发表在第21卷,第一名(2019): 1月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/11528,首次出版
使用设计思维原则来解决青少年数字心理健康干预的局限性:观点

使用设计思维原则来解决青少年数字心理健康干预的局限性:观点

使用设计思维原则来解决青少年数字心理健康干预的局限性:观点

的观点

荷兰奈梅亨内梅亨大学行为科学研究所

*所有作者贡献均等

通讯作者:

Hanneke Scholten理学硕士

行为科学研究所

内梅亨大学

邮政信箱9104

奈梅亨,6500 HE

荷兰

电话:31 24 3612527

电子邮件:h.scholten@bsi.ru.nl


许多综述和荟萃分析表明,技术在提高心理健康干预的吸引力、有效性、成本和范围方面具有巨大潜力。然而,数字心理健康干预措施对青年的承诺尚未实现。重要的挑战已经被反复发现,包括参与度、忠诚度和缺乏个性化。我们介绍了设计思维的主要原则,并解释了它们如何具体地应对这些挑战,以及一个全新的思维方式和实践工具箱。此外,我们提供了新一波数字干预的例子,以证明设计思维对广泛干预目标的适用性。在未来,科学家和临床医生实施他们的科学标准、方法和审查渠道来评估设计思维对下一代青少年数字心理健康干预的贡献将是至关重要的。

医学与互联网杂志,2019;21(1):e1128

doi: 10.2196/11528

关键字



在儿童(5-10岁)和青少年(10-24岁)中,心理健康问题的流行率显著增加[1)) (2-5],目前精神障碍的患病率估计为13.4% [2-5]。根据世界卫生组织的最新资料[6在美国,一半的成年心理健康障碍始于14岁,四分之三始于25岁左右。由于总体流行率不断上升,特别是年轻人心理健康问题的比率也在上升[1],并且随着时间的推移,可用的治疗方法数量不变,年轻人中64%-87%的精神健康问题未被发现和治疗[67-9]。

技术革新的迅速发展受到心理健康研究和实践界许多人的欢迎,认为这是一个前所未有的机会,可以解决心理健康服务的需求和供应之间日益扩大的差距[1011]。一些评论表明,技术在提高心理健康干预的有效性、效率、成本、覆盖面、个性化和吸引力方面具有巨大潜力[12-16]。在“电子心理健康”的标题下,这种优势被提出依赖于互动媒体在年轻人日常生活中无处不在的作用[17]。然而,数字技术在减轻人口心理健康负担方面的有效性进展缓慢[18-21]。目前还不确定电子心理健康解决方案的宣传和承诺是否会真正实现[1522]。

在本文中,我们总结和批评了关于数字干预对年轻人有效性的现有证据,重点关注那些针对焦虑和抑郁的干预(治疗和指示预防)。文献中有许多优秀的综述和荟萃分析总结了数字干预的有效性;这个观点并不试图做同样的事情。相反,我们简要总结了表明不良结果的证据,特别是对年轻人。我们只纳入了基于干预后测量的影响,因为大多数荟萃分析没有能力可靠地得出对随访测量的影响。此后,我们概述了一种全新的方法,该方法有可能通过使用设计学科的原则来显着改善青少年心理健康的数字工具。设计思维(DT)通常被认为是在科学研究的范围之外;然而,我们认为这种跨学科的方法可能是激励进步的关键。这里介绍了DT的三个原则,我们自己实验室的初步经验证据表明了这种新方法的机遇和挑战。最后,由于这个设计框架在心理健康领域是新的,我们在本文的最后提出了系统研究计划的建议,直接测试其对有效性的影响及其对实施的影响。


数字技术的广泛使用导致了数字心理健康(DMH)干预措施的激增。DMH方法的很大一部分是针对抑郁和焦虑的,基于认知行为疗法(CBT),这种疗法最初是在几十年前为面对面治疗而开发的,后来被自助书籍和手册所调整[12];我们将重点审查和建议这类DMH干预措施。在虚拟现实干预方面也有越来越多的有前途的研究,特别是在临床方面[23],但它与我们当前的目的没有直接关系。

总的来说,超过100项研究已经证实了DMH项目对抑郁和焦虑的成年人的疗效[12]。基于对成人焦虑症的最新荟萃分析[16],有指导的DMH干预比等候名单、关注、信息或在线讨论组更有效。治疗抑郁症[24], DMH干预比等候名单更受青睐。可用于比较DMH干预与积极治疗或安慰剂对照组的数据有限;然而,现有数据表明,DMH干预措施比其他干预措施更有效(效果小于等候名单)。其他研究也表明,指导下的DMH干预对焦虑的效果与积极治疗对照组(即面对面的CBT)一样好[16]和抑郁[13]。

结果仍然存在相当大的可变性,人类指导的纳入(或排除)可能是解释这种差异的关键因素之一。人类指导对DMH干预成人焦虑和抑郁的影响仍存在争议[2526]。一些荟萃分析报告,引导和非引导的DMH干预对焦虑的效果相同[16(但证据质量很低)和抑郁症[24],而其他研究表明,有指导的DMH干预措施优于无指导的干预措施[27-29]。基于最近对抑郁症状的荟萃分析[30.],无指导的DMH干预比等候名单、注意安慰剂、不治疗或照常治疗更有效;然而,其效果远小于引导的DMH干预。重要的是,艾伯特和鲍迈斯特[25认为这些荟萃分析完全基于随机对照试验(rct),与常规临床护理的条件不同,rct需要患者高度的承诺和依从性。在实验室环境下,报告的无指导的DMH干预的效果可能被高估了,因为它们在常规临床护理中的潜力。因此,尽管对DMH工具作为成人独立干预措施的潜力持乐观态度,但人类参与其交付和监测似乎是实验室外常规临床护理成功的重要中介。

对于儿童和青少年而言,可获得的证据相对较少,结果不太乐观。根据霍利斯和他的同事最近的荟萃综述[15],当DMH方法与等候名单组进行比较时,青年焦虑症的总体效应大小为中等到中等,抑郁症的总体效应大小为中等到中等。然而,比较DMH干预对焦虑和抑郁与主动非治疗性对照的分析通常未能显示DMH干预的优势[3132]。比较DMH干预与面对面CBT的非劣效性试验,以确定新的干预措施是否与现有的有效治疗方法在治疗上相似[33]表明大多数DMH方法与面对面的CBT一样有效[3134-36]。相比之下,Pennant和他的同事[32表明面对面的CBT比DMH干预更有效。因此,尽管现有的证据对以年轻人为中心的研究还没有定论,但一些人类的指导似乎对焦虑和抑郁的影响很重要。

在以青年为重点的研究中,人类指导的作用很难确定,因为在各个试验中人类支持的水平没有明确规定[15]。然而,最近的一项研究[37]报告说,在他们的荟萃分析中,支持DMH干预组的干预措施包括面对面指导、参与监测或教师和卫生专业人员的后续电话。重要的是,以年轻人为中心的DMH项目的研究质量通常是低到中等的,这通常是方法学缺陷的结果,如干预内容、剂量、环境或质量方面的异质性。1538]。此外,文献检索过程不足、样本量小、研究样本基线差异、发表偏倚等问题对这些研究的质量也起着重要作用[3239]。综上所述,DMH工具在改善成人焦虑和抑郁问题方面的作用得到了合理的支持,但在儿童和青少年方面却鲜有令人鼓舞的结果。在以青年为重点的研究中,总体结果差、结果的异质性和许多研究的质量差妨碍了明确的结论。


尽管有一些希望,但关于DMH方法的局限性,人们达成了越来越多的共识,几乎所有的荟萃分析和系统综述(包括成人和青少年样本)都强调了同样的问题。首先,高流失率和低依从性一直是问题,特别是在无指导的干预中[30.373940]与指导下的DMH干预相比[3741]。仅考虑无引导的数字干预,一项由Karyotaki及其同事进行的荟萃分析研究[42研究表明,近70%的参与者在完成75%的干预之前就退出了。在儿童和青少年中,磨损和低依从性是更大的挑战;参与者样本越年轻,辍学率就越大[3742]。Välimäki及同事[37研究表明,数字干预组(通常是有指导的DMH干预)中的年轻人(年龄在10到24岁之间)比对照组参与者更早地离开了研究。因此,使用指导性数字干预措施似乎是最佳解决方案;然而,对治疗师的需求损害了DMH干预的优势——其可扩展性(即,很容易在全球范围内部署到不同经济和种族背景的人群中)。15])。

最重要的是,DMH工具远不能接近年轻的“数字原住民”已经习惯的吸引力和互动性水平[173243]。在第一代DMH工具中,大多数研究人员和干预科学家似乎都认为,将内容转移到网上,并为年轻人提供以自己的节奏和自己的背景浏览这些内容的代理,使内容比传统治疗方法更具吸引力。然而,在绝大多数情况下,DMH干预措施的内容与它们所依据的手册并没有明显的变化。为了保持“循证”,大多数针对青少年的DMH干预措施都是经过修改和上传的CBT手册和练习册(例如,MoodGym、Cool Kids、Camp Cope-a-lot和BRAVE;有关讨论这些DMH干预措施的证据基础的综述,请参阅[3244])。很有可能,这些CBT干预的数字化身比它们原来的形式更不吸引人,因为它们不那么灵活和个性化。没有治疗师可以保持改变的动力,建立信任和希望,并根据个人特质敏感地调整治疗。

许多DMH干预是基于一种放之四海而皆准的方法(例如,使用基于时间的规则向所有参与者发布内容的线性进展[44]),它有其优点,因为它是系统的,但仍然存在问题,因为它被认为是不灵活的[45]。青年人在使用数码产品时,尤其重视自力更生和自我控制。[46]或精神健康服务[47],目前的DMH干预措施通常被认为是非个人的,对他们的个人需求没有反应[1543]。此外,DMH干预措施以内容为中心(即CBT技术),而不是以用户为中心(即,它们不是围绕年轻人喜欢如何以及何时参与数字体验而设计的)[48],导致年轻人生活的世界与DMH干预的内容和方式之间存在很大的脱节。对于现在和即将到来的一代每天玩电子游戏和在线社交的年轻人来说,标准是精心设计的数字体验,以适应用户的节奏、内容偏好和技能水平。49]。个性化一直被认为是数字解决方案的最大优势之一,但个性化、动态调整和定制到目前为止还没有通过DMH工具实现[154350]。

DMH项目的认知负荷似乎是一个额外的限制,尤其是对年轻人。许多电子心理健康项目过于迂腐、说教和以认知为中心[44],从而可能使儿童和青少年负担过重,因为他们觉得这种方法太困难和难以理解[51]。家庭作业带来了一个额外的问题,因为它们依赖于儿童或青少年的能力来练习基于cbt的练习并相应地学习。年轻人常常不能充分地完成这些线下的家庭作业,因为他们对这些作业的理解不够好,无法付诸实践,或者没有动力这样做。3539]。当然,在传统的认知行为治疗中也会出现同样的练习和家庭作业问题,但在面对面的治疗中,治疗师在场是为了激励、鼓励、回答问题,并让客户负责。12]。

在这一点上,一个重要的警告是有序的:我们绝不主张完全排除治疗师,教练和教师,特别是在青少年严重的慢性心理健康病例中。对于严重的青少年临床病例,我们的最佳结果可能来自于将面对面的互动与数字干预“家庭作业”相结合,在这种“家庭作业”中,年轻人在自己舒适的家中或在日常生活中嵌入的移动设备上练习他们所学到的课程(例如,“混合”方法[52])。然而,这个数字作业仍然需要关注激励和吸引用户的因素。对于不太严重的精神疾病病例,DMH项目可以作为独立的干预措施,防止处于危险中的青少年症状恶化。

总之,一系列令人信服的评论和荟萃分析表明,数字解决方案的承诺,特别是那些针对年轻人的解决方案,尚未实现[111237]。具体来说,DMH干预的好处,包括增加参与和动机,对干预协议的忠诚,以及个性化的机会[12485053],在很大程度上仍未实现。不出所料,我们总结的所有评论最后都提出了反思和改革的一般性建议,敦促未来更认真地对待用户粘性、留存率和忠诚度。然而,这些批判性的反思总是停留在这一点上,没有提供具体的、可操作的解决方案来解决它们所揭示的局限性[54-57]。在本观点的其余部分,我们将详细阐述一套指导原则和具体战略,以潜在地解决这一僵局。


在下一节中,我们概述了一个设计框架,帮助我们重新构想儿童和青少年DMH解决方案的发展。我们的方法首先是确定过去DMH对青少年干预的局限性,并试图直接解决每一个问题。我们将电子游戏应用于心理健康方面的工作是迈向这类解决方案的重要一步。我们之前提供了详细的实证研究[49这支持了使用数字游戏作为年轻人干预工具的基本原理。简而言之,设计良好的应用游戏具有内在的激励作用,提供强烈的代理感,并且非常有趣。它们还提供了一个引人注目的虚拟游乐场,不仅可以获得知识,还可以实践技能。最后,应用游戏可以克服与传统和自助干预相关的污名。

我们并不是第一个提出应用游戏是有用的干预方法的人。在医疗和教育领域出现了一种将应用或“严肃”游戏作为加强医疗保健工具的时代思潮[58-61]。尽管与其他疾病相比,严肃游戏对心理健康的影响要少得多,但已经开发出了几种基于游戏的干预措施[62-65]。我们想要传达的主要信息是,并非所有数字干预(包括游戏)都具有相同的设计,大多数严肃游戏都具有与我们概述的DMH干预相同的一般限制。我们的解决方案是采用DT框架,该框架为DMH交付提供了一套通用的内聚原则和建议。

定义设计思维

在定义DT之前,重要的是要理解这种方法不仅仅是为了使产品或服务更有吸引力、更漂亮或图形更复杂。它通常涉及某种程度的美学改进,但从根本上说,DT既是一种心态,也是一套基于解决方案的实践。商业社区以及医疗保健、交通运输和创意产业都从采用DT中受益匪浅[5666-70]。与科学实践相比,数据是“客观的”,可观察到的事实是可以检验的先天的假设,DT本质上是一种主观实践,侧重于发现用户的情感需求,他们的特殊背景,他们的动机关注点和其他相关实体。DT的目标是建立一个实用的产品或服务,以满足非常特定的需求。

我们并不认为DT作为一种独立的实践足以解决我们所列出的关于青少年DMH干预的问题。然而,结合严格的科学标准和方法,这种跨学科的方法有很大的希望。DT有三个核心原则[6768]:移情,这是一种以人为中心的方法,将用户的情感、动机和功能需求置于开发过程的中心;多学科思维,涉及跨学科团队和协作产生的解决方案;和实验,这是在开发阶段(而不是在开发阶段之后)与目标用户进行快速原型和迭代测试产品或服务的实践。这些术语在心理学、精神病学和临床实践中有不同的含义,但在设计学科中有非常具体的含义,详见下一节。

同理心

同理心设计的核心是一种以人为中心的方法,它回答了“它是为谁设计的?”而不是“产品看起来像什么,包含什么?”同理心似乎是一个模糊的、不科学的镜头,通过它来考虑基于证据的实践,但它是数字干预发展中最重要的,也许是最不被理解或最不综合的实践。移情驱动设计旨在优化用户粘性、沉浸感和动机,因此,它有可能解决传统DMH方法的关键局限性(即高流失率、低依从性和认知负荷)。移情设计不是从“我们要设计一个做X的应用”这样的共同前提开始,而是从“我们要为特定人群解决X问题”开始,从而帮助开发人员从DMH项目的独家内容(例如,CBT技术)扩展到用户关注(例如,年轻人的偏好和数字习惯)。

除了理解人口统计、个性和个人用户的偏好之外,移情设计还保持了整个端到端的用户经验在心里的。应用于青少年心理健康,用户体验可以根据以下问题进行概念化:(1)年轻人如何找到干预、游戏或服务?(2)当他们找到它时,这个数字生态系统会激励他们继续发现更多,还是会让他们失望?(c)在成长心态中是否有对变革的积极期望?[7172(3)在他们购买或免费下载产品、服务或游戏多长时间后,游戏会提供进度反馈,这给用户带来什么感受?(4)他们能与志同道合的同龄人和关心他们的成年人分享吗?(5)游戏是否会更新新内容,让玩家长时间保持兴趣?(6)当体验结束时,是否有一种掌控感?

同理心驱动的方法还包括参与设计我们不仅设计年轻人,但是他们也是如此,并且从设计过程的一开始就这样做。作为数字原住民[73],年轻人几乎从出生起就开始使用互动媒体和技术[17],并每天进行。当他们接触到任何特定的DMH产品时,他们已经习惯于与高度吸引人的、复杂的、身临其境的环境进行互动。如果数字干预措施要在未来几十年有机会改善青少年的心理健康,它们的设计就必须能够激发和留住用户的注意力。确保实现这一目标的第一步是邀请这些用户共同开发针对他们群体的产品。其他几位研究人员也提出了在发展过程中招募年轻人的重要性。这种实践被称为参与式设计、参与式研究、协同设计和以用户为中心的设计[4362637475]。然而,在心理健康方面,这一过程往往是专业人士向年轻人询问他们已经设计的产品,而很少有时间或金钱用于在这一过程中出现的建议改变[747677]。

我们认为,在心理健康领域,采用参与式方法的最大障碍是隐性的家长式心态,这种心态可能已经在许多学者和从业者中根深蒂固。心理健康研究人员和临床医生常常认为,年轻人,特别是那些情绪脆弱的年轻人,不知道自己什么时候在受苦,也没有能力寻求他们所需要的帮助。77879]。然而,大多数有焦虑和抑郁症状的年轻人都很清楚自己的弱点和挣扎[80]。改善这些年轻人的结果的关键障碍不是他们自己不知道他们是否需要帮助,甚至不知道他们需要什么样的帮助,而是他们是否有能力找到资源和服务来支持和培训他们,以符合他们的偏好和学习模式。788081]。通过从设计过程的一开始就招募有心理健康挑战的年轻人,以教会我们他们如何互动和在网上寻找信息,我们有更好的机会设计干预措施,他们会发现最初的吸引力,将保持他们的注意力,并最终被视为与他们的需求相关[46]。

在我们的工作中,我们采用了这种移情驱动、参与性的方法,从根本上改变了我们在应用游戏设计中的出发点。参与式设计很早就开始了,甚至在任何干预游戏的编程开始之前,通过使用纸上原型方法、访谈和焦点小组。传统上,这个用户研究阶段是为了达到“真正的科学”而匆忙完成的。然而,我们认为,除非移情、参与式方法被置于我们过程的最前沿,否则我们寻求提高的科学成果将无法实现。

我们实验室的一个具体例子可能有助于阐明使用移情驱动方法进行数字干预设计的优势。在这个项目中,我们的目标是设计和测试一个帮助年轻人戒烟的游戏。虽然这个游戏并没有直接针对心理健康,但这个例子说明了与心理健康应用完全相关的原则和实践,并且有助于澄清我们之前在移情部分中描述的实践。这个例子与心理健康特别相关,因为这款应用游戏的设计利用了青少年的社会同伴结构。我们试图通过基于游戏的体验(游戏邦注:这种体验从根本上来说是互动的,并将他们与志同道合的同伴聚集在一起)来增加动机、承诺和参与度。这些社会过程在为焦虑和抑郁的青年设计干预措施时同样重要,因为社会关系在维持心理健康和精神健康方面起着有益的作用[8283]。

在设计这款应用游戏之前,我们邀请了吸烟的年轻人具体谈谈他们的吸烟经历以及他们对戒烟的感受。过去关于戒烟的研究声称,由于年轻人刚刚开始吸烟,他们没有戒烟的动力[84]。因此,概述吸烟负面后果的心理教育项目是最常见的干预方法;传统上也采用基于CBT技术和动机性访谈的技能培训[85-87]。然而,这些干预措施都没有取得成功[8587]。

我们采用了一种不同的方法,对吸烟的年轻人使用了DT的结构化工具(例如,卡片分类任务、年轻人自己手机的屏幕截图和采访协议;d .学校资源[88])。我们所回顾的见解都是来自对年轻吸烟者的定性访谈,这是未发表的游戏早期版本用户研究的一部分。我们的目的是发现以前被误解或忽视的因素,这些因素可能有助于设计端到端的干预体验,有效地帮助青少年戒烟。我们了解到,与通常的假设相反,年轻人非常清楚吸烟的负面影响,并且经常有戒烟的动机。89-91]。尽管他们有戒烟的动机,但他们不知道去哪里寻求帮助;到目前为止,对于试图戒烟的年轻人来说,还没有基于证据的干预措施。8587]。他们解释说,他们的自卑和焦虑伴随着失败的戒烟尝试。考虑到与吸烟有关的耻辱,他们拒绝寻求帮助,至少是成年人的帮助。他们意识到自己正在挣扎,有些人在网上匿名寻求帮助。然而,他们在网上收到的建议被认为是说教、过时和无聊的。

而不是关注吸烟的不健康和有害的后果,移情驱动的镜头引导我们更深入地研究吸烟行为产生的情感和社会背景。我们试图了解吸烟对这些年轻人意味着什么,它是如何满足重要需求的,以及他们在哪里觉得吸烟阻碍了他们的目标。我们发现,在年轻人选择吸烟的地点和时间方面存在很大的差异,这表明根据这些个人偏好量身定制DMH干预的重要性。我们还了解到,吸烟有几个功能:应对压力;为了克服白天的无聊(如等公共汽车);最重要的是,在休息时间与朋友交往。这些对年轻吸烟者的功能和动机的描述是我们基于其他循证实践的基本框架,例如抑制训练[92]。

从这些以移情为中心的对话中,我们设计了一种干预措施,作为吸烟习惯的功能性替代品。我们将这款游戏开发为一款“休闲跑步游戏”,这是一种适合于短时间爆发的具有强烈吸引力的游戏玩法的类型(游戏邦注:即每个回合需要3-5分钟,这是克服渴望时刻或抽一支烟所花费的时间)。为了解决“一刀切”方法的问题,我们确保玩家可以在高度渴望或无聊的个性化时刻玩游戏。我们设计了量身定制的提示,提醒用户在经历强烈渴望的情况下玩游戏。为配合青少年的日常生活,这款游戏是在流动装置上进行,让青少年随时可以使用。图1呈现截图和排行榜示例。

我们了解到将他们的同伴网络纳入干预环境是多么重要。我们将他们与志同道合的同龄人聚集在一起,这些人吸烟,但通过模仿他们已经熟悉的其他在线社交游戏的合作(和竞争)团队玩法来戒烟。通过团队合作的设计,年轻人可以了解到有很多志同道合的同龄人也遇到了同样的问题,他们可以开玩笑地使用“友好”的同伴压力来鼓励彼此玩游戏,这暗示了他们都在一起退出。竞争元素帮助他们保持动力,专注于放弃,而不是诉诸说教或侮辱恐吓战术。

图1所示。《HitnRun》的截图显示了跑步游戏和排行榜。
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目前正在进行随机对照试验,以检验这种新方法的有效性,以及特定的设计元素是否介导了疗效。我们还没有这些数据。然而,我们阐述这个例子的主要目的是提供设计决策的具体实例,如果没有基于同理心的DT方法,这些设计决策就不会出现。

多学科思维能力

DT非常重视跨领域和跨学科的合作,坚信真正的创新只能通过多种视角产生。DT实践的一个关键部分是产生大量的想法,而不是在初始阶段评估这些想法的准确性,只是尽可能地收集最广泛的想法。这种方法与大多数科学家采用的方法形成鲜明对比,大多数科学家从既定原则和基于证据的技术出发。尽管我们坚信科学原理和实践应该成为DMH干预的基础,但允许团队创造性地探索这些经验建立的方法之外的选择,可能会产生吸引和留住年轻人注意力和时间的新机会。当不同的观点受到鼓励,然后通过科学约束进行筛选时,这种探索更有可能产生真正新颖的设计可能性。

我们建议采用广泛的多学科方法,利用DT实践为年轻人的心理健康开发沉浸式数字产品。例如,在我们的工作中,我们培养了发展心理学家、神经科学家、在商业游戏行业拥有丰富经验的资深游戏开发者、程序员和美工之间的合作,所有人都需要学习彼此的领域特定语言,共同开发一套共享的术语和目标。为了使DT方法发挥作用,邀请利益相关者(如教师、临床医生、医生、家长和儿童本身)参与共同设计过程是很重要的。通过这种方法,我们可以将临床变化的经验验证原则与令人回味的艺术和设计相结合,以呈现丰富,引人入胜和“粘性”的用户体验,从而吸引年轻人更多地回来。

将DT框架应用于DMH干预需要的不仅仅是设计师、艺术家和心理健康专业人员的创意。程序员和受过正规训练的工程师也是至关重要的合作伙伴。大多数情况下,技术和技术要求被社会科学家所忽视。然而,在早期设计和评估阶段与工程师的早期和频繁的合作是至关重要的,因为这是后端数据采集系统可以与前端用户界面无缝集成的时候。这种后端架构对研究人员和临床医生都非常有用。例如,强大且设计有效的数据采集系统可以自动计算和量化实时游戏玩法或使用行为。用户与哪些部分进行了交互,他们参与了多长时间,何时返回,在哪些领域逗留时间最长,他们获得技能的速度有多快,以及其他诸如此类的参数,这些信息可以作为研究人员和临床医生的强大分析工具。因此,能够构建分析性、非侵入性系统的工程师可以解决传统DMH干预的一些最有害的限制:参与者和客户的责任、保真度和跟踪。此外,技术专家需要参与开发和效能测试之外的工作,以便不断更新软件(使其保持最新和更具吸引力),并确保与不断变化的技术生态系统(例如,新的操作系统和各种平台,如手机、手表和平板电脑)兼容。

实验

“设计思维是一种用词不当;与其说是思考,不如说是行动。“(88]。向研究人员解释实验似乎很奇怪,但在DT的背景下,实验的意义不同于在受控环境中应用科学方法,在受控环境中,操纵一个或很少几个因素来检验假设。DT中的实验指的是围绕原型构建的一组流程和实践。一个原型在最短的时间内以最小的成本创建的产品或产品的一部分的简化版本。它被用来尽可能快速和廉价地测试想法或设计假设的有效性。设计师经常强调“只是做”的巨大优势(即,在投入大量资金用于产品或服务之前,将想法付诸实践以测试其效用)。在DMH干预的情况下,这个原型阶段经常被跳过,或者在这样一个后期阶段应用,只有很少的调整是可行的。

原型有多种形式(游戏邦注:例如,纸笔游戏,带有描述数字体验流程的便签的白板,说明用户端到端体验“节奏”的故事板,以及通过点击来感受工具的演示模型)。所有这些形式都是具体的、有形的工件,允许在任何编程开始之前进行实践经验和评估,并且通常与少量目标用户进行迭代应用。重要的是,原型设计并不意味着取代科学严谨的实验或临床试验;相反,它解决了特定的设计问题。迭代和快速的原型设计的结果是关于产品的感觉和可用性的基于行动的见解。通常,出现的是“创造性的意外发现”和意想不到的见解。

我们学到的最重要的经验之一是,在整个实验过程(原型设计和后期阶段)中,分离和同步与数字工具相关的目标与干预是至关重要的。我们特别研究了游戏设计,我们将专注于这个领域,以阐明我们的观点,但同样的原则也适用于任何互动应用、动态网站或其他数字媒体形式。游戏开发和干预开发的时间表是并行的(图2)。重要的是,随着时间的推移,这些流迭代地相互影响。每个领域都有自己的一组测试原则和实践,这些原则和实践将在每个阶段以不同的方式应用。

例如,在原型阶段的早期,并行地评估两组目标(图3)。在游戏开发层面,我们会评估游戏机制(游戏邦注:即游戏的“动词”)是否如设计那般有效(游戏邦注:即玩家在游戏中朝着特定目标前进时会做些什么;这也可以是网站或应用程序的导航程序)。在这个早期阶段,我们测试玩家是否沿着预定的路径前进。他们知道如何解决谜题吗?操作感觉自然吗?与此同时,在干预开发层面,这一阶段通常被称为引导,可以包括测试游戏是否引发预期的情绪反应。认知负荷是否过大(传统数字干预对青少年的障碍)?玩家是否会产生抵触情绪(游戏邦注:即对主动提出的建议产生强烈反应或消极影响)?他们是否觉得游戏说教或迂腐,并迅速关掉游戏?图3还显示了数据收集的范围(例如,样本量)、评估的时间以及开发过程中不同的重点和产品之间的关系。到目前为止讨论的所有原型和测试都属于框A图3.这是我们实验室的一个应用游戏的例子,它经历了大多数阶段图3下面介绍。

例如:《MindLight》,一款针对儿童的焦虑预防游戏

在《MindLight》(一款旨在减少儿童焦虑症状的游戏)的开发过程中,我们进行了大量原型设计,以解决两种设计目标流。例如,该游戏主要依靠暴露技术来训练焦虑的孩子在使用放松方法的同时练习面对恐惧。该项目的美术师绘制了游戏中怪物的几个版本。图4),考虑到这些数字对引发恐惧的重要性,并测试儿童在犹豫一段时间后是否会接近它们(游戏邦注:游戏开发目标;图3)。该项目的心理学家测试了儿童的恐惧反应和控制评估,以克服他们对每一种生物的恐惧(干预发展目标)。与预期相反,大多数孩子觉得独眼怪物幽默又“可爱”。因此,我们选择用两只眼睛的生物来代替,以确保我们触发了暴露技术在干预水平上工作所必需的恐惧反应。

另一个需要重复原型的游戏机制的例子是神经反馈。我们设计了这个游戏,让孩子们在面对可怕的事件(通过单通道脑电图系统测量)时使用放松技巧时感觉更平静。9394]),游戏中的光芒就会越亮;孩子越焦虑,光线就越暗淡。我们必须设置一个敏感的阈值来调节何时打开灯:玩家需要在天黑时感到有动力来练习放松技巧,保持动力以恢复平静,但他们不能因为太害怕或沮丧而提前退出。试点研究帮助我们确定了这个阈值,以及在游戏过程中合理提高阈值的速度,同时保持了挑战性和粘性。

经过几次调整动态调整和奖励系统的迭代,我们在一系列随机对照试验中使用了一个重新设计的测试版(游戏邦注:包含8小时游戏玩法的完整游戏代码)。在这个阶段(D in)图3),主要干预目标是使用严格的实验设计来测试游戏对儿童焦虑症状的影响。四项随机对照试验的结果令人放心:数据一致显示儿童焦虑症状显著减少,其中两项研究显示与主动控制相似的改善[94]和治疗-照旧[95研究和两项研究表明,认知行为干预的改善效果相当[9396],即使经过长期随访[93]。

与此同时,我们测试了游戏开发阶段的关键元素,包括重玩能力、参与度和儿童向他人推荐游戏的可能性。数据显示,儿童同样有可能向朋友推荐《MindLight》,认为这是该年龄段最受欢迎的商业游戏之一。94他们一直认为这款游戏有趣且吸引人。93这表明我们的原型阶段是成功的。我们还进行了调解研究,以检验基于循证技术(例如,曝光和光神经反馈)设计的训练机制是否是解释结果的作用机制,并确定结果是否证实了我们的假设[97]。不出所料,孩子们报告说他们对游戏中的怪物感到害怕(即暴露有效)。更重要的是,增加儿童在游戏过程中发出“心灵之光”(通过神经反馈测量的表明放松的光)的能力预示着3个月后焦虑症状的减少。

图2。为游戏和干预目标制定独立但具有互动性的开发时间表,在过程的开始阶段(而不是最后阶段)进行更频繁的测试和迭代原型。
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图3。游戏开发的时间线和范围与干预开发之间的相互作用。RCT:随机对照试验。
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图4。猫的概念设计为MindLight。
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本文以MindLight为例,说明该框架是如何实现的图3可以具体应用于心理健康数字干预工具的开发和研究。我们还试图强调DT框架对于开发一种有效的数字焦虑干预工具是如何不可或缺的,这种工具是儿童反复热切地玩的。重要的是,这个框架应该适用于更广泛的数字干预,而不局限于应用游戏开发。


的最后阶段图3是DMH产品“黄金发布”版本的实施阶段,根据随机对照试验和中介研究的见解进行调整,并为分销目的进行润色。与DT的第二个原则相关,推出DMH干预措施需要多学科的努力[98]。特别是对于数字工具,我们可能需要吸引比利益相关者和政策制定者更多的人,并考虑营销专家、商业领袖和技术支持团队的独特专业知识。面向商业的合作伙伴需要考虑一些关键问题(例如,科学完整性和利益冲突),但如果目标是可伸缩性和广泛的影响,那么市场营销和业务专家可能是开发最佳服务交付模型的关键。在游戏开发的最后阶段,重要的是要考虑年轻人是否通过自己的在线搜索活动发现了我们自己开发的游戏;他们是否对我们的内容感兴趣;我们是否能保持这种关注并激励他们练习技能;以及他们与可能从中受益的同龄人和家人分享这些DMH计划的程度。在干预开发水平上,实施测试可能需要超越随机对照试验。当前的技术在几年内迅速变化,没有理由相信这种变化的速度会放缓。在这种快速变化的技术格局中,传统的研究设计需要干预措施在多年内保持稳定,可能不太实用、有用和可行[4899One hundred.]。研究人员正在重新定义科学框架、方法和实施策略,以更好地适应DMH背景下的实施和结果研究[4899One hundred.]。DT及其评价做法侧重于定性和参与性研究,在这方面似乎有一些有用的建议。


几篇综述表明,技术在提高年轻人心理健康干预的有效性、效率、成本、覆盖范围、个性化和吸引力方面具有巨大潜力。然而,包括用户粘性、留存率、忠诚度、缺乏个性化和认知负荷在内的重大挑战继续阻碍着这一领域的发展。到目前为止,所有的荟萃分析和评论都强调了这些障碍,但没有提供任何可行的解决方案[54-56]。我们介绍了dt的三个原则——移情、多学科思维和实验,并展示了这些心态和实践如何为未来数字干预的发展提供信息。我们还从我们的工作中提供了具体的例子来展示这种新方法如何在年轻人中实施,并提供了一些初步证据,证明它可以改善结果并对参与产生影响。最后,我们认为将DT思维方式和实践与传统的科学方法相结合是一种有希望的途径,通过数字工具可以解决青少年心理健康问题。然而,在心理健康领域,我们才刚刚开始将设计和科学结合起来。作为一门学科,设计一直被批评缺乏质量控制,缺乏质量评估系统,以及各种DT方法的标准化或文档[56101]。在未来,社会科学家和临床研究人员有兴趣利用他们的科学标准、方法和评论渠道来评估DT的贡献将是至关重要的。

致谢

该项目已获得欧洲研究理事会在欧盟地平线2020研究与创新计划下的资助(资助协议号:683262)。我们要感谢Evan Hirsh和Ken Koontz对手稿的宝贵贡献。

利益冲突

没有宣布。

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DMH:数字化心理健康干预
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G·艾森巴赫编辑;提交10.07.18;B Auer, J Day, I Montagni的同行评审;对作者03.10.18的评论;接受22.10.18;发表14.01.19

版权

©Hanneke Scholten, Isabela Granic。原载于《医学互联网研究》(//www.mybigtv.com), 2019年1月14日。

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