发表在18卷, No . 2(2016): 2月

严重游戏作为治疗儿童注意力缺陷/多动障碍的辅助手段的行为结果效应:一项随机对照试验

严重游戏作为治疗儿童注意力缺陷/多动障碍的辅助手段的行为结果效应:一项随机对照试验

严重游戏作为治疗儿童注意力缺陷/多动障碍的辅助手段的行为结果效应:一项随机对照试验

原始论文

1尤利乌斯学院,尤利乌斯精神卫生保健组织,巴伦德雷支,荷兰

2鹿特丹伊拉斯姆斯大学临床心理学系,荷兰鹿特丹

3.考文垂大学严肃游戏研究所,考文垂,英国

4比利时鲁汶大学心理与教育科学学院

5荷兰阿姆斯特丹大学发展心理学系

6阿姆斯特丹认知科学中心,阿姆斯特丹大学,荷兰阿姆斯特丹

7比利时鲁汶大学精神科

8创业和孵化中心,杨森制药公司,贝尔斯,比利时

9荷兰蒂尔堡,杨森制药公司医务部

10比利时安特卫普ZitStil中心

11儿童和青年治疗中心,鹿特丹,荷兰

12荷兰马斯特里赫特马斯特里赫特大学精神病学和心理学系

13蒙德里安精神保健中心,希伦,荷兰

14Virenze精神保健,马斯特里赫特,荷兰

*所有作者贡献均等

通讯作者:

Kim CM Bul,理学硕士

Yulius学院

尤利乌斯精神卫生保健组织

Dennenhout 1

Barendrecht, 2994 GC

荷兰

电话:31 884056990

传真:31 884056990

电子邮件:k.bul@yulius.nl


背景:在心理健康领域,对可获得和激励的治疗方法的需求导致了一种基于互联网的严肃游戏干预(称为“计划- it指挥官”)的发展,作为对患有注意力缺陷/多动障碍(ADHD)儿童的常规治疗的辅助手段。

摘要目的:目的是在一项多地点随机对照交叉开放标签试验中确定Plan-It Commander对ADHD儿童日常生活技能的影响。

方法:在这项为期20周的试验中,参与者(N=170)被诊断为ADHD,年龄从8岁到12岁不等(男性:80.6%,137/170;女性:19.4%,33/170)。他们被随机分为严肃游戏干预组(第一组;N =88)或照常治疗的交叉组(第2组;n = 82)。被随机分配到第1组的参与者在前10周接受常规治疗的同时,还接受了严重的游戏干预,然后在接下来的10周接受常规治疗。被随机分配到第二组的参与者在前10周接受常规治疗,在随后的10周中,除了常规治疗外,他们还接受了严肃的游戏干预。主要(家长报告)和次要(家长、老师和孩子自我报告)结果测量在基线、10周和10周随访时进行。

结果:10周后,与第二组相比,第一组的参与者在时间管理技能的主要结果上取得了显著更大的进步(父母报告;P=.004)和社会责任技能的次要结果(父母报告;P=.04),工作记忆(父母报告;P= .02点)。家长和老师报告说,随着时间的推移,总社交技能在小组中有所提高,而对总社交技能和教师报告的计划/组织技能的影响在小组之间不显著。在第1组中,在研究的最后10周,积极效果得以维持或进一步改善。第二组的参与者在研究的第二阶段(第10周至第20周)玩严肃游戏,随着时间的推移,他们在日常生活功能的可比领域有所改善。

结论:Plan-It Commander提供了一种有效的治疗方法,作为传统治疗ADHD方法的辅助干预,可以改善日常生活中的功能结果。

试验注册:国际标准随机对照试验号(ISRCTN): 62056259;http://www.controlled-trials.com/ISRCTN62056259(由WebCite在http://www.webcitation.org/6eNsiTDJV存档)。

医学互联网研究,2016;18(2):e26

doi: 10.2196 / jmir.5173

关键字



注意缺陷/多动障碍(ADHD)是最常见的儿童神经发育障碍,年轻患者在日常生活的不同领域都会出现功能障碍[1-5]。与没有ADHD的儿童相比,ADHD儿童在制定时间表以按时完成作业、执行复杂的计划任务、组织作业所需的材料、记住任务说明和确定优先级方面存在更多困难[67]。因此,与未确诊的儿童相比,患有多动症的儿童更有可能表现出学习成绩不佳、学习成绩差和教育问题,这并不奇怪[8]。患有多动症的儿童在社交功能方面也表现出缺陷。与没有多动症的同龄人相比,他们更容易被同龄人拒绝,与其他儿童和成人发生更多冲突[9]。虽然研究还不够充分,但多动症儿童的社会功能受损对行为障碍甚至一些物质使用障碍的发展具有严重的长期影响[10]。如果没有适当的干预,在时间管理、计划/组织和亲社会行为技能方面的功能障碍往往会持续下去,并在青春期和成年期升级。6711-14]。

虽然兴奋剂药物已被证明可以减轻ADHD儿童的ADHD核心症状,但对儿童日常生活中的行为、社交和认知功能的影响有限[15]。为改善这些儿童的功能结果而开发的行为干预措施虽然有效[71416],往往耗时、昂贵,而且并非所有可能从中受益的儿童都能轻易获得[17-19]。此外,似乎有50%的ADHD患者不顾其疗效或症状严重程度而停止治疗[20.]。由于他们难以保持注意力和动力,ADHD患者在治疗期间的参与度很低[21]。因此,除了传统的药理学、校本和心理健康方法外,还需要在基于计算机的治疗方法中探索更丰富的视觉效果互动体验,以积极影响ADHD儿童的日常生活功能。使用基于互联网的治疗方法来支持和改善卫生保健的情况越来越多,因为它们有可能在临床环境之外提供有吸引力的、容易获得的和有效的干预措施[192223]。这符合世界卫生组织2013-2020年精神卫生行动计划,该计划促进可获得的用户驱动的选择,强调早期干预和个人自主权,从而促进对年轻患者的非药物治疗[22]。

越来越多的针对多动症的计算机化训练项目被设计用来改善工作记忆和执行功能,从而解决特定的神经认知缺陷和多动症的核心症状[2425]。这些研究中使用的任务的商业版本已经很容易获得(例如,Cogmed, Cognifit和Memory Booster) [26]。尽管通过类似于游戏中的神经认知测试,这些项目显示出对目标工作记忆结果的短期影响,但并没有令人信服的证据表明这些影响超越了神经认知结果,延伸到多动症儿童日常生活中的重要功能领域(即所谓的“远转移效应”)。27-29]。这些发现与研究“大脑训练”游戏在“正常”人群中的有效性一致[30.]。此外,很少有游戏机制带有叙事旅程结构。值得探讨的是,基于互联网的治疗方法与丰富的视觉效果互动体验是否可以改善多动症儿童的功能结局。

严肃游戏(即用于非纯粹娱乐目的的[数字]游戏)是一种支持治疗临床症状和改善不同患者群体适应功能的新颖而有前途的方法[31-35]。这些游戏提供了一种环境,在这种环境中,有吸引力的学习任务以一种解决多动症儿童在参与“无聊”和重复训练任务时经常遇到的困难的方式呈现出来。36-38]。这些游戏的特点是高强度的即时强化,这似乎可以提高任务表现,特别是在多动症人群中[3940]。严肃游戏与现有的计算机化神经认知训练程序在几个方面有所不同。首先,它们提供了一个允许探索和有意义的持续“旅程叙述”的整体游戏环境,而不是提供一个“休闲”的游戏式界面。41]。其次,这些游戏不仅专注于重复训练任务,而且还提供行为策略(例如,强化、导师的即时表现反馈、通过任务设定目标、建模、社会支持和比较)来提高日常生活功能,从而潜在地增强泛化效应。严肃的游戏提供了一个有吸引力和可访问的在线学习环境,在这个环境中,患有多动症的儿童保持动力来训练他们的技能,学习处理影响日常生活功能结果的障碍的策略。尽管对严肃游戏的科学评估排除了它们对“现实世界”行为影响的结论性陈述,但一些严肃游戏的对照试验已经表明,它们对不同患者群体的这些行为产生了影响。42]。

据我们所知,一个旨在提高多动症儿童行为策略以改善其日常生活功能的严肃游戏尚未在文献中得到科学评估。我们为多动症儿童开发了一种严肃的游戏干预,以教授和加强日常生活技能,如时间管理、计划/组织和合作技能[43]。之前在游戏原型的试点研究中进行的探索性研究证明了时间管理的改善(KCMB,未发表的数据,2016年)。这项研究检验了这个严肃的游戏(叫做“计划指挥官”)作为儿童多动症治疗的额外的基于互联网的辅助手段的影响。我们假设,与交叉对照组的参与者相比,玩严肃游戏的参与者在时间管理、计划/组织和合作技能等主要结果指标上有所改善。我们假设参与者在工作记忆、社交技能(如责任、自信和自我控制)和自我效能等次要结果指标上也会有所提高,因为这些技能也是在整个游戏环境中训练出来的。我们进一步假设,对于在研究的前10周玩严肃游戏的小组来说,治疗效果将在10周的随访中保持不变。


参与者

2013年1月至3月,在荷兰和比利时的4家门诊精神卫生保健诊所和机构共招募了182名参与者。符合条件的父母和孩子由他们的临床医生告知这项研究。在其他情况下,患者组织向其成员提供有关研究的信息;这些家长直接申请了这项研究。一旦临床医生确定了符合条件的父母和孩子,他们就会从研究人员那里收到关于这项研究的详细书面和口头信息。在签署知情同意书后,他们被邀请进行筛选访问(由具有心理学硕士学位的训练有素的研究助理执行),以验证纳入和排除标准。这导致了170名参与者的样本。纳入标准为:(1)a精神疾病诊断和统计手册,第四版,文本修订DSM-IV-TRADHD的诊断(经儿童情感障碍和精神分裂症终生版(K-SADS)确认)[4445[2]年龄在8到12岁之间,(3)在基线前8周(由医疗保健专业人员根据药物数据和行为观察确定),(4)在研究期间没有开始或改变ADHD的药物和/或心理治疗,(5)家里有电脑工作站,有互联网和健全的设施,(6)儿童和父母中至少一方对荷兰语有足够的理解。ADHD严重程度采用家长版破坏性行为障碍评定量表(DBDRS)进行测量[4647]和患有ADHD常见合并症的儿童(例如,DBDRS测量的对立违抗性障碍)可以参加研究。排除标准为:(1)估计总智商(IQ)低于80(由韦氏儿童智力量表III [WISC-III]的词汇和块设计子测试确定)[364849[2]物质滥用问题(如毒品、酒精),(3)行为障碍,(4)自闭症谱系障碍(均由卫生保健专业人员先前诊断),(5)共病急性精神障碍(如抑郁、躁狂;经香港防空系统确认[4445]),以及(6)与Plan-It Commander的原型一起参与先前的试点研究。有严重身体残疾(如失明、耳聋)或学习障碍(如阅读障碍)的儿童也被排除在外,这是基于儿童的医疗档案和通过电话对父母进行的标准化访谈。获得父母和12岁儿童的书面知情同意。所有的研究程序都事先得到Erasmus(荷兰;MEC-2012-539)和鲁汶(比利时)医学伦理委员会。

设计

本研究采用为期20周的多地点随机对照交叉开放标签试验设计(见图1)。干预手段是一款名为“计划指挥官”的在线严肃游戏。参与者被随机分为严肃游戏干预组(第1组)或常规治疗交叉组(第2组)。被随机分为第1组的参与者在前10周接受常规治疗的同时接受严肃游戏干预,然后在接下来的10周只接受常规治疗。被随机分配到第二组的参与者在前10周接受常规治疗,在随后的10周中,除了常规治疗外,他们还接受了严肃的游戏干预。所有参与者照常接受治疗,大多数参与者(91.8%,156/170)正在服药。参与者被要求每周玩3次,每次最多65分钟。游戏的设计是这样的,参与者在24小时内玩游戏的时间不能超过65分钟,以防止过度使用游戏。CONSORT电子健康检查表如下多媒体附录1

图1所示。两组的研究设计。
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随机化和盲法

随机化以1:1的比例进行,并基于预先指定的计算机生成的随机化列表。分配按研究地点和性别分层,并排列在排列块中。在线进行分组分配,使用随机列表中与参与者的地点和性别相对应的下一个可用数字。不可能让参与者不知道他们的治疗分配。经过筛选和基线评估,家长收到一封电子邮件,通知他们的孩子被分配到哪一组(第一组vs第二组)。尽管研究者在基线评估时尽了一切努力使研究者保持盲,但由于参与者在研究过程中可以自发地谈论游戏,因此不能保证研究者和教师在其他评估点完全盲。

干预

这款严肃游戏是一款在线冒险游戏(名为Plan-It Commander),由医疗保健专业人员、研究人员和游戏专家与患有多动症的父母和儿童合作开发。多学科游戏开发团队与家长小组合作,就游戏的学习目标和游戏频率/时间达成一致。在每个原型构建之后,我们会反复进行可用性测试,以检查孩子们是否喜欢游戏,是否理解如何在游戏中使用和导航。我们评估了用户数据,并将其整合到最终游戏格式的设计过程中。Plan-It Commander旨在改善ADHD儿童的日常生活功能,主要侧重于时间管理、计划/组织和合作技能。将他们的知识和专业知识统一起来,形成了一个独特的在线学习环境,在这个环境中,行为治疗和基于游戏的学习原则相结合[43]。玩家有自己的密码和ID,可以从家中登录到基于互联网的严肃游戏,他们可以访问2个游戏组件:(1)任务导向的游戏环境,包含与时间管理、计划/组织和合作技能等学习目标相关的小游戏;(2)封闭的社交社区。该游戏连接到一个数据库,其中记录了每个参与者的游戏频率和持续时间。

Plan-It Commander是一款任务引导游戏,分为10个不同的任务和几个支线任务(图2)。任务在整个游戏过程中引导玩家的行为,因为他或她遵循故事情节,并被要求解决需要特定技能的问题。游戏的核心部分是3个小游戏,分别处理时间管理、计划/组织和亲社会行为,这些都嵌入到游戏结构中。第一个小游戏专注于教授玩家时间估计和时间管理技能。第二个小游戏侧重于提高计划技能;玩家被教导提前计划并将整个任务分解成小块。第三个小游戏侧重于增强亲社会行为,教会玩家帮助他们的团队成员并相互合作。除了任务导向的游戏,玩家还可以进入一个封闭的社交社区(游戏邦注:称为“Space Club”)来刺激亲社会行为(游戏邦注:例如,帮助其他玩家,给予赞美)。图3)。玩家可以通过预先定义的信息寻求帮助或帮助其他玩家,并以感谢信息作为奖励。玩家的个人资料将呈现在社区中,并展示他或她在整个游戏中的进展概况。当玩家在任务导向型游戏中完成某些“挑战”时,就会在社区中解锁成就。每个玩家在社区的个人资料中都有一个徽章或奖章形式的奖励成就概述。通过在游戏中取得进展并达到某些里程碑,玩家可以在社区中解锁奖励。奖励的形式多种多样,比如纸质工艺品模型、桌面壁纸和游戏音乐。玩家可以看到彼此的个人资料,这就产生了玩家之间的竞争。“资讯科技计划指挥官”的发展及内容详情载于其他地方[43]。

图2。《计划指挥官》游戏世界的截图。
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图3。游戏社交社区截图(游戏邦注:游戏名为“Space Club”)。
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措施

在基线(T0)、10周(T1)和10周随访(T2)进行多信息提供者(家长、老师和自我报告)测量。家长和老师的报告通过在线问卷进行管理。在每个评估时间点,在面对面的预约中对儿童进行问卷调查。在基线上,通过家长报告收集人口统计信息和儿童游戏体验。家长将孩子的游戏经历分为初学者、业余爱好者、有经验者和专家。对于主要结果,家长在3个评估时间点填写了以下问卷:(1)时间管理问卷(多媒体附录2(2)执行功能行为评定量表(BRIEF;父版本)[5051[3]社会技能评定系统的子量表合作;父版本)[5253]。与其他现有问卷(主要关注时间感知和/或协调)相比,时间管理问卷更详细地了解了儿童用于提高时间管理技能的行为策略,并在一项试点研究(KCMB,未发表的数据,2016年)中证明了良好的可靠性(α= 0.85)。次要结果包括家长、老师和自我报告。家长填写BRIEF工作记忆子量表(家长版);家长版SSRS的责任量表、自信量表、自我控制量表和总量表;以及时间问卷(IATQ;父版本)[54]。此外,教师还被要求填写时间管理问卷、BRIEF(教师版)和SSRS(教师版)的计划/组织和工作记忆子量表,以提供参与者在学校如何运作的指示。此外,我们要求参与者填写一份自我效能感问卷(多媒体附录3) [55]。在收到严肃游戏后,父母和参与者都填写了一份满意度问卷,以10分的李克特量表显示对严肃游戏的总体满意度。表1包括每个测量的描述。

表1。主要和次要结果测量的描述。
措施一个 被调查者 描述 克伦巴赫αb
主要的结果



时间管理问卷 家长及老师报告 这个包含11个项目的量表是用来衡量孩子们的时间管理行为的。家长们被要求用10分的李克特量表(从真到不真)对这种行为进行评分。总分在11到110之间。得分越高,说明时间管理能力越好。 点/ .90

简介(子尺度计划/组织) 家长及老师报告c 5-18岁儿童家庭环境中执行功能的测量。本研究采用计划/组织量表(共12个项目)来衡量儿童的计划和组织能力。答案以3分的李克特量表(从不-有时-经常)得分。总分从12分到36分。得分越高表明计划能力越强。 结果/ .80

SSRS(子尺度合作) 家长及老师报告d 对8- 12岁儿童社会功能的测量。本问卷包括4个分量表(合作、责任、自信、自我控制),每个分量表10个项目。答案以3分的李克特量表(从不-有时-经常)得分。两个项目分别载入2个分量表;因此,总量表由38个项目组成,范围从0到80。得分越高表明社交技能越好。 2 /点
二次结果



IATQ 家长报告 衡量儿童在时间感知和组织方面的能力。它由25个项目组成,得分为3分的李克特量表,从0分“很少”到3分“几乎总是”。总分为0 ~ 75分。得分越高表明时间导向行为越好。 .74点

自我效能感 自我报告 衡量一个人对他/她在时间管理、计划和社会功能方面进行具体行为的能力的信心。本量表按照自我效能感量表的标准设计方法构建[55]。因此,它是专门为本研究设计的,用于评估游戏中目标的自我效能信念。孩子们被要求对14个项目进行评分,从0到10,他们对自己掌握某些技能的确定程度。总分为0 ~ 140分。得分越高表明自我效能感越强。 多多

满意度 家长与自我报告 满意度以10分的李克特量表来表示,孩子和父母都被问到:“你给这个游戏打几分?” N/A

一个摘要:执行功能行为评定量表;社会技能评定系统;IATQ:时间问题问卷。

bCronbach alpha是构念效度的一个指标。根据该样本的基线数据计算系数。

c对家长(Cronbach alpha=.83)和教师(Cronbach alpha=.85)使用BRIEF的工作记忆子量表(10项)作为辅助测量。

d以自信、责任、自我控制量表和总分作为家长和教师的次要结果测量(责任量表除外)。

统计效力与分析

样本量是在先前的初步研究描述性结果(mean, SD)的基础上通过功率计算预先确定的,该结果表明,每组78名参与者将提供87%的功率来检测组间中等效应大小(至少0.5)的差异(α= 0.05;双向)。在目前的研究中,基线特征的差异是用独立的样本进行测试的t检验或卡方检验。对于主要和次要结果测量,使用ANCOVAs比较1组和2组从基线到10周的变化(通过其差异评分反映),基线评分为协变量,性别和地点为因素。为了评估两组治疗期间的改善情况,对样本进行配对t在玩严肃游戏之前和之后进行了主要和次要结果测量测试。为了评估第一组在玩游戏10周后是否能保持效果,进行了第10周和第10周随访时的组内变化比较。使用意向治疗分析并纳入所有随机受试者。采用点上的线性趋势作为插值方法。所有统计分析均采用SPSS 19.0版统计软件(IBM Corp, Armonk, NY, USA),采用双侧分析,显著性水平为α= 0.05。主要结局指标的显著性水平根据Hochberg程序进行调整[56]。使用Cohen 's报告了所有分析的效应量d(57]。


病人流

共有170名符合纳入标准的参与者参加了本研究。第一组和第二组的主要和次要结局测量指标和特征的平均得分在基线时没有显著差异(见表2)。大多数参与者(91.8%,156/170)照常接受药物治疗。4个门诊精神卫生保健诊所和机构的用药情况无差异(χ23.= 3.7,P =29)。

表2。基线时样本的人口统计信息。
基线特征 总(N = 170) 第一组(n=88) 第二组(n=82) 组比较




t168 χ2df P
性别,n (%)



0.1 (1) 开市

男性 137 (80.6) 70 (79.5) 67 (81.7)



33 (19.4) 18 (20.5) 15 (18.3)


年龄(岁),平均(SD) 9.85 (1.26) 9.89 (1.28) 9.82 (1.24) -0.36
.79
总智商、一个意思是(SD) 106.18 (14.79) 105.40 (14.46) 107.02 (15.18) 0.72
55
ADHD亚型,n (%)



3.2 (2) . 21

结合 126 (74.1) 66 (75.0) 60 (73.2)



粗心的 38 (22.4) 17 (19.3) 21日(25.6)



Hyperactive-Impulsive 6 (3.5) 5 (5.7) 1 (1.2)


注意力不集中,bn (%)



1.6 (1) . 21

正常的 62 (36.5) 36 (40.9) 26日(31.7)



(子)临床 108 (63.5) 52 (59.1) 56 (68.3)


过度活跃,bn (%)



1.9 (1)

正常的 84 (49.4) 39 (44.3) 45 (54.9)



(子)临床 86 (50.6) 49 (55.7) 37 (45.1)


对立违抗性障碍;bn (%)



2.1 (1) .14点

正常的 149 (87.6) 74 (84.1) 75 (91.5)



(子)临床 21日(12.4) 14 (15.9) 7 (8.5)


游戏体验,n (%)



4.3 (3) 23)

起动器 29 (17.1) 13 (14.7) 16 (19.5)



业余 55 (32.4) 29 (33.0) 26日(31.7)



有经验的 82 (48.2) 42 (47.7) 40 (48.8)



专家 4 (2.4) 4 (4.5) 0 (0)


特殊教育吗?(yes), n (%) 25 (14.7) 14 (15.9) 11 (13.4)
0.2 (1) 主板市场
药物的使用?(yes), n (%) 156 (91.8) 80 (90.9) 76 (92.7)
0.2 (1)
家长的心理教育?(yes), n (%) 9 (5.3) 5 (5.7) 4 (4.9)
0.1 (1) 总共花掉

一个IQ:智商。

bADHD和ODD的严重程度是基于父版本DBDRS的临床和亚临床评分。

在10周(T1)时,170名参与者中有152名(89.4%)完成了研究,170名参与者中有139名(81.8%)在10周随访(T2)时完成了研究。在第10周(T1), 1组的辍学率高于2组(χ21= 8.0,P =. 01)。在随访10周时,两个研究组的辍学率无差异(χ21= 2.5,P =点)。在研究期间退出的参与者没有年龄差异(t168=-1.34,P =.18),性别(χ21= 2.2,P =.13), ADHD亚型(χ22= 2.5,P =.29)或智力(t168= -1.66,P =.10)与未退学的参与者相比(流程图见图4)。然而,与完成研究的儿童相比,在研究期间退出的儿童(平均45.06,SD 15.79)的ADHD严重程度评分更高(平均39.07,SD 14.16;t168= 2.09,P= .04点)。

参与者在任务引导游戏中平均玩了19.04天(SD 9.61),在封闭的社交社区中平均玩了11.20天(SD 8.55)。此外,参与者玩任务引导游戏的总持续时间平均为12.56 (SD 6.57)小时,与封闭社交社区的参与时间平均为54.27 (SD 70.00)分钟。第1组(平均13.53,SD 6.25)和第2组(平均11.53,SD 7.25)在玩任务引导游戏的时间上存在差异(t155= 1.81,P=.07),但无统计学意义。第1组(平均12.61,SD 8.60)和第2组(平均9.70,SD 8.28)在参与封闭社会社区的天数(t157= 2.17,P= 03)。关于在封闭的社交社区中玩耍的时间,组1(平均1.04,SD 1.16)和组2(平均0.44,SD 1.02)之间存在差异;t156= 1.82,P=.07),尽管这没有统计学意义。在玩任务引导游戏的天数方面,两组之间没有差异。父母(平均6.96,标准差1.40)和参与者(平均7.33,标准差1.87)对接受严肃游戏干预的满意度均为中至高。

图4。学习流程图。
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组间差异(1组与2组)

为了验证玩严肃游戏的参与者会改善主要和次要结果测量的假设,从基线到10周,1组和2组之间的差异(T1;后测)用ANCOVAs进行评估(见表3)。在主要结果测量上,与第二组的参与者相比,第一组在父母评价的时间管理技能上有了显著更大的改善。与第二组相比,第一组在家长报告的计划/组织技能方面也有更多的提高,尽管这没有达到统计学意义(P= . 07)。参与者的合作能力没有差异。

表3。比较1组和2组前10周主要和次要结局指标的单因素协方差分析。
措施一个 第一组(n=88) 第二组(n=82) ANCOVA

最小二乘平均值(SE) 95%可信区间 最小二乘平均值(SE) 95%可信区间 F1163年b P 科恩的d
家长反映







主要的结果








时间管理 10.66 (1.64) 7.42, 13.89 4.68 (1.72) 1.29, 8.07 8.56 04c 0.39


简介(子尺度计划/组织) 1.47 (0.36) 0.75, 2.18 0.64 (0.38) -0.11, 1.39 3.32 07c 0.35


SSRS(子尺度合作) 1.10 (0.34) 0.43, 1.78 0.46 (0.36) -0.25, 1.16 2.32 13。c 0.16

二次结果








是时候了 2.74 (0.73) 1.30, 4.17 1.18 (0.76) -0.32, 2.68 2.98 .09点 0.20


BRIEF(工作记忆量表) 0.75 (0.32) 0.11, 1.38 -0.17 (0.33) -0.83, 0.49 5.16 02 0.51


SSRS(总) 2.24 (0.81) 0.64, 3.83 0.58 (0.85) -1.09, 2.26 2.68 .10 0.05


自信量表(SSRS) 0.32 (0.27) -0.22, 0.85 -0.06 (0.28) -0.62, 0.49 1.28 0.04


SSRS(责任分量表) 0.75 (0.25) 0.27, 1.23 0.11 (0.26) -0.39, 0.62 4.28 .04点 0.04


SSRS(自我控制量表) 0.24 (0.29) -0.34, 0.81 0.22 (0.31) -0.38, 0.83 0 .97点 0.07
Teacher-reported







时间管理 5.30 (1.32) 2.70, 7.90 -0.16 (1.38) -2.88, 2.56 11.05 措施 0.41

简介(子尺度计划/组织) 0.78 (0.34) 0.11, 1.44 0.14 (0.35) -0.55, 0.84 2.30 13。 0.18

BRIEF(工作记忆量表) 1.32 (0.34) 0.65, 2.00 0.50 (0.36) -0.20, 1.20 3.79 0。 0.22

SSRS(总) 2.95 (0.67) 1.64, 4.27 2.36 (0.70) 0.98, 3.74 0.51 的相关性 0
自我报告的







自我效能感 3.06 (2.42) -0.73, 7.84 -2.13 (2.55) -7.16, 2.90 2.95 .09点 0.26

一个摘要:执行功能行为评定量表;社会技能评定量表。

b皮拉伊的痕迹。

c调整P父母报告的时间管理、BRIEF(子量表计划/组织)和SSRS(子量表合作)的值分别为0.01、0.14和0.13。

在次要结果测量方面,第一组在父母报告的工作记忆和责任技能方面的改善也明显超过第二组。与第二组相比,第一组的参与者在时间感知方面表现出更大的改善,尽管这没有达到统计学意义(P= .09点)。第一组的教师在时间管理和工作记忆方面比第二组有更大的改善,尽管后者的效果没有达到统计学意义(P= . 05)。最后,在参与者的自我效能感方面,第一组的参与者比第二组表现出更大的进步(P=.09),但不符合统计学意义。在父母评定的总社交技能(包括自信和自我控制的子量表)和教师评定的总社交技能和计划/组织技能方面没有发现差异。

组内效果

评估第二组的组内差异(见表4)。在前10周接受常规治疗的同时,参与者在家长报告的时间管理和老师报告的社交技能方面有了显著改善。在接下来的10周中,除了常规治疗外,他们还进行了严肃游戏干预,结果发现,家长报告的时间管理、时间感知、计划/组织、工作记忆和社交技能(主要是合作和自信)方面的结果有了显著改善。此外,所有教师报告的结果都有显著的改善。自我报告的自我效能在接受干预后也显著提高(见表4)。

表4。第二组成对样本结果t基线、10周和20周评估时主要和次要结局指标的测试。
结果 评估平均值(SD) T0 vs T1 T1 vs T2

基线(T0) 10周(T1) 20周(T2) t81 P 科恩的d t81 P 科恩的d
家长反映(n = 82)









主要的结果










时间管理 48.88 (15.25) 52.95 (18.17) 60.00 (14.71) 2.80 .006 0.24 4.36 <措施 0.43


简介(子尺度计划/组织)一个 20.41 (4.61) 20.76 (4.54) 22.01 (4.27) 1.07 29 0.08 3.29 措施 0.28


SSRS(合作) 8.73 (3.68) 8.90 (3.46) 9.86 (3.16) 0.55 算下来 0.05 2.85 .006 0.29

二次结果










是时候了 30.88 (7.82) 31.61 (7.58) 33.89 (7.15) 1.05 .30 0.09 3.05 .003 0.31


BRIEF(工作记忆量表) 14.23 (3.29) 14.42 (3.13) 16.39 (3.36) 0.63 53 0.06 5.36 <措施 0.61


自信量表(SSRS) 14.52 (3.81) 14.35 (3.73) 15.18 (2.65) -0.67 50 0.05 2.91 .005 0.26


SSRS(责任分量表) 13.63 (3.16) 13.41 (2.92) 13.97 (2.61) -0.95 .35点 0.07 1.97 0。 0.20


SSRS(自我控制量表) 10.06 (3.78) 10.19 (3.95) 10.74 (3.15) 0.50 .62 0.03 1.50 .14点 0.20


SSRS(总分量表) 44.24 (10.50) 44.08 (10.67) 46.83 (8.84) -0.23 总共花掉 0.02 2.96 04 0.28
Teacher-reported(n = 82)









时间管理 65.04 (16.37) 64.68 (14.78) 70.20 (10.46) -0.27 .79 0.02 4.09 <措施 0.43

简介(子尺度计划/组织) 20.17 (3.96) 20.16 (3.77) 20.92 (3.18) -0.05 .96点 0 2.40 02 0.22

BRIEF(工作记忆量表) 18.57 (3.73) 18.97 (3.87) 20.42 (3.18) 1.19 0.11 4.11 <措施 0.41

SSRS(总) 34.87 (7.62) 36.76 (7.21) 38.37 (6.33) 2.74 . 01 0.25 2.52 . 01 0.24
自我报告的(n = 82)









自我效能感 87.35 (23.63) 86.12 (25.55) 90.87 (22.32) -0.48 .64点 0.05 2.08 .04点 0.20

一个摘要:执行功能行为评定量表;社会技能评定量表。

组内疗效及10周(T2)随访疗效

然后评估组1的组内差异(见表5)。在前10周,在常规治疗的基础上进行严肃游戏干预,发现家长报告的时间管理、时间感知、计划/组织和社会(主要是合作和责任)技能的结果有了显著改善。此外,据他们的老师报告,参与者的时间管理、工作记忆和社交技能都得到了显著的改善。从10周到10周的随访中,组内效应显示家长报告的时间管理、工作记忆、时间感知和社会技能(主要是合作、责任和自我控制)有显著改善。此外,教师报告的时间管理和工作记忆技能也得到了显著改善表5)。这意味着大多数效果在10周的随访中保持甚至进一步改善。

表5所示。第1组成对样本结果t基线、10周和20周评估期间主要和次要结局指标的测试。
结果 评估平均值(SD) T0 vs T1 T1 vs T2

基线(T0) 10周(T1) 20周(T2) t87 P 科恩的d t87 P 科恩的d
家长反映(n = 88)









主要的结果










时间管理 49.73 (16.41) 59.45 (15.28) 64.70 (11.32) 5.82 <措施 0.61 4.66 <措施 0.39


简介(子尺度计划/组织)一个 21.32 (4.21) 22.19 (3.70) 22.58 (3.63) 2.18 03 0.22 1.25 口径。 0.11


SSRS(合作) 8.53 (2.71) 9.45 (3.24) 10.29 (2.27) 2.62 . 01 0.31 3.12 < . 01 0.30

二次结果










是时候了 30.62 (7.21) 33.04 (6.55) 35.08 (6.36) 3.02 .003 0.35 3.48 措施 0.32


BRIEF(工作记忆量表) 15.50 (3.52) 16.06 (3.32) 16.78 (3.48) 1.61 0.16 2.29 03 0.21


自信量表(SSRS) 14.14 (3.33) 14.48 (2.69) 14.63 (3.04) 1.24 口径。 0.11 0.62 54 0.05


SSRS(责任分量表) 12.83 (2.88) 13.53 (2.69) 14.06 (2.54) 2.83 .006 0.25 2.55 . 01 0.20


SSRS(自我控制量表) 9.66 (3.51) 9.93 (3.03) 10.82 (3.05) 0.94 .35点 0.08 3.58 措施 0.29


SSRS(总分量表) 42.57 (8.81) 44.58 (8.50) 46.85 (8.69) 2.46 02 0.23 3.93 <措施 0.26
Teacher-reported(n = 88)









时间管理 65.31 (16.12) 70.31 (12.43) 73.92 (10.07) 3.45 措施 0.35 2.95 04 0.32

简介(子尺度计划/组织) 20.30 (3.81) 20.87 (2.97) 21.38 (2.39) 1.54 13。 0.17 1.79 。08 0.19

BRIEF(工作记忆量表) 18.49 (3.65) 19.75 (3.33) 20.62 (2.47) 3.87 <措施 0.36 2.55 . 01 0.30

SSRS(总) 33.73 (9.42) 36.75 (6.92) 36.38 (7.04) 4.03 <措施 0.37 -0.52 .60 -0.05
自我报告的(n = 88)









自我效能感 89.39 (25.03) 92.33 (22.01) 94.09 (20.66) 1.29 .20 0.12 1.62 29 0.08

一个摘要:执行功能行为评定量表;社会技能评定量表。

不良事件

在玩严肃游戏时,研究人员记录了不良事件,并由卫生保健专业人员检查。总的来说,有10个不良事件可能与父母、老师或参与者自己报告的干预有关。所有不良事件均为轻度(n=5)或中度(n=5)=5)严重程度,但这并不是停止参与研究的理由。不良事件的例子是手指疼痛、易怒和头痛。只有一名已知参与者的不良事件是终止研究的原因。这个参与者不想再玩这个游戏了,因为他在学校的活动中无法集中注意力。声音让他想起了游戏,这让他分心和沮丧。无严重不良事件报告。


这项为期20周的多地点随机对照交叉开放标签试验的结果证明了专门为患有多动症的儿童开发的基于互联网的严肃游戏的有效性。与第二组的参与者相比,在前10周玩严肃游戏的参与者在时间管理、社交技能(如责任)和工作记忆等方面的日常生活功能显著改善。这些效果是小到中等的,在第1组10周的随访中保持甚至进一步改善。第二组的孩子在研究的第二阶段(第10周至第20周)玩了严肃游戏,随着时间的推移,他们在日常生活功能的可比领域有所改善。与以往的研究相反,以往的研究通常表明,计算机化的神经认知干预可以改善多动症的工作记忆技能,但对日常生活功能没有很大的影响(“远转移效应”)[26-30.58],目前的研究结果提供了明确的证据,证明ADHD儿童的严肃游戏可以提高这些儿童在重要的日常生活技能方面的表现。

特别令人感兴趣的是对时间管理技能的明显影响,因为不正常的时间管理是ADHD的核心问题之一,影响日常生活功能的社交和执行领域[437]。值得注意的是,时间管理和工作记忆方面的改善是由在家的父母和学校的老师报告的,这支持了一种说法,即使用严肃游戏产生的积极行为适应可以在不同的环境中推广。尽管其他计算机化的神经认知训练项目也显示了计划/组织能力的提高[3959],这个严肃的游戏是独特的,因为它通过促进行为策略而不是通过提供重复的认知练习来训练执行功能来产生效果。因此,这种方法通过改善可应用于日常生活的行为策略提供了可持续的治疗效果。

随着时间的推移,Plan-It Commander显示出了总体社交技能的提高,但根据家长和老师的报告,组间效应并不显著。多人游戏和合作游戏玩法可以更明确地整合在一起,以提高当前游戏形式的社交效益。我们观察到玩家在社会责任方面的进步。这是意料之中的,因为游戏元素,如导师形象或不可玩的角色和患有多动症的同伴,他们可以与他们互动(例如,寻求帮助,礼貌,以良好的方式处理赞美),使玩家能够在游戏中实践社会责任行为,这些行为也可以在“现实世界”中实践。这一发现很重要,因为儿童良好的社会责任技能有助于学业成功和最佳学习环境[5253]。

Plan-It Commander的另一个目标是提高儿童的自我效能感。在时间管理和计划技能以及积极的社会互动方面,孩子们在自我控制方面更有信心。而自我效能感的组间效应无统计学意义。重要的是,严肃游戏的进一步发展更彻底地解决自我效能感的概念(例如,模仿行为),因为增强的自我效能感与自尊和适应行为(如在日常生活中坚持达到目标)有显著的关联。60-62]。总的来说,这项研究介绍了严肃游戏作为ADHD儿童有效和有吸引力的行为干预,特别是在时间管理方面,有证据表明它对某些社交技能和自我效能也有影响。

临床意义

注意缺陷多动障碍是一种慢性健康问题,以前的研究强调需要在治疗之外努力治疗损伤,并为患者提供更大的自主权[222363]。本研究中基于互联网的严肃游戏干预通过在家庭和学校环境中解决与ADHD相关的学龄儿童的损伤来满足这一需求。结果表明,家长和孩子对治疗都很满意。目前的干预措施被定位为常规治疗的辅助手段。在游戏干预期间,没有治疗师或家长明确干预。此外,游戏没有提供额外奖励,也没有在游戏之外明确提供定期玩游戏的提示。考虑到患有多动症的年轻患者普遍存在参与和动机问题,作为儿童健康慢性护理模式和世界卫生组织2013-2020年精神卫生行动计划的一部分,简单易行的干预措施(如严肃游戏)可以刺激他们管理自己的卫生保健过程[222364]。

目前的干预在辅助ADHD治疗方面的贡献是独一无二的,因为它不同于现有的计算机化神经认知训练格式。Plan-It Commander不需要在ADHD儿童的神经认知训练格式中重复执行功能任务,而是提供行为策略(例如,强化,导师的即时表现反馈,通过任务设定目标,建模,社会支持和比较),在相对较短的时间内增加功能结果。更重要的是,被临床医生标记为“临床稳定”的参与者在日常功能方面仍然表现出显著的改善。令人鼓舞的是,在药物作用之外获得了显著的结果。未来的研究可以在非药物样本中检验这种严肃游戏的影响,以解开其影响。值得注意的是,ADHD症状严重程度得分较高的参与者更有可能退出研究,这意味着我们只能将我们的结果推广到ADHD症状较轻的儿童,但这仍然是推测性的,因为症状在正常范围内。此外,未来的研究应考虑家庭因素(如社会支持网络、社会经济地位、父母多动症)以及对学习辍学的影响。

限制

这项研究的结果必须考虑到一些局限性。第二组与往常一样接受治疗,不使用非治疗性的“安慰剂游戏”。因此,本研究可以控制时间的变化和重复测量的影响,但不能控制安慰剂效应。此外,由于儿童可以自由地报告游戏体验,因此家长和教师的评级盲性也不能完全保证。时间管理和自我效能评估问卷是根据Bandura [55]。两种仪器均具有良好的可靠性。由于缺乏针对这一年龄组的工具,制定了时间管理问卷。该问卷先前用于随机对照试点研究(KCMB,未发表数据,2016年)。未来的研究应更详细地评估这些问卷的心理测量特征。

结论

目前的随机对照研究表明,Plan-It Commander是一种有效的辅助网络行为干预多动症儿童。这是对严肃游戏文献的独特贡献,因为它表明,作为治疗ADHD的辅助手段,严肃游戏可以改善时间管理、工作记忆和社会责任的功能结果。它符合当前对ADHD非药物治疗选择的兴趣,并通过提供简单、可获得的家庭治疗干预来刺激幼儿管理他们的缺陷。这些发现有助于科学地认识严肃游戏干预对行为结果的影响、基于互联网的与慢性健康护理模式相一致的心理健康干预,以及治疗慢性心理健康状况患者的创新方法。

致谢

我们感谢统计研究专家Luc Janssens(理学硕士),他在比利时贝尔斯(Beerse)的Janssen制药公司的研发部工作,以及Art Decoo公司的Franky de Cooman(理学硕士)的统计工作和建议。我们感谢所有家长和孩子们的参与。这项研究是与以下伙伴合作进行的:ZitStil家长协会中心(比利时)、鹿特丹的Focuz儿童和青年治疗中心、Heerlen的Mondriaan精神卫生保健组织和Gasthuisberg大学医院(比利时)。强生公司是游戏开发和研究设计咨询的资金来源。Flanders ' Care资助了在比利时Gasthuisberg大学医院进行的这项研究(DEM2012-02-07)。

利益冲突

金福从杨森制药公司获得了咨询费和讲座费(费用已支付给该机构),但没有从杨森制药公司获得进行试验研究的费用。Pamela Kato在开发过程中获得了杨森制药公司的咨询费用,但她在这项研究评估中没有收到任何费用。Leonie Vreeke, Ria van den Heuvel, th rise van Amelsvoort和Ingmar Franken声明不存在竞争性经济利益。Saskia Van der Oord参与了“Braingame Brian”的开发、实施和试验,这是一种针对多动症儿童的执行功能游戏训练,以及Zelf Plannen(计划我的生活)和Zelf Oplossingen bedenken(解决方案治疗),这是两种针对多动症青少年的认知行为计划干预。她在这两项干预中都没有经济利益。她曾担任Plan-It Commander (Janssen Pharmaceuticals)随机对照试验的付费顾问,并获得MEDICE和Shire的演讲费。除了提交的作品外,Marina Danckaerts还收到了Shire、MEDICE、Novartis、Janssen-Cilag和Neurotech Solutions的个人费用。Helga van Oers和Annik Willems是杨森制药公司的员工。Athanasios Maras在过去两年中一直担任Janssen Pharmaceuticals、Eli Lilly、Eurocept和Neurim Pharmaceuticals的顾问、顾问委员会成员和/或发言人,但不是这些公司的员工或股东。

多媒体附录1

conet - ehealth检查表V1.6.2 [65]。

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多媒体附录2

时间管理问卷。

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多媒体附录3

自我效能感问卷。

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多动症:注意缺陷/多动障碍
简单:执行功能行为评定量表
DBDRS:破坏性行为障碍评定量表
IATQ:这是时间问卷
智商:智商
K-SADS:情感性障碍和精神分裂症的儿童时间表-终生
SSRS:社会技能评定系统
WISC-III:韦氏儿童智力量表3


G·艾森巴赫编辑;提交03.11.15;经AM Lange, A DeSmet同行评审;对作者02.12.15的评论;修订版本收到17.12.15;接受04.01.16;发表16.02.16

版权

©Kim CM Bul, Pamela M Kato, Saskia Van der Oord, Marina Danckaerts, Leonie J Vreeke, Annik Willems, Helga JJ Van Oers, Ria Van Den Heuvel, Derk Birnie, thrise AMJ Van Amelsvoort, Ingmar HA Franken, Athanasios Maras。原发表于2016年2月16日《医学互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com)。

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