电子健康的第二生命:在临床心理学中使用三维虚拟世界的前景

电子健康的第二生命:在临床心理学中使用三维虚拟世界的前景

电子健康的第二生命:在临床心理学中使用三维虚拟世界的前景

的观点

1应用技术的神经心理学实验室,意大利科学院,米兰

2荷兰马斯特里赫特马斯特里赫特大学脑与行为研究所

3.米兰天主教大学心理学系,意大利米兰

通讯作者:

亚历山德拉·戈里尼,理学硕士

神经心理学实验室应用技术

意大利生理学研究所

Volpedo大街,41岁

20149年米兰

意大利

电话:+39 02 619112892

传真:+39 02 619112892

电子邮件:alessandra.gorini@gmail.com


本文的目的是描述三维(3-D)虚拟世界在电子健康应用中所扮演的角色,解决与临床实践中使用这一新兴媒介相关的一些潜在优势和问题。由于万维网(WWW)的广泛传播,远程心理学和远程医疗已经成为治疗许多不同卫生保健问题的公认和有效的方法。Web 2.0的引入促进了基于3-D虚拟世界的多个用户之间协作交互的新形式的开发。本文描述了一种名为p-health的定制沉浸式电子治疗形式的开发和实施,其关键因素是虚拟现实,即创造一种融合物理世界和虚拟世界的混合增强体验。我们认为,与传统的远程医疗应用(如电子邮件、聊天和视频会议)相比,真实世界和三维虚拟世界之间的互动可以传达更大的存在感,促进临床沟通过程,积极影响群体过程和群体治疗的凝聚力,并促进治疗师和患者之间更高水平的人际信任。然而,与这些虚拟世界潜在的成瘾性以及与隐私和人身安全相关的问题相关的挑战也将被讨论。

医学与互联网研究,2008;10(3):e21

doi: 10.2196 / jmir.1029

关键字



自2004年推出Web 2.0以来[1], Web应用程序的潜力有了巨大的增长,允许用户在不同位置使用多台计算机创建、修改和共享内容。Web 2.0是一个可读可写的Web,它促进了用户之间的社交网络、协作和参与[23.].Web 2.0的一个非常成功的应用是三维虚拟世界(如“第二人生”)。4],那里[5]和活动世界[6])。这些基于计算机的模拟环境的特点是同时存在多个用户,他们在同一个模拟空间中居住并通过化身进行交互。计算机模拟的世界通常看起来与现实世界相似,具有现实世界的规则,如重力、地形、运动、实时动作和通信。在过去的几年里,虚拟世界的用户数量急剧增加,今天,最大的3d在线数字世界“第二人生”拥有大约1200万用户。3-D虚拟世界可以看作是3-D社交网络,人们除了彼此见面和与现有对象交互之外,还可以协作创建和编辑对象(就像一个协同的3-D wiki空间)。与传统的Web 1.0应用程序相比,虚拟世界提供了发展社交技能的新途径;通过可定制的、现实的、3d的、完全纹理的和动画的化身与他人进行社交和互动;参加和参与现场活动,如讲座和会议;建立社区,包括学习者社区和患者支持小组;放松一下,参观新的地方;浏览三维虚拟图书馆的文献收藏。 3-D virtual reality (VR) worlds also show great potential for health purposes. In particular, Second Life currently features a number of medical and health education projects. By way of example, the Nutrition Game proposed by the Ohio University [78模拟用户在不同的餐厅可以做出的选择,并告知玩家这些选择对健康的影响。心脏杂音模拟[910]为心脏听诊培训提供了一个具有教育意义的虚拟世界,使临床学生能够参观虚拟诊所,并测试他们识别不同类型心脏杂音的技能。第二人生虚拟幻觉实验室[1112旨在教育人们关于精神分裂症的幻觉。基因库[13是一个互动的遗传学实验室和学习区,以模拟实验室实验、教程和简单的视频为特色,以增强学习体验。虚拟神经学教育中心(VNEC) [14展示了一种虚拟的模拟在线体验,人们能够主动地将自己暴露在患有神经障碍的人可能遇到的最常见症状中,而健康信息岛[15]由美国国家医学图书馆(NLM)资助,为消费者提供健康信息服务。所有这些虚拟倡议主要集中在促进一种创新的公共卫生形式,包括传播医疗信息和对治疗师和患者的教育[16].

本论文的目的是介绍和讨论使用三维虚拟世界的一种创新的在线健康服务,称为p-health。P-health提供个性化的沉浸式电子治疗,其关键因素是交互性[17,即创造一种混合增强体验,将物理世界和虚拟世界融为一体。在p-health中,通过以下方式实现虚拟现实体验:

  • 存在感的延伸[18-20.P-health使用先进的模拟(3-D虚拟世界)将健康指导方针和规定转化为经验。在p-health中,用户接受的不是抽象的信息,而是有意义的体验。
  • 扩展的社区意识(社会存在感):P-health使用混合的社会互动和群体会议的动态,在物理和虚拟世界中为每个用户提供有针对性的(如果需要的话也是匿名的)社会支持。
  • 物理世界和虚拟世界之间的实时反馈:P-health使用生物和活动传感器和设备(如掌上电脑、移动电话)实时跟踪用户的行为和健康状况,并提供有针对性的建议和指导。反馈活动是双重的:(1)物理世界中的行为影响虚拟世界中的体验(例如,如果我吃得太多而不锻炼,我的化身会变胖);(2)虚拟世界中的行为影响现实世界中的体验(例如,如果我参加虚拟支持小组,我可以在白天与其他参与者交换短信)。

我们的假设是,在电子健康服务中引入p-health方法可以将Web 2.0的潜力和共享的3d世界扩展到治疗师和患者。为了支持这一说法,本文将描述如何使用虚拟形象可以提高社会存在。此外,我们将重点关注三维世界在临床环境中的现有应用,并解决一些伦理问题和将三维世界用于治疗目的可能存在的陷阱。最后,我们将介绍一个可能的p-health场景,我们正在第二人生中开发用于治疗成瘾障碍。


p-health方法表明,为远程患者提供一种社会存在感[21在提高治疗效果方面起着至关重要的作用。通过社交在场,用户体验到一种与一个或多个其他人共同居住在一个共享空间的感觉,他们对技术中介的意识退缩到背景中[22].社会存在要求参与者体验到自己是同处一地的,彼此意识到彼此,对彼此作出反应,并对彼此负责[23].正如Casanueva和Blake所建议的那样[24),社交存在感包括这样一种信念,即虚拟环境中的其他人都是真实存在的,并且用户和其他人都是一个群体和过程的一部分。

我们认为,三维虚拟世界能够通过虚拟角色互动传达强烈的社会存在感,增强通过某种形式的电信媒介连接的远程用户的团聚感。最近关于基于虚拟形象的社会互动的研究结果支持了这一假设[25].在他们的研究中,本特和同事[26]测量了基于虚拟形象的协作网络交流中的社会存在和人际信任,并将这种情况与面对面交流、基于音频(电话)和基于文本的网络交流进行了比较。来自48名参与者的结果表明,在基于虚拟形象的互动中,共同存在的程度高于电话或聊天互动。在随后的一项研究中,本特和同事[27]研究了社交在场体验作为虚拟形象媒介网络交流的相关影响维度。共有142名参与者被随机分配到五种可能的交流设置之一:(1)纯文本,(2)纯音频,(3)音频和视频,(4)音频和低保真化身,(5)音频和高保真化身。结果揭示了文本与所有其他交流模式之间的显著差异,表明音频、视频和虚拟角色系统在创造社交存在体验方面的效果与文本相似,而且比文本更好。然而,根据作者的说法,虚拟化身平台为克服音频和视频通信模式的许多限制提供了新的潜力。他们特别指出,虚拟世界和虚拟化身在社会互动的语境化和通过提供主动过滤和应急管理系统来培养非语言信息的突出性方面发挥着关键作用,而不仅仅是视频会议系统的虚拟等同物。

其他研究表明,即使是具有相当原始的表达能力的虚拟角色,也可能在共享协作虚拟环境的用户中引起强烈的情感反应。实验表明,虚拟化身可以很容易地扮演个人角色,增加社区感,成为潜在个人的真实代表,不仅在视觉上,而且在社会背景下[28].此外,Yee及其同事[29研究了现实世界中关于社交空间的规范是否映射到虚拟空间中角色之间的行为。在一项观察性研究中,作者收集了来自虚拟化身的数据,以探索性别、人际距离(IPD)和目光的社会规范是否会转移到虚拟环境中,即使运动方式完全不同。他们发现,就像在现实世界中一样,男性-男性二人组倾向于站得更远,并且比女性-女性二人组看对方的时间要少得多:(1)男性-男性二人组的IPD比女性-女性二人组的IPD要大;(2)男性-男性二人组的眼神接触比女性-女性二人组的要少;(3)IPD的减少被凝视回避所补偿。总之,所有这些初步研究结果表明,虚拟世界中基于头像的互动可能具有丰富传统远程医疗工具(如互联网、视频会议、电子邮件和电话)所传达的情感联系和社会存在水平的潜力。

从临床角度来看,基于虚拟化身的三维互动所带来的优势有助于促进治疗师和患者之间的沟通过程,积极影响群体治疗中的群体凝聚力,并创造更高水平的人际信任,这是建立成功的治疗联盟的基本要求。


虚拟化身互动所引发的强烈的存在感和社会联系暗示了3-D虚拟世界的两种可能的临床应用。第一个是关于在在线虚拟世界中提供基于vr的治疗的潜力,第二个是关于创建患者的在线虚拟社区。

3-D虚拟世界和虚拟现实暴露疗法

近年来,多项研究提示了VR暴露疗法在各种心理障碍的诊断和治疗中的功效。在治疗特定恐惧症(特别是飞行恐惧症、恐高症、害怕驾驶、幽闭恐惧症和蜘蛛恐惧症)、饮食失调、社交焦虑症、性功能障碍、创伤后应激障碍和伴有或不伴有广场恐惧症的恐慌症方面取得了积极成果[30.31].

在VR暴露期间,患者沉浸在包含关键刺激的虚拟环境中。在减少恐惧症症状方面,这一程序至少与传统技术一样有效[32],提出了使用虚拟现实技术提供的一些实际优势。由于刺激是由计算机生成的,治疗师可以完全控制其强度,并且由于受试者有机会在不真实的安全环境中探索现实的威胁方面,因此不可预测效果的风险显着低于体内暴露[33].此外,虚拟暴露为患者提供了一个机会,向患者展示恐惧情境的逼真3d可视化,这比想象更有效,特别是当患者由于病态地回避问题记忆而无法重现关键场景时,就像创伤后应激障碍(ptsd)中经常出现的情况一样[34].当与特定仪器结合使用时,VR暴露具有额外的优势,允许治疗师在暴露于恐惧刺激之前,期间和之后记录不同的心理生理参数,以便获得个体变化的客观测量。

3d虚拟世界似乎对这种暴露疗法大有帮助。治疗师和患者共享同一个在线虚拟空间,通过这种方式,治疗师可以通过登录一个特定的网站并采用一个首选的化身来陪伴患者度过一个特定的威胁经历。相互作用可以根据治疗需要进行调整。例如,在社交恐惧症的情况下,在一个封闭的环境中(即治疗师的虚拟办公室)与治疗师一起练习后,患者可以被带到一个由其他化身组成的虚拟世界,并被要求发起对话,并通过使用麦克风获得他们的实时音频反馈。同样,广场恐怖症患者可能会接触到各种不同于临床医生在办公室环境中提供的不熟悉的世界。患有成瘾障碍的病人(例如,滥用药物、病态赌博、贪吃)可以接触到特定种类的危险刺激,而不会有“屈服于诱惑”的风险。[35].

用于创建虚拟患者社区的3d虚拟世界

3-D虚拟世界可能会为虚拟患者社区带来一些创新特性,因为它为中介环境提供了以前的Web应用程序(Web 1.0)无法传递的适当的社会、非语言和上下文信息。温克尔曼和朱[36]推测慢性疾病患者拥有一种特殊的隐性知识,这种知识是从他们的个人疾病经历中收集到的,并且是通过应对慢性疾病带来的日常挑战和需求而获得的。这些需求包括疾病信息、治疗副作用、治疗计划、专业联系以及家人和朋友的支持性信息。根据作者的说法,如果这种隐性知识可以通过程序、工具或媒介共享或社会化,患者的自我效能感就会提高,从而对健康结果和社会功能产生积极影响。这种方法主张将慢性病患者的角色从医疗保健服务的外部消费者转变为内部客户的实践社区。温格(1998)提出,实践社区是一种社会结构,它将学习融入到参与世界的生活经验中[37].它们被定义为自组织的非正式团体,其成员为了共同的目标、面对共同的需求、共享最佳实践并拥有共同的身份而一起工作。根据这些概念,Winkelman和Choo [36]建议,在卫生保健组织的隐性支持下,患者可以通过将从慢性病患者的生活经验中获得的知识纳入自我管理,从而受益于获得同行的专门知识。特别是,他们声称,虚拟患者社区可以成为有效的沟通工具,如果(1)成员有共同的兴趣,需求,目标,以及相互沟通和进一步发展关系的愿望,(2)他们能够补充已经存在的面对面沟通的机会。即使在这种情况下,共享来自世界不同地区的特定虚拟环境并通过可定制的化身进行互动的可能性,也可能促进在线实践社区的发展和传播,从而使患者和专家之间能够有效地交换医疗和经验信息。


在本节中,我们将简要探讨一些专门为治疗目的而创建的第二人生虚拟环境。受到不同类型虚拟治疗所获得的治疗成功的启发[3839Brain Talk Industries是世界上最大的非营利组织,致力于为处理神经问题的患者和护理人员提供在线社区。该组织利用第二人生平台的潜力,在第二人生中创建了Brigadoon,这是一个专门为阿斯伯格综合症患者设计的私人岛屿。Brigadoon旨在为患有高功能自闭症的人提供一个理想的场所,这些人的特点是在社交方面有很大的困难,他们可以通过与其他有同样问题的人互动来发展他们的社交技能。40].在Brigadoon的最初经历之后,许多患者开始冒险进入第二人生,并与非自闭症患者交往。他们中的一些人现在是其他社区的积极参与者,包括两名自闭妇女,她们成立了“自闭解放阵线”,这是一个自闭者可以组织、教育和为自己辩护的第二人生空间。41-43].Live2Give的创立也是出于类似的目的[44专门为脑瘫患者建造的第二人生岛。就像Brigadoon一样,这个虚拟的地方把人们聚集在一起,让他们有可能互相帮助,应对共同的困难。根据莱斯特的说法,这种体验似乎赋予了用户力量,并彻底改变了用户对自己的看法,以及他们在世界上扮演的角色[45].类似地,一个名为ARCI的英国组织在“第二人生”中开发了一个虚拟环境,帮助受虐待的儿童学习重要的生活技能。孩子们进入虚拟世界学习社交和团队合作,学习基本的计算机技能[46].Roberto Salvatierra描述了一个与第二人生有关的非常有趣的治疗经历,他是一名患有广场恐惧症的医科学生。在“第二人生”中,他创造了一个与自己在现实生活中非常相似的化身。通过在模拟的3d环境中观察自己,罗伯托觉得他可以在不熟悉的开放空间中变得更加舒适,而这正是发生的事情。由于他个人的积极经历,他决定建立一个名为“广场恐惧症支持小组”的世界小组,他希望其他广场恐惧症患者能加入这个小组,讨论他们共同的困难。4748].

这些例子表明,3d在线虚拟世界可以提供比电子邮件或在公告栏上打字更丰富多样的工具,包括建立新的定制环境、创建虚拟形象、与他人互动而不暴露自己的真实身份(即,一个人在现实世界中真正的身体残疾),以及以更接近面对面会议的方式与人交流。此外,购买手势的可能性——化身做鬼脸的动画——丰富了用户在这些体验式虚拟世界中交流和表现自己的方式。因此,即使这些虚拟在线社区的主要目的是支持而不是治疗患者,它们的成功也证明了3d虚拟世界的潜力,可以成为一种创新形式的电子健康工具,专门用于精神疾病患者。1649].

尽管我们提供了积极的数据,但使用互联网提供心理健康服务是有争议的,而且,在关于治疗虚拟环境的价值和伦理的持续辩论中,两个极端都有支持者。有些人认为科技是通往光明未来的手段,任何人的情感需求都可以立即得到满足;其他人则坚决反对使用距离心理学进行任何形式的干预。在我们看来,虚拟治疗是最有效的,当它被用作传统治疗的辅助或作为一部分后护理计划。基于这些原因,我们建议不要只在网络上进行任何形式的治疗,因为它是支持性的,而不是详尽的。这一点必须向在线治疗提供者和公众明确。


虽然3-D虚拟世界的治疗潜力非常有希望,但与这种方法相关的挑战需要解决。事实上,如果人们确实可以在安全的环境中探索现实的威胁方面,那么如果过度使用网络世界,就有可能阻碍人们形成有意义的现实世界关系。事实上,正如Allison等人所观察到的[33],以牺牲面对面交流为代价的网络空间关系的日益替代可能会创造出发展的双刃剑。例如,在社交焦虑患者的案例中,互联网有助于调整同伴群体的互动,但它对促进真正亲密关系的发展几乎没有帮助。当患者接触虚拟环境时,治疗师应该考虑到网瘾的风险,并鼓励患者尽可能多地参与现实生活中的社会互动。

另一个关键点与匿名有关:匿名的机会为社交互动和心理反思提供了一个不那么令人生畏的机会,并将允许更多的人谨慎地自己寻求帮助。另一方面,匿名对患者和治疗师来说意味着巨大的风险。基于计算机的界面并不能保证屏幕另一边的人真的是我们所期望的人,任何人都可以进入虚拟环境与患者互动,对患者的体验产生负面影响,并在环境中引入不可控和干扰变量。这些方面可以克服,例如,通过创建专门用于治疗的受控环境的专用服务器,并使用治疗师亲自向患者提供的保护代码。

至于治疗师,他们需要先进行自我评估,然后提高他们使用这些替代疗法的知识和技能。[50]因为提供电子医疗服务并非简单地按一下鼠标就能办到[51].

除了先前更多的临床考虑之外,还有一些非常具有挑战性的问题需要解决,以确保总体上安全和合乎道德地使用电子健康。这些问题包括安全、保密和隐私等复杂而相互关联的问题;许可要求;能力;护理标准;以及从业人员、研究人员、消费者、医疗保健组织、管理式医疗保健公司以及联邦和州立法机构必须考虑的报销问题[52].

美国心理学会(APA)发表了一份题为“电话、电话会议和互联网服务”的声明。[53].该声明规定,在没有具体远程保健标准的情况下,心理学家必须采取合理步骤,确保提供服务的能力,并保护患者、客户和研究参与者免受伤害。美国心理学会还就与远程医疗实践有关的伦理、法律和临床问题向委员会提出建议,目的是向从业人员提供有关电子活动的信息。在通过远程医疗应用程序进行干预时,患者可能认为互联网会话是安全的,完全私密和保密的。为了防止违反保密性,治疗师和临床医生应充分告知患者与远程保健和其他形式的电信有关的保密性限制。总之,只要考虑到3d虚拟世界的局限性和相关风险,作为电子健康的一种高级形式的使用前景广阔。


在引言中,我们提出了p-health作为电子健康的一种可能的新范式。从技术角度来看,一个可能的p-health场景将基于以下三种技术:3-D虚拟世界、生物和活动传感器、个人数字助理(pda)和/或移动电话。下面将依次考虑每个问题。

三维虚拟世界

正如我们之前讨论过的,3-D虚拟世界使用户能够通过动作化身相互交流。居民可以探索世界,与其他用户见面,社交,参加个人和团体活动,并相互购买物品(虚拟财产)和服务。

生物和活动传感器(连接现实世界和虚拟世界)

典型的3-D虚拟世界是封闭的世界,无法反映用户的真实活动和状态。在p-health中,生物和活动传感器用于跟踪用户的健康状态,并影响他们在虚拟世界中的体验(化身、活动和访问)。真实世界和虚拟世界之间的联系将是实时的,允许开发先进的生物反馈设置,但也将确保即使在没有互联网连接的情况下也能进行健康跟踪。

pda和/或移动电话(从虚拟世界连接到真实世界)

在p-health中,虚拟世界中的社会和个人用户活动通过PDA和/或移动电话与他或她的生活直接联系。这种联系有三个层次:

  1. 后续:可以通过PDA/移动电话评估和改善虚拟体验的结果,最终也可以使用来自生物和活动传感器的信息。
  2. 培训和作业:由于pda /智能手机现在具有先进的图形和通信功能,它们可以用作模拟设备,以促进在虚拟世界中获得的知识在现实世界中的转移。
  3. 社区:在虚拟世界中建立的社交联系可以在不暴露用户真实身份的情况下在现实世界中继续进行;例如,我可以在自己的真实环境中向虚拟朋友发送短信寻求支持。

我们认为,在p-health中,在现实世界的经验和虚拟世界的经验之间建立直接联系,将有助于改善相关信息的可及性、对相关健康参数的实时监测、变革的动机、在现实世界中获得的知识的转移、社会支持和匿名专家指导的可用性。


P-health是一种健康方法,理论上可以用于任何类型的健康问题。然而,为了讨论其可行性,我们决定确定一个可能的干预领域:成瘾。这个词上瘾指个人不顾对个人健康、精神状态或社会生活有害的后果,反复从事某种特定活动。这个词最初是用来形容吸毒成瘾的,但现在也被用来形容其他的强迫行为,比如病态赌博、强迫性暴饮暴食、酗酒等等。上瘾是一种疾病[54],一种生理上或心理上对某物的依赖状态,表现为一种可能产生破坏性影响的医学上的显著症状。依赖治疗通常由广泛的医疗和相关专业人员进行,包括成瘾医学专家、精神科医生、受过适当训练的护士、社会工作者和咨询师,并侧重于个人最终决定采取另一种行动方案。行为治疗通常包括规划特定的方法来避免成瘾刺激和治疗干预,旨在帮助患者学习更健康的方式来寻找满足感。

行为分析和行为心理学的文献表明,行为疗法、社区强化疗法、线索暴露疗法、社交技能训练和应急管理策略是治疗成瘾的有效方法[55].根据这些迹象,我们正在开发Eureka [56,一个用于预防和治疗成瘾的第二人生岛。尤里卡是一个虚拟的沉浸式环境,围绕着三个不同但相互关联的区域:学习区、社区区和体验区

学习区域的目标是利用虚拟世界提供的动机来教导用户如何改善他们的生活习惯。学习区围绕不同的学习领域(图1),无论是没有老师还是有老师(课)。在这个领域,用户学习如何管理日常选择和活动,获取有关成瘾的一般和特定信息,并获得成功所需的信息,包括日常提示和专家意见。

图1所示。学习区截图[56
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社区区域的目标是利用虚拟社区的力量来提供旨在改善生活习惯的现实生活见解。社区区域围绕不同的区域组织(图2),用户在专家(医生、心理学家、营养学家等)的监督下或在没有专家监督的情况下讨论和分享经验。

图2。来自Community区域的截图
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在学习区和社区区,用户可以得到支持和指导,学习如何做出明智的选择和健康的生活,并从其他用户的实践经验和技巧交流中受益。

体验区域的目标是利用虚拟体验提供的存在感来练习情感和关系管理以及一般决策和解决问题的技能。这个区域包括不同的区域(图3)呈现与维护和复发机制相关的关键情况(商场、超市、酒吧、餐厅、厨房等)。这些环境只有在监督下才能体验。

图3。体验区截图(特别值得一提的是,厨房是为想吃东西的人设计的。)
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在所有这三个领域,帮助用户制定避免和/或处理问题的具体策略。在体验之后,教练会探究患者对虚拟体验中发生的事情的理解,以及对所经历的不同情况的具体反应——情绪和行为。如果需要,提出并讨论了一些新的应对策略。在所有这三个领域,护理的类型和强度将根据干预的类型而有所不同(例如,预防还是治疗)。

在我们的愿景中,尤里卡可能是一个有趣的起点,可以测试在线虚拟世界在预防和治疗不同心理障碍方面的功效。


本文讨论了电子健康领域中一个广泛而新兴的想法:使用三维虚拟世界进行在线心理健康应用。正如我们最近在其他地方讨论过的[57], 3d网络世界不仅成为心理学家探索人类行为的沃土[58],但它们也开始在卫生服务中发挥新兴作用。为什么会这样呢?与传统的远程医疗系统(视频会议、电子邮件、电话、Web 1.0应用程序等)和其他可用技术(例如CD或DVD)相比,3-D虚拟世界为用户提供了更加身临其境的社交互动体验,以及一种体现感,这种感觉有可能促进临床沟通过程,并积极影响群体互动和群体治疗的凝聚力。此外,与现有的虚拟现实软件(例如,参见NeuroVR [59]), 3-D虚拟世界作为基于互联网的应用程序,可以被来自不同地方的不同人使用,而不受物理限制。

尽管这种新媒介有潜力改进现有的电子保健应用,但仍有一些挑战需要解决。首先,需要更多的基础心理学研究,以便更清楚地了解基于虚拟化身的互动的心理、交际和人际方面,以及这种互动模式与其他互动模式的区别。第二,迄今为止,来自传统远程心理学应用的令人鼓舞的数据很少[60-63]和网上社区[3944也没有关于在线虚拟世界对精神疾病患者治疗效果的实验或对照数据。第三,3d虚拟世界并不是为了临床目的而创造的。这意味着临床医生和研究人员必须创造特定的和受保护的环境,以满足他们的临床需求以及患者的需求。此外,对于任何类型的电子保健系统,重要的是为开发基于3-D虚拟世界的临床应用制定国际准则,以减少滥用风险并保证适当的隐私水平。最后,在线虚拟世界是开放访问的,这意味着可能很难创造安全的治疗环境,在这种环境中,患者可以在没有外部干扰和隐私保护的情况下与治疗师互动。此外,成本问题也不容忽视。绝大多数虚拟世界的订阅费用都很高,这对私人治疗师来说可能太贵了;2008年2月,“第二人生”中一个岛屿的价格是1675美元外加每月295美元的费用。最后,大多数在线世界为用户提供的构建工具(编辑器)对于非专业人员来说并不容易使用,因为它们通常要求用户学习基于脚本的编程语言。

总之,尽管存在技术、伦理和经济方面的问题,我们认为3d虚拟世界,作为面对面设置的辅助,可能代表着电子健康未来发展的一个有效机会。我们的希望是,本文将激发研究界对这种新兴媒介为网络治疗应用提供的潜力、局限性和风险的讨论。

致谢

本文得到欧盟“信息社会技术- IST”项目的部分支持,通过其passion(网络上的心理增强社会互动,IST-27654)和INTREPID (IST-2002-507464)研究项目。

利益冲突

没有宣布。

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三维:三维
IPD:人与人之间的距离
PDA:个人数字助理
虚拟现实:虚拟现实


G·艾森巴赫编辑;提交22.01.08;由D . Keeling, M . Kamel Boulos同行评议;对作者的评论02.02.08;收到修订版本20.05.08;接受03.06.08;发表05.08.08

版权

©Alessandra Gorini, Andrea Gaggioli, Cinzia Vigna, Giuseppe Riva。最初发表于2008年8月5日的《医学互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com)。除非另有说明,发表在《医学互联网研究杂志》上的文章是在知识共享署名许可(http://www.creativecommons.org/licenses/by/2.0/)的条款下发布的,该许可允许在任何媒介上不受限制地使用、分发和复制,前提是1)正确引用原创作品,包括完整的参考书目细节和www.www.mybigtv.com上的原创文章URL,以及2)包含本声明。

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