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亲子共享哮喘管理移动健康应用程序的改进:以人为本的设计研究

亲子共享哮喘管理移动健康应用程序的改进:以人为本的设计研究

亲子共享哮喘管理移动健康应用程序的改进:以人为本的设计研究

原始论文

1美国华盛顿州西雅图市华盛顿大学护理学院儿童、家庭和人口健康护理系

2华盛顿大学以人为本设计与工程系,美国华盛顿州西雅图市

通讯作者:

Jennifer Sonney博士,APRN

儿童、家庭和人口保健护理科

护理学院

华盛顿大学

东太古街1959号

357262箱

西雅图,华盛顿州,98195

美国

电话:1 206 685 2161

电子邮件:jsonney@uw.edu


背景:学龄年龄,大约是7到11岁,是一个自然的过渡,孩子们开始承担一些哮喘管理的责任。之前,我们设计了一个理论上衍生的,量身定制的亲子共享哮喘管理移动健康应用原型,改善哮喘护理一起(IMPACT)。

摘要目的:本研究的目的是利用以人为本的设计(HCD)迭代改进IMPACT以优化用户体验,并结合循证的纵向参与策略。

方法:该研究于2019年12月至2021年4月采用混合方法设计。我们的应用优化使用了研究、构思、设计、评估和执行的HCD过程,包括6个设计和评估周期。设计和评估周期侧重于核心应用功能、儿童参与度和整体优化。亲子评估包括面对面和远程概念测试以及可用性测试,之后快速循环主题分析确定了为未来设计改进提供信息的关键见解。

结果:12对父母和孩子至少参加了一轮的研究。12名儿童参与者中有8名男性,平均年龄为9.9岁(SD 1.6),所有父母参与者均为女性。在整个评估周期中,dyad选择了首选的应用布局、游戏化概念和整体功能,最终设计原型出现,用于全面开发和执行。

结论:与最终用户共同设计了一款理论上衍生的、基于证据的共享哮喘管理应用程序,以解决现实世界的痛点和优先事项。一项为期8周的试点研究将测试应用程序的可行性、可接受性和初步功效。

中华儿科学杂志;2010;31 (1):344 - 344

doi: 10.2196/34117

关键字



美国有超过500万儿童患有哮喘,使其成为儿童最常见的慢性疾病。1].哮喘的管理在很大程度上取决于症状的识别、监测和反应,以及及时和适当的药物使用[23.].尽管有国家哮喘管理指南,但据估计,超过50%的美国哮喘患儿未得到控制,这使他们面临更高的恶化风险和较差的预后[4].儿童哮喘加重每年造成76.7万急诊就诊,7.4万住院,1380万缺课日[1].因此,哮喘控制不佳的儿童及其父母的生活质量较低,学业和工作表现也较差[5-7].

学龄年龄,大约是7到11岁,是哮喘管理责任的自然转变。学龄儿童必须开始承担一些与哮喘有关的护理责任,因为他们在学校和其他课外活动中离开父母的时间越来越长。8].不幸的是,在哮喘症状的频率和严重程度、哮喘管理方法和总体控制水平方面,父母和孩子之间经常存在分歧,父母通常报告的症状较少,药物依从性较高,并且比孩子控制得更好[9-12].这种分歧可能导致对儿童哮喘控制的高估和随后的治疗不足。父母和孩子共同承担哮喘责任可以改善哮喘症状评估、药物依从性和整体哮喘控制[13-15].现有哮喘管理干预措施之间的一个关键差距是未能考虑和促进分担管理责任。需要一种亲子共享的哮喘管理解决方案,以促进哮喘的最佳管理,并为儿童承担越来越多的哮喘管理责任做好准备。

据估计,85%的美国成年人拥有智能手机[1669%的人在网上追踪自己的健康状况[17],智能手机的普及导致了移动健康(mHealth)自我管理应用程序的爆炸式增长。在成人哮喘患者中,有效的移动健康干预措施结合了医疗指南、个性化自我监测和行为改变技术[18-20.].目前,针对青少年的移动健康哮喘应用程序要少得多,其中大多数是专门为青少年设计的。21-23].虽然许多应用程序已经显示出初步的功效[23],它们的设计目的是支持自我管理,而不是父母和孩子共同管理哮喘,这限制了它们在学龄儿童中的效用。在专门为儿童开发的应用程序中,它们几乎完全专注于教育,而不是让孩子承担一些监督自己健康的责任。21].虽然学龄儿童通常熟悉使用智能手机,但据估计,只有17%的美国儿童拥有自己的智能手机。24],因此,为父母和孩子共同使用以支持哮喘管理而设计的应用程序代表了一个重要的机会领域。为此,现在需要利用从成人文献中吸取的经验教训的移动健康干预措施,并专门设计用于促进父母与儿童共同管理哮喘。

以人为本的设计(HCD)是一种参与式设计方法,其中终端用户参与了整个迭代设计过程[2526].之前,我们报道了我们使用HCD开发亲子共享哮喘管理移动健康干预和配套可穿戴设备的初步原型[27].原型的特点和功能的开发是为了解决哮喘管理的需求和家长-儿童确定的优先事项。这些应用程序的特性和功能也经过了哮喘临床医生的评估和批准,以确保它们符合国家哮喘管理指南[23.].同样,原型在理论上来源于社会认知理论和亲子共同调节的常识模型[2829].社会认知理论强调目标设定、行动计划和自我监控是重要的行为改变过程。亲子共享管理的常识模型强调父母和孩子对健康共享管理的贡献。因此,本app专为亲子二人组共同使用而设计,便于共享管理;每周,父母和孩子选择一个小的,可实现的共同管理目标,回顾目标具体指导,预测障碍,并在接下来的一周监测他们的目标进展。值得注意的是,这个最初的原型优先考虑了行为改变、个性化自我监控和医疗指南的整合[2730.].

任何移动健康行为改变干预应用的真正可行性都取决于持续使用。当我们的研究团队迭代开发原始应用原型的特性和功能时,深入的用户体验(UX)可用性测试和随后的设计迭代超出了原始项目的范围。为了确保用户体验得到优化,优化是必要的。同样,文献清楚地表明,随着时间的推移,移动健康应用程序的整体参与度会下降,从而限制了任何应用程序的潜在功效[31].考虑到这款移动健康应用程序被设计为一种行为健康干预手段,整合参与策略对于促进应用程序的纵向参与也是必要的。因此,在进行全面的应用程序开发和试点测试之前,本研究的目的是使用HCD来完善最初的亲子共享哮喘管理移动健康原型——改善哮喘护理(IMPACT),以优化用户体验和参与。具体目标是:(1)根据可用性调查结果评估和迭代改进移动健康应用程序,(2)在应用程序中纳入纵向参与策略,以及(3)创新基于家庭的多模式解决方案,以克服COVID-19大流行带来的障碍。


设计与样品

本研究采用混合方法设计,包括2019年12月至2021年4月的一系列设计-评估周期。研究招募于2019年12月至2020年12月进行。从主要研究者(JS)的研究数据库中招募了14名7至11岁的哮喘儿童和他们的一位父母作为方便样本,其中包括参加过以前对学龄哮喘儿童的研究的父母-儿童二人组。这些先前研究的招募包括由学校护士分发传单,以及在儿科提供者办公室、社区地点(如图书馆、男孩和女孩俱乐部)和社交媒体上张贴研究传单。儿童资格包括(1)7-11岁,(2)父母报告的哮喘诊断,(3)父母报告的每日哮喘药物处方,(4)能够说和理解英语。每日哮喘药物处方被用作指示持续性哮喘的代理,被认为比间歇性或运动性哮喘更严重[3.].父母/照顾者的纳入标准包括(1)年满18岁,(2)儿童的主要照顾者,(3)能够理解和阅读英语,(4)与儿童居住至少50%的时间,以及(5)可能同意儿童参与的法定监护人。排除标准包括先前参与原始原型开发以及当前哮喘恶化,如喘息或呼吸窘迫,因为这是一种严重的健康事件,需要仔细监测,并会分散二人参与。然而,一旦恶化消退,二人组有资格参加。

道德

华盛顿大学人类学科部门审查了这项研究,并将其视为豁免(#00003144)。所有家长代表自己和孩子获得书面知情同意书,并获得所有儿童参与者的同意。

原始IMPACT原型

IMPACT旨在作为哮喘监测系统和行为干预,促进家长和儿童共同管理哮喘。最初的IMPACT原型包括3个关键功能:哮喘症状跟踪,哮喘控制(由儿童哮喘控制测试或C-ACT测量)[32]),哮喘共享管理目标设定和进展报告。儿童报告的哮喘症状事件在应用程序仪表板上以图形格式进行跟踪。同样,这款应用的设计目的是鼓励父母和孩子每周完成一次C-ACT考试,随着时间的推移,分数会在应用的仪表板上显示出来。最后,每周,亲子二人组将选择应用程序提供的1或2个哮喘共享管理目标。接下来的一周,亲子二人组将报告他们的目标进展情况。总体而言,在父母的支持和监督下,通过逐渐将哮喘管理责任转移给儿童来支持共享管理。在应用程序中,父母和孩子选择每周哮喘管理任务或活动,孩子将开始承担责任。提供特定目标的指导和支持(如果有的话),例如安排药物提醒,以帮助二人组实现目标。这种通过共同设定目标而有意地转移哮喘管理责任,确保儿童在父母的支持下学习关键的管理任务和技能[91029].

应用优化过程

概述

HCD的一个特点是遵循循环而不是线性过程的设计迭代(图1)。核心研究团队包括一名设计师(QZ)、一名儿科哮喘临床医生兼科学家(JS)、一名用户体验研究员(EEC)和一名高级HCD专家(JAK)。本研究遵循HCD流程步骤:研究、构思、设计、评估和实施,以完善IMPACT原型并纳入纵向参与策略[2533].应用优化过程需要无数个设计和评估周期,这在HCD中是意料之中的。

图1所示。以人为本的设计过程。
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研究

在这一阶段,我们的团队对移动医疗应用参与策略进行了范围界定文献综述。接下来,我们的团队进行了一项市场调查,以了解现有的为学龄儿童设计的应用程序,包括健康和非健康相关的应用程序。然后,我们评估了现有哮喘应用程序促进亲子共享管理的程度。

意念

HCD的构思阶段包括提出构思和解决方案,以满足用户的需要和优先次序[33].为了指导我们的用户粘性设计工作,我们的团队对提高应用用户粘性的常用方法进行了文献回顾[182430.3435].基于这一审查,我们的团队决定将游戏化融入到提高应用粘性中,并随后采用了游戏化和行为设计的Octalysis框架[36].在社会心理学动机概念的指导下,八元分析框架有意地解释了内在动机、外在动机、积极动机和消极动机。内在动机是指纯粹出于享受而进行的活动,没有有形的奖励;外在动机是指为了追求有形的外部奖励而进行的行为[3738].积极的激励因素会激发积极的情绪,如快乐、满足和意义感,而消极的激励因素可能会引发诸如惊讶、恐惧或对失去进步或奖励的担忧等情绪。八度分析框架被描绘成一个八角形,每边代表动机的8个核心驱动器(cd)中的一个(图2) [36].与外在动机(CD 2,4,6)相关的CD位于模型的左侧,而与内在动机相关的CD位于模型的右侧(CD 3,5,7)。积极动机位于模型的顶部(CD 1,2,3),而模型的底部代表消极动机(CD 6,7,8;图2)。

在Octalysis框架的指导下,研究团队就IMPACT应用程序的新功能和增强功能进行了头脑风暴会议,使用粗略的草图和简短的描述来沟通和协调团队中的想法。接下来,我们使用了亲和映射,将想法分组到主题中,然后团队成员最终投票选出他们的最佳粘性想法。最后,我们使用努力与影响矩阵来优先考虑设计思想和改进。虽然父母和孩子没有参与最初的构思阶段,但他们在后续阶段的反馈,包括新的应用功能或概念,在未来的设计迭代中被优先考虑(详见“结果”部分)。

图2。八度分析框架和核心驱动动机。经许可改编自[38].
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设计

最初的mHealth IMPACT应用程序原型是使用Figma开发的,Figma是一个数字设计和原型平台,支持从线框图到高保真交互式原型的原型范围(Figma, Inc)。考虑到最初的原型被安置在Figma中,设计师(QZ)继续使用Figma进行后续设计,以促进内聚的用户体验。在设计阶段,设计师以数字方式起草优先的设计理念,通常提供2或3个变体。研究团队一起审查设计,通常会选择2个版本进行评估阶段的用户测试。在早期设计阶段纳入哮喘临床医生-科学家研究团队成员,确保前瞻性设计代表哮喘管理的最佳实践。正如图1在美国,随着应用程序的逐步完善,出现了无数轮的设计和评估。最初的设计回合使用低保真线框图来描绘基本的应用结构(信息架构)和功能(例如,显示用户路径的屏幕,或“用户流”)。后来的设计侧重于视觉设计和应用功能的微交互,这需要在Figma中进行高保真原型设计。

评估

研究团队在评估阶段使用了许多技术,包括概念测试、可用性测试和半结构化访谈[333940].概念测试需要寻求用户对特定概念和设计的反馈和偏好。例如,展示仪表板的不同布局,以确定哪种布局对用户更有效,这种技术被称为并行原型[41].我们还使用卡片分类,这需要向用户展示从构思阶段生成的许多功能选项,并要求他们按照重要性对自己的偏好进行分类。

相比之下,可用性测试用于测试应用程序中的特定任务,以确定用户是否能够按预期使用应用程序[333940].这些任务被称为“流”,表示用户在执行任务时遇到的一系列屏幕。可用性会议由用户体验研究员(EC)主持,并由设计师观察,这有助于理解用户反馈。通过使用“大声思考”技术(一种认知访谈方法),参与者被要求在应用程序中执行一项任务,同时研究人员观察[42].用户被要求描述他们在执行任务时对应用程序的使用情况,包括他们喜欢或不喜欢什么,什么让人困惑,以及他们是否会改变什么。所有的评估会议还包括半结构化访谈,以引出任何用户反馈、建议或其他评论。

在每次评估会议之后,UX研究员和设计师汇报会议,并讨论他们从会议中得到的收获(例如,用户对特定设计的偏好,或使用特定流程的挑战)。与HCD的典型做法一样,每个可用性测试周期之后都会进行快速主题分析,以确定关键见解[25].关键的见解随后被用户体验研究员转化为建议的改进。使用一个通用的可用性评分系统对这些改进进行优先级划分(1=最高优先级,4=最低优先级)[43].1级(高优先级)项目阻止用户完成任务,2级项目导致任务完成的严重延迟,3级对可用性的影响较小,4级(最低优先级)的影响很小。在这个项目中,高优先级的项目反映了基本功能、新特性或其他实质性的应用程序更改。实质性的设计变更总是在未来的评估周期中进行测试。相反,优先级较低的项目(通常是较小的功能问题,如时钟面或按钮的类型)在没有进一步测试的情况下进行了修改。根据评估结果,研究团队决定进一步迭代设计(重新进入设计阶段)或将原型移动到实现。我们最初计划进行3个设计和评估周期,但由于COVID-19大流行导致研究时间表延迟,我们将结论迭代的阈值延长至2021年春季。

实现

执行需要将最终设计移交给开发团队进行应用的全面开发。执行通常需要经过数轮设计和评估,直到最终设计出现。

评价和改进程序

图1本研究包括研究、构思、多次设计和评估周期,然后实施。研究参与者直接参与评估环节。本文描述了在评估会议期间与研究参与者接触的程序。对于每一个环节,用户体验研究员都会制定一个评估环节计划,包括介绍脚本、任务计划(概念测试或可用性测试)和半结构化面试的开放式问题。会议的计划是首先优先考虑儿童活动,以保持他们的注意。

一旦会议计划完成,用户体验研究员通过电子邮件联系主要研究者研究数据库中潜在亲子研究参与者的父母。那些感兴趣的人安排了与UX研究人员的学习会议。在COVID-19大流行之前,研究会议在参与者家中或社区图书馆进行。Figma原型应用程序的参与者使用Mr. Tappy (Mr. Tappy)进行记录,这是一个由磁性底座组成的套件,连接到可调节金属臂上带有数码相机的移动设备上。用户体验研究员能够通过Mr. Tappy浏览器查看用户的行为。

在2019冠状病毒病大流行期间,居家令必须过渡到远程研究方案。所有远程学习课程均通过Zoom视频会议(Zoom Video Communications, Inc.)进行。作为Tappy先生的替代方案,用户体验研究人员将访问Figma应用程序原型,共享他们的屏幕,并启用“远程控制”他们的鼠标和键盘。这些设置允许用户在Zoom录制会话时自由控制他们与应用程序的互动。

根据知情同意和儿童同意(电子同意和远程会议同意),用户体验研究员根据会议计划主持研究会议,而设计师则观察并做笔记。每届会议的持续时间约为60分钟。如前所述,在每次会议之后完成了快速循环主题分析,这为随后的设计改进提供了信息。亲子二人组在每次评估后都会收到价值50美元的电子礼品卡。


参与者

12对父母和孩子至少参加了一轮的研究。12名儿童参与者中有8名是男性,平均年龄为9.9岁(SD 1.6)。参与调查的儿童中有9人是白人,2人是黑人,1人是混血儿。所有的父母参与者都是女性,这与我们之前的研究样本一致。9名家长是白人,2名是黑人,1名是混血儿。没有一个研究参与者被认为是西班牙裔或拉丁裔。

6个评估周期的样本量从3到6对不等。可用性最佳实践要求每次会议有4或5名参与者,这通常可以识别80%的可用性问题[4445].较大的样本通常被认为过于繁琐、冗余和耗时。亲子对至少参与一次评估,其中1对参与5次评估(表1)。在多个循环中加入一些双人组是有益的,因为这可以确保他们熟悉应用目标和核心功能,使他们能够迅速专注于新的设计增强和改变。相比之下,在研究周期中,特别是在后期的周期中,包含新的二元用户,确保我们有不同的观点和反馈。

表1。通过评估周期进行双对参与(N=12对亲子双对)。
双的数量 评估周期
1 1、3、4、5、6
2 1、2、4、6
3. 1、3、4、5、6
4 4,5,6
5 1
6 4
7 5、6
8 5
9 2
10 1
11 1、3
12 2、4

研究

参与策略

我们发现,移动医疗市场越来越多地采用游戏化,即在非游戏用途中加入游戏元素。3546].游戏化起源于电子游戏行业,它将有趣元素和人类动机结合在一起,以保持用户粘性。游戏化策略的变化很大,取决于用户、环境、活动或目标。例如徽章、排行榜、社交互动、挑战或任务等。35].尽管存在这种可变性,但游戏化的最终目标是激励用户继续使用应用。47].

现有儿童应用程序

在现有的儿童应用程序中,我们发现了几种常见的策略,包括使用虚拟形象、徽章和条纹。同样,面向儿童的应用程序设计精简、丰富多彩、直观,强调视觉效果。值得注意的是,为儿童哮喘设计的移动健康应用程序主要是教育性的,这肯定了我们针对亲子共同管理责任的独特视角。

意念

使用详细的八度分析框架(图3),其中提供了映射到每个CD的功能示例,研究团队进行了头脑风暴,然后优先考虑可以纳入我们应用程序的各种概念(表2)。

图3。游戏化和行为设计的八度分析框架。经许可转载自[38].UI:用户界面。
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表2。构思阶段:游戏化头脑风暴结果。
核心驱动和概念头脑风暴 优先级一个
CD 1b:史诗意义(积极动机)

N/Ac N/A
第二章:发展(外在的、积极的动机)

设定并实现可衡量的目标(促进成就)d 1
正强化(达到目标时祝贺)d 1
升级或其他奖励系统d 2
奖励进度条d 2
成就徽章 2
应用程序活动的待办事项列表d 3.
一步一步的新员工培训d 4
入职热点d 4
第三部分:授权(内在的、积极的动机)

选择推荐的目标列表,并选择写下自己的目标(空白填写)d 1
目标进度报告期间的实时反馈d 1
自定义应用背景或装饰累积奖励 4
第四章:所有权(外在的)

使用头像自定义配置文件d 1
虚拟宠物或吉祥物d 2
作为虚拟“商品”货币的累积奖励 2
CD 5:社会影响(内在)

与父母和孩子分享应用互动d 1
选择与医疗保健提供者共享结果d 3.
来自卫生保健专业人员的哮喘提示(指导) 4
聊天论坛(协作) 4
排行榜激励竞争 4
第六章:稀缺性(外在的、消极的动机)

逐渐增加获得奖励的难度d 2
奖励选项会随着玩家的不断使用而逐渐扩展d 2
第七章:不可预测性(内在的、消极的动机)

解锁新奖励d 2
条纹 3.
第八章:回避(消极动机)

意外的奖励 3.

一个1=最高优先级,4=最低优先级。

bCD:核心驱动器。

c-不适用。

d描述最终原型中出现的概念。

设计

概述

图1,该项目包括6个设计和评估周期,以便从评估中获得的见解为未来的设计改进提供信息。设计重点、评估方法和每个周期的关键见解将在下文中讨论表3。出于对患者隐私的考虑,包括聊天论坛和排行榜在内的一些概念从未形成原型。专家哮喘提示没有原型,因为这些与现有的哮喘应用程序是多余的。我们主要在设计(和评估)期间使用中等保真度的Figma原型,这需要在设计中使用某些可点击的元素。在最后的设计和评估周期中,我们使用了一个高保真的Figma原型,它完全集成了可点击元素,这样用户就可以模拟真实世界的使用和导航,就好像它是一个真正的应用程序一样。

表3。按周期(N=12对)设计焦点、评估和关键见解。
周期 参与者及访问类型 设计的焦点 评价 关键的见解
1 n = 6双
面对面
基线中保真原型功能和布局:
  • 仪表板:哮喘症状和C-ACT一个
  • 目标设定流
  • 进度报告流程
概念测试:
  • 仪表板显示哮喘症状和C-ACT (PP)b
可用性测试:
  • 目标设定流c,党卫军d
  • 进度报告流程(TA, SS)
概念测试:
  • 单独的症状和C-ACT图形显示。
  • 简化布局。
  • 修改配色方案。
可用性测试:
  • 保留目标选择,提高心流。
  • 对达成目标的回应或庆祝。
  • 需要更多的儿童参与。
  • 使用过程中良好的亲子互动。
2 n = 3双
面对面
中保真原型功能和布局:
  • 为用户配置文件添加头像
  • 简化仪表板
  • 修改目标设定流程
  • 增强的进度报告流程
  • C-ACT流
概念测试:
  • 各种头像选项(PP)
可用性测试:
  • 目标设定流程(TA, SS)
  • 进度报告流程(TA, SS)
  • ACT完成和解释(TA, SS)
概念测试:
  • 偏爱动物头像。
  • 喜欢的能力,自定义。
可用性测试:
  • 流程改进和清晰。
  • 当目标实现时,爱的庆祝反应。
  • 配色方案大大改进。
  • 添加C-ACT解释图例。
3. n = 3双
远程
中等保真度原型与儿童参与策略
  • 介绍动物吉祥物和奖励制度的概念
  • 用图例修改C-ACT流程
概念测试:
  • 动物吉祥物(PP)
  • 色彩主题(PP)
  • 奖励系统(TA)
可用性测试:
  • C-ACT (TA, SS)图例
概念测试:
  • 爱动物的吉祥物和奖品,首选狗的主题。
  • 将动物吉祥物与奖励机制相结合。
可用性测试:
  • C-ACT图例很清楚。
  • 先在仪表板上显示症状
  • 新功能建议-药物跟踪,数据导出。
4 n = 6双
远程
中保真原型和动物吉祥物:
  • 介绍家用肺活计的概念
  • 精致的狗狗吉祥物和奖励主题
概念测试:
  • 与应用程序集成的肺活计(SS)
可用性测试:
  • 带有骨奖励机制的狗吉祥物(TA, SS)
概念测试:
  • 所有参与者都希望家庭呼吸计集成。
可用性测试:
  • 孩子们喜欢狗吉祥物,它会随着奖励而成长。
  • 容易理解的奖励系统,进度条。
5 n = 5双
远程
中保真度原型和概念介绍:
  • 新员工培训
  • 待办事项列表
  • 新的背景或配件
  • 条纹
  • 药物跟踪
  • 仪表板上的呼吸计和绩效激励
概念测试:
  • 新员工培训(PP)
  • 待办事项(PP)
  • 背景及配件(TA, SS)
  • 条纹(PP, SS)
  • 药物追踪(PP, SS)
  • 仪表板肺活量计(TA, SS)
  • Dyads更喜欢有提示的顺序入职流程。
  • 带有“完成”复选标记的可滚动待办事项列表。如果有项目要做,在仪表板上添加提示。
  • 孩子们不喜欢新的背景或装饰品。喜欢额外的宠物/吉祥物。
  • 孩子们确实喜欢条纹。
  • 二人组更喜欢日历加上药物跟踪提醒。
  • 肺活量计跟踪需要简化为输出功能。
  • 不同肺活量计的性能激励(风车)是可以的,但还有待改进。
6 n = 5双
远程
高保真原型:
介绍:
  • 动物吉祥物解锁
  • “维护阶段”
改进:
  • 新员工培训
  • 待办事项列表
  • 药物跟踪
  • 肺活量计激励和跟踪
概念测试(TA, SS):
  • 新的动物吉祥物解锁(TA, SS)
  • 维护阶段概念(TA, SS)
可用性测试:
  • 入职(助教、保安员)
  • 待办事项清单(TA, SS)
  • 药物追踪(TA, SS)
  • 肺活量计激励与跟踪(TA, SS)
概念测试:
  • 爱心动物吉祥物解锁。
  • 爱维持阶段概念,建议“静音”为目标,保留其他一切。
可用性测试:
  • 所有的改进都很清楚。
  • 保留用药日历,并添加用药提醒选项。
  • 为了保持语言和配色的一致性,可以考虑进行小的修改。

一个C-ACT:儿童哮喘控制测试

bPP:平行原型。

c大声地想。

dSS:半结构化面试。

周期1和周期2

构思阶段的最高优先级项目与应用程序中的核心功能有关,特别是评估目标设定,父母和孩子之间的互动,以及新的优先级,儿童用户的化身,以激发他们对应用程序的持续使用。这些项目跨越了许多cd。基于这些优先级,设计师扩展了原始原型,加入了当二人组报告成功实现目标时的积极强化。游戏还设计了一个角色概念原型,用于定制用户配置文件,包括动物、机器人、恐龙和怪物等各种选项。这些优先级项目在周期1和周期2中与用户一起测试,并在每个周期之后根据用户反馈进行改进(在“评估”部分中描述)。

循环3和4

下一批优先考虑的概念与开发虚拟宠物或吉祥物以及应用使用奖励系统有关,目的是促进和维持儿童用户的粘性。许多原型都带有动物或生物吉祥物,包括猴子、水下主题、动画肺、怪物和狗。图4)。游戏还开发了一些类似的奖励系统,让用户能够因各种目标成就而获得奖励。各种进度条、显示选项和奖励都围绕着吉祥物的概念原型。

图4。应用吉祥物原型。
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第5、6周期

最后的设计周期集中在几个项目从表2,包括两个版本的待办事项列表、入职指导和几个纵向应用粘性概念。入职指导原型包括应用程序功能的旋转木马,应用程序功能的聚光灯,以及视频教程的选项。纵向粘性策略包括扩展动物吉祥物概念,提供解锁其他吉祥物的选项,使用累积奖励为动物购买新的应用背景或配件,以及条纹的概念。我们还在应用程序中集成了一个基于家庭的肺活量计,这是在COVID-19大流行期间家长参与者在先前远程评估会议上的反馈中产生的。研究小组在IMPACT应用程序仪表板中开发了一个肺活量测量跟踪图,以及最佳肺活量测量性能的视觉激励。最后,我们设计了一个导出功能,这将为用户提供将应用数据(C-ACT,肺活量测定结果等)导出给他们的医疗保健提供者的选项。

评价

概述

大多数评估周期使用概念测试,以确定要整合到应用中的具体概念,以及可用性测试,以确定用户是否能够按照预期使用执行的概念。总体而言,评估周期最初优先考虑核心应用功能,然后是儿童参与度,最后是所有概念的整合和改进(图5)。按周期划分的关键见解见表3

图5。按周期设计和评估焦点。
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周期1和周期2

为了测试核心应用功能,循环1和2优先评估原始原型仪表板和目标设定流程。仪表板或主屏幕描绘了儿童哮喘症状和每周C-ACT的图形表示。概念测试用于确定父母和孩子对仪表板布局和配色方案的偏好。

我就会在这里除了症状框什么都没有,然后把所有东西都移到导航栏上。所以你只关注重要的东西,也就是症状。
(P3)

我们还对儿童参与者进行了化身选择的概念测试,动物化身成为首选。

可用性测试用于测试目标设定、进度报告和ACT流程。目标设定流程非常清晰,一位家长评论道,

哦,天哪,我喜欢这些进球!
(P2)

在半结构化的访谈中,另一位家长问,在二人组完成干预后会发生什么。这位家长建议团队考虑一个额外的应用阶段,该阶段不关注改变共享的管理行为,而是将其与持续的哮喘症状和控制跟踪一起维护(稍后在设计周期6中解决)。剩下的流程经过良好测试,并提出了一些小的改进建议。

循环3和4

周期3和4侧重于评估动物吉祥物和奖励系统的儿童参与策略。一系列平行原型概念测试显示,二人组强烈喜欢狗吉祥物,奖励系统与吉祥物紧密相连。最终,我们选择了狗骨奖励方案。在采访过程中,一个孩子建议我们以狗为吉祥物的概念:

你可以喂动物让它们变得更大更好…它们可以得到不同的颜色。
[C3, 11年,第3周期]

这个建议被整合到循环4中,最初的吉祥物是一只小狗,通过奖励成就逐渐长大。可用性测试显示,越来越大的小狗吉祥物得到了一致的青睐。

在2019冠状病毒病大流行期间,许多哮喘儿童的父母对获得卫生保健提供者服务的机会减少表示担忧。一个特别关注的问题是肺活量测定法的限制,这是一种雾化程序。鉴于这些家长认同的担忧,我们引入了一个额外的测试概念,家庭肺活量测定法。一位家长评论道:

是的,那会非常有用。这将给我们提供信息来决定是去看医生还是去急诊。
(P1)

另一个共享的,

我觉得这太棒了!它还会产生更多的数据给医生……他(孩子)每年去看一次医生时可能还好,但一年中的其他时间他就会气喘吁吁,这让我很担心。
(P2)

最后,采访显示,二人组还希望看到这款应用包含药物跟踪和提醒功能。

药物的提醒。我们需要一个提醒……这是我们最需要的。
(P1)
第5、6周期

第5个周期完全专注于概念测试,包括入职、应用程序任务、条纹、药物跟踪和肺活量测量集成的各种选项。二人组在选择首选格式时非常果断。儿童参与者显然不喜欢条纹概念,

条纹看起来更像是工作。
[C4, 10年]

孩子们也更喜欢我们在奖励系统中扩展吉祥物,允许更多的狗狗“解锁”,而不是获得配件或改变应用背景。引入药物提醒和跟踪以及肺活量测定法都得到了一致的支持。

周期6概念测试评估了干预完成后的维护阶段概念,这源于父母参与者,因此目标设定被取消,并且父子可能会继续长期使用其他应用功能。Dyads很喜欢这个附加功能,因为它可以在干预完成后继续使用应用程序。高保真的可用性测试只显示了微小的改进,表明准备好进入实现阶段。

实现

一旦高保真原型完成,研究团队与工程团队一起构建用户故事,指定应用程序中的功能需求。用户故事是从用户的角度编写的,例如“作为用户,我希望能够在应用程序中跟踪我的哮喘控制”[48].截图、Figma原型链接和相关原型特性的描述经常伴随着用户故事。在全球范围内,用户故事帮助软件开发人员在原型之外提供“为什么”[49].实际上,它们构成了产品开发和随后的内部测试的逐步指南,以确保开发的应用程序按预期功能运行[48-50].开发人员的工作和时间线也是基于用户故事来估计的。假设开发和研究团队共同构建了用户描述,那么与提议的设计相关的任何问题或澄清都是协作解决的。总的来说,这些用户描述构成了工程团队的设计规范。


主要研究结果

本研究的目的是使用HCD来改进原始的亲子共享哮喘管理IMPACT应用程序,并纳入纵向应用程序参与策略。研究团队成功地完善了这款应用,整合了纵向参与策略,并添加了双优先级的新功能。最终测试表明,父母和孩子发现,完善的IMPACT原型在一个引人入胜、易于使用的应用程序中满足了他们普遍的哮喘需求和优先事项。

与我们的最终用户合作确保我们的最终设计满足哮喘儿童及其父母的需要和优先事项。有证据表明,这种参与式设计实践增加了采取干预措施的可能性和效果[5152].我们的参与者非常清楚,他们不需要另一种教育干预,而是需要一个系统来解决监测症状的挑战,并以安全的方式将哮喘责任转移给孩子。家长参与者对共享管理目标特别感兴趣,该目标分解了关键的哮喘管理任务,同时促进了亲子共享监测和管理。结合肺活量测定法也是对家长对COVID-19大流行期间获得医疗保健障碍的严重关切的直接回应。我们的研究也为整合其他移动健康最佳实践提供了范例,包括理论上知情的干预技术、临床指南和经过验证的评估工具[53-55].

根据Octalysis框架,我们的最终设计成功地整合了8张游戏化CD中的6张,不包括CD 1(史诗意义)和CD 8(损失和避免)。史诗般的意义,或者是比个人更重要的事情的一部分,与移动健康应用不太一致,移动健康应用是专门为支持个人健康而设计的。我们对cd8概念进行了概念测试,尽管没有参与者建议保留这个概念。最终的IMPACT设计包含了比内在动机更多的外在动机,尽管两者都在设计中得到了考虑。这并不意外,因为有形奖励等外在动机对儿童来说更为直接,而且经常用于面向儿童的游戏化系统。3456-58].同样,出于对患者隐私的考虑,一些内在动机,如社交分享,也不适合移动健康应用。然而,一个理想的游戏化系统并不需要整合所有cd,而是要确保在设计中考虑到这4个动机维度。36].

尽管移动医疗干预措施激增,但据我们所知,没有一项旨在促进亲子共享哮喘管理。就像孩子们需要循序渐进地学习自我照顾一样(比如,喂奶、穿衣),他们也需要循序渐进地学习自我管理。不幸的是,有证据表明,青少年往往在青春期突然承担起完全控制哮喘的责任,这往往导致健康状况恶化和健康结果不佳[11].尽管有这些证据,但在文献和现有的移动健康应用程序中,缺乏促进亲子共享哮喘管理的指导[11].通过具体的、以任务为基础的目标设定,专门设计用于促进安全和有意的亲子共享管理的干预措施,是一种在父母监督下教授儿童基本哮喘管理技能的新方法。这种创新有望改善儿童目前的健康状况,并培养终身的自我管理技能。

据我们所知,很少有(如果有的话)研究描述了二元健康管理应用程序的迭代设计[59].我们的研究是整合移动医疗最佳实践的典范,特别是行为改变、个性化自我监测和医疗指南[2730.],同时考虑到一对夫妇的特殊情况、家庭需要和优先事项以及社会环境[4559].作为平等的参与者,父母和孩子的反馈被仔细考虑并纳入到应用程序中,以确保两类用户的需求都得到考虑。虽然我们预计父母会犹豫是否让他们的孩子承担哮喘的责任,但我们实际上发现大多数人都松了一口气,并为开发一款满足他们需求的应用程序感到兴奋。为了成功地将这些偏好整合到应用中,我们需要进行多轮设计和评估;两人通常会在没有学习团队帮助的情况下解决关于应用设计的分歧。结果是一个移动医疗解决方案,它不仅代表了一个解决双方确定的需求和优先事项的解决方案,而且还代表了从个人信息到家庭信息的范式转变[59].这种解决办法在支持家庭引导亲子共享健康管理方面具有巨大的前景。

限制

虽然这项研究有很多优点,但也有值得考虑的重要局限性。便利样本的父母-孩子的双是小和一些同质化(主要是男性儿童和女性父母),这限制了研究结果的推广。样本是从首席研究员的研究数据库中招募的,该数据库不能代表所有学龄儿童及其父母,也没有筛查其他合并症。也有可能研究对象经历了社会期望偏差。最后,我们的招募仅限于一个地理区域,再次限制了我们研究结果的潜在普遍性。

结论

最后的IMPACT应用程序是一个理论上衍生的,量身定制的亲子共享哮喘管理干预和监测系统。IMPACT是由我们的跨学科研究团队和最终用户反复共同设计的,以确保该应用程序满足哮喘儿童及其父母的需求和优先事项。最终的IMPACT原型目前正在全面开发中,预计将进行为期8周的试验RCT,在此期间我们将测试该应用程序的可行性、可接受性和初步功效。

致谢

作者感谢参与本研究的家长和孩子,以及在华盛顿大学指导研究小组工作的支持本项目的学生。本项目得到国家自然科学研究院R21NR019328和国家自然科学研究院KL2TR002317的支持。JS还获得了HRSA T72MC00007(首席研究员,雷丁)和Elizabeth C. Giblin症状科学教授的资助。研究发起者在研究设计、数据分析和解释或撰写本报告中没有发挥任何作用。信息或内容和结论是作者的,不应被解释为研究发起人的官方立场或政策,也不应推断任何认可。

利益冲突

没有宣布。

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问:关联映射
C-ACT:儿童哮喘控制测试
CD:核心驱动
HCD:以人为中心的设计
影响:共同改善哮喘护理
健康:移动健康
页:平行的原型
SS:半结构式访谈
助教:自言自语
用户体验:用户体验


S Badawy编辑;提交07.10.21;B . Chaudhry, R . Ramsey, L . Elsey的同行评审;对作者29.10.21的评论;修订版本收到22.12.21;接受12.01.22;发表17.02.22

版权

©Jennifer Sonney, Emily E Cho,郑启明,Julie A Kientz。最初发表于JMIR儿科与育儿(https://pediatrics.www.mybigtv.com), 2022年2月17日。

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