发表在18卷第七名(2016): 7月

研究人员对电子游戏态度的可能偏差:1980-2013年医学文献发表趋势分析

研究人员对电子游戏态度的可能偏差:1980-2013年医学文献发表趋势分析

研究人员对电子游戏态度的可能偏差:1980-2013年医学文献发表趋势分析

原始论文

1Shalvata精神健康中心,以色列Hod Hasharon

2以色列特拉维夫,特拉维夫大学萨克勒医学院

3.阿尔伯特·爱因斯坦医学院/蒙特菲奥里医学中心,纽约布朗克斯,美国

4佛蒙特大学医学中心,伯灵顿,佛蒙特,美国

5纽约州立大学下州医疗中心,纽约布鲁克林,美国

通讯作者:

Aviv Segev医学博士

沙尔瓦塔精神健康中心

1 Aliyat Hanoar St

POB 94

煤斗Hasharon,

以色列

电话:972 9 7478 554

传真:972 9 7478 623

电子邮件:<一个href="mailto:segev_a@netvision.net.il">segev_a@netvision.net.il


背景:对电子游戏的研究正在扩大,关于其可能的积极和有害影响的争论也在扩大。随着争议的继续,一些研究人员表达了他们对该领域存在的重大偏见的担忧,这可能会导致在专业和非专业文献中产生扭曲的画面。然而,没有研究试图定量地研究这个问题。

摘要目的:我们的研究目标是通过分析关于电子游戏的医学和生命科学文献的出版趋势,来检查文献中可能存在的系统性偏见。

方法:我们在2013年12月31日之前对PubMed进行了完整系统的搜索。根据研究重点、假设和作者对研究结果的解释,我们评估了所有1927篇被认为与他们对电子游戏的态度相关的文章,使用了3类结果(积极、消极和中性)。我们评估了可能与出版年份、研究人员所在地、学术学科、方法研究和出版期刊的中心地位有关的不同态度的普遍程度。

结果:出版物对电子游戏的态度因出版年份、地点、学术学科和应用的研究方法(P<。所有都是001)。此外,不同态度的代表性根据期刊的中心性而不同,通过影响因子(P<措施)。

结论:研究结果表明,无论是科学的还是社会的,背景都与研究人员对电子游戏的态度有关。读者,无论是外行还是专业人士,在解释研究结果时,都应该考虑这些上下文变量,因为它们可能带有偏见。研究结果还表明,我们需要对电子游戏采取更平衡、更开放的态度,因为这种复杂的现象可能带来新的机遇,也可能带来新的危险。

中国医学网络杂志2016;18(7):e196

doi: 10.2196 / jmir.5935

关键字



玩电子游戏是一种世界性的重要社会现象,可能会对生活和健康产生影响。在这一领域的早期研究中,关于玩电子游戏对幸福感影响的解释主要有两种截然不同的态度。1],这场激烈的辩论今日仍在继续[2].一方面,有些人强调电子游戏的优点,包括对媒体的有益利用。3.]例如增强认知能力[45]、康复[67],以及亲社会行为[8].另一方面,研究报告了电子游戏对玩家的有害影响,包括学业下降[9]、注意力和心理问题[10-12]、暴力行为[13],以及进一步的有害影响。

文献研究了电子游戏在健康和医学领域的许多可能应用,无论是商业还是目标导向型(“严肃游戏”):促进健康行为[1415]、运动技能及平衡能力[1617]、认知康复[618]、医疗训练[1920.],甚至心理治疗[2122].由于文献表明电子游戏可能带来的负面后果,主要医疗机构也不断发布警告[23,临床医生和政策制定者面临着一个复杂的挑战:根据令人困惑和相互矛盾的证据,将电子游戏的可能性和应用转化为临床实践和官方声明。

这些对电子游戏的对立观点可能会促使专业人士对电子游戏采取积极或消极的对立立场。这些立场有重大影响,特别是在医生中,因为它们可能反过来传播给他们的病人和学生。

随着电子游戏的种类、用法、内容和背景的多样化,它们已经成为现代生活的一部分,Bavelier和Green表示,“人们不能说电子游戏的影响是什么,就像人们不能说食物的影响是什么一样,”这意味着“细节决定成败”。2].

理想情况下,我们希望科学能带来结果和数据,揭示这种实际上普遍存在的行为的成本和收益。然而,这种乐观的观点忽略了一个事实,即研究只回答了提出的假设。因此,在研究新的、引发情绪的现象时,研究人员的偏见,即基本假设所基于的偏见,可能会影响和扭曲研究的重点及其结果的解释。

在有关电子游戏的文献中已经提出了这种偏见,这可能会导致研究结果与公共和专业文献中的解释之间的脱节[24-26].沿着这条思路,对电脑游戏的熟悉程度被认为是一个人对电脑游戏信念的可能调节因素[27].

在这项研究中,我们通过检查出版时间、原产国、医学学科和研究方法等方面的趋势,来检查专注于电子游戏的医学文献的趋势和可能的偏见。揭示这种趋势可能会提高人们对研究人员偏见的认识,从而有助于更清楚地理解评估电子游戏风险和回报的研究的解释。我们通过调查研究出版物中反映的研究人员的态度来检验这种偏见。所谓态度,我们指的是“对某事的一种固定的思考或感觉方式”[28].


搜索策略

我们在PubMed数据库中对截至2013年12月31日发表的所有文章进行了系统搜索,使用电子游戏的同义词(复数):视频游戏,视频游戏,“视频游戏”[MeSH](主要和子类型),电子游戏和“电脑游戏”。

数据库程序集和感兴趣的变量

我们根据以下参数对所有结果进行分类:出版年份、出版期刊和原产国(基于第一作者的隶属关系)。使用ISI知识网(现在是科学网),我们为每个记录添加了主题类别,以及出版期刊的影响因子。然后我们手动访问每篇文章并阅读所有可能的摘要。如果一个摘要是不可用的,或不连贯,我们访问和阅读文章本身。该过程允许向每条记录添加3个字段:(1)基于电脑游戏在研究中的作用,评估文章的相关性(相关/不相关),因为文章可能将电子游戏玩家描述为对照组或认知测试的安慰剂任务,(2)确定文章类型(例如,案例研究,专家意见,横断面研究,随机对照试验),(3)基于重点,假设,态度评估为3类变量(积极,中性或消极)。并对本文的研究结果和结论进行了解释。假设电子游戏增加攻击性的研究被认为是一种消极态度,但这种研究的消极结果和鼓励对电子游戏诱发攻击性概念的怀疑的结论被认为是中立的。另一方面,一项调查主动电子游戏对平衡康复的贡献的研究将被归类为积极的。同样地,一项研究检查了这个问题,报告了一个消极的结果,并敦促在平衡康复中实施电子游戏时要谨慎,也将被归类为中性。

数据质量保证

我们将确定文章态度和确保评论者间可靠性的过程分为几个步骤。最初,4个分类器(MR, DIA, AWA, MR)对150篇文章进行了分类,每篇文章也由首席研究员(AS)进行了审查;所有的研究人员都讨论了概念性的问题。在接下来的分类中,每个分类器都单独工作,而出现的每个问题都与首席研究员讨论。如果对分类过程的考虑似乎具有泛化潜力,则将讨论转发给其他分类器。

在完成分类后,为了确定可靠性,一个不同的分类器,对之前的分类是盲的,重新分析了10%的样本,由计算机随机选择。这些决定进行了比较,以检验是否一致。

统计分析

采用IBM SPSS version 16软件(IBM Corp)进行统计分析。首先,我们检查了每个感兴趣的变量。斯皮尔曼相关分析了随时间变化的趋势。对于分类变量(研究人员的位置、医学学科、研究方法和影响因子),我们使用卡方分析,并对每个子类别变量进行后续2×3卡方分析。


共检索到3223篇文章,其中重复170篇,剩余3053篇。其中230篇(7.53%),我们从文章本身收集信息,因为文章没有摘要,或者我们认为摘要信息不够丰富,无法进行分类。只有75篇文章(2.46%)没有摘要,文章本身也无法获得,只能依靠标题、从属关系和PubMed的医学主题标题(MeSH)进行分类。在这些情况下,如果信息不充分,我们将文章排除在分析之外。对于所有其他文章(n= 2748,90.01%),我们基于摘要进行分类。我们认为1126篇文章无关紧要,因为电子游戏不是文章的重点,剩下的1927篇文章发表在来自64个不同国家的300种不同期刊上。

研究人员对文章态度的盲目一致是实质性的(κ=.77,P <措施)。此外,几乎所有的分歧都是积极对中性或消极对中性。在验证过程中,186项研究中只有1项被分配了相反的态度(消极-积极);因此,对于态度方向的一致性几乎是完美的(κ=.99,P <措施)。

总体而言,我们将1927年发表的文章中812篇(42.14%)归为消极态度,301篇(15.62%)归为中立,814篇(42.24)归为积极态度。

随着时间的推移,出版物数量和态度的变化

我们发现出版数量与年份之间存在显著而有意义的斯皮尔曼相关性(r= .946,P <.001),从1980年首次也是唯一一次发表,到2013年的312篇文章(图1).

此外,电子游戏出版物的比例也与年份呈正相关(r= .927,P <.001),从1980年的1 / 279,486(0.00049%),到2013年的312 / 1,136,703(0.027%),增长了55.1 (图2).

由于在1999年之前,每年发表的文章数量非常低(<15年,19年共发表101篇文章),因此我们只将这几年排除在具体的分析之外,因为即使是一篇文章也会在该年产生重大变化。随着时间的推移,负面出版物的比例下降了(r= -.907,P <.001),而正面和中性的发表则有所增加(r= .87点,P <措施和r= .519,P =.047,分别)(图3).

由于每年的文章很少,我们排除了前19年的电子游戏研究,我们将这些年份分为两个大片段进行分析:1980-1989年和1990-1998年。

在前10年的研究中,发表了34篇文章,其中19篇(56%)是积极态度,11篇(32%)是消极态度。在接下来的9年(1990-1998年),又发表了67篇文章,其中25篇(37%)持积极态度,32篇(48%)持消极态度。

图1。电子游戏相关出版物的数量,1980-2013。
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图2。电子游戏相关出版物的比例,1980-2013。
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图3。1999-2013年间人们对电子游戏的态度比例。该线显示了积极态度出版物的正线性趋势。
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不同地区态度的变化

由于有64个不同国家的文章涉及电子游戏,我们根据地理位置对这些国家进行了分组(美国、加拿大、欧洲、东欧、澳大利亚和新西兰、中东、亚洲、非洲和南美)。我们将文章少于100篇的国家分组为一组,留下6个地区:澳大利亚、加拿大、欧洲、亚洲、美国和其他地区。卡方检验揭示了态度分布(积极、消极或中立)与文章来源地区(P <措施)。对2×3卡方的事后检验显示,在美国,正面文章显著增加(负面文章相对减少)(P <.001)及加拿大(P =.045),而亚洲地区的正面文章减少(负面文章和中性文章则相应增加)(P <措施)(表1).在欧洲,负面文章呈增加趋势,正面文章呈减少趋势(P =. 05)。

表1。1980-2013年,不同地区对电子游戏态度的变化,这反映在电子游戏相关文章的比例变化中。
地区 国家 总没有。
的文章
态度变化(%) P价值

的态度
中性
的态度
积极的
的态度
我们 美国 804 -5.7% -0.8% + 6.6 <措施一个
加拿大 加拿大 119 -9.3% -1.3% + 10.7% .045
澳大利亚 澳大利亚、新西兰 103 + 4.5% -3.0% -1.4% >.1
欧洲 奥地利、比利时、丹麦、芬兰、法国、德国、冰岛、意大利、爱尔兰、卢森堡、荷兰、挪威、葡萄牙、苏格兰、西班牙、瑞典、瑞士、英国 554 + 3.9% + 0.3% -4.1% 0。
亚洲 孟加拉国、中国、香港、印度、印度尼西亚、日本、韩国、马来西亚、菲律宾、新加坡、韩国、台湾、泰国、越南 176 + 11.9% + 6.0% -17.8% <措施一个
其他 东欧(波斯尼亚-黑塞哥维那、克罗地亚、捷克共和国、匈牙利、立陶宛、波兰、罗马尼亚、俄罗斯、塞尔维亚、乌克兰);中东地区(埃及、希腊、伊朗、以色列、黎巴嫩、阿曼、沙特阿拉伯、土耳其);南美(阿根廷、巴西、智利、哥伦比亚、牙买加、墨西哥、波多黎各);其他国家(格鲁吉亚、尼日利亚、南非、混合国家) 171 + 5.9% -0.4% -5.4% >.1

一个Bonferroni校正后仍有意义。

跨学科态度的改变

使用期刊引用报告(Thomson Reuters, New York, NY)定义的主题类别,我们根据发表的期刊按学科对文章进行分类。因此,我们将1927篇文章中的一部分划分为一个以上的领域:1352篇(70.16%)划分为1个学科,490篇(25.43%)划分为2个学科,38篇(1.97%)划分为3个学科,4篇(0.21%)划分为4个学科。我们没有将43篇出版物(2.23%)分配给任何学科,因为发表的期刊没有在ISI中列出,而且我们不能从期刊的名称明确地派生出期刊学科。

这8个确定的学科是儿科学、精神病学和心理学、神经病学、基础科学、非医学和技术、公共卫生和环境、康复学以及内科和全科医学(包括几个出版物数量较少的医学领域,如眼科、护理学和家庭实践)。除了全科和内科之外,最突出的领域是精神病学和心理学,在电子游戏领域有572篇(29.68%)的论文。其次是儿科(326人,16.92%),其次是公共卫生和环境(311人,16.14%)。

卡方检验揭示了态度分布与学科之间的显著相关性(P <措施)。

对2×3卡方的事后检验显示,在精神病学和心理学领域,积极文章的数量减少了(中性文章的数量则相应增加)(P <.001),一般医学和内科的正面文章数量增加(中性文章数量相应减少)(P =.001),康复以及非医疗和技术领域的正面文章数量增加(中性和负面文章数量相应减少)(P <.001),儿科负面文章数量增加(正面文章数量相应减少)(P <.001),以及在公共卫生和环境(P <措施)。神经学与基础科学无相关性(表2).

表2。1980-2013年不同学科对电子游戏态度的变化,这反映在电子游戏相关文章的比例变化中。
主题 总没有。
的文章
态度变化(%) P价值
消极的态度 中立的态度 积极的态度
精神病学和心理学 572 + 1.1% + 13.9% -14.9% <措施一个
儿科 326 + 17.4% -1.2% -16.1% <措施一个
康复 135 -39.1% -10.4% + 49.7% <措施一个
非医疗和技术 206 -29.0% -6.4% + 35.5% <措施一个
神经学 161 -5.5% + 1.8% + 3.8% >.1
基础科学 93 -3.4% -0.5% + 4.0% >.1
公共卫生和环境 311 + 8.7% -5.3% -3.3% 措施一个
全科及内科 658 -1.4% -5.6% + 7.0% <措施一个

一个Bonferroni校正后仍有意义。

跨研究方法的态度变化

然后,我们根据研究设计将文章分为3类:观察性研究、介入性研究和研究聚合(综述和荟萃分析)。

自1980年以来,由于方法学要求和循证方法发生了很大的变化,我们检查了研究方法学和发表年份之间的相关性。

我们发现方法方法与年份之间存在显著而有意义的Spearman相关性:随着时间的推移,观察性研究的比例下降(r=。P =.001),介入性研究增加(r=,P =. 01)。与基于聚合的文章数量(r= -.086,P >1)。然后,我们调查了研究方法和态度之间是否存在关联。相关性显著(P <.001):介入性研究的阳性文章增加(P <.001),负面文章数量相应减少,而观察性研究中负面文章数量增加,正面文章数量相应减少(表3).

表3。1980-2013年间,人们对电子游戏的态度发生了变化,这反映在电子游戏相关文章的比例变化中。
学习类型 总没有。的文章 态度变化(%) P价值
消极的态度 中立的态度 积极的态度
观察 1081 + 16.0% + 1.1% -16.9% <措施一个
介入 686 -25.8% -0.9% + 26.8% <措施一个
聚合 160 + 2.9% -3.1% + 0.3% >.1

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期刊中心态度的变化

根据影响因子(由Journal Citation Reports定义),我们将这些期刊分为3组:低影响因子(范围从0到2.0或未上市)、中等影响因子(范围从2.001到4.0)和高影响因子(≥4.001)。这些组分别包括1927年发表的908篇(47.12%)、668篇(34.67%)和351篇(18.21%)。卡方检验显示影响因子组与文章态度之间存在显著相关性(P <措施)。低影响因子组倾向于发表更多的正面文章(中性和负面文章的数量呈反比减少)(P <.001),而中影响因子组和高影响因子组都倾向于发表较少的正面文章,而中影响因子组的中性文章则相应增加(P <.001),而在高影响因子组(P =.008) (表4).

表4。1980-2013年,各期刊对电子游戏的态度发生了变化,这反映在电子游戏相关文章比例的变化中。
影响因子组 总没有。的文章 态度变化(%) P价值
消极的态度 中立的态度 积极的态度
低(0 - 2.0) 908 -3.1% -4.1% + 7.4% <措施一个
介质(2.001 - -4.0) 668 + 0.4% + 6.6% -6.9% <措施一个
高(≥4.001) 351 + 7.5% -1.6% -5.7% .008一个

一个Bonferroni校正后仍有意义。


主要研究结果

报道电子游戏研究的文章数量正在迅速增加。人们对电子游戏的态度似乎受到发表年份、首席研究员的原产地、文章所属学科以及所采用的研究方法的影响。此外,不同态度的代表性似乎根据期刊的中心性而有所不同,这可以通过影响因子来衡量。

令人惊讶的是,在电子游戏研究的早期,虽然意见领袖反对电子游戏及其有害影响[1],大多数文章都持积极态度。20世纪80年代盛行的积极趋势在90年代被逆转,当时近一半的出版物反映了对电子游戏的消极态度。对于20世纪80年代积极文章的激增,一个可能的解释是这一主题的新颖性,热情的研究人员专注于这一新领域及其机遇。从出版年份来看,积极的态度随着时间的推移而增加(不包括早期的“先驱”年份)。一种可能的解释是,人们对电子游戏的态度会受到之前在该领域的经验的影响,而积累媒体经验,并整合那些一生都接触电子游戏的年轻研究人员,将会导致更积极的方法。另一种可能是以类似于技术采用模式的方式来看待医学研究界的态度。时间曲线描绘了20世纪80年代积极文章的兴起,90年代强烈转向消极文章,然后逐渐倾向于积极态度,遵循Gartner描述新技术采用的炒作周期所描绘的趋势[29].

基于原产国的评估支持“熟人”假说[27来自电子游戏行业的领导者美国的文章往往是正面的。来自亚洲的文章倾向于消极态度,因为亚洲融合了传统和现代文化,技术渗透和电子游戏呈指数级增长。这可能反映了快速变化的文化和生活方式变化的影响。

在不同的医学学科中,大多数发现似乎微不足道。人们可以认为,基础科学,就其本质而言,往往缺乏两极分化的态度。此外,康复领域寻求改善的衡量标准,会有积极的偏见也就不足为奇了。同样的偏见在技术学科中也很可能存在。然而,公共卫生是一门倾向于寻找风险因素和预防措施的学科,可以理解的是,它会倾向于更消极的态度。神经学似乎是平衡的。这就留下了两个具有有趣的消极倾向的学科:精神病学和心理学,以及儿科。我们可以假设,在儿科领域使用的电子游戏的迅速传播和数量的增加,以及更具保护性和更明显的代沟,可能是一个可能的解释。另一种可能的解释是对早期发育和心理健康的特定“有毒”影响。这一观点与电子游戏被视为一种行为成瘾的观点是一致的。 However, the positive-attitude studies published in the educational field, as well as in neurology and cognitive rehabilitation, strengthen the suspicion of a negative-attitude bias both in pediatrics and in psychiatry and psychology research.

方法划分的结果可能并不令人惊讶。观察性研究通常指向负面结果(例如,风险因素),而干预性研究通常寻求益处(尽管难以系统地检查,但似乎一项研究操纵干预措施,故意造成负面影响,而不是为了获得更有利的结果而进行干预)。

本研究的结果表明,发表偏误可能是影响文章基本态度的一个因素:消极态度的文章更有可能在高影响因子期刊上发表。在研究一种常见现象时,如电子游戏,观察性研究(如建议的那样,可能倾向于消极态度)提供了大量的人群,因此可以使用更强大的方法。这可能解释了高影响因子期刊倾向于以消极态度发表研究。可以预期,在未来几年,随着介入研究的技术可能性的提高和介入研究数量的增加,更多方法论上稳健的介入研究将会在更有影响力的期刊上发表。

限制

虽然这项研究涵盖了PubMed索引的全部文献,但我们的范围仅限于医学和生命科学相关的出版物。因此,我们无法证明其他学术部门对待电子游戏的态度,如教育或通信。然而,由于PubMed中很少有这样的文章被编入索引,因此在本研究中进行了分析,对于电脑游戏的一般方法似乎更加积极。值得注意的是,由于研究的重点是医学文献中的态度,我们只搜索了PubMed数据库。此外,通过在搜索策略中使用不同的关键词,我们可能已经捕获了更多关于电子游戏的研究。

值得注意的另一个限制是,我们根据人类的判断手动编码了态度,这很容易出现错误和分歧。但是,由于作者之间的盲目一致性非常高,文章的错误分类不太可能影响结果。在这项研究中,我们选择专注于电子游戏,而不是社交媒体或整个互联网,因为电子游戏的话题存在更大的分歧。由于互联网使用和电子邮件可以被认为是正常现代世界的重要组成部分(例如,工作、家庭和学术作业),电子游戏被认为是“可避免的”,而不是必需品,因此应该更仔细地研究它们的成本和收益。虽然我们选择专注于电子游戏,但在现实中,社交媒体和电子游戏之间的界限已经变得模糊,因为与过去不同的是[30.],电子游戏现在包含了广泛的社交媒体和多人游戏选项[31],在第五版《互联网游戏障碍》的新定义的争论中,这个问题被提了出来精神疾病诊断与统计手册3233].

结论

如文献所述[24-26,偏见似乎确实存在,认识到这些偏见对研究电子游戏的科学界很重要。根据我们的研究,它允许读者将一项新的研究放在更广阔的背景中,这似乎发挥了重要作用,因此在解释信息时可以提供更好的视角。此外,这些偏见应该成为一个警钟,提醒我们对这一现象保持开放的心态,(就像所有新现象一样)同时持有积极和消极的观点,这两种观点可能经常相互交织在一起。进一步的研究应该检查特定主题中可能存在的偏见,特别是激烈争论的主题,如暴力、成瘾和身体健康影响。

致谢

我们感谢兹米拉·西尔曼女士在统计分析和结果解释方面的协助。我们没有得到这项研究的资助。

利益冲突

没有宣布。

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G·艾森巴赫(G Eysenbach)编辑;提交04.05.16;R Buday同行评审,J Apolinário-Hagen;对作者26.05.16的评论;修订版本收到12.06.16;接受17.06.16;发表18.07.16

版权

©Aviv Segev, Mitchell Rovner, David Ian Appel, Aaron W Abrams, Michal Rotem, Yuval Bloch。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 2016年7月18日。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


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