发表在24卷,第8号(2022): 8月

这是…的成员刊物新加坡国立大学

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/39527,首次出版
严肃电子游戏在治疗饮食失调行为中的作用:系统回顾

严肃电子游戏在治疗饮食失调行为中的作用:系统回顾

严肃电子游戏在治疗饮食失调行为中的作用:系统回顾

审查

1新加坡国立大学医学院,新加坡,新加坡

2新加坡国立大学永禄林医学院心理医学系,新加坡,新加坡

这些作者的贡献相同

通讯作者:

何绍鸿,MBBS, MRCP, FAMS

心理医学系

永禄临医学院

新加坡国立大学

健岭路东1号NUHS大楼

新加坡,119228年

新加坡

电话:65 67727831

电子邮件:pcmhsh@nus.edu.sg


背景:饮食失调和其他形式的饮食失调会导致严重的并发症和合并症。然而,目前标准治疗的完全缓解率仍然很低。治疗的挑战包括诊断不足和高辍学率,以及难以解决潜在的情绪失调,冲动控制不良和人格特征。严肃的电子游戏(svg)具有高度的吸引力和易用性,可能是提供各种形式治疗的潜在工具,以解决饮食失调的潜在精神病理。

摘要目的:本综述旨在概述svg影响饮食失调临床过程的可能机制,同时评估svg在治疗饮食失调中的作用的研究结果。

方法:在PubMed、PsycINFO和Embase上进行系统搜索,使用与svg、饮食失调和饮食失调相关的关键词。随后进行了叙述综合。

结果:共收录论文2151篇,其中收录11篇(0.51%)。在这11项研究中,10项(91%)为随机对照试验,1项(9%)为准实验研究。SVG干预的类型在不同的研究中有所不同,针对的是饮食失调的不同机制,从解决问题和情绪调节技能到抑制控制的神经认知训练。大多数(10/11,91%)的研究表明,svg在改善与饮食失调有关的某些身体、行为或心理结果方面有一定的好处。一些(4/11,36%)的研究也显示了令人鼓舞的证据,表明这些益处在随访中保持不变。

结论:本综述中包含的研究提供了集体证据,表明svg在填补传统治疗的潜在空白方面可以发挥各种作用。尽管如此,在设计这些游戏时仍存在一些挑战,即防止潜在的陷阱,如svg本身所带来的过度压力或潜在的游戏成瘾。还需要进一步的研究来评估SVGs的长期益处,并探索它们对饮食失调的潜在预防作用,而不仅仅是治疗作用。

[J] .医学与互联网杂志,2010;24(8):391 - 391

doi: 10.2196/39527

关键字



背景

世界上至少有9%的人口受到饮食失调的影响[1],青少年和年轻人最有可能被诊断为饮食失调[23.]。除了对心理健康的影响外,饮食失调还会导致多系统的医疗并发症[4]。饮食失调是一个包含《精神疾病诊断与统计手册》第五版正式定义的饮食失调的术语,如神经性厌食症(AN)、神经性贪食症(BN)和暴食症(BED) [5]。然而,除了上述饮食失调,饮食失调也可以指不符合《精神疾病诊断与统计手册》第五版饮食失调标准的病理性饮食行为,包括限制、暴食、排便或其他代偿行为[6]。对身体的不满意或对身体形象的担忧(为了限制和净化),以及抑制控制的损害(为了暴饮暴食),都可能导致饮食态度失调[78]。

饮食失调的治疗取决于早期识别和干预,这与更好的治疗反应和长期结果有关[9]。根据国家健康和护理卓越研究所的指导方针,治疗饮食失调,如AN、BN和BED,通常涉及多学科的努力,包括心理教育、饮食康复、身体并发症的监测和治疗,以及心理治疗。虽然以饮食失调为重点的认知行为疗法(CBT)通常被认为是第一线治疗方法,并且具有最强和最迅速的效果,但其对持续性AN以及青少年AN的疗效证据很少[10]。值得注意的是,2002年发表的一篇综述显示,只有46.8%的AN患者完全康复,33.5%的AN患者病情好转,20.8%的AN患者病情转为慢性[11]。治疗也经常受到高患者退出率的限制,从20.2%到49.6%不等[12]。这些疾病的死亡率仍然很高,因AN而住院治疗的患者死亡风险增加了5倍以上[13]。

治疗饮食失调的挑战是多方面的。首先,饮食失调症通常没有得到充分的诊断和治疗,因为缺乏与诊断相关的意识或羞耻感[14-16]。治疗饮食失调的障碍可以从患者和临床相关因素的角度进行广泛的考虑。妨碍使用循证疗法的临床相关因素包括缺乏培训和个人对某些治疗形式有效性的信念,以及高估或低估治疗的某些要素[17]。与病人建立治疗联盟也可能有困难,因为病人在治疗过程中需要变得脆弱,并放弃一些控制感[18]。治疗反应差的患者相关因素可以通过饮食失调的潜在精神病理来检查。例如,在AN或BN患者中,对瘦或对身体不满意的潜在自我同步追求可能很难让患者放弃[1819]。此外,饮食失调的核心特征,如缺乏冲动控制,情绪调节能力差[20.],以及高寻求奖励行为[21],即使采用现有的心理疗法,也往往难以解决[2223]。这些合并症也会反过来影响心理治疗的动机和依从性[18]。此外,自恋、边缘性、强迫性和回避型人格的特征可能在饮食失调患者中很常见,也可能会否定治疗的依从性和有效性[1824]。由于目前常规治疗的局限性以及上述因素造成的困难,必须考虑替代治疗方案或与现有治疗方案相辅相成的治疗方案。

越来越多地利用科技来治疗精神疾病[25]。其中一个例子是使用虚拟现实(VR)通过VR介导的线索暴露和参考框架移动来瞄准饮食失调的临床特征,如暴饮暴食、渴望和身体不满[26]。根据最近的一项荟萃分析,vr增强的CBT在减少暴食和情境引起的身体不满的频率方面显示出比单独的CBT更好的疗效[27]。VR也被证明是一种可行的干预措施,可以改善抑制控制,从而减少暴食发作[28]。基于互联网的CBT是另一项创新,它规避了传统CBT的某些局限性,如高成本、长等待时间和与寻求精神疾病帮助相关的感知耻辱[qh]29]。然而,辍学率高和依从性差的挑战仍然存在[30.]。

本综述对严肃电子游戏(SVGs)在解决饮食失调方面的可能作用感兴趣。根据定义,游戏是一种“独立决策者在有限的环境中寻求实现目标”的活动[31]。严肃游戏可以简单地看作是带有严重的目标的,常用于教育、职业培训或解决问题的目的[32]。然而,严肃游戏和娱乐游戏之间的界限有时是模糊的,因为某些娱乐游戏有时也会被重新用于教育目的[33]。严肃游戏已经应用于各个领域,从教育和军事应用到人际交往训练[32]。这些严肃游戏的一个关键特征是,除了向玩家传递知识或技能外,它们还通过叙事故事、游戏玩法或遭遇刺激环境,让用户能够练习新学到的技能或行为。3435]。如今,严肃游戏越来越多地出现在数字化平台上,包括手机应用。36]到VR设备[35]。

严肃游戏在治疗一系列精神疾病方面取得了一些早期的成功,并且被认为是高度可行的,并且为患者和临床医生所接受[34]。用严肃游戏治疗抑郁症等精神疾病的症状[37]和药物滥用等成瘾问题[38]和网瘾[39]。值得注意的是,这些精神疾病恰好是通常与饮食失调相关的合并症。用于治疗精神疾病的严肃游戏的一个例子是Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor Thoughts (SPARX),这是一款基于CBT的参与性游戏,针对青少年抑郁症。尽管SPARX主要是一种自我引导的资源,但其治疗结果显示与常规治疗相当[4041]。这种干预的辍学率也很低,约为9%,这表明这种游戏在吸引青少年年龄组的患者方面可能具有优势[41]。

严肃游戏作为一种治疗方法可以非常吸引人[42]。研究表明,适当的挑战对参与和学习都有积极的影响,游戏的挑战是学习结果的一个强有力的预测因素[43]。在严肃的游戏中,玩家可以通过个性化的游戏难度等级前进,并不断受到挑战,从而实现个人成长。35]。相比之下,这在传统的CBT中可能很难复制。此外,严肃游戏在改善冲动控制方面的潜力[44]和情绪调节[45],这些是饮食失调精神病理学的核心特征,将是它们可预见的关键优势之一。然而,目前关于严肃游戏对饮食失调患者的治疗效果的研究是零星的。因此,有必要系统地整合和批判这些现有的研究,以理解严肃游戏作为治疗饮食失调行为的媒介的有效性。

目标

本研究旨在回答关于svg在减少饮食失调行为和解决其潜在精神病理方面的有效性的问题。本综述将概述svg影响饮食失调临床过程的可能机制,同时评估svg的有效性及其在补充当前饮食失调治疗方案中的潜在作用。


搜索策略

系统评价和荟萃分析按照PRISMA(系统评价和荟萃分析首选报告项目)指南进行报告。三个数据库(PubMed, Embase和PsycINFO)最后一次检索是在2022年3月29日,对出版日期没有限制。在搜索策略中应用了以下搜索词,并使用了相关的受控词汇,如医学主题词、Emtree和PsycINFO Thesaurus术语:((严肃游戏)或(游戏)或(电脑辅助治疗)或(游戏化)或(游戏模拟)或(电子游戏)或(应用游戏)或(手机游戏)或(游戏化应用)或(数字游戏))和((饮食失调)或(厌食症)或(暴食症)或(暴饮暴食)或(身体形象)或(身体不满)或(自我控制)或(抑制控制))

物品选择

纳入标准如下:研究(1)需为同行评议的随机对照试验(RCTs)或准实验设计研究;(2)在带有游戏元素的数字平台上提供的干预措施;(3)评估SVGs对饮食失调、饮食行为紊乱、潜在身体形象担忧或抑制控制的治疗效果;(4)易发生饮食失调的人群;(5)是英文的。

评估游戏化食物相关抑制控制训练(ICT)效果的研究被纳入其中,因为有证据表明,针对食物相关冲动的干预措施有可能减少暴食的频率,并解决对食物的渴望[4647]。这是因为暴饮暴食等饮食失调行为与缺乏抑制控制有关,而抑制控制是饮食失调的一个潜在特征[848]。研究还包括了最初为娱乐目的而设计的视频游戏的使用,而不是为了其治疗效果。

如果(1)干预与基于网络的CBT、基于网络的咨询或没有游戏化元素的引导自助相关,则排除研究;(2)涉及虚拟现实介导的干预。由于有大量证据表明vr介导的干预措施有效,因此排除了vr介导干预措施的研究,以尽可能地分离非vr相关的游戏化对饮食失调的影响[26-28]。

文章的选择由3位作者(JZAW, TJYN和WSWT)完成。选择分两个阶段进行。在第一阶段,根据文章的标题和摘要对其与本综述的相关性进行筛选。第一阶段筛选的入围文章随后进行了全文评估,以确定其是否有资格纳入本综述。通过上述作者之间的讨论以及与资深作者(CSHH)的协商,解决了对选择过程的分歧。

检讨及质素评估

每项纳入研究的质量均由2位独立作者(TJYN和WSWT)独立评估,任何分歧均通过讨论解决。随机对照试验使用Cochrane风险偏倚2工具进行评估,而非对照实验研究使用准实验研究乔安娜布里格斯研究所关键评估清单进行评估[4950]。

数据提取与评价

在完成研究选择后,从论文中提取以下信息:(1)发表详细信息(如标题、作者和国家),(2)SVG干预的详细信息(如平台类型、游戏目标和游戏玩法),(3)研究人群的详细信息(如人群类型、样本量和性别比例),以及(4)测量结果的类型和各自的结果。然后根据SVG干预影响饮食失调的假设机制对这些研究进行分类。

通过采用Murray等人开发的框架,对纳入研究中使用的干预措施进行了集体评估[51]评估数字卫生干预措施的潜在效益。考虑了以下因素:(1)进食障碍人群是否可获得进食辅助工具;(2)进食辅助工具如何治疗进食障碍的因果解释;(3)进食辅助工具对进食障碍产生积极影响所需的关键组成部分;(4)如何支持目标人群使用进食辅助工具治疗或预防进食障碍;(5)进食辅助工具可能造成的危害及其风险的可能性;(6)使用者和卫生系统使用进食辅助工具的成本。(7) svg的整体效用。对svg的评估得到了Liverpool等人开发的框架的帮助[52],强调了促进年轻人参与数字心理健康干预的关键因素。这包括评估特定于干预的因素,包括适用性、可用性和可接受性,以及特定于用户的因素,包括动机、机会和能力[52]。


搜索结果

我们的搜索策略产生了2916篇文章。手工搜索没有发现其他相关研究。2916篇文献中,765篇(26.23%)重复被删除。在剩余的2151篇文章中,我们在标题和摘要筛选后排除了2108篇(98%),因为它们没有将严重的游戏作为干预措施,或者它们关注的是与饮食失调无关的疾病。在对剩余的43篇文章进行全文筛选后,32篇(74%)被排除。全文筛选后文章被排除的原因包括没有报告与饮食失调相关的结果,评估没有在数字平台上运行的svg,以及没有游戏化元素的干预措施。因此,在最初确定的2916篇文章中,11篇(0.38%)被纳入系统评价。PRISMA流程图见图1。所纳入文章的主要成果总结于表1,而各研究SVG干预的详细情况总结于表2。纳入研究的特征见多媒体附录153-63],对偏倚风险的评估见多媒体附录254-63),多媒体附录353]。在纳入的11项研究中,10项(91%)被认为总体偏倚风险较低,但1项(9%)研究除外,该研究对结果测量的适用性提出了担忧。

图1所示。PRISMA(系统评价和荟萃分析的首选报告项目)流程图显示研究的选择。
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表1。纳入研究的特点和结果。
严肃的电子游戏类别和标题 研究中,年 结果测量(身体、行为和心理) 主要的结果
严肃的情感调节技巧的电子游戏

使用电子游戏作为认知行为治疗对神经性贪食症患者的辅助治疗工具 Fernandez-Aranda等[53), 2015年
  • 暴饮暴食的频率
  • 辍学率
  • 饮食失调精神病理
  • 焦虑和愤怒
  • 缓解率(部分或完全)
  • 干预组的总缓解率高于对照组(分别为50%和28%;P= 22)
  • 干预组的治疗损耗率低于对照组(分别为20% vs 44%;Cohen d=0.54),并且在情绪调节方面表现出改善,而对照组则表现出持续的情绪失调
严肃的电子游戏对身体形象的关注

基于app的混合干预减少身体不满:一项随机对照试点研究 Kollei等[54), 2017年
  • 饮食失调精神病理
  • 抑郁症状
  • 身体的不满
  • 干预组对身体不满意程度的降低显著高于干预组(Cohen d= -0.62;P=.001),在减少饮食失调症状方面有中等效果(Cohen d= -0.46;P=.007),在1个月的随访中持续存在
  • 对抑郁症状无显著影响

一个简短的移动评估调理应用程序,以减少对身体的不满?一项针对大学女性的初步研究 库辛斯基(55), 2019年
  • 抑郁症状
  • 饮食失调精神病理
  • 自尊
  • 对身体的不满和对苗条的追求
  • 在评估条件和控制条件之间,身体不满意度没有显著降低,但身体不满意度在小效应大小的条件下下降(r= 0.27;P< .005)。类似的模式出现在对薄的驱动(r= 0.67;P<.001)和自尊(r= 0.29;P< . 05)
  • 在暴食和克制评分方面没有观察到统计学上显著的影响

治疗身体意象障碍的互动训练计划 Gledhill等[56), 2017年
  • 饮食失调精神病理
  • 自尊
  • 体型感知和身体形象问题
  • 研究1
  • 干预成功地改变了关注体型的个体的瘦胖分类界限,并改善了饮食限制(第14天差异z评分=0.92,95% CI 0.33至1.51;P= 0.003),体重(第14天差异z评分=1.15,95% CI 0.58 ~ 1.72;P<.001)和体型问题(第14天差异z评分=1.04,95% CI 0.45至1.64;P=措施)
  • 研究2
  • 在神经性厌食症的参与者中,干预成功地改变了瘦胖的分类界限。饮食失调症状在至少一个月内也有所改善(饮食失调检查问卷评分第1天与第30天的差异z评分=0.74,95% CI 0.20至1.28;P= .008)
  • 体型类别边界转移的程度与进食障碍症状的改变有显著相关

当你在虚拟游戏中锻炼你的虚拟角色:虚拟角色的体型和行为在用户健康行为中的作用 朱和金[57), 2017年
  • 运动和饮食行为
  • 没有观察到虚拟人物的生活方式对参与者的运动或饮食行为有显著影响
  • 虚拟化身的正常体重体型对参与者的运动行为有显著的正向影响(P= .02点)。使用肥胖角色的玩家没有发现任何差异
严肃的电子游戏用于神经认知训练来影响饮食行为

基于app的食物特异性抑制控制训练作为暴饮暴食型进食障碍常规治疗的辅助手段:可行性试验 Keeler等[58), 2022年
  • 高能量密度和低能量密度食物的适口性评价
  • 饮食失调精神病理
  • 抑郁症状
  • 焦虑
  • 冲动
  • 干预并没有减少暴食的频率,但在饮食失调精神病理(SES)方面表现出更大的减少一个= -0.57, 95% CI -1.12至-0.03),高能量密度食物的估值比通常处理(SES= -0.61, 95% CI -0.99至-0.24)。在8周的随访中,这些效果分别消失和减少
  • 在8周时,干预组在食物成瘾症状和缺乏毅力方面表现出更大的减少,但效应量较小(SES= -0.23, 95% CI -0.81至0.34)。

超重个体的游戏化工作记忆训练减少了食物摄入,但没有减轻体重 Dassen等[59), 2018年
  • 身体质量指数
  • 食物摄入和健康饮食
  • 自我控制
  • 辍学率
  • 执行功能
  • 饮食失调精神病理
  • WMb训练并没有导致显著的额外体重减轻
  • WM训练导致训练后热量摄入显著减少,尤其是在高渴望水平时
  • 两组人在情绪性进食和自我控制方面都有所改善

在日常神经认知训练项目中,游戏化对减肥影响的性别差异 Forman等[60), 2021年
  • 重量
  • 游戏的乐趣和治疗的依从性
  • 抑制控制
  • 游戏化对男性的减肥效果明显强于女性
  • 游戏化对享受、依从性和冲动控制的影响在性别之间没有显著差异

增加超重或肥胖成年人健康食品消费的严肃游戏:随机对照试验 blackburn等[61), 2016年
  • 饮食行为
  • 认知的克制
  • 分检性能
  • 抑制控制随着干预而改善,这与健康食品消费的增加和不健康食品消费的减少有关。认知约束也有所改善

计算机神经认知训练改善饮食健康和促进减肥 Forman等[62), 2019年
  • 重量
  • 进食频率
  • 对甜食的隐性偏好
  • 信息通信技术c——游戏化和非游戏化——都被认为是可以接受和可行的
  • 只有基线内隐偏好较高的参与者才会从ICT中获得减肥益处。然而,游戏化略微降低了信息通信技术的影响

游戏元素训练肥胖儿童的执行功能:一种提高体重控制自我调节能力的新疗法 Verbeken等[63), 2013年
  • 身体质量指数
  • 治疗的可行性和可接受性
  • 执行功能
  • 视觉空间的WM
  • 停止信号任务性能
  • 干预在WM和元认知方面显示出显著的效果,并在8周时显示出显著的减肥维持改善,尽管效果在12周时消失
  • 在抑制和停止信号任务方面没有观察到明显的影响

一个SES:标准化组间效应量。

bWM:工作记忆。

cICT:抑制控制训练。

表2。严重电子游戏干预的特征。
游戏分类与研究 比赛冠军 严肃游戏类型 平台 目标 游戏
严肃的情感调节技巧的电子游戏

Fernandez-Aranda等[53), 2015年 PlayMancer:岛屿 目标导向和问题解决 个人电脑 提高情绪自我控制技能和对用户行动的普遍紧迫性的自我控制
  • 玩家沉浸在一个岛屿的环境中,需要通过实现治疗目标来克服挑战
  • 生物传感器和一个持续跟踪玩家情绪状态的摄像头被用来监测玩家情绪状态下的生理变化
严肃的电子游戏对身体形象的关注

Kollei等[54), 2017年 Mindtastic Body Dissatisfaction应用程序 认知与大脑训练 手机应用程序 趋近-回避训练,培养对功能性刺激的趋近和对功能性刺激的回避
  • 参与者被展示(1)他们自己的身体和他们理想的身体的图像刺激和(2)积极和消极的身体相关的陈述。他们被要求把积极的陈述和自己的照片拉向自己,并把消极的陈述和理想化的照片擦掉

库辛斯基(55), 2019年 执行条件应用程序 认知与大脑训练 手机应用程序 评价条件
  • 玩家的照片被用作条件刺激。积极的照片,引起积极的情感反应,不符合女性理想被用作无条件的刺激。在游戏开始时,向玩家展示了3个条件刺激和非条件刺激配对,并要求他们在游戏过程中尽可能快地选出条件刺激和非条件刺激配对

Gledhill等[56), 2017年 具有两种选择的强迫选择决策的知觉训练 认知与大脑训练 个人电脑 评价条件
  • 研究人员向参与者展示了一系列计算机生成的女性身体图像,并训练他们判断各自的体型。参与者被告知他们的回答是否准确。“膨胀”反馈的目的是将“肥胖”体型的分类边界提高2个体型变化

朱和金[57), 2017年 模拟人生4 目标导向和问题解决 个人电脑 提高情绪自我控制能力,减少一般冲动行为
  • 我们使用了一款基于网络的生活模拟游戏《模拟人生4》
  • 玩家被分配到正常体重或肥胖的角色中。然后,玩家被指示在健康(运动和新鲜食物)或不健康的生活方式(久坐不动的生活方式和不健康的食物)环境中操作他们的虚拟人物。
严肃的电子游戏用于神经认知训练来影响饮食行为

Keeler等[58), 2022年 FoodT,一款抑制控制训练应用 认知与大脑训练 手机应用程序 加强抑制控制
  • 研究人员向玩家展示由高能量食物、低能量食物和填充物品组成的图像刺激,并伴有“Go”或“No Go”提示。参与者被要求点击“Go”项目,避免点击“No Go”项目

Dassen等[59), 2018年 WM一个培训 认知与大脑训练 平板电脑或个人电脑 心理教育和WM培训
  • 每个会话包括3个WM任务,在餐厅的设置中涉及视觉空间记忆、向后数字跨度和对象记忆

Forman等[60), 2021年 通过不通过培训 认知与大脑训练 个人电脑 加强抑制控制
  • 玩家们被呈现出由健康和不健康的食物组成的图像刺激,并分别伴随着“Go”和“No Go”的提示。参与者被要求点击“Go”项目,避免点击“No Go”项目

blackburn等[61), 2016年 “NoGo”,一款Go-No-Go抑制控制训练应用 认知与大脑训练 手机应用程序 加强抑制控制
  • 向玩家展示健康和不健康食物的刺激。每个游戏包括(1)Go-No-Go试验,反应计时器在图像显示后开始倒计时;(2)停止试验,当图像在不同类别之间变化时,计时器开始倒计时

Forman等[62), 2019年 通过不通过培训 认知与大脑训练 个人电脑 加强抑制控制
  • 游戏化抑制控制训练包括在杂货店中尽可能快地移动,同时选择正确的食物。这要求玩家对频繁出现的刺激(如水果和蔬菜等健康食物)做出反应,并抑制他们对不频繁出现的刺激(如高糖食物)的反应。

Verbeken等[63), 2013年 “大脑游戏布莱恩”,一款执行功能训练游戏 认知与大脑训练 个人电脑 增强执行功能(抑制性控制和WM)
  • 这款游戏的故事线设定在游戏世界中,角色Brian需要完成以下任务:(1)WM训练,玩家必须正确地重现随机点亮的矩形序列;(2)在工厂的背景下进行抑制控制训练,包括围棋和停止试验

一个WM:工作记忆。

物理结果

在11项研究中,4项(36%)测量了游戏化干预对体重或BMI等身体结果的影响。所有干预措施都是在治疗超重个体的暴饮暴食的背景下使用的[59606263]。在这4项研究中,只有2项(50%)——Forman等研究中的游戏化ICT [60]和Verbeken等人研究中的执行功能(EF)训练[63——据统计数据显示,重度游戏干预后BMI显著降低。在研究中,通过以ICT为中心的干预措施实现的这种效果在男性中比在女性中更为显著[60]。然而,在Forman等人的另一项研究中[62],据报道,与正常的ICT相比,游戏化略微降低了减肥效果[62]。

值得注意的是,在其他研究中,在饮食不足的情况下,BMI的健康增长是一个理想的结果,但这些研究没有将体重或BMI作为研究结果来测量,可能是因为它们的干预时间很短。

行为的结果

在行为结果方面,这些研究报告了各种结果,如狂欢和净化的频率;食物摄入量;享受使用和遵守干预;辍学率;非语言沟通;开车锻炼身体。然而,这些研究中关于行为结果类型的报道并不一致。

在饮食习惯和对食物的态度方面取得了不同的结果。CBT结合角色扮演解决问题的SVG在减少暴食或清除发作方面既没有统计学意义上的显著增加,也没有增加BN的全部或部分临床缓解率[53]。此外,基于社会认知理论的基于头像的SVG无法影响参与者的短期饮食行为[57]。

然而,Dassen等人的研究[59研究表明,游戏化工作记忆(WM)训练有助于减少热量摄入,尤其是在高渴望的情况下[59]。另一方面,布莱克本等人的研究[61游戏化的ICT应用程序改善了抑制控制,这与健康食品消费的增加和不健康食品消费的减少有关。同样,Keeler等人的研究中基于应用程序的食物特定ICT [58研究表明,在食物成瘾程度的显著降低上,这种影响是小规模的,而在参与者对高能量密度食物的适口性的评价上,这种影响是中等规模的。然而,后一种效果在随后的随访中减弱。干预也没有显示出暴食频率比常规治疗有更大的减少[58]。

在27%(3/11)的研究中测量了辍学率或流失率。Fernandez-Aranda等人的研究[53]表明,传统的CBT与SVG (PlayMancer:岛屿)导致治疗损耗率低于单独使用CBT(分别为20%和44%)[53]。在不同的环境下,Dassen等人研究中的游戏化WM训练[59在使用相同游戏的干预训练组和假训练组中,参与者的辍学率为23%(21/91)。在Forman等人的研究中[62]显示了14.8%的流失率,这与非化ICT组的流失率没有显著差异。

心理的结果

概述

在综述中包含的研究中,使用了各种工具来评估饮食失调及其精神合并症的特征。采用进食障碍领域常用的问卷,即《进食障碍量表-2》、《症状量表-修订》、《状态-特质焦虑指数》和《状态-特质愤怒表达量表-2》。在一些(2/ 11,18 %)的研究中,在整个治疗期间,患者保持每日饮食和排便日记。小组治疗前后分别进行评估。Fernandez-Aranda等人的研究报告了暴食和清洗的频率[53];但两组间无统计学差异。

饮食失调精神病理学

在这11项研究中,有6项(55%)报告了参与者在饮食失调问卷中的得分[53-565859]。在这6项研究中,4项(67%)显示饮食失调症状有统计学意义的改善[54565859],尽管这些效果在较长一段时间后并不总是保持不变[5458]。

身体不满和体型感知

由于它是导致饮食失调的重要精神病理因素,18%(2/11)的研究报告了身体不满意,总共涉及113名参与者。这两项研究都涉及大学生:Kollei等[54关注的是对身体有明显不满的学生,而科辛斯基[55主要针对女学生。这两种干预措施都是基于方法回避训练,旨在促进功能障碍刺激的回避和功能刺激的接近。这是通过将参与者的照片与积极条件刺激配对来完成的。在这两项研究中,干预组的参与者都报告说,他们对自己身材的不满显著减少,尽管科辛斯基[55与使用中性刺激的对照组相比,没有显着差异。

尽管Gledhill等人[56]并没有直接测量身体不满意作为结果,但它表明,具有膨胀反馈的游戏化感知训练范式成功地改变了关注身体尺寸的个体和an患者对身体尺寸的感知(通过他们的瘦-胖分类边界测量)。

结果的性别差异

Forman等[60评估了性别差异(男性和女性)与游戏化神经认知干预计划在减肥和抑制控制方面的有效性之间的关系。尽管游戏化对男性的减肥效果比女性更显著,但抑制控制的总体效果与性别差异之间的关系尚不清楚。该研究还评估了参与者对日常神经认知训练计划的享受程度。虽然在享受的效果上没有明显的性别差异,但女性普遍报告的享受得分较高,影响较小。相比之下,游戏化似乎并没有增加男性对干预的享受。该研究还检查了游戏化治疗方案的依从性。虽然统计上不显著,但游戏化对治疗方案的依从性在男性中有所改善,而在女性中有所下降[60]。


主要研究结果

该综述的结果显示了svg或CBT干预的游戏化可能影响饮食失调症状或其潜在精神病理改变的可能方式的概述。这些影响可以分为身体、行为和心理结果。在报告BMI或体重变化的物理结果的论文中,发现svg和游戏化干预可能对改善体重有一定影响。然而,尚不清楚这种影响是否真的可以归因于游戏化元素的加入,或者它是否仍然保留在同类型的非游戏化干预中[62]。干预的持续时间也可能太短,无法确定这些SVGs对参与者体重的长期影响。从行为上讲,svg对饮食行为预期变化的影响有不同的结果。然而,值得注意的是,游戏化版本的神经认知训练,如WM或ICT,似乎比角色扮演或基于头像的游戏报告更积极的行为变化。从心理学角度来看,观察到不同类型的svg,如针对身体不满、抑制性控制或WM的svg,都能够改善饮食失调症状或精神病理[54565859]。这让未来的svg开发者了解到潜在的游戏机制和类型。

svg的关键成分及其治疗饮食失调的机制

本综述纳入的研究(n=11)包括11种不同的svg。正如在表2在这篇综述中,研究的svg的特征是多种多样的,涉及饮食失调的不同方面和不同的机制。在11个svg中,有2个(18%)是基于身体满意度认知行为模型的方法回避和评价条件反射训练的游戏化适应,旨在培养身体不满中功能刺激的趋近和功能障碍刺激的回避[5455]。与此类似,Gledhill等人研究中的SVG [56]也是基于认知训练,并通过校准参与者对身体形状的分类定义的感知来工作。在11个svg中,有4个(36%)旨在通过信息通信技术改善对不健康食品的抑制控制分检(GNG)食物刺激[5860-62],而在Fernandez-Aranda等人的研究中[53], SVG是一款沉浸式角色扮演游戏,要求玩家通过使用情绪调节技能和实现冲动控制来解决问题。有趣的是,Dassen等人[59]和Verbeken等人[63]分别认识到WM和EF在行为自我调节中的作用,并试图评估游戏化WM和EF训练对食物摄入的影响[596364]。最后,Joo和Kim在论文中指出[57商业上可用的模拟游戏,如西姆斯4,可能有助于通过虚拟形象的体型和健康行为影响用户现实生活中的健康行为。

Fernandez-Aranda等人的论文[53是唯一一项研究SVG和CBT对饮食失调(尤其是BN)影响的研究。该研究考察了SVG在解决CBT在治疗饮食失调潜在特征(即情绪调节和冲动)方面的局限性方面能够发挥的作用,同时利用其游戏化元素来确保依从性和增加可及性。PlayMancer:岛屿是专门为此目的设计的SVG。游戏玩法的独特之处在于,玩家的面部表情和心率、呼吸率等生理指标都是对玩家情绪状态的反应。不良情绪状态会导致完成任务的难度增加。通过游戏,参与者需要学习和展示情绪控制技能。虽然干预对BN的临床缓解效果有限,但它在解决饮食失调精神病理和减少治疗辍学率方面是成功的。这一点得到了案例研究和案例系列的证实,这些研究和案例系列虽然没有包括在本综述中,但显示了PlayMancer:岛屿关于干预组参与者的冲动控制、情绪调节、焦虑和寻求新奇,以及各种生理测量,包括功能性磁共振成像扫描比较大脑区域的参与,与健康对照组相比[65-67]。giner - bartolom等人的案例研究[66甚至报告了饮食行为的变化,比如暴饮暴食的次数。尽管svg如PlayMancer:岛屿不能被认为是替代传统疗法的一种选择,但它们很可能可以有效地补充认知行为疗法在处理情绪调节和饮食失调背后的人格特征方面的局限性[24]。然而,在更大的样本量和更长的随访时间的研究中,可能需要更有力的证据来证明这种干预。它的效果也值得评估PlayMancer:岛屿除BN以外的饮食失调,并有共同的精神病理特征,如AN或BED。考虑到生物传感器和面部识别技术的使用,SVG干预的可行性和可访问性也将是未来的实际考虑因素。

值得注意的是,大多数(10/11,91%)所审查的其他svg不同于PlayMancer:岛屿因为这些其他游戏试图提供认知反应训练,以修改和解决导致饮食失调的潜在观念,而不是游戏中所使用的目标导向和解决问题的玩法本质PlayMancer:岛屿。值得注意的是,身体不满意、ICT和WM是被研究的svg所针对的主要概念。

Kollei等的研究[54]和科辛斯基[55都显示了svg在改善身体不满症状方面的显著作用。Kollei等研究中的Mindtastic Body Dissatisfaction app [54研究人员使用了接近-回避训练,在训练中,参与者被要求分别对特定的刺激(如积极和消极的身体相关陈述)做出接近动作(向自己滑动)和回避动作(滑动)。这种方法先前已被证明可以改变对食物和酒精的偏见,并减少它们的消费[68-70]。相比之下,Kosinski [55]使用了评价条件反射,这是巴甫洛夫条件反射的一种形式,当条件刺激(参与者自己的照片)与非条件刺激(积极的身体形象照片)配对时,会引起行为或反应的变化。评估条件反射方法得到了Aspen等人的支持[71他的研究表明,将参与者的身体与积极的社会刺激配对,将其他身体与中性刺激配对,可以改善他们对身材的关注和自尊,并减少对食物的限制。Kollei等[54]和科辛斯基[55]共同展示了游戏化移动应用干预在提供远程认知训练以调节适应性身体形象态度方面的潜力,这可以被视为是高度可行和可访问的。由于这两项研究都考察了干预措施对大学生的影响,因此了解这些影响对其他人口统计数据以及正式诊断为饮食失调的人的普遍性将是有用的。考虑到在未被诊断为饮食失调的大学生中使用这些移动应用程序干预,评估svg在预防尚未被正式诊断为饮食失调的高风险人群中的潜在作用也可能是有趣的。更长时间的随访研究可能有助于了解此类游戏是否可以减少饮食失调诊断的发生率。

GNG训练是另一种旨在改变行为的运动反应训练形式,通常与避近训练相比较。GNG训练是游戏化的模式FoodT应用于Keeler等人的研究[58];当BN和BED患者使用这款应用程序时,显示出饮食失调病理的减少,并降低了高能量密度食物的适口性。在Forman等人的研究中,GNG训练也被用于干预[6062]和blackburn等人[61]。虽然在不同的人群中使用,但对饮食失调病理的影响大小FoodT应用程序与Kollei等人研究中的Mindtastic Body Dissatisfaction应用程序相似[54]。虽然进行的荟萃分析表明,GNG训练在影响饮食行为方面可能比方法回避训练更有效[7273],很难比较两种svg的有用性,因为它们处理的是饮食失调的不同精神病理驱动因素(抑制控制不良和身体不满)。的FoodTApp还为通过游戏化的移动应用程序对饮食失调进行认知训练的可行性提供了支持,看看这些认知训练应用程序的功能组合是否能带来更好的结果,这可能是一件有趣的事情。

使用svg的可及性和可行性

除了svg在治疗饮食失调方面的益处外,它们可能还有其他优势。与传统治疗相比,进食障碍患者可能更容易获得svg。首先,电子游戏玩家和饮食失调患者的人口统计数据具有高度的一致性;在美国,38%的电子游戏玩家年龄在18至34岁之间,而20%的玩家年龄在18岁以下。74]。因此,svg很可能对饮食失调的患者更有吸引力。此外,随着越来越多的svg使用移动应用程序作为平台,再加上智能设备拥有量的增加,svg有可能接触到更多的饮食失调患者。最后,svg的使用障碍相对较低,并且还为用户提供了独处的选择,这可能有助于避免与治疗师的信任问题或与人格相关的合并症,如饮食失调患者的回避[1875]。因此,这些因素可能会解决饮食失调治疗中的某些挑战,例如低治疗吸收率或高辍学率。

进一步定制svg并支持其使用

Forman等的研究[60比较了游戏化对减肥影响的性别差异。饮食失调对女性的影响往往大于男性;然而,饮食失调也会影响男性。一般来说,大多数研究的样本主要由女性组成。该研究提供了一个不同的视角来看待性别差异对svg的影响。大多数电子游戏用户是男性[76),男性比女性更容易受到游戏元素的影响,Hassouneh和Brengman也支持这一观点。77他的研究表明,svg对女性和男性的影响可能不同。该研究还发现,男性对SVG干预措施的依从性往往高于女性。此外,据报道,游戏化元素对男性有更积极的影响。这可能会为基于性别的svg治疗饮食失调的潜在应用提供建议,以及对其后续临床效果的期望。然而,Forman等人评估的SVG [60使用游戏化的GNG训练模式;因此,尚不清楚本研究中提到的趋势是否适用于其他SVG类型。正如Forman等人讨论的[60],这就有理由认为,在游戏中加入其他游戏元素(如更复杂的背景故事、激励机制和需要与其他参与者合作的组件)可能有助于吸引女性玩家。78-81]。这些功能可能有助于增强用户的动机,并培养与面临类似饮食失调斗争的同龄人的联系感。这可能会进一步促进用户与svg的互动。

虽然纳入的研究没有明确解决,但重要的是要考虑用户可能对此类svg的隐私和机密性的担忧,特别是在治疗饮食失调行为的背景下。Borghouts等人的回顾[82]表明,对披露信息的安全和隐私的担忧可能成为参与此类数字心理健康干预措施的障碍[82]。另一方面,使用数字干预的匿名性保证鼓励了参与[5282]。因此,在设计和实现此类svg时,有必要确保采用适当的保护措施来保护敏感的用户数据。还有人建议,使用值得信赖的品牌名称和透明度以及可信度证据将有助于增加年轻用户对数字心理健康干预措施的参与[52]。

可能的风险和不良后果

尽管结合svg可能会给饮食失调的治疗带来许多好处,但重要的是要注意svg可能使治疗复杂化的潜在缺陷。例如,游戏化元素(游戏邦注:如玩家得分)可能会无意中造成额外的压力或认知负荷,因为玩家想要在游戏中表现出色,从而分散了他们对游戏治疗意图的注意力。8384]。这也可能对参与者的自尊造成进一步的侮辱,或进一步削弱他们遵守治疗的信心和动力。这得到了Mekler等人[85,这表明游戏化元素(如分数和排行榜)可能更像是一种外在动机来源,能够提高表现数量,但与能力或内在动机没有显著关系;例如,玩家可能会为了通过某个特定关卡而多次尝试游戏,而这并不一定会提高他们的能力。这在Forman等人的研究中可能很明显[62游戏化ICT实际上减少了传统ICT带来的减肥效益。作者认为,这可能是由于视觉、音乐和音效等游戏元素分散了玩家对核心刺激的注意力,从而减少了奖励反应,从而影响了抑制反应。

尽管如此,在本文评估的其他svg中,得分系统和排行榜并不是关键元素,也不一定会产生上述效果。此外,游戏如PlayMancer:岛屿,它使用生物传感器来追踪生理和面部表情对情绪状态的反应,将能够捕捉到参与者的痛苦状态,并获得对进展的客观衡量[53]。因此,随着越来越多的研究被用于评估游戏化元素对动机的影响,仔细设计和执行游戏化将是至关重要的。

鉴于本综述中研究的svg的实施时间相对较短,可能需要关注的是,游戏化的影响,如参与者的愉悦性、依从性和精神病理的改善,可能部分归因于游戏化体验的新颖性[8687]。这意味着SVG的有用性或有效性可能会随着时间的推移而消失,因为游戏化的新奇效果会逐渐消失。如果游戏化干预只在短期内使用,这可能不是一个大问题,但如果严重的游戏有望成为患者长期治疗的一部分,就必须考虑到这一点。Hamari和Kovisto [88],在游戏化过程中加入社交网络和社区元素可能有助于提高效率,并提高参与者使用服务的意愿。这些效应与积极认知和互惠正相关。因此,在进食障碍支持团体的背景下实施svg可以增强和延长其益处,同时促进联系感,这是合理的。

还有人担心,社交游戏可能会引发游戏成瘾等其他问题。这是因为冲动的特征,如急迫性和缺乏毅力,都与暴饮暴食等饮食失调以及成瘾问题有关。89]。与此同时,在一项荟萃分析中,有问题的互联网使用已被证明是饮食失调的一个预测因素[90]。然而,本综述评估的svg (n=11)中没有一个报告成瘾为不良反应。这可能是由于干预的持续时间较短,不太可能上瘾。但是,如果svg的实施时间较长,则可能必须考虑到这一点,并且可能需要采取诸如额外监督或对游戏的使用施加适当限制等对策。

整体效用和用户粘性

考虑到上述因素,尽管个别论文中测量的大多数结果不同,但它们共同提供了证据,表明svg可以在填补传统治疗留下的潜在空白方面发挥各种作用。将上述因素纳入利物浦等人开发的框架[52]来评估用户参与度,svg在干预特定因素(如适用性、可用性和可接受性)方面表现良好。就个人影响因素而言,年轻用户可能有足够的能力参与使用svg。此外,svg的新颖性也有助于良好的用户动机,尽管其可持续性需要进一步研究。采用svg的机会也可能受到保密问题以及与他人缺乏联系感的限制。

优势与局限

这项研究的优势在于,它提供了一个广泛的概述,其中游戏化可能被灌输到不同类型的干预措施中,以解决饮食失调的不同精神病理和临床方面;例如,针对身体不满的svg,可能在AN中更普遍,以及针对抑制控制的svg,可能与暴饮暴食,BED或BN更密切相关[748]。此外,本研究提供了svg不仅在饮食失调方面的有效性,而且在饮食失调方面的有效性,这包括饮食失调严格诊断之外的病理饮食行为。

本研究的局限性在于仅纳入少量研究进行分析,为评估svg治疗饮食失调的有效性提供了有限的数据和证据。此外,这些研究的结果各不相同,因此很难比较它们之间的效应大小。此外,由于研究样本量较小,存在较高的偏倚风险和潜在的缺乏代表性。还观察到,并非所有纳入的研究都针对接受过饮食失调正式诊断的人群,而是包括来自普通人群或具有其他特征(如肥胖)的参与者,这些特征可能不是饮食失调的准确代表。因此,可能很难推断所研究的干预措施的影响,以适用于正式诊断为饮食失调行为的人群。然而,综述中的研究确实显示了svg在影响饮食行为改变方面的前景。因此,更多的研究来验证这种对饮食失调人群的影响可能是有帮助的。还需要指出的是,本文审查的社会工作小组主要针对年轻人,如大学生,其中很大一部分参与者是女性。因此,考虑到男性饮食失调也面临严重的诊断和治疗不足,可能需要更多的证据来提高对其他年龄组和男性饮食失调中svg有效性的认识[15]。

进一步研究及建议

我们已经确定了当前研究中的一些空白,可以在后续研究中加以解决。首先,需要开展更多的随机对照试验,扩大证据库。世界卫生组织的数字卫生全球战略包括以下建议:研究对于确保实施数字卫生干预措施的安全性和问责制至关重要[91]。因此,巩固我们对svg作为饮食失调治疗干预的有效性的理解是很重要的。正在进行的研究,例如关于自助、综合和游戏化移动电话应用程序干预超重患者饮食行为不适应的研究,将增加我们目前对游戏化移动电话应用程序治疗饮食失调的理解。92]。在不同的社会经济背景、计算机水平、性别和年龄中调查svg治疗饮食失调的有效性的研究也可能有所帮助。

如前所述,本综述中最长的研究仅持续了8周多。因此,干预措施的长期影响及其有益效果的保留可能尚未得到很好的理解,可以进一步探索。了解svg在饮食失调背景下的长期影响,可能还会为它们在治疗和预防高危因素人群饮食失调方面的潜在作用提供线索。

讨论的一些svg是计算机应用程序。然而,近年来,电脑销量一直在下降,而智能手机等其他设备的使用越来越多。93]。因此,在未来的研究中,研究这些平台上支持的游戏是明智的,因为它们具有更大的易用性。

结论

总之,本综述支持svg在补充当前治疗饮食失调的护理标准方面的有效性。虽然需要更多的研究来更好地了解svg对饮食失调的长期影响及其在不同人口群体中的有效性,但svg已经表明,通过解决驱动饮食失调行为的潜在精神病理过程,它们能够提供可衡量的短期效益。尽管如此,在针对进食障碍开发有效的svg方面仍存在挑战,即在保持游戏具有适当挑战性和吸引力的同时,游戏设计必须谨慎,以防止潜在的不利结果。

作者的贡献

所有作者都可以访问数据,并在撰写手稿中发挥作用。

利益冲突

没有宣布。

多媒体附录1

纳入研究的特征。

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多媒体附录2

根据随机对照试验修订的Cochrane风险-偏倚2工具进行偏倚风险评估。

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多媒体附录3

根据准实验研究的乔安娜布里格斯研究所关键评估清单进行的偏倚风险评估。

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一个:神经性厌食症
床:暴食症
BN:暴食症
认知行为疗法:认知行为疗法
英孚:执行功能
GNG:分检
信息通信技术:抑制性控制训练
棱镜:系统评价和荟萃分析的首选报告项目
个随机对照试验:随机对照试验
SPARX:聪明的,积极的,积极的,现实的,未知因素的想法
SVG:严肃的电子游戏
虚拟现实:虚拟现实
WM:工作记忆


编辑:R库卡夫卡,G艾森巴赫;提交13.05.22;H Mehdizadeh、J Gaspar、M Babashahi同行评议;对作者的评论25.06.22;修改版收到18.07.22;接受29.07.22;发表29.08.22

版权

©Wymann S W Tang, Tricia jyy Ng, Joseph Wong za, Cyrus S H Ho。最初发表于医学互联网研究杂志(//www.mybigtv.com), 2022年8月29日。

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