戏中的积分换取现实世界的奖品,如优惠券或其他形式的商品和服务
社交游戏化技术

《阿凡达》 允许个人选择一个网络角色来代表自己

代理 为用户提供指导或指示的基于网络的字符

竞争 允许个人与其他玩家或彼此竞争

团队 涉及几个独立玩家的游戏,允许他们相互作用并形成关系

并行通信系统 允许个人相互交流

社会压力 游戏的能力,迫使个人执行特定的任务,使他们将被邀请到后续的事件
Performance-orientated技术

反馈 关于用户表现的口头、视觉或听觉反馈

水平 一个人所获得的关于游戏阶段的信息

次要游戏目标 完成游戏后给予玩家奖励的次要目标

成就排名 衡量性格发展

游戏排行榜 允许与其他玩家进行比较

时间压力 预定完成任务的时间限制
Embedding-focused技术

故事背景 一个或多个故事,指导角色的发展

三维环境 与现实世界平行的三维物体模型

数据分析

描述性数据(人口统计数据)总结为平均值和SDs。从车间得到的录音被逐字抄录下来。主要研究人员之一MZ进行了第一次转录并开发了编码框架。为了确保所采用的编码框架的可靠性,两名作者(MZ和RV)审查了转录本并讨论了编码框架。这确保了编码器间协商一致的进程得到遵守。识别出来的代码被分类,然后重新组织成主题。随后对产生的主题进行了审查和进一步细化。所采用的基本方法与Braun和Clarke先前的建议一致[15].NVivo(12.0版本;QSR国际)[16]用于专题分析。

伦理批准

这项研究得到了新加坡南洋理工大学伦理审查委员会的批准(批准号IRB-2020-03-058)。研究人员获得了所有参与者的知情同意,并告知他们可以随时退出研究。

数据管理

在纸质问卷上没有捕获与参与者相关的标识符。所有填妥的硬拷贝表格和知情同意书都存放在一个安全的设施中。研讨会的录音被转移到本地安全的计算机中存储,原始录音从录音设备中删除。本地计算机的密码经常被更改,只有主要调查人员才能访问这些文件。所有记录和录音将在研究结束后保存6年。所有参与者都为他们参与研究的时间和精力提供了一笔不便费。


人口统计资料

共有4名医疗保健专业人员同意并参加了于2021年5月19日举行的研讨会。在4名卫生保健专业人员中,1名(25%)是儿童和青少年精神病学家,其余3名(75%)是心理学家。平均年龄43.5岁(SD 5.74岁)。4名参与者中,1名(25%)为男性,其余3名(75%)为女性。平均工作年限为14.5年(SD 4.43年),范围为10 ~ 20年。表2提供参与者的基线人口统计的概述。

表2。参与者的基线人口统计概况(N=4)。
参与者数量 年龄(年) 国籍 经验(年) 比赛
1 52 新加坡 男性 20. 中国人
2 42 新加坡 16 中国人
3. 40 新加坡 10 中国人
4 40 新加坡 12 印度

第一阶段

在第一阶段,参与者确定了用于评估情绪偏见的传统视觉探测任务的性质的几个局限性。这些限制与任务参数的性质有关,包括刺激集,以及其他可能影响任务响应准确性的因素。与会者还就如何改进这项任务提出了建议。文本框1提供与会者对每个确定主题的逐字评论摘要。

与常规视觉探测任务的性质相关的主题。

主题1

  • 限制-与任务参数相关的问题
  • 逐字的评论
    • “我想,从理论上讲,这听起来不错。我有点担心这个任务的速度。[参与者2]
    • “连续快速闪现多张图片的任务设计可能会让人感到痛苦和疲劳。[参与者1]
    • “我认为试验的次数是可以的。我觉得这样的速度让我感到不舒服。[参与者3]
    • “我想知道模拟审判的情况。一共有8次试验。它们的速度和实际的32英里是一样的吗?我不知道现有的情绪偏见试验。当它适用于儿童和青少年时。速度可以放慢吗?或者你可以做一半一半。8是较低的速度,以帮助理解下一个8是实际速度。[参与者2]
    • “我想刚才我的脑子里一片空白。哇。那里有什么?即使我知道指令是什么,我应该做什么,但当我看到程序时,我无法处理。[参与者4]

主题2

  • Limitations-Stimulus集
  • 逐字的评论
    • “另一件事,我想知道是否。在图片方面,如果你使用亚洲和高加索的图片会有区别吗?会有什么不同吗?[参与者4]
    • “我只是想知道照片的大小。有些照片相当大。因为速度很快,我所看到的只是一片模糊的颜色。现在的这张图片是空白的。对于前面的例子,我所看到的只是模糊的颜色。[参与者4]
    • “我只是想附和另一位受访者。如果你能像现在这样把图片框起来,会更好。而不是大的白色背景。黑色边框,框成一个小的视野,可能更用户友好。[参与者1]

主题3

  • 限制-其他可能影响任务准确性的混杂因素
  • 逐字的评论
    • “速度是否会引发冲动等等。也许有一个混杂因素。回答:想回答的冲动或欲望可能与测量注意力偏差时的反应时间相混淆。这是我的直觉。我不知道这背后的研究。[参与者2]
    • “患有多动症的儿童确实有合并症。其中一些有处理速度异常。可能会混淆。回到你可能想要考虑的纳入标准。[参与者3]
    • “我很担心冲动。因为它已经发展到目前为止,我怀疑它对于患有多动症的孩子来说仍然是相当新颖的。但撇开新奇不谈,我认为如果他们不知道自己在做什么,他们就只是猜测。你可能会得到一个很大的偏差,这不是你想要的。[参与者2]

主题4

  • 有关刺激组显示的建议
  • 逐字的评论
    • “对于目前的这张照片,有空白。对于前面的例子,我所看到的只是模糊的颜色。[参与者4]
    • “我只是想附和另一位受访者。如果你能像现在这样把图片框起来,会更好。而不是大的白色背景。黑色边框,框成一个小的视野,可能更用户友好。[参与者1]
文本框1。与常规视觉探测任务的性质相关的主题。

第二阶段

在这个阶段,参与者被要求提供他们对现有多动症游戏的看法。讨论中出现了几个主题。参与者强调,游戏需要适合年龄,并清楚地解释针对的特定技能。与会者还对所介绍的一些游戏的科学证据基础表示关切。参与者还强调了现有游戏的新颖性问题,并表示在为患有多动症的人设计游戏时,考虑新颖性是很重要的。

文本框2提供与会者对每个确定主题的逐字评论摘要。

与会者对每个确定主题的逐字评论。

主题1

  • 在适龄
  • 逐字的评论
    • “嗯。我认为这些游戏迎合了不同年龄段的人群。的动画。其中一些看起来比其他的更复杂。例如,第一款游戏看起来更加复杂。第三个似乎迎合了年轻人的口味。所以我认为我们需要意识到它对每个年龄段的孩子有多大的吸引力。[参与者1]

主题2

  • 目标技能
  • 逐字的评论
    • “第二部《跳跃的汽车》似乎具有心理教育意义。游戏与心理教育的综合包装。在心理教育方面,第二款游戏似乎更有这种感觉。对于另外两个,它似乎侧重于技能和技能建设。这是我对这些游戏的第一次也是最直接的观察。[参与者1]
    • “我注意到第二件事。在比赛间隙,他们会给你心理教育。[参与者4]
    • “我非常喜欢跳跳车多动症。我没有多动症,但我认为这是一个很好的工具,可以让他们参与进来,帮助他们理解多动症是什么。当然,我已经检查了语言,以及它是否对儿童友好。不太确定这个记忆卡游戏。不知道它的目标是什么。[参与者2]
    • “这是第三条。我也喜欢蹦蹦跳跳的车,而且我确实有多动症。我下载不了。我有个想法。刚才你提到了组合。蹦蹦跳跳的车似乎穿过了所有的干扰,到达了目的地。想知道你是否可以把这种挫败感和无法跨越障碍结合起来。所以,分心。当他们无法克服干扰时,他们就会变得情绪化。所以,一种方法可能是在此基础上增加。 Does that make sense? Instead of getting from A to B, that it. Just to get rid of the distractor or to recognise the distractions. Teach them to recognise their emotions. A cognitive component to it.” [Participant 3]
    • “只是想知道为患有多动症的儿童做情绪偏见修正游戏的目标是什么。那么,我们希望患有多动症的孩子在游戏结束后会变成什么样呢?[参与者2]
    • “我的想法也是一样的。游戏设置要做什么。它是专门针对情感偏见的吗,捕捉情感偏见。所以游戏的设计需要解决这个问题。它必须是有效的,也是具体的。评估的:打算评估和调节的教授如何最小化情感偏见的技巧。有些分享的游戏似乎侧重于不同的技能组合。跳车是为了忽略干扰。所以实际上没有情感。 Not much emotional component to that. And then the third one. About ADHD memory game. More like on working memory. They may be. My sense is that they are targeting different deficiencies seen in ADHD. I think the game design would have to include situations in which they could trigger emotional reactions. Frustrations or disappointments. We do understand from past research. The brains of the child is different from adult. Different parts of the child brain is being activated when given a similar task, compared to adult brain. And there is also less. They also have more problem, for teenagers especially, in recognising neutral emotions, they tend to over interpret neutral faces as anger. If you want to have a game that addresses emotional biases, then we have to also take on this consideration as well. The game must be specific to you know. To target emotional situations for example.” [Participant 1]
    • “我想我可能误解了你的问题。我认为转换成游戏是可行的。但就像参与者1说的,它必须是一个能唤起情绪的情境。这是相当具有挑战性的。将其应用于游戏中,特别是针对我们现在的Z世代。仅仅以游戏I为例,这不会真正引出这个问题。回到前面提到的多动症游戏。不同的多动症游戏训练不同的功能。记忆游戏就是工作记忆。跳跃的汽车可能是冲动控制,或分散注意力。 If you could add that emotional component to existing game. Would it be adding another layer? That is what I am trying to say? They run into situations and they do react. If there is a psycho edu component, what you can do about it and what you could do about it. Do I make sense now?” [Participant 3]
    • “我也想知道孩子们如何玩这个游戏,以及如何将其转化为现实生活。因为很多时候他们玩游戏时,技能就留在游戏中。当我在现实世界中,游戏中的一切,我学到的技能并不适用于现实世界。让孩子们知道他们所学的技能可以应用到现实世界中。也许是一个短片,或者有人展示技能可以被使用。孩子们应该知道这是可以在现实世界中使用的东西。[参与者4]

主题3

  • 科学评估
  • 逐字的评论
    • “我想知道的是,对于那些经过研究评估的游戏来说,在后续阶段,这种改进是否能够持续下去。我知道en吞噬RX有一些试验回来。数据持续受到关注。在试验中使用了什么样的评分。我们有一些提高注意力的游戏。我们还尝试包括盲法和客观评价,例如测量脑电波来衡量是否有实际的变化。我想知道后续阶段,改进方面的可持续性,以及这类游戏是否有客观的衡量标准。对于那些没有任何研究的人来说也是如此。[参与者2]

主题4

  • 新颖性和使用动机
  • 逐字的评论
    • “我注意到第二件事。在游戏之间,他们给你心理教育。如果有跳过功能,我怀疑很多孩子会跳过去玩游戏。他们可能根本就不听。如果游戏过于重复,难度不断增加,孩子们就会放弃,尤其是当新鲜感耗尽时。他们尝试了前几个阶段,但越来越难了,我直接跳到其他阶段。[参与者4]
    • “我首先要说的是我对电子游戏了解不够。我想知道。如果我们有一只猴子在超市里,无视消极的情绪表情。1号。我在想新奇的东西。过一段时间多动症儿童就会失去兴趣。第二,它会对情绪失调产生影响。比起纸和笔,游戏似乎是吸引ADHD儿童的更友好的平台。游戏化具有明确的价值。是否有效修饰EB。 How do we make it more interesting? Stage base. Can’t be monkey going down the aisle. They are going to get bored soon.” [Participant 3]
文本框2。与会者对每个确定主题的逐字评论。

第三阶段

在这个阶段,主持人向参与者解释了更多关于已经使用的常见游戏化策略。然后,参与者被要求选择最合适的游戏化策略,可以应用于传统的情绪偏见修正任务。经济和基于表现的游戏化等策略被认为更合适。

文本框3提供参与者所选择的游戏化技术的摘要及其选择的理由。

参与者选择的游戏化技术及其选择的理由。

主题1

  • 经济的方法
  • 逐字的评论
    • “就像在我对患有多动症的儿童和父母的工作中。我们常说患有多动症的孩子会受到3个不同因素的激励。第一是新鲜感,第二是兴趣,第三是竞争。我关注的是游戏方法。经济游戏化方法、数字奖励或现实奖励就是其中之一。[参与者2]
    • “我认为数字奖励会很有帮助。很多孩子都有延迟满足的问题。某种形式的即时奖励会有帮助。[参与者1]
    • “我也同意他们所说的。而且,我认为孩子们能买到的时候会很有动力。他们喜欢逛商店,看看能买到什么。[参与者4]
  • “我一直在谈论新奇。现实世界的奖项可能更相关。一段时间后,数字奖励对他们来说可能就不太有吸引力了。[参与者2]

主题2

  • 基于绩效的方法
  • 逐字的评论
    • “我关注的另一件事是以表现为导向的游戏方法。这里存在某种竞争。注意这对孩子来说并不太难。孩子的排名远远低于。竞争,利益,经济游戏化。这两个是可以搭配的。[参与者2]
    • “很多本地孩子也有竞争优势。有一个游戏,让他们升级。大量的强化,强化孩子行为的反馈会更好。[参与者1]
    • “我同意1和2。性能方面,就像2说的。排名低可能会导致他们失去动力。[参与者3]

主题3

  • 不恰当的策略
  • 逐字的评论
    • “我一直在谈论新奇。现实世界的奖励可能更相关。一段时间后,数字奖励对他们来说可能就不太有吸引力了。你问了哪些技术是不合适的。我很想知道团队的事。在那里他们可以和其他人一起玩或者与其他社区互动。我接触过的一些孩子在团队游戏中有过糟糕的经历,他们在团队中有社交冲突。我们确实在患有多动症的儿童身上看到了某种形式的社会冲突。这对我来说是个问号。有些人会形成紧密的社区?[参与者2]

主题4

  • 游戏化的风险
  • 逐字的评论
    • “我一般不担心游戏化作为一种治疗方式。我关心的是它的可获得性和可承受性。我认为游戏化的好处是允许参与者在自己的时间,在照顾者或父母的监督下玩游戏。治疗可以在诊所之外进行。可能更多的是关于可获得性和可负担性。可能会有更多的研究表明它长期有效。[参与者1]
    • “我总是提醒大家。它必须由成年人监督和调节。多动症患者在调节屏幕时间方面存在问题。[参与者2]
文本框3。参与者选择的游戏化技术及其选择的理由。

主要研究结果

这是第一个探索使用参与性行动研究作为研究设计来改进传统的情绪偏见修正任务的研究。这项研究补充了正在进行的研究简介部分,该部分证明了患有多动症的儿童和青少年存在情绪偏见。在我们涉及卫生保健专业人员的研究中,发现了一些关于传统情绪偏见干预的局限性。这些因素包括任务参数的性质,包括刺激集,以及可能影响对任务作出反应的准确性的因素。在研究了现有的多动症游戏后,参与者对一些应用程序的证据基础提出了担忧。他们明确表示,任何开发的ADHD游戏都应该清楚地确定目标的特定技能集。当医护人员最终被要求选择可以改善传统干预的游戏化策略时,他们更倾向于经济和基于绩效的游戏化方法。

现有的用于评估情绪偏见的传统视觉探测范式的一些已确定的局限性与以前的研究结果一致。在我们的研究中,卫生保健专业人员确定了与任务参数有关的限制,特别是与刺激集呈现速度有关的限制。这与之前Zhang等人的联合设计工作坊是一致的。9],涉及医疗保健专业人员和患者参与者,他们同样报告说刺激的呈现非常迅速。在那项研究中,参与者建议使用较长的刺激展示时间,以便他们能够处理刺激图像集[9].基于Zhang等的研究[9]关于应用于成瘾障碍的视觉探测任务的范例,在短刺激间隔和长刺激间隔中都有刺激出现是重要的。这允许评估两个注意过程,即初始定向和延迟脱离。在开发评估青少年情感偏见的任务范式时,应该考虑到这一点。另一个被确定的限制与所呈现图像的性质有关。卫生保健专业人员建议标准化图像的大小,图像是否有边框,以及这些所呈现的图像与背景的对比程度。这些已确定的限制是至关重要的,在设计评估情感偏见的下一个迭代应用程序时需要考虑。

卫生保健专业人员对现有ADHD游戏提出的一个担忧是,这些游戏是否基于经过验证的框架,是否符合证据基础。在我们的研讨会上,我们向参与者展示了一些市面上可以买到的ADHD游戏,其中一些之前已经评估过了。在penuelasas - calvo等人最近的一篇综述中[17,他们研究了电子游戏,以评估和干预多动症患者。共确定了22篇论文,他们报告说,现有的工具在确定个体是否与对照组相比存在注意力问题方面具有影响力。不幸的是,这篇评论是在我们进行焦点小组讨论之后发表的。否则,从审查中获得的数据将有助于推进讨论。我们在小组讨论中强调的另一个关注点是,游戏需要明确它们所瞄准的技能集。在我们分享的例子中,似乎有些商业应用程序在他们想要开发的方面是特定的。penuelasas - calvo等[17],他们在研究文献时报告说,他们发现的大多数电子游戏都是基于之前验证过的任务开发的,例如Corner的性能任务和go-no-go任务。至于本质上属于干预性质的电子游戏,大多数侧重于认知训练,如提高执行功能、注意力或工作记忆、反应时间、认知灵活性或运动能力。从我们的焦点小组获得的答复和penuelasas - calvo等人的发现[17]进一步强调了计算机干预对先前验证的循证任务的重要性。同样重要的是要注意,在调整任务以适应计算机干预甚至电子游戏时,传统任务的机制不应该被改变。

我们的参与者还报告了各种可能有利于我们情绪偏见评估任务的游戏化策略。之前的研究已经证明了考虑游戏化策略的重要性,因为它们有助于提高参与率和降低辍学率。6].我们团队参与者在联合设计研讨会上的看法表明,游戏中增加难度的重复活动可能会影响游戏的性能、连续性、趣味性和新颖性。新颖性、用户友好性和互动性的游戏设计概念应该被考虑在内,这样ADHD游戏才能有效地吸引人。研讨会上分享的一个重要观点是,游戏玩法中需要明确的指示和方向。否则,患有多动症的孩子很可能会对游戏感到沮丧。至于建议的游戏化策略,排行榜、数字奖励和现实奖励可以吸引用户,让他们多次体验干预。我们的参与者还主张考虑经济方法,因为它们为个人提供了有形的、即时的回报。尽管有这些建议,但我们需要承认,我们的研究的主要局限性之一是我们没有考虑到儿童本身和他们的照顾者的观点。重要的是要了解孩子们的观点,这样干预才能根据他们的需求进行个性化。虽然我们同意penuelasas - calvo等人先前的建议[17医疗保健专业人员应该与计算机工程师合作,我们认为除了与工程师合作以确保应用程序的质量与商业应用程序的质量相似之外,更重要的是确保应用程序能够满足患者的需求。

本研究的主要优势是使用协同设计方法对现有的基于证据的情绪偏见评估范式进行改进。这有助于确保最终设计以证据为基础,但满足最终用户的潜在需求。这项研究还向参与者展示了现有的多动症应用程序的例子。通过这样做,我们能够让参与者更好地深入了解现有的应用程序,并识别现有应用程序的问题和限制。尽管有这些优势,我们的研究仍有一些局限性。虽然我们最初计划招募8名参与者,但我们最终只招募了4名(50%)参与者。COVID-19大流行影响了我们招募参与者的能力,因为他们可能不得不满足其他临床需求。此外,虽然我们之前计划举办实体研讨会,但由于存在感染风险,2019冠状病毒病大流行使此类研讨会无法实施。因此,我们仅限于进行基于网络的研讨会,这可能会导致参与者在回应时遇到挑战。理想情况下,还可以从患者参与者或他们的护理人员那里获得见解。

结论

这项研究设法阐明了卫生保健专业人员对改善ADHD患者的传统情绪偏见干预的观点。总之,游戏化策略可以应用于传统的情绪偏见干预。这项研究的结果对后续寻求此类应用个性化和游戏化的研究具有启示意义。虽然我们已经对医疗保健提供者的观点进行了抽样,但下一步仍有必要与预期的样本组讨论这些观点,以确保未来概念化的应用程序将与他们的需求保持一致。

致谢

MZ由新加坡卫生部国家医学研究理事会(grant NMRC/Fellowship/0048/2017)资助,用于博士培训。资金来源没有参与这个项目的任何部分。该项目由游戏健康创新中心(ALIVE)严肃游戏赠款(SGG19/SN06)资助,赠款项目名为儿童注意力缺陷多动障碍的游戏化情绪偏见矫正干预.这项研究是由Irene Tan Liang Kheng遗产的礼物。

数据可用性

所有可获得的数据都已包含在手稿中。

作者的贡献

MZ和RV共同构思了这项研究。MZ写了初稿,由RV进行了修改。所有作者在投稿前阅读并批准稿件。

利益冲突

没有宣布。

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多动症:注意缺陷/多动障碍


A Mavragani编辑;提交12.01.22;作者:J Zhu, Z Douba, C Shah;对作者23.08.22的评论;订正版本收到23.10.22;接受11.11.22;发表09.12.22

版权

©Melvyn Zhang, Vallabhajosyula Ranganath。最初发表于JMIR形成研究(https://formative.www.mybigtv.com), 2022年12月9日。

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