发表在第八卷,第一名(2020): 1月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/12884,首次出版
通过数字化动机访谈和游戏化让用户参与行为改变过程:Precious App的开发和可行性测试

通过数字化动机访谈和游戏化让用户参与行为改变过程:Precious App的开发和可行性测试

通过数字化动机访谈和游戏化让用户参与行为改变过程:Precious App的开发和可行性测试

原始论文

1赫尔辛基大学社会科学学院社会心理学专业,赫尔辛基,芬兰

2英国剑桥大学初级保健科行为科学组

3.芬兰埃斯波阿尔托大学电气工程学院通信与网络系

4维也纳大学娱乐计算系,奥地利维也纳

5奥地利技术学院数字安全和安保中心,维也纳,奥地利

6西班牙巴塞罗那,瓦尔德希布伦研究所,瓦尔德希布伦大学医院精神科

7基础心理学系,西班牙巴塞罗那自治大学,贝拉特拉

8西班牙巴塞罗那,Autònoma巴塞罗那大学,希布伦瓦尔大学医院,医学和法律学系Psiquiatría服务中心

9Investigación萨鲁德·卡洛斯三世研究所萨鲁德·卡洛斯三世研究所萨鲁德·雷切尔卡希布伦研究所萨鲁德·雷切尔卡生物通讯中心,西班牙巴塞罗那

10赫尔辛基大学医学院心理与逻辑学系,赫尔辛基,芬兰

11赫尔辛基大学赫尔辛基高等研究院,赫尔辛基,芬兰

代表珍贵项目联盟写的

通讯作者:

约翰娜·努尔米,社会科学硕士

社会心理学学科

社会科学学院

赫尔辛基大学

Unioninkatu 37

邮政信箱54号

00014年赫尔辛基

芬兰

电话:358 44 504484297

电子邮件:johanna.nurmi@helsinki.fi


背景:大多数成年人没有参加足够的体育活动来保持身体健康。智能手机应用程序越来越多地用于支持体育活动,但通常侧重于跟踪行为,不支持行为改变的复杂过程。跟踪功能并不能吸引所有用户,应用程序可以通过让用户反映他们改变的原因、能力和机会来更好地达到目标。动机性访谈通过培养自我决定理论提出的心理需求(即自主性、能力和相关性)来支持这种积极的自我反思和自我调节。然而,目前尚不清楚智能手机应用程序中的数字化动机访谈是否会让用户参与到这一过程中。

摘要目的:本研究旨在描述Precious应用程序的理论和循证开发,并研究使用智能手机应用程序的数字化动机访谈如何使用户参与行为改变过程。具体来说,我们的目的是确定使用Precious应用程序是否会引起参与者的改变谈话,以及他们如何看待应用程序中的自治支持。

方法:一个多学科团队开发了Precious应用程序,以支持参与行为改变过程。Precious应用程序通过动机访谈和游戏化工具针对反思过程和自发过程,并通过使用7种关系技术和12种行为改变技术建立在自决理论和控制理论的原则之上。该应用程序的可行性在12名成年人中进行了测试,他们被要求与原型互动并大声思考。半结构化访谈允许参与者扩展他们的陈述。参与者与应用程序的互动被视频记录、转录,并通过演绎主题分析进行分析,以确定与自主支持和改变谈话相关的理论主题。

结果:参与者重视Precious应用程序中的自主支持功能(例如,追求个人相关目标的自由,并获得量身定制的反馈)。基于基于理论的主题自主性支持,我们确定了以下五个主题:重视选择机会,关注缺乏自主性,期望控制功能,自主目标和自主支持性反馈。动机性访谈的特点是积极地让参与者反映他们的结果目标和活动原因,产生几种类型的改变谈话和很少的持续谈话。改变谈话的类型被确定为欲望、需要、原因、能力、承诺和采取步骤走向改变。

结论:Precious应用采用了一种独特的方法,通过针对反思和自发的过程,让用户参与到行为改变的过程中。它允许以移动形式进行动机性访谈,通过关系技术支持心理需求,并通过游戏化元素瞄准内在动机。动机性访谈方法显示出前景,但其互动特性和量身定制的反馈的影响需要随着时间的推移进行研究。这款名为Precious的应用正在进行一系列n-of-1的随机对照试验。

[j] .移动医疗与健康;2020;8(1):1284

doi: 10.2196/12884

关键字



背景

与生活方式有关的疾病,如心血管疾病、2型糖尿病和癌症,导致生活质量下降,是全世界寿命减少的主要原因[1]。紧张的医疗资源与并发症作斗争,在许多情况下,这些并发症可以通过积极的生活方式避免。23.]。有必要采取干预措施,有效地支持人们达到其健康和福祉所必需的运动量。

因此,出现了数十万个追踪身体活动的智能手机健康应用程序。智能手机具有互动功能、机载传感器和相关的可穿戴设备,是跟踪和自我监控活动的天然工具[45]。个人倾向于随身携带手机,并且一直开着。6],在其他活动之间的短暂时间反复使用应用程序[6],并重视这种无处不在的支持的可能性[7]。

跟踪身体活动确实是许多成功的身体活动干预措施的关键因素。自我调节行为改变技巧(bct) [8与控制理论有关的[9],如自我监控、目标设定、行动计划、行为反馈和问题解决,一直与体育活动的积极变化有关[10]。个人越积极地运用这些技巧,干预就越有效。11-14]。

智能手机应用程序有望减少久坐行为[qh]1516],但增加体力活动的证据并不充分[16-20.]。一个可以解释这一点的因素可能是面对面接触对体育活动动机的重要性[21]。为了让智能手机应用程序达到与亲自干预相同的效果,应用程序应该具有足够的吸引力,以便用户不断返回以获得必要的支持。然而,用户对智能手机应用的忠诚度很低:22%的下载应用只打开一次。22],用户花在智能手机应用上的时间可能比电脑提供干预的时间要少[623]。为了吸引用户并在行为改变的过程中建立持续的动机和承诺,应用程序需要提供更多的支持,而不仅仅是跟踪行为。

用应用程序吸引用户参与行为改变过程

在不同的研究传统中,对数字干预的参与有不同的概念。在行为学文献中,参与度通常是指使用数字服务的频率或持续时间[24-26]。这总结性用户粘性,即使用时间和频率的定量指标,并不足以理解用户与应用的即时互动体验如何应用程序支持积极参与行为改变过程和干预目标[27-29]。一些研究发现,低频率使用与高频率使用同样有效[30.,使用时间的增加甚至可能是可用性较低的症状,而不是内容的吸引力。30.]。

在可用性和游戏文献中,用户粘性通常被定义为使用服务的主观用户体验,包括影响、兴趣、注意力和流量。26]。研究用户体验可以提供应用程序的沉浸感,但通常不能解释行为改变过程中的认知参与——健康应用程序可能很有趣,有很好的可用性,但不一定能吸引用户反映他们的行为或促使他们采取措施接近目标。

在这项研究中,我们将用户粘性定义为积极参与应用所瞄准的行为改变过程。这包括用户为改变行为所采取的所有步骤,例如,通过反映改变的原因或参与计划和监控相关行为。参与行为改变过程的概念接近于有效的参与,指为达致预期结果而需要的积极参与程度[2731]。

人们认识到,数字服务的有效性取决于目标行为(一次性行动或生活方式的改变)、使用的btc、使用该服务的个人及其主观用户体验[2631]。我们提出,数字服务的有效性还取决于个人在认知上参与行为改变过程的程度:与应用程序的互动是否鼓励用户思考他们改变的原因、能力和机会,以及互动是否增加了他们改变的动机和自我效能感。为了检验行为改变过程中主动认知参与的概念,我们使用了在面对面行为改变咨询中广泛使用的方法(即动机性访谈)。

动机性访谈

动机性访谈是一种以人为本的咨询方法,它提供了实用的技术来提高干预的参与度和对行为改变过程的承诺[32]。除了…之外面向内容作为自我调节的实用工具,动机性访谈为咨询师和来访者之间的互动质量提供了工具关系促进联盟并使客户参与过程的技术和方法[3334]。动机性访谈的核心要素包括解决对行为改变的矛盾心理,引发反思和改变谈话,个人的自我表达语言有利于改变,并支持客户自主权[32]。动机性访谈采用协作和非专制的互动来实现客户的目标[32]。

面对面的动机访谈和电话传递的动机访谈增加了锻炼和力量训练,减少了久坐的时间[3536]。一项对动机性访谈的适应性技术的系统回顾显示了各种健康相关行为的前景[37]。然而,只有两项基于计算机的干预措施针对身体活动,没有一项干预措施测试智能手机的使用[37]。

动机性访谈增加干预参与

动机性访谈可以通过增强参与者的依从性和干预参与来改善健康结果。它提高了对各种行为改变干预成分的参与,包括参加行为减肥计划[38],以及自我监测食物摄入和血糖[35]。例如,项目出勤率的提高导致更全面的自我监控日记,这再次提高了减肥效果[39]。

尽管有证据表明面对面干预可以提高干预参与度,但智能手机健康应用中很少出现动机访谈类型的动机支持。例如,Pagoto等人[40筛选了100个最受欢迎的减肥应用程序,发现它们都没有提供低依从性和动机的btc。

动机性访谈使用有限的一个原因可能是它缺乏一个连贯的理论框架,这给测试具体的行动机制和将研究与该领域的理论讨论联系起来带来了挑战[41]。因此,自我决定理论被认为是该方法的理论基础,因为它与动机性访谈具有共同的核心原则[41]。

自决理论

基于自我决定理论的动机研究[j]42已经证实动机的质量可以预测个人的体育活动水平[4344]。拥有高度自主动机的人比那些有外部控制动机的人更有可能参加有规律的体育活动,比如因为不积极或来自他人的压力而感到内疚和羞耻。自主动机包括以下两个要素:(1)以活动本身的愉悦为基础的动机调节(即内在动机);(2)以与行为分离但符合人的价值观和身份的目标为指导的动机调节(即识别或整合调节)。促进这些不同形式的自主动机可能需要不同的干预策略。当个人进行体育活动的动机是自主的,他们也更有可能进行积极的自我调节[45-47]。基于自我决定理论的干预通过旨在满足自主性、能力和相关性的心理需求来解决自主动机[48]。

自治指根据个人完整的自我意识组织个人经历和行为的自由[42]。它可以通过以下方式得到支持,例如,提供选择和行为相关性的有意义的理由,尊重和承认个人的观点,避免控制或诱发内疚的行为和语言。

的经验能力可以通过明确的指示和期望、协作目标设定和最优挑战性任务来提供,提供量身定制的策略和反馈,以及指导和技能培训。能力与Bandura的自我效能感概念密切相关[49],它描述了一个人对自己执行某种行为的能力的感知。

亲缘包括建立有意义的联系、传达理解并使参与者参与过程的过程[48]。除了实际参与或支持行为改变的人之外,还可以体验到从改变中受益的个人之间的联系(例如,变得更健康,成为更好的团队成员,或者专注于自己的健康,以便有更多的精力与家人在一起)。数字干预还可以提供一种与服务相关的感觉,例如,通过体验提供服务的人的良好意图。与干预提供者的关系可以通过以下方式得到支持:同理心地站在使用者的角度,表达感激或关心,让患者参与进来,收集有关患者的知识并仔细关注他们,投入时间和精力,以及在需要时随时可用[50]。

智能手机提供了许多支持这些需求的机会,例如,通过提供准确的基于使用或传感器的反馈,或者通过游戏化元素添加乐趣和激励挑战[51-53]。

游戏化

在行为改变过程中吸引用户的一种越来越常用的方法是游戏化,即在非游戏环境中使用游戏元素,如点数、徽章、可视化、挑战和惊喜等。5455]。动机性访谈提供了动机性自我反思的工具,从而支持积极和有意识地满足心理需求,而游戏化可以通过在活动中增加乐趣和兴奋来提供自主、能力和相关性的体验[52]。

行为改变干预的游戏化证据是零星的,因为不同的多学科术语和缺乏随机对照试验[56]。一些研究显示有希望增加用户粘性[5758],动机[5859]和体育活动[516061]。游戏机制也可能支持bct的使用:与健康应用相比,带有游戏元素的应用通常会使用更多的bct。56尽管前景看好,但游戏化的使用仍然相对较少。56]。

游戏元素并不一定要求用户反思自己的行为原因,但它们通常会使用内在激励因素,如挑战和惊喜,这可能会为行为改变提供自发途径。例如,用户可能会因为可视化的目标和成就而不是健康目标而参与目标设定和身体活动的自我监控。一个成功的例子是增强现实游戏《pokemon GO》,这款游戏并没有明确针对身体活动,而是通过游戏机制增加了用户的日常步数。51]。

应用程序用户参与行为改变过程的理论框架

为了将一系列理论、方法和证据结合起来,围绕使用应用程序来改变行为,我们提出了如下框架图1。游戏化提供了带有挑战和惊喜的内在乐趣。这些因素共同满足了自我决定理论的心理需求,支持了自主动机。这种对锻炼的乐趣和益处的意识增强,促使用户进行自我调节,如目标设定、计划和自我监控,从而增加了身体活动。虚线(图1)显示了本研究的可行性测试。

我们建议,支持行为改变的应用程序如果能让用户参与到行为改变的过程中,将会更有效。我们用以下三个步骤来描述行为改变的过程:(1)用户通过期望从活动中获得内在的快乐,或者通过记住活动支持他们的价值观、身份或个人相关目标,来自主地激励自己进行身体活动。48];(2)用户制定自我调节技术,如目标设定、计划和自我监控[62];(3)用户改变他们的行为(例如,步行去超市而不是开车)。

我们建议,如果应用程序能够满足用户的基本心理需求:支持他们的自主性,创造一种归属感,并为他们提供能力和自我效能感的体验,那么用户更有可能积极参与到行为改变过程中。42]。如果这些需求得到满足,用户就会有更多的动力和其他心理资源来设定具有挑战性的目标,制定计划,并跟踪他们的进展[45]。

自主性、能力和亲缘性的心理需求可以通过两种方式得到满足。反射路线鼓励使用者积极考虑他们的能力、机会和行为的好处(例如,思考他们可能喜欢什么样的体育活动,或者他们通过运动可以获得什么)[63]。这种自我反思需要对反思任务进行积极的认知参与。动机性访谈被认为是一种让用户参与这种激励性自我反思的方法,因为它侧重于建立一个成功的工作联盟,并支持参与行为改变[32]。另一个提高用户粘性的途径是通过游戏化。自发路线不需要主动的自我反省,因为游戏机制可以满足心理需求,并通过内在动机促使用户改变行为[52]。这个框架依赖于反思和自发的途径,来自Hagger和Chatzisarantis以及Strack和Deutsch [6465]。

图1所示。提出了一种让用户参与行为改变过程的方法。数字化动机性访谈技术帮助用户进行动机性自我反思;确定体育活动的原因、能力和机会;并产生改变的谈话。游戏化提供了带有挑战和惊喜的内在乐趣。这些因素共同满足了自我决定理论的心理需求,支持了自主动机。这种对锻炼的乐趣和益处的意识增强,促使用户进行自我调节,如目标设定、计划和自我监控,从而增加了身体活动。虚线表示本研究的可行性测试。
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本研究的目的

本文旨在介绍Precious智能手机应用程序的体育活动相关组件的开发和可行性测试。方法部分描述了Precious应用程序如何采用理论框架:如何使用理论和证据来选择应用程序功能,以及如何在应用程序中实施动机访谈和自我调节技术。

此外,在新兴的文献中,除了定量使用指标之外,还描述了数字交付如何影响用户体验、参与度和干预吸收[272966],我们提出了一项可行性研究,研究了用户与应用程序的交互。具体来说,这项可行性研究试图了解应用程序的使用在多大程度上吸引了用户积极的自我反思。

我们的假设是,对应用内容的积极认知参与对于有效致力于行为改变过程是必要的。我们通过动机性访谈研究了用户参与度,主要关注两个研究问题(RQ):

RQ1:用户是如何讨论Precious应用中的自治支持的?这个问题旨在了解用户如何在智能手机应用程序中获得自主性支持,以及与Precious应用程序的交互是否满足了自主性的心理需求。
RQ2:如果有的话,Precious应用程序在用户中引起了什么样的变化?这个问题旨在确定动机性访谈的组成部分是否达到了让用户参与行为改变过程的目标。

服务设计

基于泛在感知的预防保健基础设施(PRECIOUS)项目由八个欧洲多学科合作伙伴组成,涉及社会和行为科学、健康心理学和精神病学、计算机科学(包括人机交互)、营养科学和传感器工程,他们共同努力创建一个支持体育活动、健康营养、睡眠卫生和压力管理的数字平台。Precious应用程序的最终设计是通过与社会和行为科学家、计算机科学家、可用性和平面设计师合作编写项目可交付成果和每周设计会议来完成的。该联盟回顾了行为科学、游戏化等相关理论和证据[67]、社会经济因素,以及欧洲共同体第七框架资助计划所要求的商业模式[68并为整个服务创建了一个系统架构[69]。每个项目合作伙伴确定与其责任领域相关的道德及私隐原则[70]。该项目的全部详情,包括项目刊物,载于[71]。

Precious app体力活动部分的设计从起草理论框架(图1),选择关键服务元素,并通过个人和协作设计的迭代过程,发明解决数字平台上的激励和自我调节变量的方法[72]。Friederichs等人对基于动机访谈的计算机干预的系统发展[7374]为Precious应用中的激励工具提供了灵感。针对用户的定制建议的文本内容和算法由JN和KK共同编写,由TG实施[75]。

宝贵的应用开发

以下章节描述了Precious应用程序的功能,以及这些功能是如何从行为理论中提取出来的。Precious应用的目标是通过支持用户对行为改变过程的承诺来增加他们的日常体育活动:增加他们的动力、自我反思、自我调节和体育活动(图1)。我们使用了几种技术来达到这个目的。

Precious应用程序解决了行为改变的以下两个方面:(1)激励那些可能还没有意识到有必要进行有益健康的体育活动的人;(2)提供自我调节技巧,帮助将动机转化为体育活动。45]。Precious应用程序的动机自我反思工具旨在提高自主动机(例如,意识到增加日常体育锻炼对个人有意义的结果)。动机性访谈诱发的自我反思和来自生物反馈传感器的运动影响的个人相关信息旨在支持行为改变过程中的主动认知参与。

增强的动机,如实现挑战的喜悦和个人相关结果的显著性,可以帮助用户承诺使用自我调节的bct [45]。目标设定、行动计划和自我监控将帮助用户启动并维持他们的活动。总之,这款Precious应用旨在提醒用户,他们的心理需求可以通过体育活动得到满足。下文将详细介绍Precious应用程序的功能。

关系的特性

Precious应用程序中的所有文本都旨在唤起与应用程序的关系,借鉴动机访谈的关系技术,旨在与用户建立联盟(表1,按分类学编号[33])。激励工具的目的是创造一个鼓励的环境,开放探索的选择。它们的措辞旨在承认用户的努力和自我价值(T1.2),并强调他们的自主性(T3.16)。这些信息旨在使可能的动机缺陷和达到行为目标的失败正常化(T3.22)。这些工具解释了用户的选择,并提供了他们之前所做选择的反思反馈(T1.3)。所有选项都是可接受的,并且是行为改变过程的自然组成部分(T4.2)。该应用程序旨在通过假设用户自己知道最适合自己的选项来传递信任(T4.5)。所有的应用内容都是用同情和鼓励的语言编写的,旨在避免任何可能产生内疚、羞耻或被控制的感觉的指示命令或判断反馈,这些元素已知会导致对活动的脱离。3242]。这些关系工具和自我反思是为了满足自我决定理论的基本心理需求和增加自主动机而假设的[41]。每个应用程序中的自我反思任务示例如下。

表1介绍了动机性访谈的特点,目标关系方面和服务参与。

表1。通过Precious应用服务实现的动机性访谈的关系技术(方括号中的文本根据个人先前表示的偏好或先前做出的选择而变化)。
技术一个 描述 Precious应用中的实现示例 有针对性的心理需求,以提高服务的参与度
1.1:开放式问题 不能用有限的回答来回答的问题(比如,是,不是,或者很少) “想象自己很活跃,很享受。你的生活有什么不同?” 开放式问题旨在引导用户思考增加体育活动的原因以及它可能导致的积极变化。引导用户想象也支持他们自主选择他们喜欢的活动
T1.2:肯定 认可用户的努力和自我价值
  • “做得好!第一个应用程序完成了!”
  • “好!你达到了每天的步数目标。”
认可努力的目的是支持用户的能力和自我效能感,并创造一种与服务相关的感觉。假设用户会返回服务,因为他们觉得自己的努力不会被忽视
T1.3:反思性陈述 解释用户的选择(从多项选择答案到反思性反馈) “好吧。所以,换句话说,体育活动对你很重要,因为它可以帮助你实现你的[最高结果目标]。” 释义旨在支持自我反思,并为用户所做的选择提供观点。它通过重视用户做出的选择来支持自主性,通过提供被倾听的体验来支持目标相关性
T3.16:强调自主性 自由选择结果目标、行为目标、活动和时间 “早些时候,你说体育锻炼可以帮助你(实现你的最高目标)。嗯,有很多不同的运动方式,其中一些你会比其他的更喜欢。向前滑动,确保你会得到你喜欢的推荐。” 该技术旨在支持用户自主权,并建议具有内在激励作用的活动
T3.22:正常化 承认发现行为改变具有挑战性并不罕见 “许多人很难回忆起他们喜欢运动的时光。” 正常化是用来通过移情和同情来培养联系感,即使用户没有表现出积极的意图
T4.2:考虑变更选项 中立和支持性语言考虑所有选项,没有具体选择的指导 “重点是在对你最重要的事情上支持你。你与Precious互动越多,这些推荐就会变得越准确。” 用于支持自主性、能力和相关性的中立语言,因为用户可以感觉到他们的选择被接受和支持
T4.5:支持变更 信任用户为他们选择最佳选项的能力,并提醒他们自己的选择 “从你的回答来看,你似乎认为改变你(选择的行为目标)可以帮助你(实现你的最高目标)。这太好了!现在,Precious将帮助你获得更多你想要的东西。” 提醒用户他们个人相关的目标可能会帮助他们感到有能力执行他们的计划和自主选择他们的目标,从而增加与服务的关系

一个Hardcastle等人确定的动机性访谈的关系技术[33]。

基于自我决定理论的特征

Precious应用程序的设计借鉴了自决理论中不同性质的动机风格[48]。为了通过在体育活动中添加愉快的元素来解决内在动机,该应用程序的构建包含了游戏化的挑战和可视化。的其他方面自主的动机我们的目标任务是唤起用户个人重要的生活目标和与体育活动相关的积极记忆,旨在提醒他们帮助他们确定为一个积极的人或将体育活动作为他们生活方式的一部分的因素。

所有应用组件中的横切功能都是自决理论的心理需求:自主性、能力和相关性。解决…的需要自治,应用程序的基本结构选择由免费提供的磁贴组成(图2)。每个磁贴隐藏一个特定的应用功能或BCT。根据用户的选择,该服务会在屏幕顶部推荐某些磁贴,但所有磁贴都可供用户浏览。用户可以自由选择指导他们的价值观,以及实现他们最终目标的方法,并每天调整他们的行为目标。平铺结构还为平台的进一步使用增加了灵活性,因为软件开发人员可以添加具有新功能的新平铺,而无需修改原始内容。

提供…的经验能力自我效能感,该应用程序会在用户达到每日步骤目标时通知用户,并通过通知庆祝用户的成就和服务参与。Precious应用程序中的自我调节功能旨在通过支持个人定制的目标,并将用户的结果与之前的结果(每周平均)进行比较,而不是与其他用户的结果进行比较,从而提高能力。用户不会收到标准的步数目标,而是被鼓励设定略高于当前平均步数的每日步数目标。最后,鼓励用户思考他们在体育活动中获得的或可能获得的良好体验,希望提醒他们感觉自己有能力的时候[75]。能力也通过旨在实现应用程序功能的直观可用性来解决,这与持续的服务使用和更高的能力体验有关[76]。

除了关系技术(表1),需要亲缘是通过个性化来解决的。主屏幕用用户的名字向用户打招呼,激励工具指定应用程序将根据用户的选择提供推荐。为了增加推荐的相关性,Precious应用程序的算法向那些对跟踪或体育活动不感兴趣的人推荐激励元素,向那些准备采取行动的人推荐自我调节技巧。

用户通过滑动屏幕来进行激励工具,就像在翻一本书一样。《Precious》应用的规则引擎是在用户意识到一段时间的不活跃后,询问用户之前的选择是否仍然相关,或者他们是否想重新考虑自己的目标。这样,应用程序就不会对用户施加外部要求,而是在用户允许的情况下,提醒他们个人重视的目标和活动。77]。

图2。实现了宝贵的应用程序主屏幕,并在屏幕的顶部推荐应用程序。
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我想要什么?

Precious应用程序的第一个激励工具叫做我想要什么?图3)。它以动机性访谈的价值探索为基础,从提出一系列结果目标开始(BCT 1.3;表2) [78]。为了解决那些缺乏运动动力的人,我们没有强加运动或健康相关的目标,但也提供了一些选择,如感受与他人的联系面临挑战,缓解压力或紧张。这些结果目标为与Precious应用程序的进一步互动设定了环境。该工具旨在通过提高个人价值目标的显著性来增加自主形式的动机。这是通过鼓励反思生活中可以通过体育活动实现的理想和有益的事情来实现的。该工具使用关系特性T1.3、T3.16、T4.2和T4.5 (表1)。

图3。“我想要什么?”工具。屏幕B显示了结果目标选择的执行,重点关注用户想要从生活中得到的东西,屏幕C允许用户指出当前对他们最重要的东西。屏幕D提供了用户选择的结果目标内容的简单反映,并提供了一个可能的行为改变菜单,这将最有可能帮助他们实现屏幕c上设定的结果目标。屏幕E提供了用户与该工具交互的总结,突出显示了他们选择的结果目标和行为目标。
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表2。Precious应用程序中的行为改变技术。
特性的名称 这两个部门a、b 描述 目标行为改变机制
动机零部件

我想要什么? 1.3结果目标设定 这款名为Precious的应用程序会提示用户反思自己的人生目标,并从一个列表中选择自己喜欢的最终目标。 假设选择与个人相关的结果目标以支持自主性并培养与服务的关系。思考个人重要的运动原因可能会增加运动的自主动力。

我想要什么? 1.7审查结果目标 如果用户的参与度或活动水平下降,Precious应用会要求他们考虑选择一个新的结果目标我想要什么?工具。 该技术的目的是通过对用户的移情关注和承认当前提供的支持可能不是最佳的,来支持用户与服务的关系。提供从目标用户自主权中选择的新结果目标。这些都旨在增加体育锻炼的动力。

时间机器 15.2对成功演出的心理预演 这款名为Precious的应用程序要求用户想象未来他们将享受体育锻炼的事件,并提示用户反思这一体验的积极后果。 心理预演提供了充分的自主权来选择活动、环境和同伴。因此,这种技术可以解决自主性、能力和相关性,并增加在现实生活中尝试活动的动机。用户可以识别新的或被遗忘的活动机会和功能。

时间机器 15.3关注过去的成功 这款名为Precious的应用程序要求用户回想一件他们喜欢体育活动的过去事件,并提示用户回想这一经历带来的积极影响。 这种想象技巧是针对自主性、能力和自我效能的心理需求,提醒用户他们喜欢活跃的时刻,从而提高他们的动力。如果用户与其他人有良好的运动记忆,这种技术也可以提醒他们的亲切感。用户可能会识别被遗忘的活动机会和功能。

怎么去那儿? 额外的BCT:将行为目标与结果目标联系起来 这款名为Precious的应用提醒用户,他们的行为(例如,踢足球和园艺)可以帮助他们实现最终目标(例如,与他人建立联系并获得乐趣)。 这种技术被期望在用户有价值的目标和帮助他们实现这些目标的实际行动之间建立一种精神联系。由于目标和行为都是自我选择的,这种方法针对自主性、能力、自我效能和相关性这三种心理需求,从而可能导致动机的增加。该工具可以帮助识别这些有目的的活跃机会

智能手机通知和生物反馈报告 10.4[数字]社交奖励 这款名为Precious的应用程序会根据跟踪的服务参与度或活动,向智能手机发送积极信息通知。生物反馈报告包括对进步的赞扬和鼓励。 支持性但准确的反馈旨在提高用户的能力、自我效能和与服务的关系,这也会增加他们关心自己幸福的动力
自我调节技术

登山者 1.1行为目标设定 Precious应用程序允许用户设定每天的步骤目标。为了设定一个现实的目标,用户可以将他们过去7天的平均值作为起点。 这种自我调节技术通过让用户调整他们的日常目标来实现用户的自主性。基于每个用户的平均步数的目标建议考虑了他们的能力,旨在提高能力和自我效能。用户可以在设定目标的同时考虑自己当天活动的机会。

登山者 1.4行动计划 Precious应用程序允许用户计划身体活动,包括活动类型、强度和一天中的时间。当用户计划的活动临近时,他们会收到通知。 支持用户的自主权,因为他们可以选择任何身体活动,并支持他们完成这些活动。当用户看到自己喜欢的活动列表时,使用该工具制定计划可以提醒用户他们的能力和活动机会。

登山者 1.5审查行为目标 当打开登山工具时,用户可以查看他们之前设定的目标,这些目标实现的程度,并调整今天的目标。 把他们过去的行为想象成高山全景,把他们的成就想象成山顶上的旗帜,这可能有助于庆祝成功的目标实现,提高能力、自我效能和能力意识。用户可以随时改变每天的目标,这是一种自主性。

智能手机通知 1.6当前行为与目标不一致 登山工具实时显示用户已经走了多少步,以及他们离每天的步数目标还有多远。用户还会收到关于他们在下午完成的步数百分比的消息。 如果用户已经实现了自己的目标,或者他们觉得自己可以在晚上完成剩下的活动,那么目标进度的提醒可能会增加他们的能力感和自我效能感。看到他们的目标和现状之间的差异可能会产生一种内在的动机去实现目标。

智能手机通知 2.2行为反馈 Precious应用程序会发送通知,告知用户的步骤目标和目标完成情况。 如果目标似乎可以实现,关于目标进展的支持性措辞可以增加与服务的关系、能力感和自我效能感。

活动的手镯 2.3行为的自我监控 登山应用程序显示用户每天累积的步数。这个步数汇总了活动手环、手机板载加速度计和手动记录的活动记录的步数。用户被要求手动记录其他活动,而不是步行、跑步和骑自行车(这些活动是自动跟踪的)。使用该工具制定的行动计划可以标记为完成,只需一次点击。 汇总来自多个来源的活动可以帮助用户了解所有活动对每日总数的贡献,以及所有活动的次数。除了把他们的活动想象成山的全景,把他们的成就想象成山顶上的旗帜之外,这可能有助于庆祝他们的努力,提高他们的能力和自我效能感。把活动想象成要征服的大山,可能会增加使用这个工具的内在动力。

一个行为改变技术。

b基于Michie等人研究的行为改变技术编号[j]8]。

重要性的统治者

一种直接来自动机性访谈的技术,重要性标尺,首先询问用户他们认为体育活动的重要性,从1到10。图4),然后,根据答案,跟着一个肯定,并问用户为什么没有选择一个更低的数字。用户被引导去思考体育活动对他们有意义的原因。这个反思任务之后是他们之前选择的结果目标的提醒。这样做的目的是帮助用户在身体活动和个人价值目标之间建立一种心理联系。根据用户的选择,该工具使用关系特性T1.2、T1.3、T3.16、T3.22、T4.2和T4.5 (表1)。

图4。实现重要性标尺工具。屏幕A显示了重要性标尺本身。屏幕B显示了个人最初回答的后续问题,并提示用户更好地反思为什么他们选择了屏幕a中的特定数字。屏幕C显示了一系列体育活动可能产生的积极结果,这些结果来自之前在“我想要什么”中做出的选择。工具。屏幕D显示了用户在屏幕C上选择的反应的反映。
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接下来是什么?

该工具旨在评估用户的动机和活动状态(变化阶段[77]),以便在主屏幕(图2) [75]。表明对体育活动的动机和意图较低导致基于动机性访谈和游戏化挑战的特征。如果用户表达了开始或维持活动的意图,主屏幕将建议目标设定、行动计划、活动记录和游戏化挑战(图5)。与用户的选择无关,该工具旨在通过使用移情语言来承认用户的努力和自我价值。该工具包括关系特性T1.2、T1.3、T3.16、T3.22、T4.2和T4.5 (表1)。

图5。下一个工具是什么?该工具评估了用户的身体活动变化阶段,并根据用户的反应指导用户进行动机或自我调节功能。
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我最喜欢的

为了表彰用户的努力和自我价值,我们要求用户选择他们过去喜欢和/或将来可能想尝试的体育活动(图6)。这为他们提供了选择的自由,在浏览选项列表时可能会唤起对锻炼的积极记忆,可能会为用户认为不是体育活动的活动(例如园艺)提供机会,并填充数据库中可能用于稍后提醒的选项,从而提供个性化体验。所选择的活动也显示为自我调节工具中改善用户体验的第一个建议。的我最喜欢的工具是用一个简单的平铺结构实现的,可以同时显示所有的活动,并允许添加和删除它们。该应用程序在可行性测试时尚未最终确定。的我最喜欢的工具使用关系特性T1.2、T3.16、T4.2和T4.5 (表1)。

图6。My Favorites工具的实现,用户可以在其中选择他们可能喜欢的PA模式。屏幕A上的提示提示了用户在“What do I want?”工具。
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信心的统治者

信心的统治者工具实现了动机访谈的核心技术,并以“你有多自信你可以定期进行体育锻炼?”然后,它会对用户的选择提供反馈,并询问应用程序的哪些可用工具可以帮助用户对自己的身体活动能力更有信心。答案选项包括Precious应用程序必须提供的所有工具及其使用理由(图7)。该工具旨在承认用户的努力和自我价值(T1.2),并根据用户的选择,使用关系特征T1.2, T1.3, T3.16, T3.22, T4.2和T4.5 (表1)。

图7。实现信心标尺工具。屏幕A显示了该工具的主要问题,随后是对屏幕b的定制反映。屏幕C和D显示了用户可用的一些工具,以及每种工具如何帮助提高他们信心的基本原理。用户可以根据自己的意愿自由选择或多或少。
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时间机器

时间机器工具旨在通过唤起用户积极的运动记忆,帮助他们创造成功参与体育活动并享受体育活动的生动形象,从而提高动力,能力感和自我效能感(BCT15.2和BCT15.3,表2)。在最近的一项荟萃分析中发现,对成功表演的心理排练是提高身体活动意愿的最有效的BCT [21]。为了创造游戏化,机器体验,应用程序首先询问用户是否有任何积极的体验,然后询问用户希望被送到哪一年。接下来是关于用户体验的详细问题,旨在承认用户的努力和自我价值(图8)。该工具使用关系特性T1.2、T3.16和T4.2 (表1)。

图8。时间机器工具的实现。屏幕B和C显示了回顾练习,屏幕D显示了展望练习。
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如何到达那里?

这个工具的目的是加强用户的结果目标和帮助他们实现目标的具体行动之间的心理联系。完成价值探索后,建议使用该工具我想要什么?选择最喜欢的体育活动我最喜欢的。任务是选择那些使用户更接近其结果目标的活动。例如,如果用户选择了结果目标感受到社会联系,下一步就是浏览他们最喜欢的活动,选择那些能让他们建立社交联系的活动。多媒体附录1)。这个功能可以帮助用户建立个人进行体育锻炼的理由。该工具没有通过可行性测试最终确定。

生物反馈

我们将Firstbeat (Firstbeat Technologies)的心率变异性传感器Bodyguard 2集成到Precious应用程序中,为用户提供关于他们的生理压力、恢复和睡眠质量(图9) [79]。反馈包括以彩色条形显示用户活动水平的图表,以及对这些条形的解释,告诉用户他们的活动水平和恢复情况是否有所改善。鼓励消息祝贺用户或支持他们继续努力。用户可以通过带有USB接口的电脑将传感器数据下载到互联网上,然后在Firstbeat传感器图片后面的Precious应用程序中访问报告。生物反馈工具的目的是提醒用户,他们的行为对他们的健康有直接和长期的影响。加强他们的行为和期望结果之间的这种心理联系可以加强他们的自主动机。该反馈旨在通过祝贺用户的身体活动、良好的睡眠质量和康复来认可用户的努力和自我价值。生物反馈报告使用关系特性T1.2、T3.22和T4.5 (表1)。

图9。Firstbeat心率变异性报告的示例视图。
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Gamified元素

除了登山者自我调节工具的游戏化功能外,还设想了其他组件来帮助培养使用Precious应用程序的内在动机[52]。这些组件都被内置到工作原型中,但只有在完成了使用前面描述的应用组件进行的可行性测试之后。

的旅程

在主菜单上向左滑动,用户就会看到他们的旅程,一张成就地图。完成激励任务和活动挑战会在不断变化的景观背景上创建一个徽章。所有的动作都会累积积分,使用应用获得的积分较少,持续的身体活动获得的积分更多。Journey的主要功能是通过显示进步的可见线索和列出在通往积极生活的道路上所采取的所有行动来增加能力感和自我效能感。不断变化的景观可能会激励用户完成动作以进入新关卡(多媒体附录2)。

征服城市

基于位置的活动游戏旨在创造有趣的挑战、任务和竞争,从而让行走变得具有内在的乐趣。游戏的目标是通过在地图上四处走动,与其他应用用户合作和竞争来征服地图上的区域。这就满足了相互联系的心理需求,并为那些喜欢竞争的人增添了兴奋和乐趣。8081]。用户还可以挑战自己,尝试征服地图上的新区域或特定目标(图10)。

图10。征服城市,基于位置的活动游戏。
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宝贵的应用开发:自我调节工具

自我调节工具的目的是让用户清楚地了解他们当前的活动水平,以及如何将其与目标水平进行比较(自我监控,BCT 2.3;当前行为与目标的差异,BCT 1.6;表28]),并指导他们设定每日的、现实的、可实现的活动目标(BCT 1.1)。创建计划工具是为了创建详细的活动计划(BCT 1.4)和记录未佩戴活动手环(BCT 2.3)时执行的活动。为了使这些技术直观地可用,我们创建了一个图形界面,该界面汇总了用户在一天中积累的所有活动、他们的日常目标成就以及他们随着时间的推移所取得的进展。

登山者自我调节工具

这些要求导致了发展登山者图11),具有类似游戏的功能,旨在提高用户在自我监管中的参与度。这些包括累积步骤的图形表示(山)和在成功实现目标后随机出现的目标实现的视觉奖励(山区生活的插图)(到可行性测试时,只实现了山顶上的一面旗帜和不断变化的颜色)。山被认为是日常成就的代表,对每个用户来说都很容易理解,这将为积累步骤增加象征意义。目标设定是通过滚动屏幕上的一个数字按钮,选择一天的某个步骤目标来完成的。目标设定工具设置为在打开登山客时显示过去7天的步数平均值。这是为了教育用户他们的典型步数,以鼓励他们思考在未来的一天中可以嵌入多少活动。下午晚些时候,用户会收到一条消息反馈,其中提供了他们已经完成的每日步数目标的百分比,以调整他们的夜间活动并累积缺少的步数。连续的使用天数可以显示用户身体活动的全景视图,显示随着时间的推移可能增加或减少的情况,并提醒他们取得的成就。

图11。实施登山者自我调节工具。屏幕A显示了主视图,蓝山表示已实现的目标。(屏幕A上的绿色标签对用户来说是不可见的,这里包含的绿色标签表示点击操作后的目标屏幕。)屏幕B显示了步骤目标设定功能。屏幕C显示了行动计划功能。通过从下拉菜单中选择一个活动并设置开始和结束时间,可以完成行动计划和记录。用户还可以将活动强度调整为低、中或高,默认为中等。为了便于使用,行动计划以与活动日志相同的方式完成,只是在将来设置时间。计划活动的视觉符号以暗淡的灰色呈现,只有在用户触摸“我做到了!”按钮后,步骤才会计入每日总数。 Screens D and E show a detailed daily view, with planned activities in grey and completed activities in orange, indicating how many percentages of the daily goal is reached with the activity.
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体力活动测量

在Precious应用程序中,身体活动数据从三个不同的来源累积,应用程序将这些数据汇总为每天的单个步数。选择每天的步数作为展示身体活动数据的常用指标,因为它易于解释,并且可以在个人内部每天进行直接比较。应对与使用数码服务有关的社会经济挑战[82],这款应用程序是作为一款独立的智能手机应用程序开发的,这意味着任何拥有负担得起的智能手机的人都可以在没有配件的情况下使用这项服务[83]。为了提高身体活动数据的准确性,该应用程序还可以通过蓝牙连接到外部监控设备。在Precious应用程序的试点测试中,身体活动数据的主要来源是手腕上的活动手环(小米小米手环1S脉冲蓝牙4.0 IP67防水智能手环)[84]。活动手环上的步数通过低功耗蓝牙每隔10分钟定期传递给应用程序,此时可以与应用程序建立连接。

由于Precious应用的用户可能并不总是戴着他们的活动手环,而且一些活动(例如,骑自行车和举重)并没有被手腕上的加速度计准确记录下来,用户也可以手动记录他们的活动。登山工具允许用户从列表中选择一项体育活动,并指定该活动的时间和强度。在了解用户的身高和体重后,Precious应用程序使用代谢当量(MET)值和以下公式将活动转换为步数[8586]:

活动步数/分钟=(活动MET值×112.5)/3.5

作为身体活动数据的最终来源,Precious应用程序使用了从手机板载加速度计和谷歌Play Services Fitness应用程序编程接口(API)收集的数据。这样就可以识别出所走的步数以及步行、跑步、骑自行车、坐车或久坐的时间。当应用程序无法与活动手环通信,并且没有手动输入任何体育活动时,就会使用这种体育活动数据来源。

当合并来自不同来源的数据时,用户手动输入的活动具有最高的优先级。任何从小米手环或车载加速度计接收到的步数,如果时间戳与手动输入活动的时间戳重叠,都不会被计入个人的总步数。从小米手环获得的步骤被给予了第二高的优先级。从谷歌Play Services Fitness API获得的步数优先级最低,只有在小米手环没有记录任何新的步数活动期间才会添加到个人的总数中。这三个数据源的聚合实时呈现给用户,为用户提供了一个全面而真实的画面,了解他们一天中的步数积累情况,不同的活动对整个活动的贡献情况,以及他们每天的活动变化情况。

可行性测试

参与者

采访者在芬兰两个不同地区招募了12名成年人作为方便样本,他们的教育背景各不相同(3人没有大学学历,1人有博士学位),年龄在25岁到63岁之间。在12名参与者中,8名女性和4名男性,两种性别从不爱运动到非常活跃。参与者有不同程度的智能手机应用体验,从活跃的体育应用用户到没有智能手机的参与者。在有声思考研究中,五名参与者被认为足以发现大多数可用性问题[8788]。为了评估数字化激励特征的可行性,我们招募了在项目时间限制内可以采访的最大数量的参与者,将参与者人数增加到12人。

总的来说,两名参与者(P6和P7)同意只参与生物反馈报告的有声思考研究,因此被排除在当前的分析之外(参与者详细信息见多媒体附录3)。2016年1月,赫尔辛基大学人文、社会和行为科学伦理审查委员会对Precious应用程序研究做出了有利的决定。该项目还在提交给欧盟委员会的年度报告中提到了道德和隐私问题。2016年6月,研究小组成员(博士研究员或实习生)在方便的地点(办公室、家或大学大厅)亲自对参与者进行采访,并奖励一张电影票。纳入标准为书面知情同意,年龄至少18岁,有足够的语言技能使用英语应用程序,并以芬兰语或英语进行访谈。

过程

在提供知情同意后,研究人员为参与者提供了一部装有Precious应用程序和屏幕记录程序AZ screen Recorder的智能手机,并要求他们用智能手机上预装的其他应用程序(如闹钟和地址簿)练习“大声思考”方法,直到他们连续说话,描述他们在应用程序上看到、想到或做的一切。89]。然后,参与者被要求像使用他们刚刚下载的任何其他应用程序一样使用Precious应用程序,并在使用时大声思考。89]。参与者还被要求提出他们在探索应用程序时想到的任何问题(例如,他们应该点击哪里或某个按钮是做什么的),因为这些问题可以帮助我们更好地理解用户体验。89]。参与者可以自由地与Precious应用程序互动,直到所有内容都被探索完(通常在30分钟左右,包括本研究中没有出现的饮食特征),在此期间,如果参与者停止了大声思考或通过了几个特征而没有评论,采访者会通过询问他们在想什么来提示他们。在“有声思考”研究结束后,研究人员对参与者进行了简短的采访,询问他们的身体活动水平和之前使用智能手机应用程序的经历。

措施

为了评估参与者的身体活动水平,我们使用了一个经过验证的单项问题,“在一个典型的星期里,你有多少天总共做了30分钟或更多的身体活动,这足以提高你的呼吸频率。”这可能包括运动、锻炼、快走或骑自行车娱乐或往返于某个地方,但不应该包括家务或可能是你工作的一部分的体力活动。90]。

畅想访谈之后是半结构化访谈,其中包括开放式问题,包括参与者之前使用移动应用程序的经验、对Precious应用程序及其最有/最没用功能的总体看法、改进和使用建议、可能排除潜在用户的功能以及与服务参与相关的因素。这些问题主要用于技术可用性分析,而不是在本研究中提出。采访、畅想演练以及参与者在屏幕上与应用程序的互动都被录了下来。访谈录音由一名研究助理和一名受训人员逐字抄录。用户行为(如点击和滑动屏幕)也被记录下来,因为用户参与的分析包括与应用程序的所有互动。

分析

通过Braun和Clarke的主题分析阶段,用演绎的、基于理论的主题分析分析了每个参与者的有声思考和半结构化访谈记录[91],之前用于分析智能手机使用的有声思考研究[9293]。该方法可将访谈的基本内容纳入主题,以摘要形式描述数据模式[91]。首先,我们单独分析了每个参与者的数据,以保持对他们的经验的敏感性,并发现参与者之间可能存在的不同主题。其次,将每个参与者的主题合成为一组主题。三位研究人员(JN, KK和AH)之间的讨论导致对主要主题达成一致。

我们用演绎的方法分析了关于变革谈话(动机性访谈)和自主支持(自决理论)的理论驱动rq,旨在找出符合这些理论定义结构的段落[91]。更改谈话和维持谈话(反更改谈话)是按照CLEAR(客户语言简易等级)编码系统的指引进行编码的[94]。遵循CLEAR指导方针,现有行为的任何事实信息都没有被编码为变更谈话(例如,“我每天步行去上班”),并且在标尺任务中做出的选择只有在有确认性评论的情况下才被编码为变更谈话[95]。在假设意义与经验和语言之间存在单向关系的情况下,对改变谈话和自主支持的摘录进行语义分析[91]。在确定所有与变革谈话相关的段落后,这些节选被编码为变革谈话的特定子类型(即理论驱动主题)[91]。最后,为了优化结果对读者的有用性,将所有关于change talk的数据摘录在各自的应用功能下进行整理和汇总,并标记其所代表的主题。按照O 'Halloran等人的建议,在特定的应用程序功能下展示变更谈话,可以让读者评估可以在其他地方复制的工具和技术[36]。


可行性

对参与者使用Precious应用的可行性分析回答了以下两个rq:(1)参与者在有声思考演练和最终访谈中如何讨论自主支持;(2)在演练期间,Precious应用在用户中引发了什么样的变革对话。

研究问题1:在与宝贵的应用程序交互过程中感知到的自主支持

我们围绕最初的、基于理论的主题确定了以下主题自治的支持:重视选择的机会,自主性支持反馈,期望控制功能,关注缺乏自主性和自主目标。

珍惜选择的机会

与自我决定理论一致,参与者重视自主支持功能,特别是个性化内容和选择的机会:

在这里添加背景信息是很好的,这样每个人的情况就不一样了。当然,拥有它是件好事,这样你就可以自己影响它。
(P8)

选择的机会与自我调节特征特别相关,因为参与者欣赏调整每日步数目标并考虑未来一天的可能性。

所以,每天你都可以设定目标。但这听起来很聪明。也许比我现在用的要聪明一点,每天都有……我想它有10000个。或者你不能设定一个目标,他们认为10000是建议…我觉得这样更聪明,你还可以…如果,比如,你知道这一天会…也许不用走那么多路,所以…
(P4)

活动量低的参与者认为她可以利用自己设定个人步骤目标的能力来确保自己能够实现这些目标:

如果你可以的话,我可能会把目标放在前面,所以我可能会把目标放得更低?所以它们真的是可以实现的,我可能会实现它们。
(侯)

个性化选项的数量通常是合理的,用户会找到令他们满意的选项。然而,总的来说,两位参与者认为20个结果目标的清单有太多的选项可供选择:

I:你在想什么?
P9:只是有很多选择,刚才还有四个,现在大概有40个……已经读了这些,现在是一个繁忙的情况…好吧,至少我会勾选其中的一些。
P5:[选择感觉更健康]是啊,太多了。同样,你可以选择很多不同的。

当被问及这项服务是否会排除任何用户群体时,一位与会者认为选择的数量对老年人来说太高了:

如果这个想法是为老年人设计的,那么这可能是一个问题,因为所有东西都太多了。这可能是一种冲击,至少我记得当我试图教我的祖父母互联网和电脑使用时,当你打开屏幕,有很多小图标,这通常是非常困难的。当你需要点击和…真正不言自明的东西可以成为一个门槛,但我不知道你的目标人群有多困难。
(P10)
自主性、支持性反馈

除了选择和剪裁的自由外,与会者还希望得到鼓励和赞扬,并提到互动的基调很重要:

虽然(另一款运动应用)它只是一款应用,但它会说“现在你错过了训练”之类的话,这让我感觉很糟糕。所以你应该注意反馈是怎样的。
(P4)
期望控制特性

采访显示,参与者已经习惯了规定具体目标或活动的应用程序。他们以为应用程序会告诉他们,比如,他们预计要做多少活动:

P12:这里大概是36%。什么36% ?喜欢……
I:是啊,不清楚吗?
P12:
[轻敲36%圈。什么都没发生)
P12:可能是我应该走多远之类的。

这些期望是基于他们之前使用的自主支持较少的应用的经验:

这与我之前使用这些健康应用程序的方式略有不同。通常,第一个问题是身高、体重和目标体重。这是最常见的。但是,这看起来不错……或者很好,所以不一定是减肥。通常这些应用程序都默认有减肥功能…
(P4)
对缺乏自主权的担忧

除了期望健康应用程序能够控制外,参与者也表达了对此的担忧缺乏自主权例如,他们早期的选择会让他们后来变成不想要的推荐;

然后,选择“保持健康”让我立刻想到现在[Precious]会建议“长距离散步”和“做瑜伽”以及所有这些健康活动,而我一点也不喜欢。所以,它立刻让我想起了那些关于这种健康活动的刻板印象。虽然我选择了“保持健康”,但我想如果我应该加上一些“面对挑战”,这样我就会从这个活动中得到一些乐趣。
(票数)
那么它是如何编程的(提供建议)……如果你选错了一个,会影响很大吗
(目标)……(P8)

一名参与者在被问及他是否打算在人们对他的期望中变得积极时经历了这样的问题(接下来是什么工具)是对他的期望,而不是量身定做的;

这个人认为我需要改变体力活动的水平,我个人认为这更像是……这只是一个中心方面……我不认为我需要改变它。
(P10)
自治的目标

大多数用户做出的选择可以被识别为自主动机的结果目标,他们希望通过体育活动实现健康、幸福、乐趣和挑战,而不是瞄准外部目标。几位与会者反映了不同类型目标的重要性:

P9:我很僵硬,我应该把它写在(“感觉更灵活”),但我真的不在乎我很僵硬。
[选择“增加我的耐力”]
I:所以,你考虑到它问的是你想要什么
票数:是的……也许更灵活一点会更好……我应该减肥,但这对我来说不是头等大事……选四个好吗?
I:是的,不清楚你是否需要选择吗?
不,不是,不,你不需要,但是……嗯,我可以从这些选项中做出选择。
[选择“缓解压力或紧张”选项]
健康是最重要的。
[选择“保持我的功能能力”和“保持健康”选项]

研究问题2:在与宝贵的应用程序交互过程中引发的变化谈话

我们通过观察改变谈话的发生来研究应用程序的使用是否以及如何鼓励自我反思。在动机性访谈的理论框架和改变谈话的原始主题中,我们确定了以下主题:欲望,需要,理性,能力,承诺,采取措施改变,维持谈话和矛盾心理。通过这种方法,我们旨在分析数字化动机访谈功能的可行性,而不是用户对行为改变的看法。因此,为了支持数字化动机访谈的复制和进一步发展,在系统综述中确定的需求[37],主题的示例在特定工具下呈现。

我想要什么?工具

我想要什么?工具提示用户选择对他们重要的结果目标,并选择帮助他们实现这些目标的行为。在“大声思考”演练过程中,所有参与者都积极参与选择与他们相关的选项,其中大多数人都表达了某种形式的变革谈话。谈话产生的变化主要是欲望原因类型(32],因为,隐含地,这些都发生在每次参与者做出选择时他们想从生活中得到的东西

嗯[阅读选项]也许,也许,也许不是,是的,很好。好吧,也许,我至少想变得更强壮。(改变talk-desire)
(P2)

结果目标清单似乎能帮助一些参与者找到原因为活动。参与者10的一段话显示了他如何积极地思考这些选择对他的生活意味着什么,首先拒绝了几个选择,然后找到了合适的目标:

我想要“面对挑战”吗?我不知道这些挑战是什么意思所以这有点。也许这和运动有关。一般来说,我没有那种想要面对挑战的感觉……“更有趣…,” I am quite satisfied with my level of fun at the moment, and I don’t feel that I would need to lose weight either, and staying healthy isn’t...well, it is good, of course. Let’s put that [selects “Stay healthy”]. “Functional abilities,” that is also a good thing. [Selects “Maintain my functional ability”]. (Change talk—reason)
(P10)

与会者也积极表达需要改变谈话的类型,主要是在反思哪些结果目标选项与他们最相关时:

P9:[选择“改善我的整体情绪”]这正是我所需要的,出去跑步或独处。- -
健康是最重要的。[选择“保持我的功能能力”和“保持健康”选项][选择体育活动作为行为策略]。(改变谈话-需要,理由)

虽然所有的参与者都参与了选择过程,并找到了四个适合他们的选项,但并不是所有人都积极地大声说出他们选择背后的理由。他们的说话部分由他们的选择组成。我们称之为隐性改变谈话:

我想要什么?工具)嗯。所以,我只能在这里放一个或最多四个选项。[选择“变得更灵活”作为结果目标]好的,这很好。我变得不那么…好了,就这样。嗯。(隐变谈理)
(P12)

以列表的形式呈现可能的结果目标不仅对用户来说是一种积极的资源。一些参与者在反对选择某些结果目标的决定时表达了持续谈话:

P9:我很僵硬,我应该把它写在(“感觉更灵活”),但我真的不在乎僵硬。(维持谈话-不改变的理由)[选择“增加我的耐力”](隐性改变谈话-欲望)
I:所以,你考虑到它问的是你想要什么
票数:是的……也许更灵活一点会更好……我应该减肥,但这对我来说不是头等大事……(需要改变谈话和矛盾心理)
选四个好吗?
I:是的,不清楚你是否需要选择吗?
不,不是,不,你不需要,但是……嗯,我可以从这些选项中做出选择。
[选择“缓解压力或紧张”选项]
健康是最重要的。[选择选项“保持我的功能能力”和“保持健康”]。(改变talk-need)

参与者反映了他们的实际需要就他们目前的生活状况而言:

该项目会问,这些[结果目标]中哪一个是最重要的,但很难给其中一个权重。在不同的时刻,不同的事情是重要的,但它问的是现在什么是最重要的……消除压力[选择“缓解压力或紧张”]。(改变talk-need)。
(P3)

有时参与者并没有自发地表达改变谈话,但当被问到:

P3:那么,让我们看看里面有什么……所以程序想知道我真正想要的是什么,然后…现在我在想它的要求。
I:那么,你在想什么呢?
P3:所以,分享快乐的时刻,冒险,置身大自然,做成功的事情。(改变talk-desire)。
标尺工具

所有参与者都很乐意选择一个数字来描述他们对体育活动重要性的看法,但由于应用程序不需要输入文本,他们以相对较快的速度滑动页面。只有少数参与者自发地大声说出他们的选择,但当被问及他们的想法时,几乎所有人都给出了体育锻炼的重要性的理由。我们从与重要性标尺的互动中确定了愿望、需要、理由和维持谈话的主题:

P1:
[将指针从7移动到4]
I:那么,现在告诉我,你是怎么想的或看到的?
P1:
[将指针从4移动到7,从7移动到8]
P1:我认为(体育锻炼)很重要
我:嗯?
P1:我还需要考虑别的事情吗?[向前滑动]我想没有。我想了一下。
(刷转发)
P1:因为我当然想要更活跃。[滑动到下一个屏幕,看到预先选择的选项'缓解压力或紧张']。是的,没关系。(改变谈话、欲望)
P3:体育锻炼能让我保持活力。它让我感觉很健康。那么,在“体育活动将最有助于我……”这个问题中。我会选择已经选中的按钮,因为它可以缓解压力和紧张。(改变talk-need)
P9:所以,我会想要立即选择所有这些目标(游戏邦注:显示4个用户最喜欢的结果目标),也许至少是“玩得开心”?尽管体育活动对我来说很重要,而且对我来说很有趣。
但是,我认为如果你需要考虑健康,那么其他三个。(修改原因)

一些参与者通过与同龄人比较来选择数字。参与者9观察到,缺乏活动对她和其他人的影响是不同的:

嗯…我不知道,我只是觉得(体育活动)很有趣。保持良好的身材对我来说很重要,这样我才有精力去做生活中的事情等等。(改变谈话-需要)另外,也许我把自己和别人比较。比如,与我的朋友相比,(体育活动)对我有多重要。他们不介意他们不能时不时地去跑步,或者他们是否动一动,但我变得神经紧张。你开始觉得你对所有事情都很生气(改变谈话需求),所以,那种想法。
(票数)

参与者8认为自己不如他的妻子活跃,这影响了他的选择,并引出了一些保持谈话

当我想到我的妻子,当她总是说如果她不能去跑步她会很难过的时候,嗯,我根本不是那样的。(继续谈话-不改变的理由)
(P8)
信心尺工具

信心的统治者Tool询问了参与者对身体活动的信心,并提供了增加信心的选择(图7)。由于实施较晚,仅由两名参与者进行了测试。两者的反应都与他们的身体活动状况相对应:高度活跃的参与者感到自信和表达能力改变:

(阅读屏幕上的问题)我对体育锻炼有多大信心……好吧,假设我很确定我可以经常运动,举个例子。(改变talk-ability)
(P10)

不活动的与会者表示a需要增加活动:

我猜……我不是很活跃,所以我觉得还有很多需要改进的地方。(改变talk-need)
(侯)

在探索建议的bct时信心的统治者,参与者10提到一个详细的计划可能会帮助他增加体力活动。

好了,现在问题来了,什么能帮到我……再一次,这意味着记住……所以,它有点像在问我这些,好吧……我不知道是它自动选择了我,还是我自己不小心碰到了它。一些准确的计划也许可以[帮助我增加体力活动][选择选项有详细的活动计划](改变说话能力)。
(P10)
接下来是什么?工具

接下来是什么?工具会评估用户当前的身体活动水平和积极活动的意愿,以定制进一步的建议。测试工具的两个参与者积极参与,做出与他们相关的选择。非活动用户表示欲望增加活动:

[阅读问题“不管你现在有多活跃,你对变得更活跃有何感想?”好吧,我绝对想要![选择“我一定要更积极”]。(改变talk-desire)
(侯)

一个身体活跃的用户不认为有必要增加他的活动水平,可以理解的是,他表达了持续的谈话和矛盾:

这个人认为我需要改变体力活动的水平,我个人认为这更像是……这只是一个中心方面……我不认为我需要改变它。(坚持谈话-不改变的理由)…假设我有一种矛盾的感觉,我想要更多的体力活动吗?(矛盾)
(P10)
时光机工具
时间机器工具建议想象过去或未来愉快的身体活动任务。它只被两个用户测试过,并且没有从他们的采访中编码出任何改变的谈话。
登山者自我调节工具

而不是需求,原因基于动机性访谈特征的改变谈话,登山者工具产生的改变谈话为承诺行为改变的过程和采取措施改变现状。参与者以随机顺序使用不同的Precious应用程序工具,因此这种差异并不能反映使用该应用程序所花费的时间。

参与者将记录工具视为一种学习工具,并将记录未来的活动视为一种可能帮助他们实现目标的承诺。参与者11描述了她如何在使用日志工具时了解她的活动水平,然后可以增加她的步骤目标:

是的,我相信我甚至可以去做计划,我觉得很好,我可以添加第二天的目标,然后在晚上,添加我当天的行动,然后看看是否发生了,然后添加第二天的目标……然后我就会知道目标是否低了,但我会移动得更多,步骤就会出现,就像这样,然后第二天我就可以把目标定得更高一些。(改变谈话-采取步骤走向改变)
(侯)

参与者12意识到,在Precious应用程序中添加这个活动,会让她第二天更有可能做这个活动:

P12:
[选择活动]
P12:如果我现在已经做了(伐木),那么我明天早上必须去那里。这其实很好。(改变talk-commitment)

自我监管功能也受到了一些批评。参加者九表达了自我规管的持续改变,因为他认为自己没有足够的组织能力去做计划:

I:意思是它可以用于计划,你认为它会这样工作吗?
P9:哦,至少不是我,我不擅长提前计划任何事情,所以我不会……(保持谈话能力不改变)也许可以?也许它可以这样使用。当然,如果我是一个更有条理的人。(矛盾)

主要研究结果

本研究介绍了Precious应用程序的开发和可行性测试,该应用程序旨在通过动机访谈和游戏化自我调节的相关技术使用户参与行为改变过程。可行性研究发现,与数字化动机访谈特征的互动有助于参与者反映他们个人有价值的目标、需求、愿望和体育活动的原因。自主性支持功能通常被认为是重要的,尽管一些参与者批评了可用选项的数量,一些人表达了对被分析和可能收到错误类型建议的担忧。在本节中,我们将讨论Precious应用程序背后的理论框架以及用户参与行为改变可行性研究的结果。

宝贵应用的理论与实证开发

我们使用理论框架(图1),该研究假设动机性访谈的数字化元素[32]和游戏化元素[54将有助于满足自主、能力和关系的基本心理需求,正如自决理论所建议的那样[4152]。这种将反思和自发的方法与动机和自我调节相结合的新方法有几个优点。这款应用程序针对的是具有不同体育活动动机的用户,并为自主激励目标和内在激励自发活动的反映提供支持。为用户提供量身定制的建议是基于用户指示的目标、活动和激励阶段,为不同的个人提供不同的内容。

体育活动的数字化动机访谈以前还没有在智能手机上实现[37],尽管人们认识到健康应用需要激励元素[40]。正如参与者所承认的那样,Precious应用程序与大多数可用的健康应用程序不同,因为它没有规定目标或行为。选择运动作为一种行为策略(而不是健康饮食、压力管理或睡眠卫生),只有在用户决定了一个可以通过体育活动实现的结果目标(图3)。诸如移情、规范化和肯定之类的关系特性可以为变化构建一个安全的环境,而仅使用标准跟踪特性是无法体验到的。

Precious应用程序的数字化动机访谈功能使用七种关系技术实现了七个基于问题的工具。这些关系和动机特征被假设为通过增加与应用程序的相关性,促进自我反思和使用自我调节的bct来增加用户在行为改变过程中的参与度[9],这可以帮助个人增加有益健康的体育活动。

高内在动机是持续体育活动的最佳预测指标[44],但并不是每个人都觉得体育活动如此令人愉快。基于游戏的元素可以在活动中添加内在的激励元素,例如用游戏探索新领域征服城市功能或保持每天的步骤,以创建一个全景的高山与登山者工具。

与控制理论相关的自我调节bct作为一项研究登山者该工具使用游戏化原则来增加BCT使用的内在动机。自我调节型BCTs包括每日身体活动目标设定、行为目标回顾、行动计划制定、自我监控、行为反馈、感知当前行为与目标之间的差异、完成每日步数目标的提示。这些自我调节的bct被发现可以增加身体活动[10]和运动的动机[21,游戏化的可视化也可能吸引那些对自我调节技术不感兴趣的用户。

可行性测试

参与者参与Precious应用的可行性分析解决了以下问题:(1)参与者如何讨论自治支持?(2) Precious应用在用户中引起了什么样的变化?

研究问题1:参与者如何讨论自主支持?

根据自我决定理论,参与者看重的是自主支持的特征,比如目标、行为和活动的剪裁,而不是外部设定的行为目标,就像之前基于网络的干预中看到的那样[9296]。人们普遍认为选择的数量是积极的,尽管有几个参与者质疑选择的数量太多。一些人还表示担心,他们的选择可能会限制他们未来的选择。为了回答这些问题,我们增加了教程,强调尽管有个性化的建议,但所有的应用功能都将保持可用,建议只是基于他们的选择,可以随时更改。

由于Precious应用程序是围绕一系列预先选择的答案而设计的,因此它无法为用户提供完全的选择自由。数字服务需要在给予用户的自由和可以根据用户意愿定制的内容数量之间找到平衡。答案选项越确定,针对这些具体选项提供的定制建议就越多。用户在表明自己偏好方面的自由度越大,应用内容不符合他们意愿的风险就越高。也不知道用户希望自己的想法在多大程度上被反映出来。简单地改变用户的偏好可能无法获得最佳的吸引力:一项研究发现,如果应用程序包含与用户相似的人的推荐,而不是仅基于个人历史的推荐,它会更具吸引力。97]。一种选择是开放平台,用户可以根据自己的需要创建内容,创建自己的目标、自我调节技术和反馈系统。这种类型的工具将侧重于提供关于使用特定技术的可能性和基本原理的信息,正如在接下来是什么?宝贵的应用程序的工具。

研究问题2:Precious应用程序在用户中引起了什么样的改变?

在畅想访谈中,参与者积极地使用该应用程序,做出选择,并反映他们的选择与他们的价值观和当前生活状况有关。他们表达了广泛的变革话题:主要是欲望原因,需要,当使用动机性访谈特征时,和承诺采取措施改变现状,当使用登山工具时。考虑到参与者的动机和活动水平各不相同,很有希望在整个样本中都发现了改变谈话。很少有持续谈话和矛盾的场合。这可能是一个积极的迹象,表明Precious应用程序有能力唤起人们对体育活动的积极认知。然而,Precious应用程序在探索增加体育锻炼可能带来的负面因素或保持不运动的积极方面的手段有限,这通常是在面对面的咨询中发现的[32]。解决持续性谈话的一个选择是提供一个解决问题的工具和克服障碍的策略,正如Friederichs等人所做的那样[7374]。

令人惊讶的是,时间机器使用对过去和未来行为进行心理预演的工具在使用过程中没有引起改变谈话。由于该工具仅由两个用户测试,因此得出该工具不支持其他参与者的结论还为时过早。基于参与者快速完成所有Precious应用功能的速度,在智能手机平台上,更结构化的指导(选择选项、输入答案或听说明)可能比开放问题列表和想象任务更有效。

对“有声思考”演练的分析强调,在使用应用程序时做出选择是关于改变的讨论的一部分,还是一种形式的改变隐性改变谈话。用于识别变更谈话的CLEAR编码系统[94]表明,当参与者使用重要性和信心的统治者,只有当参与者提供了数字的口头限定词时,改变谈话才应该被编码。在分析的第一阶段,我们的目标是将这一原则扩展到与Precious应用程序的所有交互中,只分析清晰的口头陈述。很快,我们发现参与者的选择是如此深植于话语之中,以至于要想准确了解参与者的思维过程,包括与服务的互动是必不可少的。

隐性改变谈话(即,做出表明锻炼意图的选择)可能不同于与教练或咨询师互动时口头引出的改变谈话。米勒和罗尼克[32指出在默想问题、写下答案和对别人说答案时的不同反应。虽然与应用程序的互动可能不完全符合面对面的咨询,但我们的研究结果表明,可以鼓励用户积极反映数字服务的选择。然而,应该指出的是,有声思考演练程序是在研究人员在场的情况下进行的,这可能会影响参与者的反应。

提供带有关系元素和定制反馈的服务可能会超过简单写下答案的影响,但与服务的相关性可能会缓和这种影响,因此用户在互动中越强烈地感受到应用程序是一个积极的、响应性的主体,干预的影响就越强。数字服务的自主性和互动性越强,用户就越有可能对与他们协商的行动感到负责和承诺。让用户就他们的个人选择、价值观和成就选择答案,也可能通过激活用户对他们的身份和自我形象的表达来增加他们对应用程序的参与度。在游戏研究中,当玩家的游戏体验与他们的理想自我一致时,他们便会感受到数字游戏的内在激励。98]。

限制

“大声思考”访谈只评估了宝贵应用功能的短暂使用(30-60分钟)。参与者没有机会看到他们的身体活动是如何随着时间的推移而累积的,也没有机会看到应用程序的反馈信息是如何依赖于他们的目标进展的。因此,访谈只提供了参与者对应用程序的激励和自我调节功能的初步反应。出于这个原因,尽管研究了感知自治支持,但访谈并没有解决自决理论的其他两个基本需求(即能力和相关性),因为我们假设这些需求会通过定期使用应用程序而增加,规则引擎提供对行为的鼓励和反馈。同样,游戏化的元素只有在自然环境中长期使用后才能进行研究。

Precious应用程序的功能仍在可行性访谈阶段开发中,这意味着一些功能仅供最后的受访者使用。接下来是什么?时间机器,信心的统治者由于执行较晚,仅由两名参与者进行测试。这是典型的试点研究[27],样本量是将结果推广到更广泛人群的潜在限制。未来的研究可以使用特定年龄、活动水平或技术素养的更大样本,以提供不同类型用户的更广泛代表。

未来的发展方向

与技术的互动需要进一步关注行为科学。尽管动机性访谈具有关系性质,但提供数字化动机性访谈特征的研究很少讨论它如何准确地通过技术传递,以及如何解决与动机性访谈数字化相关的复杂性[37]。目前bct的定义主要涉及人与人之间的互动[8]。在未来的工作中,我们需要定义数字服务是否可以被视为交互中的主动参与者。例如,考虑到技术与员工共同回顾行为目标8,复习完成了吗共同如果它是由数字工具或聊天机器人建议的,并且是能够提供关系元素的数字服务社会奖励?[8]。当人工智能变得越来越普遍时,这些问题需要解决:交互式聊天机器人类型的服务在什么时候开始成为决策制定的伴侣?

该应用程序目前的实现主要是基于文本的。游戏化的一些元素可以进一步发展,例如,时间机器工具为视觉元素提供了丰富的平台,可以增强用户体验[80]。然而,添加复杂的图形并不会自动增加用户粘性,基于文本的元素在增加体力活动方面与数字化身一样有效。99]。此外,服务定制的级别目前与用户填写自我评估的时间和耐心有关。不断发展的技术提供了越来越多的机会来自动检测和定制用户的情绪[One hundred.],抑郁[101],重音[102],甚至讽刺[103]。在Precious应用程序项目中,研究了使用社交媒体帖子进行情绪检测,但未包含在当前版本中[104]。这些技术提供了希望,但需要更多的证据,无论是游戏化还是聊天机器人类型的交互式内容,都比基于文本的解决方案更能吸引用户参与行为改变过程。

结论

本文描述了Precious应用程序的开发和可行性测试。我们认为,应用程序可以通过两种途径支持用户参与行为改变过程:鼓励用户积极反思他们的动机、能力和体育活动机会,并提供具有挑战和乐趣的游戏化元素。这两种途径都能满足用户自主性、胜任性和关联性的心理需求,增加用户的自主动机,支持用户的自我调节。

Precious应用程序的新颖之处在于提供关系支持,并解决了激励用户的反思和自发方式。这款Precious应用旨在通过反思任务支持行为改变过程中的主动认知参与。该应用程序通过动机性访谈和支持自决理论中描述的基本心理需求的关系技术来建立关系。游戏化元素包括自我调节工具,它可以帮助用户设定目标,制定计划,并通过山的可视化来监控他们的进展。为了准确地收集和呈现身体活动数据,这款应用从几个来源收集数据:活动手环、智能手机传感器和自我报告。该应用程序由可以打开和关闭的独立工具组成,可以定制个性化建议,并以可控的方式测试特定的干预元素。

数字化动机访谈功能的可行性访谈显示,参与者重视个性化选项,但应用程序还需要清楚地传达从用户收集的信息将如何用于推荐和定制,以及用户以后可以改变哪些选择。在“大声思考”访谈中,激励性应用程序的功能引发了关于需求、原因和改变愿望的改变谈话,而自我调节功能则引发了承诺和朝着改变采取步骤的改变谈话。这种积极参与自我反思可以被视为行为改变过程第一步参与的代理。用户通常在应用程序中快速前进,这表明基于智能手机的干预可能受益于互动功能,而不是开放式问题和想象任务。

支持行为改变的应用程序需要让用户参与到行为改变的过程中来。对Precious应用程序的可行性测试表明,这可以通过满足用户的心理需求和支持积极的自我反思来实现。特定干预因素对个体自我调节和日常身体活动的影响将在一系列N-of-1实地研究中进行测试[105]。

致谢

我们感谢PRECIOUS联盟的其他成员对该项目的贡献,Felix Naughton博士和Stephen Sutton教授提供了宝贵的建议,以及Mirte Reimerink在采访中提供的帮助。我们要衷心感谢匿名审稿人,他们的意见帮助我们改进了论文。这项研究得到了来自欧洲共同体第七框架计划的资助,用于PRECIOUS项目(资助协议编号611366),来自欧盟项目RICHFIELDS(资助协议654280),来自KAUTE基金会资助,以支持在高质量的外国大学或研究机构开展雄心勃勃的研究工作,来自Yrjö Jahnsson基金会资助JN,以及来自荷兰科学研究组织(Rubicon奖给KK;资助号446-14-004)。

利益冲突

没有宣布。

多媒体附录1

“怎么去那儿?”的工具,将用户最喜欢的活动和最终目标联系起来。

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多媒体附录2

旅程视图,游戏化成就地图。

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多媒体附录3

参与者特征表。

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API:应用程序编程接口
旅级战斗队:行为改变技巧
明确:客户语言简易等级
满足:代谢当量
珍贵的:基于泛在感知的预防保健基础设施
中移动:研究问题


G·艾森巴赫编辑;提交24.11.18;J . Inauen, R . Rogers, D . Baretta的同行评议;对作者的评论31.03.19;修订版收到26.09.19;接受22.10.19;发表30.01.20

版权

©Johanna Nurmi, Keegan Knittle, Todor Ginchev, Fida Khattak, Christopher Helf, Patrick Zwickl, Carmina Castellano-Tejedor, Pilar Lusilla-Palacios, Jose Costa-Requena, Niklas Ravaja, Ari Haukkala。最初发表于JMIR mHealth和uHealth (http://mhealth.www.mybigtv.com), 2020年1月30日。

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