发表在6卷第一名(2018): Jan-Mar

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/8979,首次出版
Pokémon GO的好评和代价:儿童和父母经历的定性研究

Pokémon GO的好评和代价:儿童和父母经历的定性研究

Pokémon GO的好评和代价:儿童和父母经历的定性研究

原始论文

1健康与康复,健康科学系,Luleå科技大学,Luleå,瑞典

2动力学儿童实验室,运动机能学和健康教育系,德克萨斯大学奥斯汀分校,德克萨斯州奥斯汀,美国

3.瑞典Luleå科技大学计算机科学系,电子与空间工程系,Luleå

通讯作者:

Anna-Karin Lindqvist,博士(物理治疗)

保健和康复

健康科学系

Luleå科技大学

Porson

吕勒奥,97187

瑞典

电话:46 920493986

电子邮件:annlin@ltu.se


背景:体育活动对健康有多种好处;然而,世界上大多数儿童没有达到推荐的每日体育活动水平。研究表明,游戏星期一去增加了玩家的体育活动量,这款游戏有潜力吸引那些传统上体育活动水平较低的人群。因此,有必要了解哪些游戏组件可以促进初始和持续的身体活动。通过使用定性研究方法,可以实现丰富的描述,并加深对游戏中促进儿童身体活动的组件的深入理解,例如我的走了。

摘要目的:本研究的目的是探讨儿童和家长的游戏体验星期一去

方法:采用有目的抽样方法,选取了8个家庭,包括13名儿童(7-12岁)和9名家长。通过焦点小组收集的数据采用定性潜在含量分析进行分析。

结果:以下三个主题被揭示:(1)令人兴奋和愉快的探索;(二)危险和不利条件;(3)合作战胜竞争。第一个是关于…的现在和可能的未来方面星期一去促进身体活动。第二个重点是在玩游戏时不受欢迎的方面和对安全的特定威胁。第三个表明,参与者高度重视合作和团结,竞争是有趣的,但不那么重要。

结论:组件星期一去可提高体育活动干预的疗效。合作和探索是游戏的两个方面,最好可以转化为旨在促进儿童体育活动的干预措施。

JMIR严肃游戏2018;6(1):1

doi: 10.2196 / games.8979

关键字



参加体育活动对儿童的健康有多重好处[1].它还对认知有益,包括促进学习和学业成就[23.].世界卫生组织建议儿童每天至少运动60分钟[1].不幸的是,世界上大多数儿童都达不到这一水平。4].过度使用科技产品已被认为是导致儿童缺乏活动的一个因素。5].然而,研究也认识到,激励运动的游戏有可能促进儿童的体育活动。6].

口袋妖怪去是一款手机游戏,虚构的Pokémon生物被捕获和训练[7].开发商Niantic使用了一种增强现实技术,通过计算机生成的图形增强真实环境的实时直接视图,创建了一款地理缓存(即地理搜索)游戏,在游戏中寻找Pokémon个角色。用电脑图像补充现实世界可以让玩家沉浸在游戏中,要求他们身体活跃以捕捉和孵化新的Pokémon [7].一些研究表明口袋妖怪去增加成年人的体力活动,减少久坐不动的行为[8-11].然而,另一项研究表明,尽管开始时步数增加,但在下载游戏9周后逐渐减少,并恢复到之前的水平[12].然而,作者得出结论,的影响口袋妖怪去儿童的身体活动可能有所不同[12].此外,这款游戏还有可能吸引那些传统上身体活动水平较低的人群(学龄前儿童和青少年),并促进他们的身体活动。8].尽管游戏有潜在的好处,但其负面影响,如受伤、绑架和非法侵入的风险增加,威胁着儿童的安全和身体健康。1314].需要对儿童进行进一步研究,以了解哪些游戏组件可以促进初始和持续的身体活动[7].据我们所知,这是第一次对儿童和父母进行定性研究,旨在了解儿童和父母的潜在机制口袋妖怪去这样这些知识就可以转化为儿童的身体活动干预。

我们的目标是探索孩子和父母的游戏体验口袋妖怪去确定哪些元素使体育活动游戏具有吸引力。


设计

这项定性研究是开发游戏化启发项目以促进儿童体育活动过程的几项研究之一。定性方法提供了机会来实现丰富的描述,增强对现象的理解,并捕捉到很少听到的人(即儿童)的声音[15].因此,游戏化研究的定性方法有可能确定使体育活动游戏具有吸引力的组件,以促进儿童和青少年的体育活动。

参与者

7至12岁的儿童和他们的父母生活在瑞典北部一个大约有8万居民的城市里,他们有玩耍的经验星期一去采用有目的的抽样选择。8个家庭(13名儿童和9名家长)同意参与。与会者信息显示在表1。克鲁格和凯西[16)建议在年龄和性别等方面对焦点小组进行同质组成。然而,我们选择根据家庭关系来分配焦点小组的参与者,因为我们想要捕捉父母对孩子意见的反映,反之亦然。我们特别注意让孩子们讲述他们的故事,因为在这种情况下,他们会自然而然地感到自己的权力变小了。

数据收集

2016年12月,通过焦点小组收集数据。一个半结构化的访谈指南被构建,以确保目标的所有方面都得到了解决。开场的问题是,“让我们假装我什么都不知道。你能告诉我关于星期一去为了说服举报人详细说明他们的答案,可以问一些后续问题,比如“你能多告诉我一些吗?”以及“你是怎么经历的?”被问到[17].每个家庭组成一个由1 - 2个孩子和1 - 2个父母组成的焦点小组,访谈时间为30 - 60分钟。焦点小组访谈由第一个和最后一个作者进行,录音并逐字转录。

数据分析

定性潜在内容分析的灵感来自Graneheim和Lundman [18].首先,转录数遍,以获得整体数据的感觉;第二,将文本划分为意义单元;第三,含义单位被编码,这些编码被比较,对比,并分类成主题,同时保持与文本的一致性。为了加强研究的可信度,第一个和最后一个作者最初分别进行了分析。然后讨论编码和排序的差异,并达成共识。第二和第三位作者对结果进行了评论,以增加可读性和清晰度。为了进一步加强研究的可信度,引用被用来说明我们的解释。

伦理批准

本研究是根据世界医学协会的《赫尔辛基宣言:涉及人类受试者的医学研究的伦理原则》进行的。每位参与者在参与研究前都签署了一份知情同意书。本研究在研究项目开始前获得了位于瑞典Umeå的区域伦理委员会的批准(发布日期:2016年2月9日;申请注册号:2015/296-31Ö)。

表1。参与焦点小组的儿童和家长的特点。
线人的数量 年龄(年),平均(范围) 教育 口袋妖怪去经验
播放时间(月),平均值(范围) 水平,平均值(范围)
男孩:9 9.1 (7 - 12) 一年级到六年级 3.1 (2 - 4) 22.7(17 - 29日)
女孩:4 9.8 (9 - 11) 三至五年级 3.2 (3 - 4) 12.0 (4-22)
父母:7位母亲,2位父亲 38.7 (31-49) 高等教育程度(7)或高中(2) 2.9 (1 - 4) 17.4 (0 30)

分析提出了以下三个主题:令人兴奋和愉快的探索,危险和不利,合作战胜竞争。

令人兴奋和愉快的探索

因为这款游戏需要探索参与者的社区,寻找出现的虚构角色,并“孵化”Pokémon蛋,几乎所有受访者都认为这款游戏增加了他们的体力活动,尤其是在新游戏的时候。一开始,它经常每天都玩,有时周末旅行的唯一目标就是赶上Pokémon。抓住一个新的Pokémon并把它添加到Pokédex是很有趣和令人兴奋的。拥有完整的Pokédex是一些玩家的目标;然而,随着新的Pokémon的发布,这是困难的。获得了一个其他人都没有的Pokémon,这给游戏带来了独特的感觉,并为游戏增添了额外的乐趣。此外,通过给Pokémon糖果来进化Pokémon也很令人兴奋,玩家可以通过身体活动来获得糖果。一些玩家表示,他们在“Poké-walks”上走了数百公里,去抓Pokémon、拿糖果或孵蛋,却不知道会得到哪个Pokémon,如下所引用的文本:

男孩:比赛真刺激。几天前,我们看到皮卡丘就在附近,就赶紧拿着衣服跑过去。但是当我们到那里的时候他已经不见了,我们真的很失望。突然,他又出现了,我大声喊了出来。一个女人走过,看着我,但我太投入游戏了。
[焦点小组六]

的一个突出优势星期一去它结合了玩耍和户外活动。父母经常鼓励他们的孩子玩,反之亦然。孩子们希望他们的父母一起Pokémon散步。父母们告诉他们,让他们的孩子去城里散步或参加旅行是多么容易,这在以前不太受欢迎。一些家长,主要是那些和孩子一起玩游戏的家长,开始在午休时间或晚上额外散步,只是为了在游戏中取得进步。通过这种方式,游戏增加了每天的体育活动,如下所引用的文本所示:

父亲:我们昨晚去散步了,我们三个。我们在外面待了一个小时。在此之前,我们从来没有走过那么远的路,尤其是我的儿子从来没有推动我们出去散步。
[焦点小组四]

孩子们和家长们都表示,为了保持他们的兴趣,游戏中出现新鲜事物是很重要的。例如能够捕捉稀有的新Pokémon或参与游戏中出现的特殊事件。例如,在万圣节,玩家可以获得更多经验值和糖果。此外,在一段时间内每天都玩游戏的奖励增加了玩家的游戏欲望。未来游戏开发的一个共同愿望是允许好友进行交易Pokémon。由于一些Pokémon只存在于一个大陆上,因此需要有聊天功能,让来自世界各地的人们连接并交换Pokémon。此外,玩家还表达了与他人合作、一起玩、建立联合Pokédex等愿望。此外,他们建议有一张地图,这样可以找到朋友。另一个发展愿望是有能力用他们的Pokémon做更多的事情,而不是在健身房打架,如下所引用的文本所示:

父亲:我想如果你们可以互相交换Pokémons会很有趣。这款游戏最初是一款交易游戏,玩家可以互相交换卡片并收集卡片。
母亲:如果你在美国认识了一个人,他们可以在那里为你抓一只,这在这里是不存在的呢?或者如果一个家庭或一群朋友可以在同一个球队比赛,并有一个共同的Pokédex。
女孩:如果你能和朋友们一起玩,那就有趣多了。母亲:没错,我认为这可能是体育锻炼的动力。
[焦点小组一]

危险与劣势

一些孩子描述了玩耍时发生的小事故,比如掉进沟里或骑自行车撞到邮箱。此外,一些家长担心他们的孩子会在不承认后果的情况下走进一条有车辆的道路。一些家长限制孩子玩游戏的地方,一位家长不允许他的儿子在晚上天黑时单独出门。在玩游戏的时候,很难注意到周围的环境,这就有可能伤害到自己。此外,人们可能会错过自然界中的东西,比如松鼠或现实世界中的其他东西。一个家庭承认,随身携带手机会增加被盗的风险。一些家长注意到,通过玩游戏,即使不玩游戏,也可以单手拿着手机四处走动,如下所引用的文本所示:

母亲:我认为游戏建立在移动时拿着手机的基础上是不好的,因为这使得孩子们在其他情况下也可以拿着手机,比如玩《Clash of Clans》或使用Snapchat。女孩:是的,但是Snap是社交的。母亲:我知道,但你刚坐下来,拿着手机走来走去,就不注意周围的环境了。比如,我儿子可以一边下楼一边看手机,有一天他可能会摔断脖子,Pokémon go就打开了这种行为。
[焦点小组三]

总的来说,家长们强调了限制孩子玩电脑和手机游戏时间的挑战。当他们看到身体活动和户外活动的好处时,他们不太可能限制花在游戏上的时间。此外,和孩子一起玩的父母放松了对屏幕时间的限制。此外,一些家庭在玩游戏时发生了冲突。例如,当一个男孩被禁止外出捕捉他真正想要的稀有Pokémon时,他变得歇斯底里,如下所引用的文本所示:

母亲:我姐姐给我发了一条消息,说城里有一个非常罕见的Pokémon,我儿子非常想去那里,但我们去不了。最后大吵了一架,他很伤心,我能理解,因为他很想那样。我还从朋友那里听说,孩子们变得歇斯底里,因为在某个地方赶上Pokémon对他们来说很重要。这就像是一种痴迷的行为。
[焦点小组五]

一些家庭提到其他人在游戏中作弊。两个男孩在发现他们的一些朋友在作弊时放弃了游戏,他们想,“为什么还要玩呢”,因为游戏中可能会出现错误的进展。另一个家庭避免使用作弊,因为他们为不用作弊就能取得进步而自豪。许多家长遇到的一个现实问题是,他们的孩子一直在外面玩,直到手机没电了。当这种情况发生时,父母和孩子无法以通常的方式相互联系。这在冬季尤其是个大问题,因为冬季手机电池的效率要低得多。这也导致人们需要把手机放在口袋里,这使得玩起来更加困难。此外,一些受访者评论说,在夏天玩耍相对容易,因为在户外玩耍需要的衣服更少,尤其是长时间玩耍。

合作战胜竞争

参与者高度重视合作和团结,毫无疑问,这在比赛前就得到了突出体现。尽管如此,赢得一场体育比赛和与其他球员比赛被认为是有趣的活动,尤其是在研究中的男孩中。通过游戏的这些功能,他们可以衡量谁在这个领域是最好的。那些喜欢在健身房比赛的玩家被激励着在游戏中达到更高的水平。这款游戏特别受欢迎的一个方面是它能让玩家结交新朋友。孩子们在学校谈论了很多关于这个游戏的事情,比如谁发现或侦察了一个罕见的Pokémon。这给整个学校带来了新的友谊。向别人展示一个罕见的Pokémon被认为很有趣,其他人也有兴趣听一听。有时,很多注意力是来自他们不认识的人。在某些地方,许多玩家会聚集在一起,玩家开始以狗主人彼此谈论他们的狗的方式与他人交谈是很常见的。 For one boy, this game facilitated making friends, something that he previously found challenging, as shown in the quoted text below:

母亲:我儿子在与同龄人交流方面有困难。他们大多数人喜欢踢足球。现在他已经找到了志趣相投的朋友,他的社交能力每天都在提高。
[焦点小组七]

有些家长和孩子在同一部手机上玩游戏,或者使用相同的登录名,从而合作完成游戏。这为游戏增加了另一个维度,他们经常谈论哪个Pokémon被抓住了,或者他们被激励在游戏中更加活跃。家长和孩子都描述了合作是继续玩游戏的重要因素,它激励他们玩得更多。在一个家庭中,2个孩子和他们的母亲使用一个登录系统玩游戏,而女儿如果不一起玩就根本不会玩。此外,合作创造了与孩子们互动和谈论其他事情的机会,比如一起散步和玩游戏;这在其他与计算机相关的活动中是不可能的。此外,与孩子玩的其他电脑或手机游戏相比,一起玩可以让父母更投入游戏,如下所引用的文本所示:

女孩:当我回家抓到了什么东西时,我会说:“哇,看我抓到了什么。”男孩:互相帮助会更有趣;多亏了妈妈,我们才在游戏中取得了这样的进步。母亲:不,多亏了你们俩和你们的合作,我们才走到今天。
[焦点小组二]

主要研究结果

这项研究表明,参与者最看重的游戏组件主要与探索和社交有关,只有少数玩家看重在健身房的战斗。我们发现,游戏的社交方面占主导地位;在这款游戏中,关于一起散步、使用同一个账号合作、结交新朋友以及分享共同兴趣的评论占据了上风。这一发现与Rasche等人的发现不一致[19,他们发现玩游戏并不会影响社交互动。在他们的案例中,重点主要是成年人,我们有理由相信儿童和家庭的行为不同。第二种最突出的分类是,那些评论说探索新地方是为了找到新的Pokémon,对发现一个罕见的Pokémon感到兴奋,孵化一个新的Pokémon,并能够炫耀他们罕见的和发达的Pokémon。我们的研究结果表明,合作和探索等游戏元素可以激发人们参与体育活动。在使用游戏化设计身体活动干预时,游戏的这些组成部分是有价值的。在早期的研究中,促进身体活动的游戏特征包括合作玩法、活动选择的灵活性、短期目标、身体活动与故事或叙事元素的整合、奖励和重玩性[7].此外,有证据表明,与单独游戏相比,合作游戏能提供更多内在动机、自我效能感、乐趣和持续参与。20.].动机的增加对体育活动干预至关重要,因为动机能促进坚持和参与,这是创造持久行为和生理变化所必需的两个因素[20.].

我们的研究结果表明口袋妖怪去并非没有风险;然而,学会应对环境风险是成长和成熟的自然组成部分。此外,新行为的可持续性是基于游戏元素,如获得新角色或联合Pokédex。因此,在这项研究中所证明的体育活动的增加在很大程度上仍然依赖于游戏,因此不太可能是可持续的。社会认知理论的双向互反性21可以解释与本研究发现相关的基本原则。以游戏为背景,参与者可以开始模仿在游戏中取得成功的行为,因为这种体验给他们的生活带来了快乐。玩家从每次体验中学习如何最好地定位、引诱和捕捉Pokémon。当成功时,行为被复制。因此,通过观察和与他人合作来捕捉特定人物的社会学习有助于塑造日常参与体育活动的新行为。访问新地点和进行体育锻炼增加了成功的可能性,这种行为将快乐和兴奋的感觉与环境联系起来,即使是通过虚拟的、增强的环境。换句话说,游戏玩家会因为自己的行为而获得奖励,而不管这种行为是由其他玩家模仿的,还是由游戏本身模仿的。在自我观察、自我评价、自我反应和自我效能作为游戏特征的情况下,这些过程之间的互动性对动机和目标实现产生了积极的影响[22].自我观察或意识到自己的表现本身并不会导致持续的行为改变,但规律性和邻近性都可以增强其对动机的影响。22].这是成功的一致性(例如,如果我身体活跃,那么我更有可能抓住Pokémon)和影响行为的反馈时间。使体育活动游戏上瘾的元素可能是可转移的,游戏化元素以前曾被用于提高健康宣传的有效性[23],而有前景的研究表明,游戏化的目的是促进身体活动[24].例如,我们目前正在开发一种促进儿童积极的学校交通的干预措施,这种干预措施将借鉴于设计模式星期一去

限制

这是一项定性研究,提供了家庭游戏体验的丰富描述星期一去,因此,它加强了对手机游戏如何促进身体活动的理解,并捕捉到很少被听到的人(即儿童)的声音[15].本研究的局限性在于我们只使用了8个家庭;然而,最后2次焦点小组访谈并没有增加新的见解,表明数据饱和。这个小样本限制了结果的可转移性,但本研究获得的知识可能可转移到儿童的身体活动干预中。

结论

合作和探索是激励的方面星期一去这是家庭最欣赏的,也是增加体育活动最鼓舞人心的,在为儿童建立体育活动干预时,它们可能是游戏化的有利方面。例如,加入惊喜元素,与朋友和父母合作,比如一起收集点数或徽章,可能会很有用。在设计旨在通过游戏化增加身体活动的干预措施时,这一知识非常重要。然而,这一领域还需要更多的研究。

致谢

作者在此向参与本研究的儿童和家长以及支持本研究的Luleå科技大学表示感谢。

利益冲突

没有宣布。

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编辑:A McDougall;提交19.09.17;J Bullard, P Rasche同行评议;对作者20.10.17的评论;修订本收到15.11.17;接受29.11.17;发表03.01.18

版权

©Anna-Karin Lindqvist, Darla Castelli, Josef Hallberg, Stina Rutberg。最初发表于JMIR Serious Games (http://games.www.mybigtv.com), 2018年1月3日。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,http://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


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