审查gydF4y2Ba
摘要gydF4y2Ba
背景:gydF4y2Ba临床医生越来越多地利用虚拟现实来促进住院患者的镇痛和抗焦虑。然而,缺乏临床相关的综述来指导其用于此目的。gydF4y2Ba
摘要目的:gydF4y2Ba系统地回顾目前关于虚拟现实作为一种止痛药在住院病人急性疼痛和焦虑缓解管理中的有效性的证据。gydF4y2Ba
方法:gydF4y2Ba根据PRISMA(系统评价和荟萃分析首选报告项目)指南,对PubMed、Ovid Medline、EMBASE和Cochrane系统评价数据库进行了截至2019年1月的全面检索。搜索词包括虚拟现实、vr和疼痛。主要的文章集中在急性疼痛在临床环境中被考虑的审查。主要观察指标包括虚拟现实治疗提供的镇痛程度、虚拟现实治疗提供的焦虑缓解程度、虚拟现实对生理参数的影响、虚拟现实引发的副作用、虚拟现实内容类型以及所使用的设备类型。gydF4y2Ba
结果:gydF4y2Ba18项研究被认为符合纳入本次系统评价的条件;67%(12/18)的研究表明,使用虚拟现实技术可以显著减轻疼痛;44%(8/18)的研究评估了虚拟现实对程序焦虑的影响,其中50%(4/8)的研究显示显着降低;28%(5/18)的研究筛查了发生率为0.5%至8%的副作用;39%(7/18)的研究评估了虚拟现实对自主神经唤醒的影响,将其作为疼痛的生物标志物,29%(2/7)显示出显著变化;100%(18/18)的研究使用头戴式显示器进行虚拟现实治疗,其中50%采用主动形式(参与者与环境相互作用),50%采用被动形式(参与者仅观察内容)。gydF4y2Ba
结论:gydF4y2Ba现有证据表明,虚拟现实疗法可以应用于各种住院患者的急性疼痛镇痛。然而,其效果可能因患者群体和适应症而异。这就强调了需要针对每个特定的临床用例对虚拟现实疗法的效果进行个性化的试点测试,而不是将其推广用于促进镇痛的广泛指征。此外,虚拟现实疗法还具有同时提供程序性焦虑解痉的潜力,从而改善患者体验和合作,同时副作用(恶心、呕吐、眼疲劳和头晕)发生率较低。此外,研究结果表明,应该利用头戴式显示器在临床环境中提供虚拟现实治疗,在镇痛方面,主动虚拟现实优于被动虚拟现实。然而,似乎没有足够的证据来证实虚拟现实对自主神经唤醒的影响,目前,这充其量应该被认为是用于研究用途。gydF4y2Ba
doi: 10.2196/17980gydF4y2Ba
关键字gydF4y2Ba
简介gydF4y2Ba
背景gydF4y2Ba
国际疼痛研究协会将疼痛定义为“与实际或潜在的组织损伤相关的不愉快的感官和情感体验”。gydF4y2Ba
)。”作为一种疾病,疼痛的患病率为20%,发病率为10%,在全球范围内负担沉重。它会对一个人的心理和社会功能产生负面影响,从而影响生活质量。它的有形成本也不能低估,研究表明,由于缺勤导致的生产力损失和工作表现的下降[gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba急性疼痛是就医患者中常见的临床症状,比例高达84% [gydF4y2Ba
].急性疼痛发作突然,通常预计持续时间短(≤6周)。通常,它可以归因于特定的事件或疾病,但有时,它可能是医源性的[gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba药物(止痛剂)和非药物(干预)都可以用于治疗急性疼痛。在镇痛药中,阿片类药物常被处方[gydF4y2Ba
].这种策略虽然在临床上有效,但也有一些缺点。阿片类药物因其有害的副作用而臭名昭著,包括耐受性、依赖性和痛觉过敏[gydF4y2Ba ].此外,一些镇痛药也需要进行侵入性操作,如鞘内注射,这有其自身的临床风险和副作用。同样,人们也对非药物治疗方法(如经皮神经电刺激、热敷或冷敷)在急性疼痛治疗中的有效性和适宜性提出了担忧[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba根据这些发现,以及美国疼痛学会和美国麻醉医师学会最近的建议,仍然迫切需要描述和确定急性疼痛缓解的替代模式。特别是,这些疗法需要具有临床有效性,具有微创性,并可能具有低水平或可忽略的副作用[gydF4y2Ba
]gydF4y2Ba虚拟现实是一项新兴的技术,目前还处于临床应用的起步阶段。作为一项技术,虚拟现实通过多感官刺激使用户沉浸在虚拟环境中[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba在过去的十年中,越来越多的关注和研究被导向评估虚拟现实在治疗急性疼痛中的效用。虽然目前还没有关于虚拟现实缓解疼痛的机制的明确解释,但有几个横跨生物学和心理学领域的理论来阐明它的功效。gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ].到目前为止,值得一提的是,虚拟现实疗法已经成功地在一些急性临床情况下用作止痛剂,从儿童静脉切开术到烧伤和心脏手术后换药[gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba目标gydF4y2Ba
我们小组进行这项系统综述的主要动机是提供一个全面的文献综述,为虚拟现实治疗的临床应用和测试提供信息。gydF4y2Ba
首先,这包括理解虚拟现实在住院患者急性疼痛镇痛中的适用性。这还包括对虚拟现实治疗耳机的理解,用于指诊的内容,以及虚拟现实对焦虑解痉的影响,因为它涉及促进这种效果,从而调节患者对疼痛的感知[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ].此外,我们旨在描述虚拟现实对生理参数的影响(自主觉醒);文献表明,这些是疼痛的生物标记物,因此,理论上与疼痛反应相关[gydF4y2Ba ].最后,考虑到它对患者安全和临床应用的影响,我们想了解虚拟现实疗法的副作用。gydF4y2Ba在进行这项综述之前,关于虚拟现实治疗的文献在促进住院患者急性镇痛的设置方面存在空白,这对临床医生具有实际意义。在我们看来,这似乎是临床应用的障碍,我们旨在通过提供整体概述来解决这一问题。gydF4y2Ba
方法gydF4y2Ba
数据源gydF4y2Ba
以下评价是根据PRISMA(系统评价和元分析首选报告项目)指南进行的。研究由VS、JS、AN和SK在PubMed、Ovid Medline、EMBASE和Cochrane系统评价数据库上进行,直到2018年5月并包括在内,并由VS、RRW、OP和JS重复到2019年1月并包括在内。搜索没有年限限制,文章也仅限于英文。这些数据库是由上述作者独立搜索的。一旦入围,全文就会被排序和阅读。还筛选了为审查所选文章的参考书目,以选择适当的其他文章列入这次审查。纳入综述是经筛选作者协商一致选择的。gydF4y2Ba
纳入标准是在临床环境中利用虚拟现实治疗急性疼痛的初步研究。只有在患者使用音频或视觉多媒体环境(即游戏和视频)进行观看或互动时,干预才被认为是虚拟现实。急性疼痛的定义是持续时间少于6周,并与急性疾病或医疗程序有关的疼痛。选择的背景是为了使研究结果与临床医生对患者的住院治疗相关。成人和儿童人群的研究都适合纳入综述。gydF4y2Ba
综述、病例系列或病例报告的文章被排除在本次综述之外。非临床性质的实验研究(例如,通过冷加压试验引起的疼痛)被排除在外,以专注于临床相关的疼痛减轻,这可以很容易地推断到临床实践。gydF4y2Ba
搜索策略gydF4y2Ba
在所有数据库中使用的搜索词为(gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba或gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba),gydF4y2Ba疼痛gydF4y2Ba.然后根据与急性病症或手术相关的急性疼痛的纳入标准手动筛选研究。gydF4y2Ba
数据收集流程gydF4y2Ba
人工提取数据,由VS、SK、JA以表格形式进行分析。由于研究人群的异质性、所使用的技术的差异以及研究终点的异质性;汇集数据进行元分析被认为是不合适的。此外,对快速发展的各代医疗技术的数据进行元分析被认为是不恰当的[gydF4y2Ba
].这是由于技术之间缺乏相似性,同一技术的几代人之间的增量创新的影响,以及存在操作员依赖(从临床医生和患者的角度)对其性能的影响[gydF4y2Ba ].因此,本文采用叙述的方法进行综述。gydF4y2Ba数据项gydF4y2Ba
研究感兴趣的数据项目包括:研究年份、研究设计、样本量、临床环境、人群、干预性质、对照或比较、虚拟现实内容类型、主要结果测量、结果测量工具和所使用的虚拟现实设备的技术规格。虚拟现实设备的技术指标包括头戴式显示器的类型、使用的显示器、设备重量、视野、计算机、显卡、控制器、虚拟现实内容类型、使用的虚拟现实内容等。gydF4y2Ba
偏倚评估gydF4y2Ba
VS和RRW使用修改的Downs和Black List评估偏倚风险[gydF4y2Ba
],并按1-10分进行评分gydF4y2Ba .gydF4y2Ba研究gydF4y2Ba | 得分(满分10分)gydF4y2Ba |
查德等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba9gydF4y2Ba |
陈等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba6gydF4y2Ba |
周等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba8gydF4y2Ba |
弗雷等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba9gydF4y2Ba |
格塞克等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba10gydF4y2Ba |
格尔森等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba8gydF4y2Ba |
格伦农等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba9gydF4y2Ba |
黄金等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba9gydF4y2Ba |
霍夫曼等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba8gydF4y2Ba |
McSherry等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba7gydF4y2Ba |
莫索-瓦斯奎兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba8gydF4y2Ba |
莫索-瓦斯奎兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba7gydF4y2Ba |
尼尔森等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba9gydF4y2Ba |
皮斯科兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba8gydF4y2Ba |
Shoorab等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba9gydF4y2Ba |
Tashjian等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba9gydF4y2Ba |
沃克等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba8gydF4y2Ba |
云华等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba9gydF4y2Ba |
总结措施和结果综合gydF4y2Ba
主要感兴趣的指标是虚拟现实疗法提供的镇痛程度、虚拟现实疗法提供的焦虑缓解程度、虚拟现实对生理参数的影响、虚拟现实引发的副作用、疼痛评估指标、虚拟现实内容类型和所使用的设备类型。gydF4y2Ba
病人与公众的参与gydF4y2Ba
没有患者参与研究的设计、招募或实施。本综述的结果不打算先验地传播给纳入本综述试验的患者。gydF4y2Ba
结果gydF4y2Ba
研究特点gydF4y2Ba
研究概述gydF4y2Ba
共有18项研究被认为适合纳入本综述[gydF4y2Ba
-gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ].文章的选择过程概述在gydF4y2Ba .gydF4y2Ba从符合条件的研究中整理的描述性数据报告在表S1 (gydF4y2Ba
).所有18项研究都是在2004年至2018年期间进行并发表的:50%(9/18)的研究特别关注儿科人群;72%(13/18)的研究将虚拟现实与标准镇痛作为比较组/对照组[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ];28%(5/18)的研究将虚拟现实与无镇痛进行了比较[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].总体而言,18项研究中只有1项(6%)的偏倚评估得分低于7分(满分10分)。gydF4y2Ba虚拟现实应用的指示gydF4y2Ba
在18%的研究中,22%(4项研究)测量了接受换药或水疗法治疗烧伤或伤口的患者的疼痛减轻[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ];39%(7项研究)观察了接受静脉穿刺、端口进入或注射的患者[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ];39%(7项研究)测量了接受各种侵入性手术的患者的疼痛结果(5项研究)[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ]或其他杂项急性情况(2项研究)[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba虚拟现实系统技术规范gydF4y2Ba
表S2 (gydF4y2Ba
)概述有关设备技术规格的资料。gydF4y2Ba所有研究(18/18,100%)都使用头戴显示器来监测头部方向。半数(9/ 18,50%)以游戏形式使用主动虚拟现实内容[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ]为主要内容,其余50%的研究(9/18)采用了虚拟环境和电影形式的被动虚拟现实内容。三分之一(6/ 18,33%)应用虚拟环境[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ],而17%(3/18)则放映动画片或电影[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba措施总结与结果综合gydF4y2Ba
镇痛作用gydF4y2Ba
总体而言,67%(12/18)的研究表明,在使用虚拟现实时,疼痛有统计学意义上的显著减轻;使用组间设计,其中83%(10/12)显示疼痛在统计学上显著减轻[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].在这10项研究中,只有1项在偏倚评估清单上得分低于7分。其余17%(2/12)的研究表明,利用组内设计,感知疼痛在统计学上有显著降低[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].在研究中,疼痛的临床终点是通过各种疼痛测量工具来测量的。中描述了这些结果和工具gydF4y2Ba .gydF4y2Ba研究gydF4y2Ba | 干预gydF4y2Ba | 标准治疗;控制gydF4y2Ba | 测量工具gydF4y2Ba | 结果gydF4y2Ba |
查德等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba | N/AgydF4y2BabgydF4y2Ba | 脸gydF4y2BacgydF4y2Ba(0-5分)gydF4y2Ba | 家长报告的疼痛显著减轻的描述性证据:减少83% (gydF4y2BaP =gydF4y2Bavr前(平均3.34,SD 1.30)和vr后(平均0.76,SD 1.06)的疼痛。gydF4y2Ba 儿童报告的疼痛减少不显著:使用VR时疼痛减少77%(平均差值-2.5;gydF4y2BaP =gydF4y2Ba点)。gydF4y2Ba 没有关于儿童疼痛评分和方差的信息。gydF4y2Ba |
陈等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba | 常规镇痛gydF4y2Ba | FACES(0-100分)gydF4y2Ba | 显著差异(gydF4y2BaP |
周等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba | N/AgydF4y2Ba | FLACCgydF4y2BaegydF4y2Ba(0-10分)gydF4y2Ba | VR使用FLACC评分:中位数2.5 (1-5.5);范围(1 - 8)。gydF4y2Ba 64.3%(9/14)的护理人员认为VR体验是积极的,并希望再次使用。以下研究没有探讨组间差异。gydF4y2Ba 父母报告的疼痛减轻的描述性证据。gydF4y2Ba |
弗雷等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba | 犯人劳动gydF4y2Ba | 迷走神经刺激法gydF4y2BafgydF4y2Ba(0-10分)gydF4y2Ba | VR组的疼痛强度明显低于对照组(-1.5 (95% CI, -0.8至-2.2)。gydF4y2Ba 经方差分析,VR组与非VR组疼痛强度差异有显著性差异。gydF4y2Ba |
格塞克等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba | 外部寒冷和振动(嗡嗡声);独自镇痛gydF4y2Ba | 黄贝克FACES(0-10分)gydF4y2Ba | 根据患者报告,VR组与对照组之间的疼痛评分有统计学上的显著差异(VR: mean 1.5, SD 0.2;对照:均值5.1,SD 0.4;gydF4y2BaP |
格尔森等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba表面麻醉虚拟现实gydF4y2Ba | 用局部麻醉剂玩电子游戏;局部麻醉gydF4y2Ba | 血管gydF4y2BaggydF4y2Ba(0-100分);CHEOgydF4y2BahgydF4y2Ba疼痛量表gydF4y2Ba | 护士观察到,VR组和非VR分心组疼痛明显减轻(gydF4y2BaP 从CHEO疼痛量表来看,VR组的疼痛行为标记明显少于对照组(gydF4y2BaP 没有儿童疼痛评分和方差的汇总统计。gydF4y2Ba |
格伦农等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | NPSgydF4y2BajgydF4y2Ba(0-10分)gydF4y2Ba | VR组的参与者(平均3.9,标准差2.3)没有经历统计学上显著的下降(gydF4y2BaP 动力不足。招募先前接受过骨髓活检的个体,这可能会扭曲疼痛的报告。gydF4y2Ba |
黄金等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | VAS(0-10分);中科院gydF4y2BakgydF4y2Ba;脸gydF4y2Ba | 疼痛明显减轻(gydF4y2BaP |
霍夫曼等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | GRSgydF4y2BalgydF4y2Ba | 有统计学意义的减少(gydF4y2BaP |
McSherry等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | 迷走神经刺激法;阿片类药物管理gydF4y2Ba | VR治疗期间阿片类药物总用量明显低于未使用VR时(VR: 91.7 SD 10.1;无VR: 103.1 SD 16.1 μg/kg;gydF4y2BaP 疼痛评分(术后-术前)无显著性差异(gydF4y2BaPgydF4y2Ba>.05)较对照组(平均差值-1.2,SD 2.9)降低(平均差值-0.3,SD 1.7)。gydF4y2Ba |
莫索-瓦斯奎兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | N/AgydF4y2Ba | 迷走神经刺激法gydF4y2Ba | 88%的患者表示,VR治疗后疼痛有所减轻。Likert疼痛量表的平均变化为3.75。没有提供描述性统计数据。gydF4y2Ba 疼痛评分的变化(手术后-手术前)与呼吸频率的变化(gydF4y2BaRgydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 0.26)。然而,它与心率(gydF4y2BaRgydF4y2Ba2gydF4y2Ba=0.05),平均动脉压(gydF4y2BaRgydF4y2Ba2gydF4y2Ba=0.09), SpOgydF4y2Ba2gydF4y2Ba米gydF4y2Ba(gydF4y2BaRgydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 0.00)。gydF4y2Ba |
莫索-瓦斯奎兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 移动VR和镇痛gydF4y2Ba | 血管gydF4y2Ba | 总体而言,两种头戴式显示器(手术前:6.06;术后:1.73)和流动组(术前3.78;术后0.64)显著降低(gydF4y2BaP 头戴式显示器VR组与移动VR组相比,从术中到术后疼痛减轻明显更大(-1.5 vs -0.07;gydF4y2BaPgydF4y2Ba= .02点)。gydF4y2Ba |
尼尔森等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | 中科院;FASgydF4y2BangydF4y2Ba;FLACCgydF4y2Ba | VR组与非VR组在CAS、FAS和FLACC评分上无显著差异(gydF4y2BaPgydF4y2Ba> . 05)。没有提供描述性统计数据。gydF4y2Ba |
皮斯科兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | 血管gydF4y2Ba | VR组(平均15.16,SD 20.51)报告显著降低(gydF4y2BaP |
Shoorab等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | 迷走神经刺激法gydF4y2Ba | 采用方差分析(ANOVA)观察到VR组在外阴切开术修复过程中疼痛评分有统计学意义的降低(VR效应:gydF4y2BafgydF4y2Ba= 88.6,gydF4y2BadfgydF4y2Ba= 1,gydF4y2BaP 与非VR组相比,VR组在手术的几个阶段有较低的疼痛评分(gydF4y2BaP |
Tashjian等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实gydF4y2Ba | 自然的视频gydF4y2Ba | 迷走神经刺激法gydF4y2Ba | VR组疼痛减轻(干预前:平均5.4,SD 2.6;干预后:平均4.1,标准差2.7)的差异更大(百分比下降:24% vs 12.2%,gydF4y2BaP 与对照组相比,VR组有更多反应者(疼痛下降≥0.5 SD) (65% vs 40%,gydF4y2BaP |
沃克等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | 血管gydF4y2Ba | 疼痛评分无显著差异(gydF4y2BaPgydF4y2Ba>.05) VR组与对照组平均疼痛(VR: 44 mm;对照组:43毫米)和最严重的疼痛(VR: 66毫米;控制:59毫米)-在过程中。gydF4y2Ba |
云华等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba虚拟现实和镇痛gydF4y2Ba | 独自镇痛gydF4y2Ba | 脸;血管;FLACCgydF4y2Ba | 与对照组相比,VR组在换药前、换药中和换药后报告的疼痛明显减轻(gydF4y2BaP VAS-VR: mean 4.35, SD 2.64;对照:平均值6.25,标准差2.84)gydF4y2Ba flac - vr: mean 4.18, SD 2.97;对照:7.36,SD 3.47)。gydF4y2Ba |
一个gydF4y2BaVR:虚拟现实。gydF4y2Ba
bgydF4y2Ba-:不适用。gydF4y2Ba
cgydF4y2BaFACES:面部分析量表(如Wong-Baker FACES scale)。gydF4y2Ba
dgydF4y2Ba方差分析:方差分析。gydF4y2Ba
egydF4y2BaFLACC:脸,腿,活动,哭,安慰。gydF4y2Ba
fgydF4y2BaVNS:言语数字量表。gydF4y2Ba
ggydF4y2Ba视觉模拟量表。gydF4y2Ba
hgydF4y2Ba安大略东部儿童医院疼痛量表。gydF4y2Ba
我gydF4y2Ba多元方差分析。gydF4y2Ba
jgydF4y2BaNPS:数值疼痛量表gydF4y2Ba
kgydF4y2BaCAS:彩色模拟刻度gydF4y2Ba
lgydF4y2BaGRS:图形表示尺度。gydF4y2Ba
米gydF4y2Ba热点;gydF4y2Ba2gydF4y2Ba:氧饱和度。gydF4y2Ba
ngydF4y2BaFAS:面部情感量表gydF4y2Ba
对焦虑的影响gydF4y2Ba
在44%的研究中,焦虑或压力被衡量为主要结果(8/18)[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].在这些人中,50%(4/8)的焦虑在统计上显著减少;采用组间设计,37.5%(3/8)显示焦虑在统计学上显著减少[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ];通过组内设计,12.5%(1/8)显示焦虑在统计学上显著减少[gydF4y2Ba ].这些结果和用来测量它们的工具在gydF4y2Ba .gydF4y2Ba研究gydF4y2Ba | 测量工具gydF4y2Ba | 结果gydF4y2Ba |
查德等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba麦克默特里儿童恐惧量表gydF4y2Ba | 由于虚拟现实,父母发现的恐惧显著减少gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba(平均2.18;gydF4y2BaPgydF4y2Ba= . 05)。gydF4y2Ba 由于VR,儿童报告的恐惧程度无显著降低(平均2.57;gydF4y2BaPgydF4y2Ba=点)。gydF4y2Ba |
弗雷等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba迷走神经刺激法gydF4y2BabgydF4y2Ba(0-10分)gydF4y2Ba | 与对照组相比,VR条件下的焦虑显著降低了-1.5 (95% CI -0.8至-2.3)。gydF4y2Ba 方差分析发现VR组与非VR组在焦虑方面有显著性差异gydF4y2BacgydF4y2Ba.gydF4y2Ba |
格尔森等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba血管gydF4y2BadgydF4y2Ba(0-100分);CHEOgydF4y2BaegydF4y2Ba疼痛量表gydF4y2Ba | 从CHEO疼痛量表测量来看,与对照组相比,VR组的焦虑行为标记显著减少(gydF4y2BaP |
格伦农等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba5点李克特焦虑量表gydF4y2Ba | 与对照组相比,VR组的参与者在焦虑方面并没有经历统计学上的显著下降(gydF4y2BaPgydF4y2Ba> . 05)。gydF4y2Ba |
黄金等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2BaVAS(0-10分);FASgydF4y2BafgydF4y2Ba | 焦虑明显减轻(gydF4y2BaP |
McSherry等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba迷走神经刺激法gydF4y2Ba | 焦虑分数没有显著降低(gydF4y2BaPgydF4y2Ba>.05)(平均差值-1.3,SD 4.4) vs对照组(平均差值-0.4,SD 2.7)。gydF4y2Ba |
皮斯科兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba血管gydF4y2Ba | VR组(平均11.16,SD 18.58)报告的压力水平明显较低(gydF4y2BaP VR组的压力水平比对照组低73.4%,具有较大的效应量(CohengydF4y2BadgydF4y2Ba= 0.993)。gydF4y2Ba |
沃克等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba血管gydF4y2Ba | 术中焦虑水平无显著差异。没有提供描述性统计数据。gydF4y2Ba |
一个gydF4y2BaVR:虚拟现实。gydF4y2Ba
bgydF4y2BaVNS:言语数字量表。gydF4y2Ba
cgydF4y2Ba方差分析:方差分析。gydF4y2Ba
dgydF4y2Ba视觉模拟量表。gydF4y2Ba
egydF4y2Ba安大略东部儿童医院。gydF4y2Ba
fgydF4y2BaFAS:面部情感量表。gydF4y2Ba
对生理参数的影响gydF4y2Ba
39%的研究调查了虚拟现实对疼痛生理指标的影响(7/18)[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ];然而,研究的参数在不同的研究中有所不同,包括心率、呼吸频率、氧饱和度、皮肤电反应、血压和平均动脉压等指标。gydF4y2Ba在这些研究中,29%(2/7)的研究表明,与对照组相比,接受虚拟现实治疗的儿童或青少年心率显著降低[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ].本文对研究结果进行了总结gydF4y2Ba .gydF4y2Ba研究gydF4y2Ba | 结果测量gydF4y2Ba | 测量工具gydF4y2Ba | 结果gydF4y2Ba |
弗雷等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba恶心;gydF4y2Ba 副作用gydF4y2Ba |
问卷调查gydF4y2Ba | 无不良反应报告。gydF4y2Ba 两组间恶心发生率无显著差异gydF4y2Ba一个gydF4y2Ba和控制。gydF4y2Ba |
格尔森等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba生理学gydF4y2Ba | 心率gydF4y2Ba | 在手术过程中,VR组与非VR组相比,生理参数(心率)显著降低(96.3次/分钟vs 103.8次/分钟vs 110.3次/分钟,gydF4y2BaP |
黄金等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba副作用gydF4y2Ba | 李克特量表(1-6量表)gydF4y2Ba | 5.2% (n=4)的患者报告恶心,8%的患者报告模拟恶心。gydF4y2Ba |
霍夫曼等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba恶心想吐gydF4y2Ba | GRSgydF4y2BabgydF4y2Ba | 恶心评分可以忽略不计。gydF4y2Ba |
莫索-瓦斯奎兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba副作用;生理学gydF4y2Ba | 问卷调查;心率;平均动脉压;呼吸率;热点;gydF4y2Ba2gydF4y2BacgydF4y2Ba | 疼痛评分(术后-术前)的变化与心率(gydF4y2BaRgydF4y2Ba2gydF4y2Ba=0.05),平均动脉压(gydF4y2BaRgydF4y2Ba2gydF4y2Ba=0.09), SpOgydF4y2Ba2gydF4y2Ba(gydF4y2BaRgydF4y2Ba2gydF4y2Ba= 0.00)。gydF4y2Ba 37.3%(25/67)患者接受VR治疗后心率下降。gydF4y2Ba 52.2%(35/67)患者接受VR治疗后平均动脉压降低。gydF4y2Ba 64%(14/22)患者接受VR治疗后呼吸频率降低。gydF4y2Ba 这些数据都没有经过统计学意义的检验。gydF4y2Ba 4.5%出现副作用。gydF4y2Ba |
莫索-瓦斯奎兹等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba生理学gydF4y2Ba | 血压gydF4y2Ba | 使用VR后收缩压或舒张压无明显变化。gydF4y2Ba |
尼尔森等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba生理学gydF4y2Ba | 心率gydF4y2Ba | VR组与对照组心率差异无统计学意义。gydF4y2Ba |
Tashjian等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba生理学;gydF4y2Ba 副作用gydF4y2Ba |
问卷调查;血压;心率gydF4y2Ba | 无不良副作用报告。gydF4y2Ba vr前后收缩压、舒张压和心率差异无统计学意义(gydF4y2BaPgydF4y2Ba> . 05)。gydF4y2Ba |
沃克等人[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba生理学;副作用gydF4y2Ba | 问卷调查;心率;呼吸率;血压;皮肤电反应gydF4y2Ba | 生命体征和皮肤电反应之间无显著差异。没有提供描述性数据。gydF4y2Ba 没有副作用报告。gydF4y2Ba |
云华等[gydF4y2Ba | ]gydF4y2Ba生理学gydF4y2Ba | 心率;热点;gydF4y2Ba2gydF4y2Ba | 与对照组相比,VR组的心率明显降低(98.88 SD 11.57 vs 106.2 SD 11.45次/分钟,gydF4y2BaP SpO没有区别gydF4y2Ba2gydF4y2Ba.gydF4y2Ba |
一个gydF4y2BaVR:虚拟现实。gydF4y2Ba
bgydF4y2BaGRS:图形评定量表。gydF4y2Ba
cgydF4y2Ba热点;gydF4y2Ba2gydF4y2Ba:氧饱和度。gydF4y2Ba
副作用gydF4y2Ba
在合格的研究中,33%(6/18)评估了患者因虚拟现实治疗而产生的副作用[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].检查的主要副作用包括恶心、呕吐和眩晕。总体而言,副作用发生率较低,范围为0%至8%。该数据总结在gydF4y2Ba .gydF4y2Ba讨论gydF4y2Ba
镇痛作用gydF4y2Ba
这篇综述的结果表明,67%的研究(12/18)中与虚拟现实治疗相关的疼痛显著减少。尽管承认在解释这些发现时存在局限性(见下面的局限性),但其他高质量研究的结果证实了这一证据[gydF4y2Ba
-gydF4y2Ba ],支持使用虚拟现实疗法作为临床镇痛的非药理学辅助手段。研究人员还对未能证明疼痛有任何显著差异的研究进行了批判性评估(gydF4y2Ba ).这里的目的是检查研究中可能导致零发现的因素,以及作者自己认为是研究的局限性。gydF4y2Ba对于执业的临床医生来说,这些发现是相关的,因为它们表明虚拟现实治疗可以被视为急性疼痛的住院辅助治疗,特别是在促进程序性镇痛的背景下(12/18)。然而,这种表现可能会因适应症和所应用的患者人群而有所不同。因此,这种性能上的可变性应促使人们考虑将试点试验作为任何特定临床应用的第一步,以确定其作为一种治疗方式的适宜性。gydF4y2Ba
进一步阐述,虽然虚拟现实促进镇痛的确切机制尚不清楚;有几种似乎合理的理论可以解释它的治疗效果。一种观点认为,虚拟现实疗法在神经生物学水平上产生了变化,从而以类似于药物的方式促进镇痛。功能性磁共振成像已在实验模型中证明了这一点[gydF4y2Ba
].在疼痛刺激期间,神经解剖疼痛基质(岛叶、前扣带皮层、丘脑、初级和次级体感觉皮层)的活动水平增加。当在这些发作期间对患者进行虚拟现实治疗时,观察到疼痛矩阵的活动减少了50%以上,这与患者报告的疼痛评级下降相对应[gydF4y2Ba ].同样,实验模型也表明,虚拟现实治疗的镇痛效果可以以剂量依赖的方式控制[gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba另外,也有理论认为,虚拟现实通过提供分散注意力的功能在心理层面上发挥作用。闸门控制理论[gydF4y2Ba
他认为,对痛苦刺激的关注程度会影响人们对痛苦刺激的解释。基于此,多元资源理论[gydF4y2Ba 也表明人类对疼痛的关注和处理能力是有限的。因此,通过虚拟现实治疗等机制,重新引导或将这些精神能力从有害刺激中抽离,这将成功地减弱对疼痛的感知,这是合理的。gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba对焦虑的影响gydF4y2Ba
在大脑中,边缘系统和杏仁核参与了焦虑的调节,这通常是病人在医疗程序之前经历的[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ].虽然焦虑的能力对生存至关重要,但在临床环境中焦虑水平的增加会导致对疼痛的感知恶化,疼痛阈值降低,患者不太合作[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].因此,在促进患者镇痛的情况下控制焦虑确实存在一个基本原理。gydF4y2Ba关于抗焦虑作用的综述结果是模棱两可的,50%(9/18)的研究显示有显著的抗焦虑作用。最近的系统检讨[gydF4y2Ba
]表明,与对照组相比,接受虚拟现实治疗的焦虑症患者的焦虑得分显著降低。同样,也有一些建议,虚拟现实治疗产生积极的情绪和改善情绪,抑制术前患者的焦虑。此外,据推测,与其镇痛作用类似,抗焦虑特性是上述心理变化的结果[gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba进一步评估虚拟现实治疗的抗焦虑效果似乎是有价值的。特别是,由于焦虑解药的潜在好处不仅仅是减轻手术疼痛,还包括改善患者体验[gydF4y2Ba
].gydF4y2Ba对生理参数的影响gydF4y2Ba
一些研究试图利用生理标志或自主觉醒的变化作为镇痛效果的替代标志[gydF4y2Ba
].从生物学的角度来看,这并不奇怪,因为急性疼痛会激活交感肾上腺的战斗或逃跑反应,从而产生自主神经唤醒效应(即呼吸频率、心率、血压、皮肤出汗-皮肤电反应增加)[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba在这篇综述中,39%的研究(7/18)探讨了虚拟现实治疗促进镇痛及其对各种生理参数的影响之间的关系。尽管我们的研究结果在一定程度上表明心率与疼痛评分相关[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ],不可能一致地将效用归因于使用自主觉醒作为镇痛效果的替代标记。这有几个原因。gydF4y2Ba首先,各研究中使用和调查的参数似乎是异质的和不一致的,因此很难得出确切的结论。其次,也有证据表明,并非所有的生理标志物对疼痛刺激和随后的镇痛反应都类似[gydF4y2Ba
,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ].此外,我们也知道疼痛引起的觉醒不是静态的,因为参与者可以利用自己的应对策略有意识或潜意识地影响它(即,呼吸频率升高可以通过放慢呼吸来有意识地改变)[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].因此,这可能会影响生理标记物精确和一致地标记疼痛的能力。然而,值得一提的是,文献似乎表明,呼吸频率和皮肤电反应似乎都是疼痛反应的一致标记,而心血管变化似乎没有那么有用[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba考虑到这些发现,可以肯定地说,没有确凿的证据表明虚拟现实疗法可以通过调节这些参数来影响自主觉醒或显示其镇痛特性。至少在一个研究背景下,以统一和一致的方式测试这些参数是值得的。gydF4y2Ba
副作用gydF4y2Ba
在本综述中,研究报告了使用虚拟现实治疗的参与者不良反应的低发生率(0%-8%);然而,应该重申的是,只有6项研究筛查了副作用。gydF4y2Ba
与虚拟现实相关的一些主要副作用是恶心、呕吐、眼睛疲劳和头晕;累积称为晕屏症[gydF4y2Ba
].解释晕屏病最被广泛接受的理论与感官冲突理论有关。这是指在这种情况下,当感觉没有收到通常的感觉反馈时,眼系统和前庭系统之间发生的差异。这种缺乏同步被认为会导致晕机。gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba这与临床医生使用该技术有关,原因有几个。首先,这暗示了一群易受这些副作用影响的患者,他们应该被排除在使用之外,例如前庭神经异常的患者,癫痫发作的患者,以及经历偏头痛或头痛的患者[gydF4y2Ba
].此外,这暗示了可以考虑的一些方法,以减少在使用技术期间这些影响的发生率。虽然对这些问题的讨论超出了本文的范围,但以下文章提供了足够的参考材料[gydF4y2Ba -gydF4y2Ba ].gydF4y2Ba虚拟现实技术展望gydF4y2Ba
大多数虚拟现实交互硬件由头戴式显示器、内置双耳耳机和用于操作或导航虚拟环境的触控板或操纵杆组合而成,为用户提供沉浸式体验[gydF4y2Ba
].gydF4y2Ba头戴式显示和用户控制gydF4y2Ba
在我们的综述中,所有的研究都使用头戴式显示器对参与者进行虚拟现实管理。其中包括便携式硬件,如头盔或纸板,以及更复杂的硬件系统,参与者连接到外部处理单元。gydF4y2Ba
头戴式显示器通过放置在用户眼前的两个屏幕显示内容,这两个屏幕本质上是立体的。显示的图像是有角度的,以提供不同的深度感知,这被大脑解释为具有3D特征和特征。此外,头戴式显示器实时跟踪用户交互,实时更新反映给用户的虚拟内容[gydF4y2Ba
].这可以通过跟踪用户的头部方向或身体运动的位置,以及行走和跳跃[gydF4y2Ba ,gydF4y2Ba ].本综述中没有一项研究使用了能够进行位置跟踪的系统。这是可以理解的,考虑到临床程序,包括那些检查,通常需要控制病人的位置。gydF4y2Ba虚拟现实内容gydF4y2Ba
在这项研究中,50%的内容是虚拟现实的主动形式,这需要参与者与环境互动的元素。相比之下,其余的人则接受被动形式的虚拟现实,参与者只能观察内容。值得一提的是,现有证据表明,主动虚拟现实所提供的镇痛效果明显优于被动虚拟现实[gydF4y2Ba
-gydF4y2Ba ].然而,在我们的综述中,没有研究明确地调查了这种差异。gydF4y2Ba限制gydF4y2Ba
在解释本综述的发现时,应考虑到以下局限性。gydF4y2Ba
首先,值得注意的是,本综述的结果可能受到发表偏倚的影响。特别是考虑到Fanelli等人[gydF4y2Ba
证明了在精神病学、心理学和临床医学领域大约90%的文献报告了积极的结果。因此,虚拟现实作为一种止痛药的性能可能被高估了。其次,这种局限性由于使用描述性统计的叙述方法而进一步加剧,正如本文所述。同样,由于对临床相关发现感兴趣,搜索策略仅限于健康数据库。然而,在这样做的过程中,我们忽略了诸如IEEE和ACM这样的技术数据库,这些数据库可能有进一步的相关数据。不幸的是,这是一个困扰医疗技术领域研究的问题,因为它试图将健康和技术这两个非常独立的领域结合起来。为了弥补这一点,我们在讨论中提供了信息,以补充可能需要更多技术知识的领域。第三,由于本综述中纳入的研究的样本量一般较小,并且基于非常特定的住院患者人群,因此研究结果的泛化性可能受到限制。除此之外,还实施了各种各样的测量工具来量化疼痛的结果。不幸的是,这排除了数据的元分析,否则,这将有助于量化准确的治疗效果。gydF4y2Ba未来研究领域gydF4y2Ba
该系统综述强调了进一步进行大规模前瞻性研究的必要性,以研究虚拟现实治疗在促进镇痛和抗焦虑方面的疗效。此外,该综述还强调了研究人员需要在研究设计中筛查患者的网瘾相关副作用。最后,还建议未来的临床研究探索主动和被动形式的虚拟现实在促进镇痛方面的差异。gydF4y2Ba
结论gydF4y2Ba
这篇综述阐明了利用虚拟现实疗法在住院患者中减少急性疼痛和程序焦虑的功效,希望能为这一问题提供一个新颖而实用的视角。此外,它证明了在被取样的人群中不良副作用的发生率很低。对于临床应用,人们似乎更倾向于头戴式显示器来显示虚拟现实内容。虽然在这篇综述中没有发现主动虚拟现实和被动虚拟现实之间的区别,但文献似乎表明,与被动虚拟现实相比,主动虚拟现实可以促进更高水平的镇痛[gydF4y2Ba
-gydF4y2Ba ].最后,虽然没有发现证据表明虚拟现实治疗对生理参数(自主唤醒)的影响作为疼痛的替代生物标志物,但这篇综述也表明了以严格和可重复的方式继续这一调查的优点。希望这项研究能够为未来的试验提供信息,以评估虚拟现实治疗急性疼痛的疗效。gydF4y2Ba作者的贡献gydF4y2Ba
VS和RRW对本文的贡献相当。VS、FDSC、EMW和BV构思并设计了搜索。VS、RRW、JS、OP、AN、SK对数据进行分析。VS、RRW、JS、OP、SK撰写论文。VS、RRW、JS、OP、SK、FDSC、EMW、BV对数据进行解读并对手稿进行批判性修改。所有作者审阅并批准了手稿。gydF4y2Ba
利益冲突gydF4y2Ba
没有宣布。gydF4y2Ba
gydF4y2Ba综述中包含的研究的一般描述。gydF4y2Ba
DOCX文件,34 KBgydF4y2BagydF4y2Ba
设备技术规格书。gydF4y2Ba
DOCX文件,31 KBgydF4y2BagydF4y2Ba
对未能证明疼痛评分显著降低的研究进行批判性评估。gydF4y2Ba
DOCX文件,16kbgydF4y2Ba参考文献gydF4y2Ba
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G·艾森巴赫(G Eysenbach)编辑;提交26.01.20;D Gromala, I Danovitch, R Montgomery的同行评议;对作者30.03.20的评论;订正版本收到27.07.20;接受02.10.20;发表02.11.20gydF4y2Ba
版权gydF4y2Ba©Vinayak Smith, Ritesh Rikain Warty, Joel Arun Sursas, Olivia Payne, Amrish Nair, Sathya Krishnan, Fabricio da Silva Costa, Euan Morrison Wallace, Beverley Vollenhoven。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 2020年11月2日。gydF4y2Ba
这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。gydF4y2Ba