发表在gydF4y2Ba在gydF4y2Ba第23卷第5期(2021年):5月gydF4y2Ba

本文的预印本(早期版本)可在gydF4y2Bahttps://preprints.www.mybigtv.com/preprint/27640gydF4y2Ba,首次出版gydF4y2Ba.gydF4y2Ba
老年人和残疾人虚拟现实训练的可行性、可接受性和有效性:单臂前后研究gydF4y2Ba

老年人和残疾人虚拟现实训练的可行性、可接受性和有效性:单臂前后研究gydF4y2Ba

老年人和残疾人虚拟现实训练的可行性、可接受性和有效性:单臂前后研究gydF4y2Ba

原始论文gydF4y2Ba

通讯作者:gydF4y2Ba

周培兴,社会科学学士,博士gydF4y2Ba

护理学院gydF4y2Ba

香港大学gydF4y2Ba

威廉MW孟座4楼gydF4y2Ba

薄扶林沙宣道21号gydF4y2Ba

香港gydF4y2Ba

中国gydF4y2Ba

电话:852 3917 6626gydF4y2Ba

电子邮件:gydF4y2Baphchau@graduate.hku.hkgydF4y2Ba


背景:gydF4y2Ba与大多数针对同质人群的虚拟现实(VR)培训项目不同,一套针对异质用户群体的康复VR游戏被开发出来。虚拟现实游戏涵盖了体能训练、认知训练(分类和现实导向)、社区生活技能训练以及放松的风景体验。在硬件选择和软件设计方面,特别考虑了当地老年人和残疾人。gydF4y2Ba

摘要目的:gydF4y2Ba本研究旨在评估不同能力用户的VR培训的可行性、接受度和有效性。gydF4y2Ba

方法:gydF4y2Ba进行单臂测试前-测试后评价研究。评估研究的参与者被鼓励每周进行三次30分钟的VR训练,持续6周。30分钟的课程包括10分钟上肢运动游戏,10分钟下肢运动游戏,以及10分钟认知游戏/社区生活技能训练/放松的风景体验。每次会议结束后,通过内置的VR软件记录使用统计数据,而通过自我报告和工作人员观察收集关于VR游戏体验和不良事件的反馈。可行性由使用统计反映,可接受性由正反馈反映。此外,在基线时以及基线后6周和3个月评估了健康结果,包括上肢灵巧度、功能移动性、认知功能和幸福感。主要结果是上肢灵巧度和玩VR游戏的接受度。gydF4y2Ba

结果:gydF4y2Ba2019年5月至2020年1月,共招募了135名平均年龄为62.7岁(SD 21.5岁)的参与者,124人(91.9%)完成了至少一次随访。此外,76.3%(103/135)的参与者可以参加拟议的18节课程的至少70%,72.5%(1382/1906)的课程的训练时间至少为20分钟。线性混合效应模型在上肢灵巧度(小效应)和认知功能(中等效应)方面均有统计学意义。在135名参与者中,88人给出了积极的评价。此外,10.4%(14/135)报告轻度不适,如头晕,没有人报告严重不适。gydF4y2Ba

结论:gydF4y2Ba一套用于康复的VR训练游戏可以应用于不同能力的用户。我们的VR游戏被当地的老年人和有不同残疾的人接受。尽管部分遵守训练方案,但仍观察到上肢灵巧性和认知功能的好处。服务提供商在为客户开发VR培训系统时可以参考我们的经验。gydF4y2Ba

中国医学杂志,2017;23(5):e27640gydF4y2Ba

doi: 10.2196/27640gydF4y2Ba

关键字gydF4y2Ba



虚拟现实(VR)已广泛应用于教育、航空、医疗和娱乐等许多领域。对于VR游戏中的控制和导航,要求用户具有较高的认知和身体水平。在这方面,研究人员和服务提供商正在开发和完善各种VR游戏,以将其应用扩展到老年人和有残疾或疾病的人,这些人通常反应时间较长,由于他们的精细运动技能较弱,无法使用带有按钮的控制器。通过成功的修改,VR训练为这些用户提供了参与动机训练的机会,包括许多重复、显著刺激和具有挑战性的任务[gydF4y2Ba1gydF4y2Ba].VR训练的例子,特别是那些以康复为目的的训练,在不同的人群中都有很好的记录,比如中风的成年人[gydF4y2Ba2gydF4y2Ba]、在社区居住的长者[gydF4y2Ba3.gydF4y2Ba]、患有失智症及轻度认知障碍的人士[gydF4y2Ba4gydF4y2Ba],以及患有脑瘫及唐氏综合症的儿童[gydF4y2Ba5gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

虚拟现实游戏,特别是与生活技能训练和认知训练相关的游戏,如果基于用户熟悉的当地元素和文化,将更能吸引用户。因此,在我们的本地环境(香港),有针对不同人群的各种虚拟现实培训计划,例如,智障人士[gydF4y2Ba6gydF4y2Ba,gydF4y2Ba7gydF4y2Ba]、后发性脑损伤或中风[gydF4y2Ba8gydF4y2Ba-gydF4y2Ba11gydF4y2Ba]、精神分裂症[gydF4y2Ba12gydF4y2Ba]、痴呆症[gydF4y2Ba13gydF4y2Ba],高跌倒风险[gydF4y2Ba14gydF4y2Ba,gydF4y2Ba15gydF4y2Ba],以及不同的老年疾病[gydF4y2Ba16gydF4y2Ba,gydF4y2Ba17gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

尽管许多虚拟现实培训项目正在开发,但它们主要针对同质人群。目前还缺乏适合各种情况或残疾用户的综合VR培训计划。因此,有需要在香港发展一套通用的虚拟现实训练计划,以服务不同的使用者群体,包括长者及不同残疾或生活在不同环境下的成年人。2019年,香港一家领先的非政府机构主动开发了一套通用的虚拟现实系统,以辅助老年人和残疾人士在院舍和社区的康复,以丰富服务客户的生活体验,提高他们的培训和治疗效果。这种异质性人群的共同康复目标是上肢灵巧性和认知状态,因为这些对于维持机构和社区居民的日常生活活动至关重要。虽然移动性也很重要,但它并不是共同的目标之一,因为一些目标用户已经失去了这种能力。对于这种发展,必须科学评估这种虚拟现实培训对改善用户健康状况的效果。因此,本评估研究的目的是调查VR训练在老年人和不同残疾人群中的可行性、接受度和有效性。gydF4y2Ba


研究设计gydF4y2Ba

这是一项采用单臂前测-后测设计的服务评估研究。虽然首选随机对照试验或准实验设计,但这样的设计必须涉及每组至少145名参与者,才能检测到小到中等的影响。由于服务单位可能无法支持如此大样本的招聘和干预,因此不能采用这些设计。gydF4y2Ba

参与者gydF4y2Ba

目标人群包括香港某非政府机构康复服务单位或长者服务单位的客户。入选标准为所选单位的服务客户,包括院舍及社区环境;年龄18岁或以上;能够理解VR训练中的指令;至少存在以下一种残疾:功能障碍、行动受限、认知障碍、智力障碍和视觉障碍。排除标准是限制参与VR训练和对VR训练严重不适的情况。gydF4y2Ba

VR设施预计将为至少130个客户提供服务。根据用户的功能状态、认知状态和可能的减员情况,预计至少有一半的用户(即65名参与者)有资格进行结果评估。这将导致约80%的功率和5%的显著性水平,以检测中小效应大小(CohengydF4y2BadgydF4y2Ba=0.35)。gydF4y2Ba

干预措施gydF4y2Ba

针对虚拟现实训练,开发了一套多用途沉浸式虚拟现实游戏。这些节目配合香港人特别设计的语言、内容和VR场景,提升了使用体验。在程序开发过程中,特别考虑了硬件、虚拟设定、游戏操作、游戏设定等各种元素,以满足不同残疾和功能层次的用户,确保用户使用的友好性和舒适性(gydF4y2Ba表1gydF4y2Ba).gydF4y2Ba

虚拟现实游戏的组成部分包括体能训练、认知训练(分类和现实导向)、社区生活技能训练和放松的风景体验(gydF4y2Ba表2gydF4y2Ba).到目前为止,虚拟现实培训的类型,以及为达到预期效果而进行的培训强度和频率并不一致。与其他虚拟现实康复程序进行基准测试[gydF4y2Ba18gydF4y2Ba-gydF4y2Ba21gydF4y2Ba],评估研究的参与者被鼓励每周进行三次30分钟的VR训练,持续6周。30分钟的课程包括10分钟上肢运动游戏,10分钟下肢运动游戏,以及10分钟认知游戏/社区生活技能训练/放松的风景体验。gydF4y2Ba

表1。在程序开发过程中一些关键的考虑,以满足不同的条件和残疾的用户。gydF4y2Ba
元素gydF4y2Ba 注意事项gydF4y2Ba
硬件gydF4y2Ba 采用全沉浸式仿真,分别以头戴式显示器(HMD)和肢体运动跟踪器作为显示方式和控制界面。通过HMD,虚拟现实(VR)游戏的图像呈现在用户眼前。它能让视力较低的用户清楚地看到VR风景。此外,HMD装置高度便携,可在最小的空间要求下使用,非常适合香港这样人口密集的地方。无需按键的肢体运动追踪器可以让用户在不依赖精细运动控制的情况下,通过简单的肢体运动来参与VR游戏。gydF4y2Ba
虚拟环境gydF4y2Ba 在VR环境中采用了大约180度的交互区域,其中交互对象或训练任务被设置在一臂长的距离上或附着在用户的虚拟手上。因此,用户可以安全地坐着玩游戏,不需要移动或弯腰。敏捷的身体和头部动作在游戏设计中被排除或最小化,以缓解晕眩和恶心等眩晕症状。VR游戏的背景和角色并不太花哨或刺激,无法迎合认知和视觉感知有限的用户。gydF4y2Ba
游戏操作gydF4y2Ba 用户只需要用四肢将无按钮追踪器移动到目标位置,并保持约2秒。然后,一个预先编程的动作将被触发。此外,有些VR游戏允许用户站着或坐着玩,而有些则允许使用一个或多个肢体来选择性地玩(例如,左边,右边,或两个),只要适合用户,这样即使是残缺的人也可以享受VR游戏。动作检测灵敏度是根据用户的能力量身定制的,即使是他们肢体最微小的运动和最慢的反应时间都可以被检测到。然后,那些行动不便的人也可以使用无按钮追踪器轻松参与VR游戏。gydF4y2Ba
游戏设置gydF4y2Ba 大多数游戏设计了三个难度级别,以便用户和/或工作人员可以根据自己的能力选择最合适的游戏。所有的游戏都有及时和鼓励的反馈和线索。通过提供即时反馈,用户将意识到他们在现实世界中所做的事情可能会触发虚拟现实游戏中的某些内容。除了反馈外,还以图像、文字和声音的形式提供线索,作为指导,帮助用户了解在VR游戏中应该做什么。员工也可以使用自己的提示作为额外的指导。gydF4y2Ba
在游戏设计中只采用了正强化,允许用户自由地探索VR游戏,没有任何制裁和惩罚(如扣分)。这也为用户提供了一种成就感,鼓励他们不断参与VR培训。gydF4y2Ba
表2。训练课程中的虚拟现实游戏。gydF4y2Ba
组件gydF4y2Ba 虚拟现实(VR)游戏gydF4y2Ba
物理gydF4y2Ba 游戏涉及上肢(gydF4y2Ba手球gydF4y2Ba)、下肢(gydF4y2Ba足球gydF4y2Ba),或全身运动(gydF4y2Ba守门gydF4y2Ba).使用者反复活动他们的四肢和肌肉,目的是帮助减缓身体功能的恶化。gydF4y2Ba
认知(分类技能)gydF4y2Ba 怀旧元素被用来吸引用户。其中包括当地一家从20世纪40年代到90年代运营的游乐园的三个标志性游戏/场景。游戏,也就是gydF4y2Ba大象喂养gydF4y2Ba,gydF4y2Ba扔鸡毛掸子gydF4y2Ba,gydF4y2Ba硬币抛gydF4y2Ba,大多数香港老年人都很熟悉。它们不仅能提供认知刺激,还能让人回忆起过去的时光。另一款游戏名为gydF4y2Ba家居用品定位,gydF4y2Ba模拟一个家庭环境,并要求用户在相应的房间中识别适当的物品。gydF4y2Ba
认知(现实导向)gydF4y2Ba 在一个名为gydF4y2Ba香港足迹gydF4y2Ba,把使用者带到他们熟悉的地方,包括石硖尾、文武寺、黄大仙寺和骏阳街。每个场景都有配乐,简要介绍了这个地方。在VR旅程中,一名训练有素的工作人员讨论了用户正在观看的地方。这段经历让老年人重新回到熟悉的地方,并拓宽了住宿护理客户的视野。这些活动旨在激发快乐和满足感,改善沟通,增强自尊和社交技能。gydF4y2Ba
社区-生活技能gydF4y2Ba 这个游戏gydF4y2Ba离家前必须做的七件事gydF4y2Ba旨在提高使用者(尤其是长者)在出门前对七项安全措施的认识,以确保他们和生活环境的安全。另一款名为gydF4y2Ba地铁go go go gogydF4y2Ba旨在帮助残疾人士发展乘搭公共交通工具及自行前往不同地方的技巧。它模拟了一个地铁车站的场景,目的是让用户在各种情况下反复和有目的地乘坐地铁。gydF4y2Ba
放松的风景体验gydF4y2Ba 四个放松的场景,包括gydF4y2Ba潜水gydF4y2Ba,gydF4y2Ba河gydF4y2Ba,gydF4y2Ba星空gydF4y2Ba,gydF4y2Ba草原gydF4y2Ba,并辅以轻松的音乐。该体验旨在缓解用户的身体紧张,安抚他们激动的情绪,并与他们在互动的虚拟环境中互动。在虚拟场景中,各种交互对象与真实的3D场景融合在一起。用户可以与它们交互并触发特定的预编程效果。此外,这些场景旨在为一些身体虚弱的用户提供戏剧性的多感官刺激,他们无法参与到需要肢体运动的真实场景中。gydF4y2Ba

过程gydF4y2Ba

经过培训的非政府组织工作人员确定并招募了可能参加评价研究的参与者。在招募时,征求参与者或其法定监护人的书面知情同意。资格筛选和评估由训练有素的研究助理进行。然后,符合条件的参与者每周进行三次30分钟的VR训练,连续6周(总共18次)。根据用户实际情况允许偏差。例如,如果由于生病而错过了一周的训练,则允许用户在第七周继续该计划。gydF4y2Ba

每次会议都有一名训练有素的工作人员在同一房间陪同与会者。工作人员负责协助用户佩戴头戴式显示器(HMD)设备和肢体运动追踪器(手、脚),指导用户玩VR游戏,并在游戏过程中密切监控用户的情况,确保安全。在不同的训练环节之间,如果需要,参与者可以摘下HMD设备休息。任何不适用于使用者的训练内容都将被跳过,例如下肢功能完全丧失者将不进行下肢运动训练。参与者可以随时终止会议。对不良事件进行适当的监测和记录。每次会议结束后,工作人员都会询问参与者对他们在该特定会议中的VR游戏体验的反馈。gydF4y2Ba

数据收集和结果测量gydF4y2Ba

从居民/成员的基线记录中提取人口统计学和医学信息,包括年龄、性别、居住安排(社区居住vs机构环境)、教育水平、依赖状态、行动状态、认知状态、智力残疾状态、视力障碍状态、病史(如中风和骨折)和医疗状况(如精神疾病和自闭症)。gydF4y2Ba

在基线(T0)、基线后6周(T1)和基线后3个月(T2),由训练有素的研究助理评估健康结果,包括上肢灵巧度、功能移动性、认知状态和幸福感。有条件禁止他们进行某些评估的参与者被排除在该结果的分析之外。gydF4y2Ba

采用标准箱块测试(BBT)测量上肢灵巧度。BBT已被证明是老年人灵巧度的有效衡量标准[gydF4y2Ba22gydF4y2Ba].参与者被要求在一分钟内按照标准程序将积木从一个隔间转移到另一个隔间[gydF4y2Ba23gydF4y2Ba].转移到第二个隔间的方块数量会被计算,数值越大表示灵巧度越高。gydF4y2Ba

功能移动性的测量采用Timed Up and Go Test (TUG)。参与者被要求从扶手椅上站起来,走3米,转身,并根据标准方案回到坐姿[gydF4y2Ba24gydF4y2Ba].每一轮完成任务所需的时间都被记录下来。进行了三次测量。行走时间越短,平衡性越好。采用三次TUG比赛的最佳(最快)时间[gydF4y2Ba25gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

认知状态测量采用蒙特利尔认知评估5分钟(香港版)(HK-MoCA 5分钟)协议。经验证的评估测试包括以下四个领域:注意力、执行功能/语言、定向和记忆[gydF4y2Ba26gydF4y2Ba,gydF4y2Ba27gydF4y2Ba].总分为0 - 30分,得分越高,认知状态越好。在随后的评估中没有使用替代版本,因为文献表明,如果在随访期间使用相同的评估工具,结果不太可能受到影响[gydF4y2Ba28gydF4y2Ba].如果参与者不能回答HK-MoCA 5-Min问卷,则使用本顿时间取向测验(BTO)对他们进行测试,该测验只涉及时间取向问题(包括确定年、月、日、星期几和一天中的时间)[gydF4y2Ba29gydF4y2Ba].根据本顿时间取向量表(Benton Temporal Orientation Scale, BTOS)计算误差评分,误差评分越低,表示认知状态越好[gydF4y2Ba30.gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

幸福感是通过一个简单的问题来衡量的:“大多数时候,你觉得……”gydF4y2Ba31gydF4y2Ba],并配以11分李克特量表尺或5/3/2张有关幸福的面部表情图片[gydF4y2Ba32gydF4y2Ba].根据个人幸福指数-智力残疾(中国-广东人)的预测方案,评估受访者的智力能力,以确定回应方案[gydF4y2Ba32gydF4y2Ba].选项(针对能力从高到低的受访者)包括11分制(0-10)、5分制(0-4)、3分制(0-2)和2分制(0-1)。然后,分数被标准化为“最大刻度百分比”的单位,范围可能是0到100,分数越高表明幸福水平越高。gydF4y2Ba32gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

通过内置的VR软件系统采集VR训练的使用时间,确保数据的准确性。在每节课结束时,陪同参与者参加VR培训的培训人员收集了关于培训体验的定性反馈,使用的问题是“你喜欢还是不喜欢VR培训?”为什么?”如果参与者愿意,他们可以提供多种反馈,包括积极的和消极的。通过自我报告和员工观察,也记录了玩VR游戏后引起的任何不良健康影响(如头晕)。陪同参与者进行VR培训的工作人员除了明确询问参与者的不适外,还密切观察参与者所经历的任何不适。gydF4y2Ba

统计分析gydF4y2Ba

主要结果是上肢灵巧度和接受VR训练。次要结果是使用统计、功能流动性、认知状态和幸福感。采用SPSS版本25 (IBM Corp)进行统计分析。采用5%显著性水平。gydF4y2Ba

使用描述性统计方法总结参与者特征。使用逻辑回归模型检验辍学参与者的特征。根据参与VR培训的周数、参加VR培训的总次数以及每次VR培训的持续时间来计算VR培训使用统计数据,并用于反映干预的可行性。使用线性混合效应模型来分析健康结果的变化,并调整年龄、性别、教育水平、生活安排、残疾和病史/病情。以评估时间为自变量,其拟合系数表示T1和T2与T0相比健康结果的时间变化。由于线性混合效应模型可以弥补缺失数据,因此随访时的缺失数据不进行估算。科恩的标准化效应量gydF4y2BadgydF4y2Ba指数计算方法为调整后的平均差值除以标准偏差[gydF4y2Ba33gydF4y2Ba].科恩gydF4y2BadgydF4y2Ba指数值为0.2、0.5和0.8分别表示小、中、大效应量。gydF4y2Ba

对VR培训体验的定性反馈进行内容分析。首先,确定了与积极和/或消极评论相关的概念的存在。然后,统计关键词和相关概念的出现次数,如疲劳、设备、兴奋和锻炼。最后,计算出相应的频率和百分比。对VR培训体验的接受程度体现在提供积极评价的参与者数量上,比例越大说明接受程度越高。由于参与者可以提供积极和消极的多种反馈回应,当我们以参与者总数为分母计算参与者比例时,该比例可能超过100%。因此,为了调查与较高接受水平相关的因素,参与者必须进一步分为以下三个相互排斥的组:(1)只有或大部分是积极的评论,(2)只有或大部分是消极的评论,(3)没有评论或相同的积极/消极评论。计算各组参与者的比例。采用多元回归分析确定相关因素。对不良健康事件进行了总结。gydF4y2Ba

伦理批准gydF4y2Ba

本研究获香港大学/医院管理局香港西联网院校检讨委员会(参考编号:UW19-336)批准。gydF4y2Ba


参与者特征gydF4y2Ba

从机构和社区环境中共招募了158名参与者,其中包括4家重度残疾人之家、8家智障之家、6家视障之家、1家养老院、1家智障社区中心和3家老年社区中心。在158名参与者中,23名(14.6%)不符合资格,总共有135名参与者参与评估研究(gydF4y2Ba图1gydF4y2Ba).gydF4y2Ba表3gydF4y2Ba总结了135名参与者的基线特征。参与者的平均年龄为62.7岁(SD 21.5岁)。此外,50.4%(68/135)受访者为男性,76.3%(103/135)受访者受教育程度为小学或以下,或有特殊教育需要,而70.4%(95/135)受访者居于安老院舍。所有参与者均至少有一种残疾,其中52.6%(71/135)有中度至重度功能依赖,78.5%(106/135)需要助行器或轮椅,28.1%(38/135)有轻度至重度认知障碍,54.8%(74/135)有轻度至重度智力障碍,45.9%(62/135)有轻度至重度视力障碍。此外,9.6%(13/135)的参与者有中风史,9.6%(13/135)有骨折史,13.3%(18/135)有精神疾病,9.6%(13/135)有自闭症。gydF4y2Ba

此外,91.9%(124/135)的合格参与者完成了至少一次随访。他们中的一些人退出是因为失去兴趣(n=8),而他们中的一些人是因为非项目诱导的伤害(n=2)和住院治疗(n=1)。logistic回归模型显示,所有参与者特征均与退学无关。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图1。CONSORT(试验报告综合标准)流程图。VR:虚拟现实。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba
表3。参与者的基线特征(N=135)。gydF4y2Ba
特征gydF4y2Ba 值,n(%)或平均值(SD)gydF4y2Ba
平均年龄(年)gydF4y2Ba 62.7 (21.5)gydF4y2Ba
性别gydF4y2Ba

男性gydF4y2Ba 68 (50.4)gydF4y2Ba

女gydF4y2Ba 67 (49.6)gydF4y2Ba
教育水平gydF4y2Ba

小学或以下,或有特殊教育需要gydF4y2Ba 103 (76.3)gydF4y2Ba

二级或三级gydF4y2Ba 32 (23.7)gydF4y2Ba
安排你的生活gydF4y2Ba

社区居住gydF4y2Ba 40 (29.6)gydF4y2Ba

居家护理环境gydF4y2Ba 95 (70.4)gydF4y2Ba
依赖程度gydF4y2Ba

独立或轻微依赖gydF4y2Ba 64 (47.4)gydF4y2Ba

严重的依赖gydF4y2Ba 71 (52.6)gydF4y2Ba
流动状态gydF4y2Ba

无辅助设备gydF4y2Ba 29 (21.5)gydF4y2Ba

需要助行工具gydF4y2Ba 34 (25.2)gydF4y2Ba

轮椅绑定gydF4y2Ba 72 (53.3)gydF4y2Ba
认知状态gydF4y2Ba

没有认知障碍gydF4y2Ba 97 (71.9)gydF4y2Ba

轻度到重度认知障碍gydF4y2Ba 38 (28.1)gydF4y2Ba
智障状况gydF4y2Ba

无智力障碍gydF4y2Ba 61 (45.2)gydF4y2Ba

轻度至重度智力障碍gydF4y2Ba 74 (54.8)gydF4y2Ba
视觉状态gydF4y2Ba

无视力损害gydF4y2Ba 73 (54.1)gydF4y2Ba

轻度至重度视力障碍gydF4y2Ba 62 (45.9)gydF4y2Ba
中风史gydF4y2Ba

没有gydF4y2Ba 122 (90.4)gydF4y2Ba

是的gydF4y2Ba 13 (9.6)gydF4y2Ba
骨折史gydF4y2Ba

没有gydF4y2Ba 122 (90.4)gydF4y2Ba

是的gydF4y2Ba 13 (9.6)gydF4y2Ba
精神疾病gydF4y2Ba

没有gydF4y2Ba 117 (86.7)gydF4y2Ba

是的gydF4y2Ba 18 (13.3)gydF4y2Ba
自闭症gydF4y2Ba

没有gydF4y2Ba 122 (90.4)gydF4y2Ba

是的gydF4y2Ba 13 (9.6)gydF4y2Ba

VR培训使用情况统计gydF4y2Ba

研究期间共进行了1906次虚拟现实培训。gydF4y2Ba表4gydF4y2Ba为VR训练使用统计汇总。91人连续参加了6周的VR训练,另外15人断断续续地参加了至少6周的VR训练,总共有106人(106/135,78.5%)达到了建议的6周使用时长。超过四分之三(103/ 1353,76.3%)的参与者参加了至少13次VR培训(即,在拟议的18次培训中至少占70%),并且在1906次培训中,大多数(n= 1382,72.5%)的培训时间(不包括准备时间和休息时间)至少为20分钟。参与者总训练时间的中位数为316.8分钟。他们参加体能训练游戏的中位数为275.0分钟,其中116人参加认知训练(分类)游戏的中位数为33.8分钟(gydF4y2Ba表5gydF4y2Ba).在难度方面,84.7%(1512/1786)的学生gydF4y2Ba手球gydF4y2Ba游戏会话数88.7% (1295/1460)gydF4y2Ba足球gydF4y2Ba游戏会话,66.7% (909/1363)gydF4y2Ba分类gydF4y2Ba游戏回合是最简单的关卡(关卡1)(gydF4y2Ba表6gydF4y2Ba).另一方面,参与者能够玩更高级的水平gydF4y2Ba地铁go go go gogydF4y2Ba.不遵守使用协议的原因包括医疗预约或其他约定、有限的资源、恶劣的天气、技术问题、残疾限制、情绪波动、疾病和疲劳。gydF4y2Ba

表4。虚拟现实训练使用情况统计。gydF4y2Ba
使用情况统计gydF4y2Ba 值,n (%)gydF4y2Ba
VR的周数gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba培训(135人)gydF4y2Ba

连续≥6周gydF4y2Ba 91 (67.4)gydF4y2Ba

间歇性≥6周gydF4y2Ba 15 (11.1)gydF4y2Ba

< 6周gydF4y2Ba 29 (21.5)gydF4y2Ba
VR培训场次(135人)gydF4y2Ba

≥18会话gydF4y2Ba 28日(20.7)gydF4y2Ba

-会议gydF4y2Ba 75 (55.6)gydF4y2Ba

< 13个交易日gydF4y2Ba 32 (23.7)gydF4y2Ba
每节VR培训时间(n=1906节)gydF4y2Ba

≥30分钟gydF4y2Ba 175 (9.2)gydF4y2Ba

为20 - 29分钟gydF4y2Ba 1207 (63.3)gydF4y2Ba

< 20分钟gydF4y2Ba 524 (27.5)gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaVR:虚拟现实。gydF4y2Ba

表5所示。根据游戏组件统计游戏时间。gydF4y2Ba
游戏gydF4y2Ba 参加人数gydF4y2Ba 时间(分钟)gydF4y2Ba


的意思是gydF4y2Ba 中位数gydF4y2Ba 最低gydF4y2Ba 最大gydF4y2Ba SDgydF4y2Ba 范围gydF4y2Ba
所有gydF4y2Ba 135gydF4y2Ba 289.3gydF4y2Ba 316.8gydF4y2Ba 6.0gydF4y2Ba 595.0gydF4y2Ba 129.6gydF4y2Ba 6.0 - -595.0gydF4y2Ba
物理gydF4y2Ba 135gydF4y2Ba 244.0gydF4y2Ba 275.0gydF4y2Ba 4.0gydF4y2Ba 390.0gydF4y2Ba 108.6gydF4y2Ba 4.0 - -390.0gydF4y2Ba
认知(分类)gydF4y2Ba 116gydF4y2Ba 43.0gydF4y2Ba 33.8gydF4y2Ba 2.0gydF4y2Ba 177.8gydF4y2Ba 35.0gydF4y2Ba 2.0 - -177.8gydF4y2Ba
认知(现实导向)gydF4y2Ba 21gydF4y2Ba 21.5gydF4y2Ba 17.8gydF4y2Ba 1.4gydF4y2Ba 49.1gydF4y2Ba 14.6gydF4y2Ba 1.4 - -49.1gydF4y2Ba
名年龄技能gydF4y2Ba 18gydF4y2Ba 16.8gydF4y2Ba 15.1gydF4y2Ba 3.3gydF4y2Ba 42.2gydF4y2Ba 12.4gydF4y2Ba 3.3 - -42.2gydF4y2Ba
放松的风景体验gydF4y2Ba 27gydF4y2Ba 13.7gydF4y2Ba 10.5gydF4y2Ba 2.6gydF4y2Ba 50.0gydF4y2Ba 12.1gydF4y2Ba 2.6 - -49.9gydF4y2Ba
表6所示。一些虚拟现实游戏的难度级别在1906年的会议。gydF4y2Ba
游戏gydF4y2Ba 会话数,n (%)gydF4y2Ba

1级gydF4y2Ba 2级gydF4y2Ba 3级gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba 混合水平gydF4y2Ba
手球(n=1786次)gydF4y2Ba 1512 (84.7)gydF4y2Ba 107 (6.0)gydF4y2Ba 18 (1.0)gydF4y2Ba 149 (8.3)gydF4y2Ba
足球(n=1460次)gydF4y2Ba 1295 (88.7)gydF4y2Ba 82 (5.6)gydF4y2Ba 6 (0.4)gydF4y2Ba 77 (5.3)gydF4y2Ba
分类(n=1363次)gydF4y2Ba 909 (66.7)gydF4y2Ba 63 (4.6)gydF4y2Ba 210 (15.4)gydF4y2Ba 181 (13.3)gydF4y2Ba
港铁GO GO GO(47节)gydF4y2Ba 9 (19.1)gydF4y2Ba 22日(46.8)gydF4y2Ba 15 (31.9)gydF4y2Ba 1 (2.1)gydF4y2Ba

一个gydF4y2Ba包括地铁GO GO GO的3级和4级。gydF4y2Ba

健康结果gydF4y2Ba

根据他们的情况,参与者在基线时接受了不同的健康结果评估,包括BBT(优势手n=134,非优势手n=128)、TUG (n=104)、HK-MoCA 5-Min (n=94)、BTO (n=30)和幸福量表(n=130) (gydF4y2Ba表7gydF4y2Ba).在健康结果中,随着时间的推移,上肢灵巧度显著改善(gydF4y2BaPgydF4y2Ba=。008是惯用手和gydF4y2BaPgydF4y2Ba=。043(非惯用手)和认知功能(gydF4y2BaPgydF4y2Ba<措施for overall performance) (图2gydF4y2Ba),但在功能移动性方面并无明显变化(gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.14),朝向时间(gydF4y2BaPgydF4y2Ba=.72)和幸福(gydF4y2BaPgydF4y2Ba=点)。gydF4y2Ba

表7所示。参与者的基线结果测量(N=135)。gydF4y2Ba
结果测量gydF4y2Ba 参加人数gydF4y2Ba 值,平均值(SD)gydF4y2Ba
《生活大爆炸gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba(块)gydF4y2Ba


的手gydF4y2Ba 134gydF4y2Ba 27.7 (14.1)gydF4y2Ba

非惯用手gydF4y2Ba 128gydF4y2Ba 28.0 (14.7)gydF4y2Ba
拖轮gydF4y2BabgydF4y2Ba(以秒为单位)gydF4y2Ba 104gydF4y2Ba 15.4 (11.8)gydF4y2Ba
HK-MoCA 5分钟gydF4y2BacgydF4y2Ba分数gydF4y2Ba


整体性能gydF4y2Ba 94gydF4y2Ba 13.7 (7.8)gydF4y2Ba

关注领域gydF4y2Ba 94gydF4y2Ba 2.3 (1.4)gydF4y2Ba

执行功能/语言领域gydF4y2Ba 94gydF4y2Ba 3.9 (2.3)gydF4y2Ba

取向域gydF4y2Ba 94gydF4y2Ba 3.6 (2.1)gydF4y2Ba

内存域gydF4y2Ba 94gydF4y2Ba 3.9 (3.2)gydF4y2Ba
BTOgydF4y2BadgydF4y2Ba分数(错误分数)gydF4y2Ba 30.gydF4y2Ba 37.8 (25.9)gydF4y2Ba
幸福得分gydF4y2Ba 130gydF4y2Ba 79.1 (30.0)gydF4y2Ba

一个gydF4y2BaBBT:盒块测试。gydF4y2Ba

bgydF4y2Ba拖船:计时开始测试。gydF4y2Ba

cgydF4y2Ba香港- moca五分钟:蒙特利尔认知评估五分钟(香港版)。gydF4y2Ba

dgydF4y2Ba本顿时间取向测验。gydF4y2Ba

‎gydF4y2Ba
图2。在三个测量时间点(基线[T0]、基线[T1]后6周和基线[T2]后3个月)健康结果的变化。(A)积木和积木测试(BBT),积木转移数量越多,上肢灵巧度越高;gydF4y2BaPgydF4y2Ba时差值:.008(优势手)和.043(非优势手)。(B)蒙特利尔认知测验五分钟(香港版)(HK-MoCA五分钟),得分越高表示认知状态越好;gydF4y2BaPgydF4y2Ba时差值:<.001(整体性能),<.001(注意域),<.001(执行功能/语言域),.004(方向域),<.001(内存域)。gydF4y2Ba
查看此图gydF4y2Ba

基于线性混合效应模型(gydF4y2Ba表8gydF4y2Ba)时,惯用手转移的方块数量显著增加2.4个方块(gydF4y2BaPgydF4y2Ba=。007年,科恩gydF4y2BadgydF4y2Ba=0.17),非优势手增加1.9个格(gydF4y2BaPgydF4y2Ba=。04,科恩gydF4y2BadgydF4y2Ba=0.13)。然而,当比较T1和T0时,优势手和非优势手在转移块的数量上没有观察到显著差异。gydF4y2Ba

在HK-MoCA 5-Min方面,整体成绩显著提升2.5分(gydF4y2BaPgydF4y2Ba<措施,科恩gydF4y2BadgydF4y2BaT1与T0比较时=0.31),增加3.5 (gydF4y2BaPgydF4y2Ba<措施,科恩gydF4y2BadgydF4y2Ba=0.45)。除方向域T1和T0比较差异不显著外,T1和T2各区域均与T0有显著差异。当比较T2和T0时,科恩gydF4y2BadgydF4y2Ba区域的范围从0.24的方向到0.65的注意力。gydF4y2Ba

表8所示。三个评估时间点的健康结果变化情况。gydF4y2Ba
结果测量gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba T1gydF4y2BabgydF4y2Ba与T0gydF4y2BacgydF4y2Ba T2gydF4y2BadgydF4y2Ba与T0gydF4y2Ba
改变gydF4y2BaegydF4y2Ba(95%置信区间)gydF4y2Ba 影响的大小gydF4y2BafgydF4y2Ba PgydF4y2Ba价值gydF4y2Ba 改变gydF4y2BaegydF4y2Ba(95%置信区间)gydF4y2Ba 影响的大小gydF4y2BafgydF4y2Ba PgydF4y2Ba价值gydF4y2Ba
《生活大爆炸gydF4y2BaggydF4y2Ba(块)gydF4y2Ba






的手gydF4y2Ba 0.7(−0.9 ~ 2.3)gydF4y2Ba 0.05gydF4y2Ba 点gydF4y2Ba 2.4(0.9至4.0)gydF4y2Ba 0.17gydF4y2Ba .002gydF4y2BahgydF4y2Ba

非惯用手gydF4y2Ba 0.7(−0.7 ~ 2.2)gydF4y2Ba 0.05gydF4y2Ba .33gydF4y2Ba 1.9(0.4至3.3)gydF4y2Ba 0.13gydF4y2Ba . 01gydF4y2BahgydF4y2Ba
拖轮gydF4y2Ba我gydF4y2Ba(以秒为单位)gydF4y2Ba −0.5(−1.6 ~ 0.6)gydF4y2Ba −0.04gydF4y2Ba 0.39gydF4y2Ba −1.1(−2.2 ~−0.007)gydF4y2Ba −0.09gydF4y2Ba .048gydF4y2BahgydF4y2Ba
HK-MoCA 5分钟gydF4y2BajgydF4y2Ba分数gydF4y2Ba






整体性能gydF4y2Ba 2.5(1.7至3.2)gydF4y2Ba 0.31gydF4y2Ba <措施gydF4y2BahgydF4y2Ba 3.5(2.8至4.3)gydF4y2Ba 0.45gydF4y2Ba <措施gydF4y2BahgydF4y2Ba

关注领域gydF4y2Ba 0.5(0.2至0.7)gydF4y2Ba 0.33gydF4y2Ba 措施gydF4y2BahgydF4y2Ba 0.9(0.6至1.2)gydF4y2Ba 0.65gydF4y2Ba <措施gydF4y2BahgydF4y2Ba

执行功能/语言领域gydF4y2Ba 0.8(0.4至1.1)gydF4y2Ba 0.33gydF4y2Ba <措施gydF4y2BahgydF4y2Ba 1.0(0.7至1.3)gydF4y2Ba 0.43gydF4y2Ba <措施gydF4y2BahgydF4y2Ba

取向域gydF4y2Ba 0.3(−0.005 ~ 0.6)gydF4y2Ba 0.14gydF4y2Ba .054gydF4y2Ba 0.5(0.2至0.8)gydF4y2Ba 0.24gydF4y2Ba 措施gydF4y2BahgydF4y2Ba

内存域gydF4y2Ba 1.0(0.5至1.4)gydF4y2Ba 0.30gydF4y2Ba <措施gydF4y2BahgydF4y2Ba 1.2(0.7至1.6)gydF4y2Ba 0.37gydF4y2Ba <措施gydF4y2BahgydF4y2Ba
BTOgydF4y2BakgydF4y2Ba分数(错误分数)gydF4y2Ba 2.6(−7.4 ~ 12.6)gydF4y2Ba 0.10gydF4y2Ba 收gydF4y2Ba −1.5 (11.4 ~ 8.3)gydF4y2Ba −0.06gydF4y2Ba .76gydF4y2Ba
幸福得分gydF4y2Ba −4.4 (10.6 ~ 1.9)gydF4y2Ba −0.15gydF4y2Ba 。gydF4y2Ba −3.5 (9.8 ~ 2.7)gydF4y2Ba −0.12gydF4y2Ba 点gydF4y2Ba

一个gydF4y2Ba较好的状态表现为BBT中转移块的增加、TUG时间的减少、HK-MoCA 5-Min得分的增加、BTO中错误得分的减少以及幸福感得分的增加。gydF4y2Ba

bgydF4y2BaT0:基线。gydF4y2Ba

cgydF4y2BaT1:基线后6周。gydF4y2Ba

dgydF4y2BaT2:基线后3个月。gydF4y2Ba

egydF4y2Ba在控制了年龄、性别、教育水平、生活安排、依赖水平、活动状态、认知状态、智力残疾状态、视力状态、中风史、骨折史、精神疾病和自闭症后,使用线性混合效应模型估计健康结果随时间的变化。gydF4y2Ba

fgydF4y2Ba效应大小用科恩表示gydF4y2BadgydF4y2Ba指数,其中0.2表示影响较小,0.5表示影响中等,0.8表示影响较大。gydF4y2Ba

ggydF4y2BaBBT:盒块测试。gydF4y2Ba

hgydF4y2Ba在<。0.05显著性水平。gydF4y2Ba

我gydF4y2Ba拖船:计时开始测试。gydF4y2Ba

jgydF4y2Ba香港- moca五分钟:蒙特利尔认知评估五分钟(香港版)。gydF4y2Ba

kgydF4y2Ba本顿时间取向测验。gydF4y2Ba

参与者的反馈gydF4y2Ba

在135名参加者中,88人(65.2%)提出正面意见,63人(46.7%)提出负面意见(允许多人提出意见),而30人(22.2%)没有提出任何意见。在88名提供积极评价的参与者中,53人(60.2%)认为VR体验具有创新性、互动性、趣味性或刺激性,49人(55.7%)认为体验具有激励作用,30人(34.1%)认为VR游戏具有锻炼作用。与此同时,在63名给出负面评价的参与者中,26人(41.3%)抱怨VR设备(如HMD设备),25人(39.7%)感到无聊,24人(38.1%)感到身体疲劳,17人(27.0%)描述体验可怕、紧张或令人担忧,16人(25.4%)表示使用复杂。另外,有38人(60.3%)在前两次游戏中做出了负面评价。gydF4y2Ba

在享受方面,大多数参与者喜欢gydF4y2Ba大象喂养gydF4y2BaGame (n=11),然后是gydF4y2Ba手球gydF4y2Ba游戏(n = 5)gydF4y2Ba、足球gydF4y2Ba游戏(n = 5)gydF4y2Ba、潜水风光体验gydF4y2Ba(n = 5),gydF4y2Ba扔鸡毛掸子gydF4y2Ba游戏(n = 3),gydF4y2Ba家庭物品定位gydF4y2BaGame (n=3),和gydF4y2Ba硬币抛gydF4y2Ba游戏(n = 1)。同时,在不喜欢方面,大多数参与者不喜欢gydF4y2Ba大象喂养gydF4y2BaGame (n=11),然后是gydF4y2Ba潜水风光体验gydF4y2Ba(n = 3)gydF4y2Ba离家前必须做的七件事gydF4y2Ba游戏(n = 1)。gydF4y2Ba

参与者被进一步分为以下三组:只提供或大部分是积极评论的人(n=61, 45.2%),只提供或大部分是消极评论的人(n=34, 25.2%),以及没有评论或提供相同的积极/消极评论的人(n=40, 29.6%)。基于多元logistic回归,居家受访者(gydF4y2BaPgydF4y2Ba<.001)和非自闭症患者(gydF4y2BaPgydF4y2Ba(=.008)给出积极评价的几率要高得多。另一方面,参与者的任何特征都与表达负面评论的更高几率无关。gydF4y2Ba

除了一般的反馈,在1906年的游戏中,有25次(1.3%)获得了轻度不适的报告(135名参与者中的14名,10.4%)。最常见的轻微不适是头晕(7名参与者9次),其次是眼睛疲劳(3名参与者6次),手/腿痛(2名参与者3次),视力模糊(1名参与者2次),眼睛发红(1名参与者2次),手颤抖(1名参与者2次),和抽筋(1名参与者1次)。超过一半(13/ 25,52.0%)的轻度不适发生在VR训练的前四次。没有参与者报告有严重的不适。此外,工作人员报告了1906年比赛中63场(3.3%)的技术问题。gydF4y2Ba


概述gydF4y2Ba

本评估研究探讨了为不同能力和条件的用户开发一套通用的VR训练游戏的可行性和可接受性。此外,还评估了随着时间的推移健康结果的改善。本研究结果可为未来针对不同环境下异构用户的VR训练提供参考。gydF4y2Ba

为不同残疾用户提供VR培训的可行性gydF4y2Ba

很少有VR游戏是针对不同人群设计的。我们的经验揭示了不同残疾的人可以享受同一套VR游戏的可能性。通过不同的培训内容,不同残疾的客户可以参加不同类型的培训。然而,除了虚拟现实系统之外,还必须投入人力资源,因为需要训练有素的工作人员密切监督用户。gydF4y2Ba

以康复为目标,我们提出了一个训练方案,每周3天,持续6周,目标是18次训练。超过76%的参与者参加了13次或更多的会议。对拟议培训课程数量的坚持程度与文献中报道的相当[gydF4y2Ba34gydF4y2Ba].如果学员不能参加某些课程,可以灵活安排补课训练。使用统计数据显示,大多数会话可以提供至少20分钟的游戏时间。然而,认知训练/社区生活技能训练/放松风景体验的游戏时间明显少于体能训练。一种解释可能是会话时间的限制。这些组成部分作为每届会议的最后一个训练组成部分,因此,如果时间不多,它们可能已经终止。日程安排是成功实施该计划的关键因素。为了方便30分钟的培训时间,人力、设备和场地必须至少提供45分钟,以便为设置、指导和休息留出必要的时间。此外,由于现实导向、社区生活技能培训和放松的风景体验在后期可供使用,使用统计数据明显低于分类游戏。尽管使用者无法参加所有18次训练,或每次训练时间为30分钟,但他们的认知功能和上肢灵巧度有了显著改善。 Hence, we propose to retain the current usage protocol until a new one with reduced usage is tested.

在我们的经验中,135名参与者中有14人报告了轻度不适(10.4%)。在当地的一项研究中,研究了VR认知刺激活动对社区老年人的影响(n=236),其中1.4%的人报告说,在VR暴露20至25分钟后,他们出现了严重的疲劳和眼睛疲劳、视力模糊和头晕等不适[gydF4y2Ba17gydF4y2Ba].然而,没有报告轻度不适。在美国研究人员进行的另一项研究中,据报道,12%患有阿尔茨海默病/轻度认知障碍的老年人和19%没有此类疾病的老年人因为模拟疾病而退出VR游戏[gydF4y2Ba35gydF4y2Ba].在我们的使用者中报告不良结果的参与者比例与文献中报告的比例相当,如果不是更低的话。因此,残疾参与者不会将自己置于更高的不良事件风险中。与此同时,一些参与者表示在VR训练后感到身体疲劳。虽然这项研究没有定量调查疲劳的结果,但一项荟萃分析表明,与进行传统练习的参与者相比,VR训练后的疲劳存在无显著差异[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

高龄或各种残疾用户接受虚拟现实培训的情况gydF4y2Ba

总体而言,大多数参与者接受使用VR培训,65.2%的参与者表示积极评价。那些生活在社区和没有自闭症的人倾向于提供更积极的评价。这可能是因为这些参与者更善于表达自己。另一方面,HMD设备和肢体运动追踪器可能会引起不适,这是负面评论的主要原因。为了提高用户在舒适度和舒适度方面的体验和满意度,硬件设计师可能会开发更轻的设备。为适应头颈部活动受限的病人的特殊需要,传感器也应进一步调整,使病人在整个治疗过程中不需要保持直立姿势。gydF4y2Ba

一些参与者也认为VR游戏很复杂,但他们仍然可以在训练有素的工作人员的监督下完成游戏。虽然一些用户认为VR培训很无聊,但没有证据表明这些负面评论与拟议的18次VR培训有关。事实上,在前两次会议上,那些发表负面评论的人就有这样的看法。这可能表明在使用VR培训之前需要更多的简报或指导。在目前的方案中,评分制度已作了修改,以增加用户的成就感。然而,随着时间的推移,没有个性化的评分制度来区分不同残疾的游戏难度水平。在未来的开发中,这些功能应该被纳入,以激励客户继续培训,并促进更高的成就感,用户可以感受到进步。gydF4y2Ba

涉及体育锻炼的VR游戏受到了用户的好评。有趣的是,这款以70年代香港动物园里的大象为主角的VR认知训练游戏,用户的评价褒贬不一。有些人喜欢它可能是因为它唤起了过去的回忆,而有些人不喜欢它可能是因为他们被大象的小号吓到了,这和现实生活中的小号很接近。未来的VR场景设计应该在刺激、平静和无聊之间找到平衡。gydF4y2Ba

虚拟现实训练在改善参与者健康结果中的功效gydF4y2Ba

采用单臂前测-后测设计,评价研究显示BBT评估的上肢灵巧度和HK-MoCA 5-Min评估的认知功能有显著改善。根据文献,MoCA完整版评分增加2分通常被认为是老年人或中风幸存者的最小临床重要差异(MCID),根据基于分布的方法定义约为0.5个标准差[gydF4y2Ba36gydF4y2Ba-gydF4y2Ba38gydF4y2Ba].然而,文献中尚未讨论MoCA 5-Min版本的MCID。因此,我们使用基于分布的0.5标准差方法,并考虑科恩gydF4y2BadgydF4y2BaMCID指数为0.5。在我们的评估研究中,HK-MoCA 5-Min总分较基线提高3.5个单位。在标准化效应量方面,HK-MoCA 5-Min评分具有CohengydF4y2BadgydF4y2Ba指数为0.45,与本参考值一致。因为理解和遵循指令玩VR游戏涉及认知过程,所以玩所有的游戏,而不一定局限于玩认知VR游戏的环节,可能会增强认知功能的改善。gydF4y2Ba

至于BBT,没有完善的MCID。文献提示,在中风幸存者中,6 ~ 8个块的差异被认为是测量误差之外的最小真实差异[gydF4y2Ba39gydF4y2Ba],也就是科恩gydF4y2BadgydF4y2Ba根据我们研究中估计的标准偏差,指数为0.4至0.6。由于在我们的研究中,BBT的效应值仅为0.13至0.17,因此我们在解释这种变化的临床意义时必须谨慎。在功能移动方面,虽然有良好的改善趋势,但没有达到统计学意义。研究表明,训练强度,尤其是当参与者在玩游戏时采取坐姿时,似乎不足以改善功能性活动能力。gydF4y2Ba

我们的结果与最近的评论一致,这些评论发现VR训练在身体表现方面获得了小到中等的影响[gydF4y2Ba40gydF4y2Ba]和认知功能[gydF4y2Ba41gydF4y2Ba].尽管HK-MoCA 5-Min量表东方域有显著改善,但BTO评分变化不显著。建议进一步研究其原因。然而,我们对BBT改善的临床意义持谨慎态度。我们在活动能力方面的不显著结果也与一篇综述报道的步态方面的不显著结果一致[gydF4y2Ba40gydF4y2Ba].gydF4y2Ba

评价研究没有显示出幸福水平有任何显著变化。这与最近一项关于VR运动训练的系统综述相一致,该综述报告称,VR训练对冷静和享受等心理结果的影响微不足道[gydF4y2Ba40gydF4y2Ba].该综述还表明,VR训练的沉浸式成分和较长的随访时间往往与较小的收益相关,但未发现统计学意义。由于VR游戏是为了提高功能和认知能力而设计的,如果要提高幸福感,可能需要调整VR游戏的内容,而不需要采用常规的游戏时间表。gydF4y2Ba

使用线性混合效应模型进行补充分析,测试不同亚组(依赖水平、活动状态、认知状态、智力残疾状态、视力状态、中风史、骨折史、精神疾病和自闭症)和时间点之间的相互作用。除了少数可能偶然出现的相互作用术语外,对所有被探索的术语都发现了无关紧要的相互作用术语。没有足够的证据证明不同亚组之间的结果变化的差异,未来的研究可以用更有力的设计重新审视这一点。gydF4y2Ba

优势与局限gydF4y2Ba

本评价研究的优点是样本量大,采用验证量表作为结果衡量标准,随访时间长。参与者的定性反馈也告知了VR培训计划的优势和劣势。然而,这项研究也有一定的局限性。首先,缺乏对照组可能限制了对结果的解释,只能调查功效而不是效果。其次,听力障碍者、卧床者和转圜残障者不包括在研究范围内,因为目前的系统无法满足他们的特殊需求,从本研究来看,这些用户的潜在收益或不良影响尚不清楚。各种认知训练组件、社区生活技能训练和风景体验的使用不规范,一些游戏在项目开始时没有提供,导致组件的游戏时间差异很大。此外,游戏难度等级的进程在使用方案中没有标准化,这一点在今后的研究中应予以考虑。由于定性反馈反应是在每个游戏环节结束时收集的,因此无法进行游戏组件的调查。未来的研究应继续调查不同脆弱健康状况人群在身体、认知和心理训练领域的最佳模式,最好是对照试验。gydF4y2Ba

结论gydF4y2Ba

一套用于康复的VR训练游戏可以应用于不同能力的个体。我们的VR游戏被当地的老年人和有不同残疾的人接受。尽管部分遵守训练方案,但仍观察到上肢灵巧性和认知功能的好处。服务提供商在为客户开发VR培训系统时可以参考我们的经验。gydF4y2Ba

致谢gydF4y2Ba

本研究获香港特别行政区政府创新及科技创优生活基金资助。gydF4y2Ba

利益冲突gydF4y2Ba

没有宣布。gydF4y2Ba

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《生活大爆炸》:gydF4y2Ba盒块测验gydF4y2Ba
BTO:gydF4y2Ba本顿时间取向测验gydF4y2Ba
bto:gydF4y2Ba本顿时间取向量表gydF4y2Ba
HK-MoCA 5分钟:gydF4y2Ba蒙特利尔认知能力评估五分钟(香港版)gydF4y2Ba
头盔显示器:gydF4y2Ba头戴显示设备gydF4y2Ba
MCID:gydF4y2Ba最小的临床重要差异gydF4y2Ba
非政府组织:gydF4y2Ba非政府组织gydF4y2Ba
拉:gydF4y2Ba计时开始测试gydF4y2Ba
虚拟现实:gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba


编辑:R库卡夫卡,G艾森巴赫;提交05.02.21;YTD张,S Kramer同行评审;对作者03.03.21的评论;订正版本收到15.03.21;接受03.04.21;发表04.05.21gydF4y2Ba

版权gydF4y2Ba

©周培庆、郭艳艳Jojo、陈美琪Maggie、关家宇Daniel Kwan、黄锦伦、唐英和、阚龙Peter Chau、刘尚华Matthew Lau、Yan Yan Yannex Yiu、Mei Yan Fanny Kwong、Wai Ting Thomas Lai、梁文杰。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 04.05.2021。gydF4y2Ba

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。gydF4y2Ba


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