发表在9卷第五名(2022): 5月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/35526,首次出版
成人重度抑郁症的虚拟现实行为激活:可行性随机对照试验

成人重度抑郁症的虚拟现实行为激活:可行性随机对照试验

成人重度抑郁症的虚拟现实行为激活:可行性随机对照试验

原始论文

1pgsp -斯坦福PsyD联盟,帕洛阿尔托大学,帕洛阿尔托,加州,美国

2斯坦福医学院精神病学与行为科学系,斯坦福,加州,美国

3.斯坦福大学传播系,斯坦福,加州,美国

通讯作者:

Margot Paul, MS

PGSP-Stanford PsyD联盟

帕洛阿尔托大学

Arastradero路1791号

帕洛阿尔托,加州,94304

美国

电话:1 800 818 6136

电子邮件:mdpaul@stanford.edu


背景:重度抑郁症(MDD)是一个发病率和患病率不断上升的全球性危机。目前已有许多基于证据的抑郁症心理疗法(ebp),但仍存在许多障碍;最值得注意的是获取和传播。虚拟现实(VR)可以为MDD的ebp现有约束提供一些解决方案。

摘要目的:我们的目的是研究在全球大流行期间使用VR作为一种为诊断为MDD的成年人提供行为激活(BA)的方法的可行性、可接受性和耐受性,并通过比较VR增强BA (VR BA)与标准BA治疗和诊断为MDD的个人作为常规对照组的治疗来探索临床疗效的迹象。

方法:可行性试验采用三臂、无盲、随机对照试验设计进行。这项研究是在2020年4月8日至2021年1月15日期间通过Zoom远程医疗访问进行的。这项研究采用了为期3周、4节课的协议,其中VR学士参与者使用VR耳机完成他们的学士作业。可行性通过辍学率、严重不良事件、作业完成情况、改编的远程呈现量表、模拟器疾病问卷、简短激动测量和改编的技术接受模型来衡量。使用患者健康问卷- 9评估疗效。

结果:在评估合格性的35名参与者中,13名(37%)被随机分为VR BA (n= 5,38%)、传统BA (n= 4,31%)或常规对照治疗(n= 4,31%)。13名参与者的平均年龄(5/13,38%男性;7/13, 54%为女性;1/ 13,8%非二元或第三性别)为35.4岁(SD 12.3岁)。这项研究证明了VR BA在MDD参与者中的可行性,通过记录高水平的可接受性和耐受性,同时参与VR诱导的愉悦活动,并结合简短的BA方案。无不良事件报告。该研究还表明,VR BA可能具有治疗MDD的潜在临床效用,因为根据患者健康问卷- 9评分,VR BA参与者的平均临床严重程度降低了5.67分,这意味着从中度抑郁严重程度到轻度抑郁严重程度的临床有意义的变化。

结论:本研究结果表明,VR BA治疗MDD是安全可行的。这项研究记录了VR BA可能有效的证据,并证明在充分动力的随机对照试验中进行进一步检查是合理的。这项试点研究强调了VR技术可能为重度抑郁症患者提供的潜在效用,尤其是那些难以参与现实世界愉快活动的患者。此外,对于那些难以获得护理的人来说,VR BA可以作为第一步,帮助人们在等待与医疗保健专业人员联系以获得其他ebp时改善情绪并增加动力。

试验注册:ClinicalTrials.gov NCT04268316;https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT04268316

国际注册报告标识符(IRRID):rr2 - 10.2196/24331

JMIR Ment Health 2022;9(5):e35526

doi: 10.2196/35526

关键字



背景

重度抑郁症(MDD)是一个发病率和患病率不断上升的全球性危机[1].抑郁症是导致多年残疾的主要因素之一,那些符合重度抑郁症标准的人在某些功能领域经历了严重的痛苦或损伤[12].

许多基于证据的治疗方法已经被确定用于重度抑郁症[3.].行为激活(BA)被认为是MDD的一线治疗方法之一,因为抑郁症的行为理论指出,由于较少参与愉快的活动或行为回避,缺乏反应条件正强化会催化抑郁症的症状[3.-5].BA帮助那些经历抑郁症的人减少逃避,通过参与愉快的活动或导致成就感的活动来更多地激活行为,从而恢复失去的正强化并改善情绪。

然而,即使在covid -19之前,在12个月的时间里,只有56.8%的重度抑郁症患者接受了某种类型的治疗,以解决他们的抑郁症症状[6].在寻求帮助的患者中,估计只有37.5%的人获得了最低限度的充分治疗或循证治疗[6].缺乏获得护理的机会和长时间的预约等系统性障碍阻碍了个人从事精神卫生保健[7].此外,可能还存在外部障碍,阻碍MDD患者从事BA,例如缺乏资源、财务限制、物理限制和大流行限制。COVID-19的爆发以及随后的大范围居家隔离避难所社区关闭令阻止了个人参与愉快的活动。

使用技术作为提供心理健康治疗的辅助手段或方法正变得越来越流行,因为技术可以解决护理的多重障碍,并在无法获得提供者的情况下增加获得循证护理的机会[8].一种技术媒介,虚拟现实(VR),已经成功地用于帮助治疗各种心理健康状况,一项研究表明,VR视频360能够引发与现实生活暴露相似的情绪强度和存在感。89].考虑到网络上有大量免费的VR选项,以及更便宜的耳机选择,VR现在比前几年更容易被公众使用。10),从而有助于消除上述许多护理障碍。

虽然使用VR头显的风险最小,但研究表明,用户可能会经历晕屏,其中可能包括头痛、恶心、头晕、眼疲劳、肢体控制能力下降和姿势控制能力下降等症状[11-13].不过,还是有办法缓解晕屏症的,比如限制长时间持续暴露在虚拟世界中。11].

目标

虚拟现实增强的心理治疗可以通过为参与愉快活动的各种障碍(包括大流行限制和社会隔离)创造解决方案,从而增加获得BA的机会。这项研究的主要目的是检查在BA协议中使用VR进行愉快的活动是否是一种可行的、可接受的和可容忍的治疗。此外,该研究还探讨了与传统BA和常规治疗(TAU)对照相比,vr增强BA治疗MDD的临床疗效的证据。最后,本研究探讨了与参加现实生活中的活动相比,参加VR活动后的情绪如何受到影响。


研究设计

这主要是一项可行性研究,作为在MDD患者的临床样本中破译VR是否可以用作BA期间提供愉悦或掌握活动的方法的初步步骤。这项研究是一项三组、非盲、参与者间、试点随机对照试验(RCT),旨在探索初步的可行性和有效性。这项研究旨在招募和招募30名参与者,并在2020年4月8日至2021年1月15日期间通过Zoom远程医疗远程进行。

参与者

在获得斯坦福机构审查委员会(IRB-53483)的批准和人类参与者考虑后,参与者从张贴在加利福尼亚州帕洛阿尔托斯坦福医学院精神病学和行为科学系的研究传单中招募。该研究的描述也在该部门目前的招聘研究网站和ClinicalTrials.gov上列出。此外,总部位于旧金山的健康技术初创企业Curify在没有征求他人意见的情况下,在Facebook上发布了研究广告,没有得到我们研究小组的正式同意或付款。纳入标准:年龄≥18岁;说英语;符合《精神疾病诊断与统计手册》第五版的重度抑郁症标准。排除标准如下:过去一年有药物使用障碍,诊断为任何精神病或双相情感障碍,最近6个月内癫痫发作或未经治疗的癫痫,当前的自杀冲动或意图,或当前的非自杀性自残或副自杀行为。

程序

概述

最初的筛选程序包括两个步骤:最初的电话筛选和面对面的Zoom入学会议。在电话筛选过程中,来电者被简要评估初步资格,并有机会询问有关研究的问题。初始资格由患者健康问卷- 8评分≥10确定[14以及一份简短的问卷调查。如果符合条件且仍有兴趣参与,将通过Zoom安排正式的初次招募,并在会议前通过安全的电子邮件将同意书发送给参与者以供审查。在询问了所有问题并将签署好的同意书安全地通过电子邮件发送回礼仪主任后,开始了接诊。在Zoom的接收环节,参与者被要求口头完成一份人口统计问卷,同时礼仪总监通过Zoom分享她的屏幕。随后,由礼仪主任对参与者进行了小型国际神经精神病学访谈。然后,参与者被告知他们的资格,如果符合条件,将通过Zoom安排他们的第一次会议。见先前发表的个案报告[15]查询详情。

随机化

参与者被随机分配以单盲方式接受3个研究组中的一个,使用6个排列块放在密封信封中。选择了30例患者的目标样本量,以保持用于此类可行性研究的样本量范围的较高一端。

干预

在每个会议开始时,所有参与者都被口头管理患者健康问卷-9 (PHQ-9)。协议总监在收集这项测量时,通过Zoom与VR BA和传统BA手臂的参与者分享了她的屏幕。TAU组的参与者只通过电话阅读了问题。项目9通过后,实时进行风险评估,并根据风险采取相应措施。

干预:常规手臂治疗

在4次会议结束后,这些参与者可以选择通过Zoom与礼仪总监会面一次,时间为50分钟,以便礼仪总监可以解释BA背后的理论,围绕愉快和掌握活动提供心理教育,并解释参与者如何将BA融入他们的生活。参与者还可以选择获得谷歌纸板作为留在TAU对照组的激励。礼宾主任解释了如何使用谷歌纸板作为一种进行愉快活动的潜在方法。本研究仅使用了4次会议期间积累的数据。

干预:VR BA和传统BA臂

这些参与者与方案主任会面4次,每周一次,持续3周,通过Zoom进行50分钟的BA治疗。在第一次会议之前,VR参与者都拿到了VR头盔。这款耳机由Limbix提供,该公司现在与BehaVR合作。这款耳机的屏幕尺寸为5.5英寸,分辨率为2560 x 1440像素,屏幕纵横比为16:9,视野为92度,3df,刷新率为70hz。有关虚拟现实装置的进一步描述,请参阅先前发表的个案报告[15].基于已发表文献的指导,两组均遵循简短BA的方案[1617].治疗包括4个部分:建立治疗关系、制定治疗目标、进行功能分析和与复发预防的治疗回顾[17].

第一次会议的重点是建立融洽关系,确定参与者重视的活动,或在过去感受到掌控感或愉悦感,介绍情绪活动日志,并设定活动目标[16].传统的文学学士学员被提供了一份亲自参加的活动清单,并被要求安排活动现实生活活动,而VR BA组的参与者被提供了VR活动选项,并被要求选择一周的VR活动。这些虚拟现实活动包括360度视频,不需要参与者主动参与,而是被动观看活动的模拟,而不是允许用户通过头部运动改变视觉角度。VR BA参与者还被要求完成一份VR后问卷,评估每次VR活动后的空间存在感、模拟器疾病、焦虑和可接受性。

在第2和第3次会议期间,方案主管与参与者一起审查情绪活动日志(第2次会议)和活动时间表(第3次会议),并检查目标的达成情况,以加强家庭作业的完成[18].VR BA和传统BA组的参与者被要求在他们所选择的活动前后对他们的情绪进行1到10的评分(1=他们有史以来感觉最糟糕的情绪,10=他们有史以来感觉最好的情绪)。再次讨论了完成活动的障碍和解决问题的策略,并引入和安排了新的活动目标。在第4次会议中,对治疗和技能进行了审查,并由参与者提供了反馈。详情请参阅先前发表的个案报告[15].

结果

可行性

可行性评估使用了辍学率、严重不良事件报告、作业完成情况和耳机的存在程度。临场感是一种心理结构,被用来衡量VR设备的生态有效性。现场感被定义为“存在感”或“存在于自我之外的世界的感觉”[19].这种存在感问卷是一种与程序学习增强相关的有效测量方法。在随机分组后,使用未完成完整的4个疗程方案的个体数量来评估退出率。从定性访谈和记录中收集严重不良事件。VR BA组的作业完成情况由耳机使用次数和VR后问卷完成次数决定。耳机的使用次数是在参与者终止或完成研究后从耳机收集的数据中获得的。虚拟现实后完成的问卷数量是根据每个参与者通过电子邮件发给协议主管的虚拟现实后问卷数量计算得出的。参与者被要求每周完成至少4次VR活动,每完成一次VR活动都要填写一份VR后问卷。传统BA组的作业完成被定义为在第1节课后完成情绪活动日志,在第2节和第3节课后每周在现实生活中完成≥4项活动。这些数据是通过参与者报告、完整的情绪活动日志和活动跟踪表单收集的,这些表单通过电子邮件发送给协议主管。 See the previously published case report [15],以获取有关存在程度的资料。

情绪

见先前发表的个案报告[15]浏览PHQ-9的资料。通过回答以下问题,在参加BA活动之前和之后获得情绪的探索性测量-你如何评价你现在的情绪-从1(最糟糕的感觉)到10(最好的感觉)。这是改编自幸福的单项自评量表,具有良好的信度(0.86)和结构效度(Cronbachα= 55总收入)(20.].

见先前发表的个案报告[15]以获取以下结果测量的信息:人口统计学、小型国际神经精神病学访谈、可接受性和耐受性。

统计方法

考虑到这项研究的主要目的是评估使用VR进行愉快或掌握活动作为简短的BA协议的辅助手段的可行性,因此功率分析被认为是不必要的。可行性,或VR可以成功地集成到简短的BA协议的程度,是通过评论观察到的使用的定性障碍来衡量的。通过辍学率、不良事件和耳机使用次数来评估障碍。每个问题的存在程度由参与者报告得出,李克特量表为0(完全没有)到4(非常强烈);3个问题的得分可能在0到12之间。然后计算每个参与者、意向治疗(ITT)参与者和协议完成者的平均总存在感。参与者的平均临场感也通过平均分除以12(最高分)的百分比计算出来。

VR BA治疗的可接受性通过使用技术接受模型的参与者报告来测量,同意选择在李克特量表上从0(非常不同意)到4(非常同意)。每个类别的问题数决定了结果范围(3个问题0-12个或4个问题0-16个)。然后将每个参与者的分数与ITT参与者和协议完成者的平均分数一起计算平均值。接受的平均百分比也通过将平均分数除以结果范围内的最高分数来计算。为了确定量表上标注的接受程度,然后根据问题的数量将平均分缩小。例如,感知有用性类别包括3个问题,产生0到12的潜在范围,因此平均分数10除以3来评估接受程度(在这种情况下,它将产生3.33分,这将与同意李克特量表)。

通过使用模拟器疾病问卷的参与者报告来评估VR头显的物理耐受性,并通过使用简短激动测量的参与者报告来评估VR头显的情绪耐受性。物理耐受性被分为每一项,每一项的范围从0(不高于正常)到3(严重高于正常)。每个参与者的分数与ITT参与者和协议完成者的平均分数一起取平均值。给定活动的总百分比耐受性评级是通过将参与者的分数除以48来计算的,因为有16个项目,产生0到48的潜在范围。每个症状类别的不耐受百分比同样通过平均分数除以最大潜在分数3来计算。每个参与者的身体耐受性平均得分与每个参与者的情绪耐受性平均得分相加。每个问题的情绪容忍度得分从1分(非常不同意)到7分(非常同意);3道题的分数有可能在3到21之间。这些分数通过从所有分数中减去3来重新缩放到0到18的范围。身体和情绪不可容忍的百分比是通过平均分数除以最高潜在分数(身体不可容忍48分,情绪不可容忍18分)来计算的。

为了评估VR BA治疗与传统BA和TAU对照组相比的临床疗效,使用PHQ-9在4个时间点测量参与者的抑郁评分。由于样本量小,未进行统计分析;相反,每组的平均分是用图表表示的。

为了探索在虚拟现实中参与活动是否比在现实生活中参与活动更能增加情绪,参与者被要求在他们所选择的活动前后对自己的情绪进行1到10的评分(1=他们感觉最糟糕的情绪,10=他们感觉最好的情绪)。每个参与者在每次VR活动前后的情绪差异被累积起来,然后除以完成的活动数量,得到平均值。对传统BA组在第2和第3阶段后完成的活动(参与者被要求跟踪他们活动前和活动后的情绪)也做了同样的事情。此外,VR BA组和传统BA组参与者报告的活动前和活动后情绪变化被统计并以图形表示。

伦理批准

这项研究由斯坦福大学IRB批准(协议号#53483),并在ClinicalTrials.gov上注册(ID号#NCT04268316)。一个CONSORT(报告试验的综合标准)检查表也包括在内多媒体附件1


参与者人口

样本由13名成年人组成(平均年龄35.4岁,标准差12.3岁;5/13, 38%男性;7/13, 54%为女性;1/13, 8%非二元或第三性别),10名(77%)成人(平均年龄34.6岁,标准差11.50岁;5/10, 50%男性;4/10, 40%为女性;1/10, 10%的非二元或第三性别)完成完整的协议。看到图1查看CONSORT图和表1有关更多参与者人口统计资料。

图1。CONSORT(试验报告综合标准)图表。BA:行为激活;MDD:重度抑郁症;MINI:迷你国际神经精神病学访谈;OCD:强迫症;PHQ-8:患者健康问卷-8;SUD:物质使用障碍;VR:虚拟现实。
查看此图
表1。参与者统计数据(N=13)。
特征 虚拟现实一个英航b(n=5), n (%) 传统BA (n=4), n (%) τc对照(n=4), n (%) 总计,n (%)
性别

男性 1 (20) 3 (75) 1 (25) 5 (38)

4 (80) 1 (25) 2 (50) 7 (54)

非二元性或第三性别 0 (0) 0 (0) 1 (25) 1 (8)
年龄(年)

20至25岁 1 (20) 1 (25) 2 (50) 4 (31)

26至30岁 2 (40) 0 (0) 0 (0) 2 (15)

31至40岁 0 (0) 0 (0) 2 (50) 2 (15)

41至45 2 (40) 1 (25) 0 (0) 3 (23)

51至55 0 (0) 1 (25) 0 (0) 1 (8)

56至60岁 0 (0) 1 (25) 0 (0) 1 (8)
种族或民族

非西班牙裔白人 3 (60) 3 (75) 1 (25) 7 (54)

中国人 1 (20) 1 (25) 0 (0) 2 (15)

印度 1 (20) 0 (0) 0 (0) 1 (8)

非裔美国人 0 (0) 0 (0) 1 (25) 1 (8)

墨西哥 0 (0) 0 (0) 1 (25) 1 (8)

西班牙裔或拉丁裔 0 (0) 0 (0) 1 (25) 1 (8)
过去的心理健康治疗

是的 5 (100) 4 (100) 4 (100) 13 (100)


心理疗法只 0 (0) 0 (0) 1 (25) 1 (8)


只适用于精神药物 0 (0) 0 (0) 0 (0) 0 (0)


心理治疗和药物治疗 5 (100) 4 (100) 3 (75) 12 (92)

没有 0 (0) 0 (0) 0 (0) 0 (0)
目前的心理健康治疗

是的 4 (80) 4 (100) 3 (75) 11 (85)


心理疗法只 0 (0) 1 (25) 1 (25) 2 (15)


只适用于精神药物 2 (40) 0 (0) 0 (0) 2 (15)


心理治疗和药物治疗 2 (40) 3 (75) 2 (50) 7 (54)

没有 1 (20) 0 (0) 1 (25) 2 (15)
使用VR的经验

0 * 2 (40) 1 (25) 2 (50) 5 (38)

1 ~ 4次 3 (60) 2 (50) 2 (50) 7 (54)

5 - 9次 0 (0) 0 (0) 0 (0) 0 (0)

≥10倍 0 (0) 1 (25) 0 (0) 1 (8)
过去使用VR的目的

游戏 2 (40) 2 (50) 2 (50) 6 (46)

治疗 0 (0) 1 (25) 0 (0) 1 (8)

研究 0 (0) 0 (0) 1 (25) 1 (8)

其他(会议) 1 (20) 0 (0) 0 (0) 1 (8)

一个VR:虚拟现实。

bBA:行为激活。

cTAU:照常治疗。

VR BA可行性

VR BA组的完成率为60%(3/5),传统BA组的完成率为75% (3/4),TAU对照组的完成率为100%(4/4)。没有参与者报告任何严重不良事件。VR BA组的参与者平均使用耳机的次数超过了要求(表2).在5名参与者中,2名(40%)参与者4和参与者28指出,他们将VR头盔放在附近,这样他们就可以更容易地访问它并记住使用它。然而,只有20%(1/5)的参与者在每次VR活动后完成了VR后问卷调查,其他参与者完成的数量低于要求。参与者24特别表示,在完成vr后的问卷调查时,很难理清耳机的使用,她觉得完成问卷有压力且乏味。

表2。虚拟现实行为激活可行性。

辍学(是或否) 不良事件,N 完成的情绪活动日志(是或否) 在会话1和会话4之间使用Times耳机一个N 完成的家庭作业一个N 耳机的存在感水平b(经历;3项),平均值(SD)
参与者4 没有 0 是的 21 15 9.53 (1.96)
参与者12 没有 0 是的 11 11 2.82 (2.99)
参与者24 是的 0 是的 11 5 6.40 (1.82)
参与者28 没有 0 是的 33 9 9.56 (3.88)
参与者30 是的 0 没有 5 1 7.00 (N / A)
更完备的平均 N/Ac 0 N/A 21.67 11.67 7.30 (3.88)
ITT公司d平均 N/A 0 N/A 16.20 8.20 7.06 (2.77)

一个最低要求耳机使用和完成的家庭作业是12张。

b存在级别包含3个道具,每个道具的范围为0(完全没有)到4(非常强烈)。数字越高表明存在感越强。

cN/A:不适用。

dITT公司:意向处理。

ITT VR BA参与者的平均总存在评分为59%(7.06/12),而所有VR BA协议完成者的平均评分为61% (7.30/12;表2).参与者24报告的平均临场评分为53%(6.40/12),她指出,她戴着眼镜使用头戴式显示器(HMD)有困难,因为它会导致模糊。参与者12报告了相对较低的平均存在评分24%(2.82/12),表示她“希望更多地控制何时在视频中停下来并环顾四周”,并希望能够在虚拟环境中进行交互。她还指出,视频的图像质量不如现实生活中的图像。参与者12进一步指出,她的VR头盔的左下视野有问题,极大地削弱了她的存在感。

VR BA可接受性

总体而言,完成方案的参与者“同意”VR治疗是可接受的,平均可接受程度为87%(45.32/52),所有VR BA参与者(5/ 5,100%)口头上对使用耳机表示积极认可(表3).

表3。虚拟现实行为激活可接受性。

感知有用性一个(经历;3项),平均值(SD) 感知的易用性一个(经历;3项),平均值(SD) 使用态度b(约;4项),平均值(SD) 使用技术的意图一个(经历;3项),平均值(SD)
参与者4 11.00 (0) 12.00 (0) 16.00 (0) 12.00 (0)
参与者12 7.00 (1.41) 8.90 (0.32) 8.10 (3.63) 9.30 (0.95)
参与者24 8.80 (1.48) 10.60 (0.89) 11.20 (2.95) 6.40 (1.52)
参与者28 11.67 (1.00) 12.00 (0) 16.00 (0) 12.00 (0)
参与者30 10.00 (N / Ac 10.00 (N / A) 11.00 (N / A) 8.00 (N / A)
更完备的平均 9.89 (2.52) 10.97 (1.79) 13.37 (4.56) 11.10 (1.56)
ITT公司d平均 9.69 (1.85) 10.70 (1.33) 12.46 (3.46) 9.54 (2.47)

一个由技术接受模型组成的域(数字越大表示可接受性越大)。感知有用性、感知易用性和使用技术的意愿包含3个条目,每个条目的范围为0(非常不同意)到4(非常同意)。

b使用态度包含4个条目,每个条目的范围为0(非常不同意)到4(非常同意)。

cN/A:不适用

dITT公司:意向处理。

VR BA耐受性

完成完整方案的患者和ITT参与者的平均整体身体耐受性分别为92%(44.23/48)和94% (45.06/48)(表4).恶心想吐是最认可的身体不耐受症状(表5).打嗝是最不被认可的身体不耐受症状,没有参与者在任何活动后认可它。参与者30表示,她很容易晕船/晕车,并且发现一些虚拟现实活动令人作呕。参与者12告诉她,她也很容易晕车,无法控制图像的移动,这让她感到恶心,直到摘下耳机,最长的持续症状在摘下耳机30分钟后消失。完成完整方案的患者和ITT参与者的平均总体情绪耐受性分别为90%(16.21/18)和94% (16.93/18)(表4).

表4。整体的耐受性。

身体的耐受性一个(0-48;16项),总平均值b(SD) 情感的耐受性c(0-18;3项),总平均值d(SD)
参与者4 1.73 (0.14) 0.00 (0)
参与者12 8.73 (0.23) 5.36 (0.14)
参与者24 0.40 (0.07) 0.00 (0)
参与者28 0.78 (0.10) 0.00 (0)
参与者30 3.00 (N / Ae 0.00 (0)
更完备的平均 3.75 (4.34) 1.79 (3.10)
ITT公司f平均 2.93 (3.39) 1.07 (2.40)

一个使用模拟器疾病问卷确定身体耐受性。16个项目的可能回答范围从0(不超过正常)到3(严重超过正常)。数值越低,耐受性越强。

b对每个参与者的身体耐受性的平均分进行求和。

c情绪容忍度用简短激动测量法测定。这3个问题的回答范围从0(非常不同意)到6(非常同意)。数值越低,耐受性越强。

d对每个参与者的情绪容忍能力的平均分进行了汇总。

eN/A:不适用。

fITT公司:意向处理。

表5所示。身体的耐受性。

参与者4,平均值(SD) 参与者12,平均值(SD) 参与者24,平均值(SD) 参与者28,平均值(SD) 参与者30,平均值(SD) 完成率平均值,平均值(SD) ITT公司一个平均,平均(SD)
恶心想吐b(0 - 3) 0.33 (0.62) 0.91 (1.22) 0.20 (0.40) 0.22 (0.44) 1 (N / Ac 0.49 (0.37) 0.53 (0.39)
全身不舒服b(0 - 3) 0.20 (0.56) 0.91 (1.22) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0.37 (0.48) 0.22 (0.39)
胃的意识b(0 - 3) 0.27 (0.70) 0.73 (1.27) 0 (0) 0.33 (0.71) 0 (N / A) 0.44 (0.25) 0.27 (0.30)
出汗b(0 - 3) 0.27 (0.70) 0.55 (1.21) 0 (0) 0.11 (0.33) 0 (N / A) 0.31 (0.22) 0.19 (0.23)
增加唾液分泌b(0 - 3) 0.13 (0.35) 0.55 (1.21) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0.23 (0.28) 0.14 (0.24)
眩晕b(0 - 3) 0.33 (0.90) 0.55 (1.21) 0 (0) 0.11 (0.33) 0 (N / A) 0.33 (0.22) 0.20 (0.24)
打嗝b(0 - 3) 0 (0) 0 (0) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0 (0) 0 (0)
难以集中注意力b(0 - 3) 0 (0) 0.45 (0.82) 0 (0) 0 (0) 1 (N / A) 0.15 (0.26) 0.29 (0.44)
很难集中精力b(0 - 3) 0 (0) 0.45 (0.82) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0.15 (0.26) 0.09 (0.20)
眼疲劳b(0 - 3) 0 (0) 0.55 (1.21) 0.20 (0.40) 0 (0) 0 (N / A) 0.18 (0.31) 0.15 (0.24)
乏力b(0 - 3) 0 (0) 0.18 (0.40) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0.06 (0.10) 0.04 (0.08)
头疼b(0 - 3) 0 (0) 0.64 (1.21) 0 (0) 0 (0) 1 (N / A) 0.21 (0.37) 0.33 (0.47)
视力模糊b(0 - 3) 0 (0) 0.36 (0.81) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0.12 (0.21) 0.07 (0.16)
头晕(睁大眼睛)b;0 - 3) 0.20 (0.56) 0.64 (1.21) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0.28 (0.33) 0.17 (0.28)
头晕(闭着眼)b;0 - 3) 0 (0) 0.64 (1.21) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0.21 (0.37) 0.13 (0.28)
头部丰满b(0 - 3) 0 (0) 0.64 (1.21) 0 (0) 0 (0) 0 (N / A) 0.21 (0.37) 0.13 (0.28)

一个ITT公司:意向处理。

b模拟疾病问卷中包括的症状。每个症状的范围从0(正常)到3(严重超过正常)。数值越低,耐受性越强。

cN/A:不适用。

临床疗效

由于样本量低于预期,没有足够的力量进行统计分析,因此使用了图形表示。图2显示了完成全部4个疗程的参与者的PHQ-9分数。总体而言,VR BA组的PHQ-9平均得分下降了5.67,将平均诊断严重程度类别评级从中度抑郁(14.33)改变为轻度抑郁(8.67;图2),临床显著改变(>5)[14].传统BA组PHQ-9平均得分下降3分,平均抑郁程度由中度重度(15.33)下降为中度重度(12.33)。TAU对照组的PHQ-9平均得分降低0.25,但平均诊断严重程度(中度抑郁)没有改变。

图2。患者平均健康问卷-9 (PHQ-9)得分。BA:行为激活;TAU:照常治疗;VR:虚拟现实。
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活动前和活动后情绪评分

VR BA组和传统BA组之间的活动前后情绪评分的描述性统计在表6.完成VR BA方案的参与者报告的情绪平均变化为0.18,而完成传统BA方案的参与者报告的情绪平均变化为1.48 (表6).在VR BA和传统BA的参与者中,模式报告的情绪变化为1 (图3).VR BA和传统BA参与者报告的情绪变化最低为- 2,而VR BA参与者报告的情绪变化最高为2,传统BA参与者为6。

表6所示。活动完成前和活动完成后的平均情绪变化评分。
虚拟现实一个英航b参与者 VR活动后的情绪变化c,平均值(SD) 传统文学学士学员 现实生活活动后的情绪变化d,平均值(SD)
参与者4 0.71 (0.85) 参与者14 1.58 (1.89)
参与者12 −0.36 (1.21) 参与者21 0.65 (1.46)
参与者24 0.36 (1.12) 参与者22 2.20 (1.06)
参与者28 0.18 (0.86) 参与者23 N/Ae
参与者30 0.40 (1.52) N/A N/A
更完备的平均 0.18 (0.54) 更完备的平均 1.48 (0.78)
ITT公司f平均 0.26 (0.40) 总平均 N/A

一个VR:虚拟现实。

bBA:行为激活。

cVR BA组观察到的最小变化为−2,最大变化为2。

d传统BA组观察到的最小变化为- 1,最大变化为6。

eN/A:不适用。

fITT公司:意向处理。

图3。参与者活动前和活动后的情绪变化。BA:行为激活;VR:虚拟现实。
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主要研究结果

这项研究的结果表明,VR是一种可行的、可接受的、可容忍的方法,可以参与愉快的活动,并结合BA干预MDD。本研究中23%(3/13)的参与者流失率与其他VR研究相当[2122],低于许多基于互联网的抑郁症干预随机对照试验[23],低于一项小样本试点随机对照研究,探索锻炼作为抑郁症的治疗方法[24].在VR BA治疗组中,没有任何参与者因不良事件退出研究,在整个研究期间也没有不良事件报告。

尽管COVID-19大流行,但平均而言,VR文学士和传统文学士的参与者遵守了每周完成≥4项活动的家庭作业。然而,只有20%(1/5)的VR BA组参与者完成了每次VR活动后的问卷调查。缺乏完整的问卷完成可能是由于问题的重复性,因为一些参与者指出了调查疲劳。这可能也是为什么传统文学士组的参与者比虚拟现实文学士组的参与者参与更多活动的原因,因为传统文学士组的参与者在每次活动后不需要完成等效的虚拟现实后问卷;相反,他们只是被要求记录他们活动前和活动后的情绪。

问卷填写不足的另一个潜在原因可能是该研究是通过远程医疗进行的。在每次会议结束时亲自提供虚拟现实后问卷的硬拷贝,并在下一届会议开始时收集这些副本,可能会增加虚拟现实后问卷的完成率[18].

尽管虚拟现实临场感评分低于预期,但与其他虚拟现实研究中的临场感评分相当[21].总的来说,由于一些原因,存在率可能并没有更高。首先,Limbix耳机通过简单的设备技术,产生了通过屏幕观看图像的微妙效果。其次,在使用360度视频时,为了给人一种运动的错觉,当参与者保持静止时,图像会移动,而不是参与者能够在虚拟环境中走动。参与者12甚至指出,她希望自己能更多地与环境互动,并希望能够自主决定何时停下来环顾四周。她表示,她更喜欢一个具有交互性的数字渲染环境,而不是一个没有交互性的更现实的环境,这与研究表明,在产生更大的存在感方面,交互性比现实性更重要的研究是一致的。25].此外,一些活动涉及到与环境不自然或不一致的声音,例如对场景的画外音描述或背景音乐播放。虽然选择这种HMD是因为其使用简单和便携,但有可能使用更先进的设备或具有更强交互性的设备,存在评级会更高[25].然而,临场感评分与参与者在虚拟现实前和虚拟现实后的情绪评分并不相关,因为较低的临场感评分可能比较高的临场感评分产生更大的情绪增长,反之亦然,这一发现与考虑到情绪本质的文献一致[26].

尽管存在评级可能会受到设备简单性的影响,但平均而言,协议完成器强烈同意VR设备很容易使用同意VR BA协议是有用的。这些发现与文献所述的越简单易用的VR设备越有用相一致[27].

参与者认为该方案在很大程度上是可耐受的,协议完成者的平均耐受性评分为92% (44.23/48),ITT参与者的平均耐受性评分为94%(45.06/48),并且没有参与者因不良反应而退出。因此,使用VR来减轻抑郁症状可能比服用抗抑郁药物更容易忍受,抗抑郁药物试验的参与者会因为副作用而退出[28].然而,必须完成更大规模的VR试验才能更好地证明这一说法。

参与者12认为自己的身体容忍度最低,特别将她的晕屏归因于她无法控制图像的移动。大多数晕屏症状和报告的最强症状强度发生在肾上腺素活动期间,这一事实可能表明,这是由于参与者的前庭神经和视觉线索之间的不匹配造成的,因为肾上腺素活动期间图像的移动比观看日落或观察自然等其他活动发生得更快[1113].尽管是唯一报告有躁动症状的参与者,参与者12并没有退出研究,而且这些症状与她报告的vr活动前后的情绪变化无关。参与者12在使用耳机时报告这种情绪上的不可容忍可能是由于对耳机视野的上述问题感到沮丧,而她随后对悲伤的认可可能是由于希望她在活动的物理空间中。

虽然样本量不够大,不足以从统计学上评价BA的保真度和有效性是否经得起将BA修改为VR格式的影响,但初始信号支持了它并不逊色的可能性。在这个样本中,VR BA参与者的PHQ-9分数比完成传统BA或TAU控制的参与者下降得更大。总体临床严重程度(>5)[14] VR BA组的抑郁症状有所下降,这表明,尽管由于COVID-19大流行而实施了限制,但参与者仍然能够使用VR BA进行有意义的临床改善。

传统BA组的平均得分也有所下降,平均严重程度从中度(15.33)下降到中度(12.33)。这与说明简短的BA方案可以减轻MDD症状的文献一致。尽管没有考虑到这一变化临床意义重大,因为它没有达到至少下降5点的阈值[141629根据PHQ-9标准,这种症状的减少,改变了诊断类别,是传统BA组协议保真度的一个很好的指标。

传统BA和VR BA之间PHQ-9评分的差异可能是因为样本量小,因此可能不显著。这些结果也可能是由于VR BA的参与者在完成他们的活动时可能比传统BA的参与者更兴奋——VR BA的参与者注意到使用HMD的新鲜感是“令人兴奋的”,而传统BA的参与者没有注意到类似的情况。此外,BA的参与者没有机会参与VR活动,而VR BA的参与者并没有被劝阻参与现实生活中的活动。值得注意的是,40%(2/5)的参与者告诉协议主管,他们在使用耳机后更有动力参与现实生活中的活动。因此,VR BA参与者除了使用VR头显外,还可能增加了他们在现实生活中的活动。这可以解释这样一个事实:尽管与传统BA组相比,VR BA组在活动前后的平均情绪变化较小,但他们在抑郁症状上仍有更大的减少。

如果使用VR可以改善情绪,或者至少提供足够的情绪提升,以增加一个人从事其他愉快或掌握活动的动机,那么它可以大大减轻抑郁症对个人和社会的负担。这种用法也可以为等待看精神卫生保健提供者的个人提供一些症状缓解。此外,一旦个体接受治疗,虚拟现实的使用可以提供一种新鲜感,这可能会鼓励与抑郁症症状作斗争的个体参与干预[30.].因此,提供商可以考虑将VR作为活动安排层次结构的第一步,以逐步提高客户的行为动机。在COVID-19全球大流行期间,安排活动并不是一件容易的事情,使用VR作为一种参与原本无法探索的活动的手段,为参与者提供了兴奋和“逃避”,如果未来出现预防障碍,可以继续这样做。最后,尽管之前的研究已经表明,在更严重的抑郁症患者中,BA的保留率高于抗抑郁药物,但这项研究进一步表明,VR可能比抗抑郁药物更可耐受[428].这一发现表明,对于那些因副作用而未能服用精神药物的人来说,参与VR BA协议可能是一种潜在的治疗选择。

展望未来,有必要以更大的样本量重复这项研究,以确认研究结果,并从统计学上评估与传统BA相比的疗效和有效性。此外,虽然这项研究使用的是Limbix HMD,为了便于使用和控制,视频已经预装在耳机上,但如果用更便宜的耳机选项进行一些更容易访问、互动和沉浸式内容的类似研究,将会很有趣。谷歌Cardboard等耳机可以为普通人群提供更大的可访问性和内容多样性,让他们参与VR,并有可能体验到这些积极的变化。

此外,考虑到一些参与者的反馈,他们更喜欢在VR环境中进行更多的互动,而不是被动地观察周围的环境,需要对使用不同耳机的可行性、可接受性、耐受性和有效性进行比较研究。这将为那些可以选择获得不同耳机的个人提供额外的数据,并允许他们选择最能满足他们的欲望和需求的选项。此外,未来的研究可以将hmd与其他用户互动的选项结合起来,并评估社交参与组件是否与情绪的增加相关。这种方法将为一些价值观与社交相一致的人提供一个更现实的机会,让他们进行愉快的活动,并为那些在参与社会互动方面遇到障碍(如大流行限制)的人提供更大的社会可及性。此外,更先进的耳机可能会提供更多的活动选择,使个人能够参与符合他们价值观的活动,并有可能改善他们的情绪。

最后,尽管这项研究面向> - 18岁的成年人,但VR BA参与者的年龄范围为20 - 41岁。鉴于老年人在85岁后重度抑郁症的患病率会增加,特别是在医院或长期护理设施中居住时[31],在这些环境中的老年人通常有障碍,阻止他们在现实生活中成为行为激活,进行类似于老年人的VR BA研究是很重要的。如果老年人在使用虚拟现实后能够体验到积极情绪的增加,就像这项研究的最初结果一样,那么也许长期护理机构可以为他们的老年顾客使用虚拟现实。

限制

虽然一些列举的发现是有希望的,但这项研究有一些局限性。首先,许多定量和定性测量是主观的,由参与者完成。由于参与者完成的vr后问卷少于相应的活动,因此无法在每次活动后分析完整的数据集。此外,尽管VR BA参与者的上述可行性数据是从头戴式设备中收集的,但传统BA参与者自我报告了他们的现实生活活动,这总是会产生不准确的可能性。同样,尽管PHQ-9是一种自我报告测量方法,但由于研究的远程性质,协议主管与VR BA和传统BA参与者共享屏幕,并通过电话向TAU控制参与者大声朗读问题,同时所有参与者口头回答9个问题。如果参与者倾向于以某种方式回应,这种方法可能会导致报告不太准确。此外,由于没有后续研究,参与者报告的情绪改善是否持续尚不清楚。

其次,研究设计的最大障碍之一是招募。虽然目标是将30名参与者随机分配到3个研究组中的一个,但只有13名参与者是随机的,因为其他潜在参与者因不合格、拒绝参与或失去随访而被排除在外。招聘困难的部分原因可能是COVID-19大流行和随后的远程医疗设计,人们不想在过渡期间参加无薪学习。这也可能是由于缺乏资金和无法广泛宣传,但可能是抑郁症研究的固有问题,其中合并症和误诊很常见,导致被排除在对照研究之外。考虑到招募足够多的参与者进行强化随机对照试验的困难,以及随后的小样本量,结果可能不具有普遍性,也不表明因果关系。由于抑郁症的异质性,这一结果也可能不适用于所有与抑郁症症状抗争的人群。

结论

这是同类研究中的首次,是将虚拟现实技术应用于重度抑郁症临床人群的历史性第一步。虽然技术正变得越来越流行,并且已经进行了许多研究来分析使用VR作为对各种精神健康障碍进行心理健康干预的辅助或方法的可行性和有效性,但这是第一个分析使用VR作为一种参与愉快或掌握活动的方法的可行性和初步临床疗效的研究,并与被诊断为MDD的个体的简短BA协议相结合。

这项研究表明,使用VR作为一种管理BA的方法,并结合简短的BA方案,对诊断为MDD的个体是可行的,并且这种干预能够在全球大流行期间无缝集成到远程医疗设计中。该研究还表明,使用VR作为BA管理方法,并结合简短的BA方案,对于诊断为MDD的参与者是可接受和可耐受的。

本研究的结果表明,临床医生可以提供VR BA作为一种方式,让患者在BA治疗的同时体验愉快的活动,以消除一些患者在尝试传统BA时可能面临的障碍。由于VR具有较高的耐受性,对于某些人来说,它也可能是一种可行的精神药物替代品。此外,考虑到许多人没有得到足够的心理健康护理,VR可能是帮助人们在等待与医疗保健专业人员联系时改善情绪和增加激活的第一步。VR BA也可能是一种操作和标准化BA的方式,使其更容易被提供者接受,以交付和提高实践效率。建议对VR BA进行实施科学检查。

致谢

作者希望感谢Christine Blasey博士的统计咨询,Talia Lyric Weiss在开发虚拟现实协议设计方面的早期咨询,以及Nancy Haug博士提供的内容反馈。

利益冲突

没有宣布。

多媒体附件1

电子健康检查表(V 1.6.1)。

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芭:行为激活
配偶:试验报告综合标准
EBP:循证心理治疗
头盔显示器:头戴显示设备
ITT公司:意向处理
MDD:重度抑郁症
phq - 9:患者健康问卷- 9
个随机对照试验:随机对照试验
τ:照常治疗
虚拟现实:虚拟现实


编辑:J Torous;提交08.12.21;J Torous, J Meyerhoff同行评审;对作者10.03.22的评论;修订本收到11.04.22;接受11.04.22;发表06.05.22

版权

©Margot Paul, Kim Bullock, Jeremy Bailenson。最初发表于JMIR心理健康(https://mental.www.mybigtv.com), 2022年06月05日。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)的条款发布,允许在任何媒介上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用了首次发表在JMIR精神健康杂志上的原创作品。必须包括完整的书目信息,https://mental.www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


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