发表在6卷, 5号(2019): 5月

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/12418,首次出版
带有耻辱的游戏:电子游戏中关于精神疾病的信息分析

带有耻辱的游戏:电子游戏中关于精神疾病的信息分析

带有耻辱的游戏:电子游戏中关于精神疾病的信息分析

原始论文

1精神病预防和早期干预计划,道格拉斯心理健康大学研究所,蒙特利尔,QC,加拿大

2加拿大麦吉尔大学精神学系,蒙特利尔,QC

3.耶鲁大学康复与社区健康项目,美国康涅狄格州纽黑文耶鲁大学

4加拿大蒙特利尔,蒙特利尔大学医疗中心研究中心,创新与健康评估中心,蒙特利尔

5蒙特卡罗大学医学院康复学院,蒙特利尔,QC,加拿大

这些作者的贡献相同

通讯作者:

曼努埃拉·法拉利,msc,博士

精神病的预防和早期干预计划

道格拉斯心理健康大学研究所

Pavillon Burland

拉萨尔大道6875号

蒙特利尔,QC, H4H 1R3

加拿大

电话:1 5147616131转2087

电子邮件:manuela.ferrari@douglas.mcgill.ca


背景:玩电子游戏是许多年轻人的日常活动,取代了其他媒体形式(如电视);它是一个重要的知识来源,可能会影响他们的态度和行为。因此,研究人员关注电子游戏对青少年的影响(例如,促进亲社会或反社会行为)。研究还开始探索玩家对游戏玩法的体验,以及关于暴力、性别歧视和种族主义的电子游戏信息;然而,对于商业电子游戏在知识分享和塑造方面的影响,以及关于精神疾病的信息,人们知之甚少。

摘要目的:这篇综述的目的是确定精神疾病,尤其是精神病,是如何在商业电子游戏中被描绘出来的。

方法:我们对Steam(一个流行的个人电脑游戏平台)在2016年1月至2017年6月期间发布的游戏进行了关键词搜索。总共有789款游戏被确定并审查,以评估其游戏内容是否与精神疾病有关。在筛选阶段结束时,总共保留了100个游戏。

结果:我们使用游戏元素框架(游戏邦注:包括角色、游戏环境/氛围、目标等)来描述和解读电子游戏中的心理健康和疾病信息。我们所评论的大多数游戏(97%,97/100)都以消极、误导和有问题的方式描绘了精神疾病(将其与暴力、恐惧、疯狂、绝望等联系在一起)。此外,有些游戏将精神疾病描述为超自然现象或超自然经历的表现或后果。精神疾病与神秘、不可预测和晦涩的疾病联系在一起;它的治疗也与不确定性有关,因为患有精神疾病的游戏角色必须接受实验性治疗才能好转。不幸的是,在电子游戏中很少或根本没有康复的希望,在电子游戏中,精神疾病通常被呈现为一场持续的斗争,一场与思想和自己无休止的战斗。

结论:被认定为商业电子游戏的游戏元素包括精神疾病,这是许多人所熟知的刻板印象和偏见。我们讨论了与媒体对精神疾病和耻辱的描述的影响的现有证据相关的主要发现。此外,我们还反思了严肃的电子游戏促进关于精神疾病和临床实践的替代信息的能力。未来的研究需要调查这些信息对玩家的影响,并探索电子游戏在培养替代信息以减少与精神疾病相关的耻辱方面所起的作用。

中华医学杂志;2019;6(5):12418

doi: 10.2196/12418

关键字



背景

全球有超过18亿人玩电子游戏[1].在一项美国全国调查中,1102名12至17岁的青少年将电子游戏描述为日常活动[2].人们普遍认为玩电子游戏是一种单独的活动,但大多数年轻人(76%)与他人一起或在网上玩电子游戏,只有24%的人独自玩电子游戏。除了主机游戏(Xbox、PlayStation或Wii),年轻人还在台式电脑或笔记本电脑上玩游戏。第一人称射击游戏、动作游戏和体育游戏是最受欢迎的电子游戏类型;然而,大多数年轻人并没有将自己局限于一种游戏类型[2].

鉴于电子游戏在年轻人中的流行,研究人员一直在研究这种技术在促进玩家的亲社会和反社会行为方面所起的作用。绝大多数研究都集中在电子游戏的负面影响上,描述了它们可能导致攻击性、成瘾和抑郁。3.4].然而,新的新兴研究挑战了这一工作。值得注意的是,Zendle批判性地分析了电子游戏中的暴力内容与攻击行为之间的关系[5].Zendle发现,是玩家对游戏复杂性和难度的挫败感导致他们在游戏后表现得更具攻击性,而不是游戏中的暴力内容。

新出现的文献也证实了玩电子游戏在提高注意力、记忆力和解决问题的能力方面的好处,并增强了一个人应对失败、管理情绪和社交的能力。6].此外,新的研究集中在商业游戏作为健康干预、评估心理治疗工具和教授社交技能的影响上。7].此外,亦发表了一些评论,评估电子游戏技术在治疗不同精神健康状况(例如抑郁和焦虑)方面的成效。[8-10].

研究也开始探索玩家的游戏体验和关于暴力、性别歧视和种族主义的电子游戏信息[11-14].然而,很少有人关注商业电子游戏中有关精神疾病体验的信息[15-17],它们可能对人们对精神疾病的态度和理解产生影响,以及它们如何使对精神疾病的刻板印象和/或污名永久化。夏皮罗和罗特[16]回顾了96个受欢迎的商业电子游戏角色(2011年至2013年销量最高的电子游戏),并将其与电影中的精神疾病刻板印象进行了比较[1618].几乎所有被确认的电子游戏(96款游戏中的93款)都描绘了至少一个患有精神疾病的角色,并将精神疾病与危险和暴力行为联系起来。

除了一些关于电子游戏中精神疾病信息的出版作品[15-17],我们目前对媒体对精神疾病的描述的大部分知识都来自电影、电视和漫画。自20世纪90年代以来,研究人员一直在研究媒体(如电视、报纸和漫画)对公众精神疾病的描绘的影响[19-22],最近的研究对象是儿童[23].具体来说,这些描述延续了人们在情感上遭受痛苦的刻板印象精神疾病危险的或暴力的[182425].把精神疾病患者描绘成危险的、无法治愈的、无法控制自己疾病的形象,已被证明会促进人们对精神疾病的消极态度和对精神疾病患者的问题行为[26].在他们对迪士尼动画电影中关于精神疾病的语言化(标签)的研究中,Lawson和Fouts [23研究发现,在1937年至2001年间制作的40部完整长度的动画长片中,有34部描述精神疾病的电影使用了诸如疯狂的坚果具体来说,这些术语被用来边缘化和诋毁他们所指的人物。在媒体信息的影响下,儿童和青少年可能在相对较早的时候就开始将精神疾病污名化。

如上所述,传统媒体对精神疾病的负面描述是一个社会关注的问题;然而,电子游戏中与精神疾病相关的内容的影响尚不清楚。为了揭示现实是如何通过电子游戏呈现的,以及这些呈现方式对塑造年轻人观念的潜力,有必要了解叙事修辞游戏内容[27,以及游戏所传达的信息。

审核的目的

这项探索性研究的目的是检查目前市场上的电子游戏中所描绘的关于精神疾病(尤其是精神病)的标签和总体信息。我们不仅探讨了这些游戏如何描绘精神疾病的经历,还探讨了如何描述和呈现治疗和护理环境。我们之所以关注精神病,是因为它是电视剧和电影中最受歧视的精神疾病之一,主要是因为它通过幻觉和妄想的独特表现抓住了编剧、制片人和观众的想象力。2829].我们具体的研究问题如下:精神疾病,特别是精神病,以及它的背景(例如,治疗和护理环境)是如何在商业电子游戏中被描绘出来的?


认知框架:话语、信息和心理健康污名

通过批判性话语分析[30.,这项工作探索了在最近发布的商业电子游戏中用来描述和解释精神疾病的语言。批判性话语分析考察话语的形式、结构和内容,包括文本中选择和使用的措辞,以解开发送给观众的直接和间接信息。

从理论上讲,对精神疾病的污名是由标签和刻板印象产生和塑造的。标签指的是使用一个术语来定义一个人,从而影响人们对这个人的态度、信仰和行为[31].给一个患有精神疾病的人贴上的标签会对这个人产生积极或消极的影响。例如,用这样的词来描述一个精神病患者危险的可以诋毁人和人的疾病经历。刻板印象是对一个人的一种信念的应用,这种信念可以塑造一个人对那个人的行为。刻板印象可能来自于标签、文化信仰以及直接或间接地接触一个人或一个群体。例如,如果一个有精神病史的人犯罪,特别是暴力犯罪,媒体报道可能会使用这样的术语精神病失去控制来描述肇事者。在这种情况下,有问题的人与他的精神疾病、所使用的标签和所犯的罪行之间建立了联系,这使精神疾病患者是暴力和危险的刻板印象永久化。对流行病学研究的回顾表明,大多数患有精神障碍的人不会对他人施加暴力,实际上,他们伤害自己的风险比伤害他人的风险更大[32].

精神疾病的污名化会导致两种问题行为:被边缘化,或与他人分离我们他们33]、歧视或拒绝社会参与或获取资源的行为。研究表明,关于精神疾病和精神疾病患者的陈规定型观念助长了社会歧视,包括在就业和住房领域的歧视[34-36].此外,有人认为,成年人对精神疾病的刻板印象可能最初是通过童年和青少年时期的媒体接触而获得的[37-39].

搜索策略

在流行的个人电脑(PC)游戏平台Steam上,我们对2016年1月至2017年6月期间发布的游戏使用以下术语进行关键字搜索:“收容所”,“精神错乱”,“疯狂”,“疯狂”,“疯狂”,“精神错乱”,“精神病”和“精神分裂症”,以捕捉1.5年的商业电子游戏制作和传播。我们之所以选择Steam平台,是因为它能够接触到各种各样的游戏类型和独立游戏,在这个平台上PC游戏的销量几乎与所有主机游戏的销量一样高。40].除了与精神病相关的流行和众所周知的术语或标签,如“疯狂”和“精神错乱”,我们还搜索了正式/医学术语,如“精神分裂症”和“精神病”。夏皮罗和罗特在研究中也采用了类似的关键词策略,即混合临床术语和常见精神疾病标签[16].

共有2名评论者(MF和SM)系统地使用Steam上选定的关键字来识别要纳入分析的游戏。如果(1)游戏在2016年1月至2017年6月期间在Steam上发布,(2)无论类型如何,它们都具有和/或呈现精神疾病和/或心理健康内容,则可以纳入全文审查。MF和SM首先进行了初步筛选,以确定在上述时间段内哪些游戏是可用的,总共产生了789款游戏。此外,评论者系统地审查Steam游戏描述,以排除那些在概要中出现识别关键词的游戏,而不是在精神疾病的背景下(例如,只在游戏的标题中)疯狂的钓鱼)。如果一款游戏确实符合标准,它的游戏信息就会从Steam网站上提取出来,并导入电子数据库进行分析。基于这一搜索标准,我们保留了100款游戏进行数据分析。

数据提取与编码

我们创建了所有留存游戏的电子数据库。游戏名称、年份、类型和简介等元数据被输入到Excel文件中。然后将Excel文件导出到Atlas。ti第8版(地图集)[41进行专题分析。我们跟着布劳恩和克拉克的[42主题分析的步骤,通过归纳过程,从生成初始代码和主题开始,然后创建编码手册。根据作者的说法[42],主题分析是一种灵活的分析方法,可以有效地应用于一系列认识论方法,包括话语分析[43].通过探索代码级和主题级初步分析之间的关系,对代码和主题进行了审查和重新定义。我们根据我们的研究问题解释了每个确定主题的含义:精神疾病,特别是精神病,以及它的背景(例如,治疗和护理环境)是如何在商业电子游戏中被描绘出来的?最后,我们通过将已确定的主题与游戏元素(如类型、游戏角色、故事、氛围、游戏目标和游戏环境)进行比较,进一步展开并最终确定分析,并使用该框架报告我们的发现。


电子游戏分类和总体概述

关于保留用于分析的100个游戏的信息呈现在表1图1。总的来说,产生最多点击率的关键词是“疯狂的”(198/789),“疯狂的”(244/789)和“疯狂的”/“疯狂的”(244/789),这可能反映了这些词在描述兴奋、有趣或“狂野”体验时的口语用法。例如,“疯狂”主要与儿童和年轻受众的益智游戏有关。“疯狂”、“精神错乱”和“疯狂”等词被用来表达那些不遵守规则或混乱或创造性环境的角色。例如,疯狂沙龙VR(mr K, 2016)的描述如下:

发现旧西部与这个古怪的沙龙模拟器…有一个自由模式,你可以在酒吧周围自由漫游,拍摄东西,充分表达你的疯狂创造力!

这个游戏TRATEL64(UWILMOD, 2017)明确将“疯狂”等同于“古怪”:

切片,狙击,刺杀,射击你的方式通过64个疯狂的目标!体验一个真正扭曲的世界的疯狂(或古怪,如果你喜欢)的个性!
表1。100款游戏的游戏分析总结。
关键字一个 每关键字游戏数,n 在steam上发布的玩家评论总数 游戏平均成本($CAD) 有观看限制(年龄限制或“不适合工作”)的游戏,n (%)
N 中位数
疯狂的 25 4221 44 9.81 11 (44)
疯狂/疯狂 25 18702年 78 10.01 5 (20)
疯狂的 16 7139 80 12.38 4 (25)
庇护 14 19088年 20.5 5.42 7 (50)
精神 13 3704 58 8.84 3 (23)
《惊魂记》 4 621 89 10.29 0 (0)
精神病 1 16 - - - - - -b 5.49 1 (100)
精神病 1 88 - - - - - - 12.99 0 (0)
精神分裂症 1 23 - - - - - - 0.60 0 (0)

一个资料截至2018年9月准确(见多媒体附录1了解更多详情)。

b不适用。

图1所示。电子游戏提取总结。
查看此图

类似地,描述疯狂工兵3D(Aratog LLC, 2016)指出:

一位名叫鲍里斯的疯狂退休将军在一个秘密基地藏了一种毁灭性的酸疫苗……只有一个人挡在鲍里斯制造超级炸弹并奴役整个世界的梦想的路上:一个名叫马克斯的疯狂工兵!

在这个例子中,反派鲍里斯和主角马克斯都体现了“疯狂”和“疯狂”——与精神疾病相关的刻板印象。它们出现的频率以及它们在游戏概要中作为卖点的使用表明,“疯狂”和“疯狂”等术语被(游戏创造者)赋予或(在玩家中)获得了一些令人满意的内涵。

另一方面,与医学相关的关键词的点击率更低,在789个关键词中,“精神病”只有4个点击率,“精神病”只有3个点击率,“精神分裂症”只有1个。与“疯狂”一词不同,“精神病”和“精神分裂症”等医学术语可以给游戏带来某种程度的正式和严肃,这是玩家可能不寻求的,导致游戏营销人员回避或排斥他们。4445].

尽管游戏玩法风格各不相同,但游戏类型却相对同质,大多数游戏属于动作和冒险类型(83%,83/100),大多数游戏(68%,68/100)被用户标记为包含恐怖、暴力和血腥内容。

精神疾病和游戏元素

使用游戏元素框架[46,我们分析并描述了这些游戏中所呈现的关于精神疾病的信息。具体来说,我们基于以下结构探索这些信息:与游戏主要角色和次要角色相关的主题,游戏氛围(包括地点,时间段和整体环境),游戏目标,以及游戏如何描述精神疾病及其体验。对于每个部分,我们提供了与所呈现主题相关的游戏百分比的估计值。这一估计考虑到各主题之间可能存在重叠。

心理疾病与游戏角色:暴力、迷失、孤独或无助

在我们所评论的100款游戏中,几乎所有游戏角色(无论是主要角色还是次要角色)都被描述为“精神病”、“疯狂”、“疯狂”、“古怪”、“偏执”、“不寻常”、“邪恶”和“疯狂”。在大约30%至35%的游戏中,角色被描绘成两者之一被暴力和/或迷失、孤独或无助的

在我们所审查的游戏大纲中,大约16%的游戏角色被描述为暴力的或侵略性的。对于那些被描绘为精神病患者的角色来说尤其如此,无论是显性的还是隐性的,比如通过幻听或幻视等行为。例如,暴力和“精神病”是成对的,并在UltraGoodness(Rasul Mono, 2017;在89个玩家评论中有80%是正面的),这款游戏要求玩家与“一群疯狂的疯子”战斗,并且“在关卡中到处都是鲜血”。尽管这款游戏带有明显的喜剧和讽刺意味,但它却将暴力与精神疾病患者(游戏邦注:即受害者)联系在了一起。在……中也观察到类似的联系Slayaway营(Blue Wizard Digital, 2016;409条玩家评论中有96%是正面的),其描述如下:

《杀戮营》是一款杀手谜题游戏,你可以控制Skullface,一个一心要屠杀营地顾问的精神病杀手。这个可爱的凶手在等长拼图关卡中滑动,斩首,压扁和穿孔他的血腥受害者。

在大约15%的游戏简介中,主角被描述为失落的,孤独的或无助的在某种程度上。通常情况下,主角必须找到迷失或自己迷失的角色。在一些游戏中,精神疾病和康复的旅程是通过角色寻找失去的东西和克服将他们推向“疯狂”的挑战来表现的。例如,玩家我自己的小星球(卢卡斯·帕里斯,2017;(11个玩家评论中有63%是正面的)必须帮助一个“迷失的男孩,他被困在一个黑暗而陌生的世界里。”他们必须“与最深的恐惧作斗争”,以“结束疯狂和恐惧的无限循环”。

寻找失物的主题也在东京的黑暗(Cherrymochi, 2017;在373个玩家评论中有91%是正面的),其中主角伊藤侦探在寻找失踪伙伴的过程中开始“质疑自己的理智”。

精神疾病与氛围

在分析精神疾病描述与游戏氛围之间的关系时,大约75%至80%的游戏具有与精神疾病主题相关的游戏设置和氛围。

游戏设置

总的来说,有趣的是,有些游戏(10%)描绘的是维多利亚和爱德华时代的时代,用历史的术语来描述精神卫生保健(例如,将精神卫生机构描述为精神病院或精神病院)。例如,雅克罕姆噩梦(蒂姆·雷切尔,2016;10个玩家评论中有20%是正面的)发生在“洛夫克拉夫特阿卡姆疗养院”层层的恐惧(Blooper Team SA, 2016;6831条玩家评论中有91%是正面的)故事发生在一座“维多利亚时代的豪宅”。

精神疾病治疗的令人不安和道德问题的历史为恐怖游戏提供了合适的恐怖背景帽人:暗影病房(游戏机制,2016;2937个玩家评论中有67%是正面的),它讲述了“50年前发生在广州州立精神病院的真实故事,这是幸存者的报告。”它的玩家“被推入一个活生生的噩梦”,在这个噩梦中,“电力和与外界的联系被切断了,精神病院被超自然的生物吓坏了。”很明显,超自然的生物并没有在广州州立精神病院的大厅里游荡,但精神病院确实存在,而且有一段问题历史。将其作为游戏背景可以增强游戏故事的可信度。

此外,未来主义游戏中的心理健康护理(6%)也以消极的方式描述了健康护理环境。在这些反乌托邦的未来中,“精神病患者”受到限制、约束和不断的监视。在一个这样的游戏中,观察者(Blooper Team SA, 2017;在1704个玩家评论中有82%是正面的),玩家将扮演观察者的角色,“神经警察的新前线”,并且必须“破解疯子们参差的思想”。概要进一步描述了游戏的设置如下:

在这个未来,你的任何想法、感觉或记忆都可能成为呈堂证供……时间是2084年。那些活着的人已经转向毒品、虚拟现实、神经植入物——任何能让他们从这个新的现实中转移注意力的东西。

因此,在过去和未来的场景中(游戏邦注:16%的游戏),患有精神疾病的个体都被描绘成危险人物,需要与社会隔离,需要医生或权威人士的持续监视,通常是在精神病院。

有些游戏(19%)使用医院和收容所作为环境和故事元素。收容所和医院被描述为“废弃的”、“破旧的”、“黑暗的”或“混乱的状态”。收容所也与潜在的非法或奇怪的活动联系在一起。例如,在看门人(VOS Gaming, 2016;(25个玩家评论中有20%是正面的),玩家Max是一名“被老板送到精神病院修理破裂的管道和损坏的电板”的看门人。概要说明如下:

麦克斯知道收容所已经废弃了…他的老板警告他不要在那里呆太久。一到那里,他很快就注意到有些不对劲。到处都是血,还能听到奇怪的声音。环顾四周没过多久,一个失败的政府实验就涌向了他。

在这类游戏中,环境(游戏邦注:如角色的家、城市或思想)通常被描述为令人不安、不安和某种形式的混乱。例如,《疯狂VR:最后一分(Threevol, 2017;103个玩家评论中有86%是正面的)是一个精神病人的想法:

游戏讲述了一个灰色未来的故事,在那里……进入别人的潜意识并治疗他们的心理问题是可能的……玩家进入了前乐器制造者的潜意识。进入后不久……他被锁在里面了。在寻找出路的过程中,乐器制造商的可怕过去逐渐显露出来,玩家发现他并不孤单。

相比之下,游戏恐怖的医院(KNP, 2016;(156个玩家评论中有26%是正面的)故事发生在主角的脑海中,但故事包含了“病人的康复和觉醒”。此外,游戏设置也与黑暗、混乱、超自然或令人不安的地方有关。

除了被遗弃、令人不安和破碎的空间外,27%的游戏设置在危险、不可预测和暴力的城市或濒临崩溃的世界。房子被描绘成可怕和黑暗,被描述为“散落着尸体和其他恐怖”或“充满了地狱般的生物”。城市被描绘成危险、“饱受战争蹂躏”、“毒品泛滥”和“危险”。例如,笼罩理智(史蒂夫·盖尔,2016;221个玩家评论中有85%是正面的),故事发生在一个充满“暴力居民”的地方:

一种奇怪而令人厌恶的疯狂攫住了仆人们。他们一看到就会攻击……当你在暴力的居民中寻找答案时,发现庄园的秘密。

一个类似的暴力环境被描绘在邮寄回来的(《剪刀奔跑》,2016;944个玩家评论中有90%是正面评价):

每个角落都有疯狂的枪手伺机杀人。唯一的选择很清楚:在他们抓到你之前抓住他们。当你穿过一个暴力肆虐的小镇时,用一个毁灭性的武器库反击。
比赛的氛围

游戏氛围是指电子游戏所描绘的整体“感觉”和氛围。

游戏简介(17%)吹嘘令人毛骨悚然和怪异的音乐,并强调超自然现象。一款游戏将精神病院描述为“充满了超自然活动”。超自然活动是一个突出且反复出现的主题,11%的游戏将建筑物或医院描述为被诅咒或被鬼魂和“超凡脱俗的恐怖”所困扰。游戏环境被描述为“活生生的噩梦”或“恐惧和恐怖交织在一起”的空间。

令人毛骨悚然和充满恐怖的氛围元素尤其引人注目层层的恐惧,这款游戏要求玩家扮演一个“疯狂”的画家,他必须在一个黑暗的,不断变化的豪宅中找到关于他妻子死亡的线索。

深入研究一个疯狂的画家的思想,发现他疯狂的秘密……揭开纠缠画家的幻象、恐惧和恐怖……一种疯狂的感觉意味着镜头的每一次转动都可能彻底改变你周围的环境。

令人毛骨悚然的图像也是一个关键特征梅德福疯人院:超自然案例(Mzone, 2016;在43个玩家评论中,有46%是正面的),游戏主角“必须找出迫使工人停止翻新的原因。他们被这个‘闹鬼’的地方吓坏了。”

可怕的、不祥的描述不仅用于游戏环境,也用于精神疾病本身。例如,戴克医生的传染性疯狂(D 'Avekki Studios Ltd, 2017;(191条玩家评论中有81%是正面的)要求玩家去探索他们的“病人”所处的“阴影现实”。

精神疾病和游戏目标

电子游戏目标指的是玩家为了进步、完成或赢得游戏而必须达到的目标。在探索精神疾病与游戏目标之间的关系时,我们确定了以下主题:在大约65%至70%的游戏中解决/揭开谜题、生存、找到逃生和恢复正常。

很大一部分游戏(30%)涉及解决谜题或谜团。除了将解谜作为一种游戏机制,许多这类游戏还要求玩家解决谋杀案件、发现嫌疑人或拼凑“神秘环境”。例如,目标疯狂的崛起(红肢工作室,2017;287条玩家评论中有80%是正面评价)如下:

作为一名心理学博士,你会发现人类大脑中最阴暗的部分。克服你的恐惧,找出你的家人到底发生了什么……没有人知道你的家人发生了什么事……唯一的嫌疑人是你的病人,你正在他身上测试你的实验性治疗方法。谁该对所发生的一切负责?

其他游戏的目标包括理解或发现最初游戏角色或玩家不清楚的现象或场景。例子包括游戏目标,如“发现他疯狂的秘密”,“了解他的想法”或“发现谁是真实的”。一个恰当的例子是我的反思(Redblack Spade, 2017;89个玩家评论中有85%是正面的),它发生在一个患有分离性身份障碍的年轻女孩的脑海中。它的简介是这样的:

整个游戏发生在莉莉·威奇根破碎的心灵中,目标是发现谁是真实的莉莉本人或她众多人格中的一个……在这里,疯狂被真实地呈现出来——莉莉在她自己的身体里是一个外国人……

其他游戏涉及寻找角色失去的东西。在其中一款游戏中,玩家的任务是找到角色失踪的客户。在另一种情况下,主角必须寻找朋友或家人。然而,大多数情节包含神秘元素的游戏都会揭露或发现角色过去被遗忘的部分或创伤性事件。

生存是我们所评论的游戏中的一个重要主题。许多游戏(14%)要求玩家通过危险区域、敌人的攻击,甚至是“内心的恐怖”。废弃医院VR(Munsunghyun, 2016;67%(3个玩家评论中有67%是正面的)要求玩家找到物品以“保住性命并逃离医院”。克服具体的挑战、障碍和陷阱或一些更抽象的概念测试也是常见的比喻。在《在我与夜之间(RainDance LX, 2016;在81个玩家评论中有68%是正面的),玩家必须解决谜题才能发现新的地方,并“克服夜晚的阴影”。

游戏目标通常(14%的游戏)与逃跑有关,要么是象征性的(如“找到疯狂的出口”),要么是具体的(如“逃离疯人院”)。例如,在唤醒(杰斯珀·迈克尔·彼得森,2016;(3个玩家评论中有0%是正面的),逃离“精神罪犯收容所”涉及“逃离(主角)头脑中的声音”。在许多游戏中,为了避免受到影响,玩家需要逃离医院或精神病院,有些游戏要求玩家逃离“精神病患者的巢穴”或“邪恶医生的魔爪”。在状态:疯了(Frostbullet, 2017;20个玩家评论中有95%是正面的),逃离疯人院是唯一的目标和故事情节:

伊戈尔必须从精神病院逃出来,但这并不容易。有两个明显的原因:伊戈尔受到了束缚;收容所的走廊里到处都是武装警卫(和其他障碍)。除了来自外界的危险之外,伊戈尔还在经历一场头脑中的战争:他的假想朋友不断要求他取消愚蠢的逃跑计划。

这款游戏有力地勾勒出了许多对精神疾病的刻板印象——逃避精神疾病是徒劳的,精神卫生机构是危险的,这些机构中的病人受到强迫和限制。

最后,留存率或恢复理智是某些游戏故事情节中的一个重要目标(10%),描述了“结束疯狂和恐惧的无限循环”或“在面对最坏情况时保持心理健康”的需求。例如,的概要幻影:黑暗之城(Eyemobl, 2016;在115个玩家评论中,有41%是正面的)表示:

你很脆弱。不仅是身体上,精神上也是。怪诞的生物会挑战你的理智,失去理智可能是比死亡更糟糕的命运!

在这里,保持理智被认为是困难的,精神错乱被认为是最坏的后果。理智的脆弱也在《在我与夜之间,这款游戏号称能够让玩家走过“理智与疯狂之间的狭窄道路”。

复苏和常态也被描述为脆弱的状态Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh(塞拉,2016;26个玩家评论中有80%是正面评价):

(主人公)有一份稳定的工作……一个可爱的女朋友。他已经离开精神病院整整一年了[主角]想要的只是过一个正常、快乐的生活,但似乎有什么东西另有打算……奇怪的事件,莫名其妙的和可怕的,开始发生在他周围。(主人公)开始怀疑自己的理智,以及现实的结构。

因此,电子游戏通常将心理健康描述为脆弱和不可预测的,难以实现和维持的。

精神疾病的生活经历是游戏的核心元素

我们探讨了精神疾病是否以及如何被用作游戏的核心元素。只有少数游戏描述(12%)包含更多医学术语,如“分离性身份障碍”、“妄想”、“抑郁”和“焦虑”。然而,更仔细的检查显示,即使使用这些术语,诊断标签似乎被误用或在没有充分理解其医学含义的情况下使用。这在与精神病和精神分裂相关的术语中尤其如此。精神病和其他严重的精神疾病通常与偏执、缺乏控制、“黑暗存在”、感染、“自己身体里的外国人”、“支离破碎的自我意识”、“被自己的思想所束缚”、“被噩梦所困扰”和/或超自然和超自然的经历有关。例如,在的期限(Warka, 2017;在16个玩家评论中有93%是正面的),玩家必须参与一项超自然的调查,以揭开导致精神错乱的邪恶灵魂背后的神秘面纱。这款游戏将精神病描述为通过暴力和不可预测的行为以及“吃人肉的贪得无厌的欲望”来表达。精神病和超自然现象之间的联系也很明显重鼓:死亡日记(《无政府企业》,2016;27个玩家评论中有55%是正面评价):

罗斯看到的是那些被不公正地杀害的人,他们的临终愿望没有得到满足。她的父亲拒绝相信她的幽灵般的景象,把她放在一个精神病院,在那里她落入了邪恶的西格蒙德博士的手中。帮助罗斯用她的精神力量解决可怕的谋杀和智胜一个杀人狂在这个令人毛骨悚然的神秘。

抑郁和焦虑的经历与痛苦、黑暗和处于“底层”有关。在十一月离去(Florastamine, 2016;(152个玩家评论中有53%是正面的),玩家关注一个被诊断患有抑郁症的人的最后几天,描述如下:

在短暂的体验中,你的选择和行动并不重要。给社交网络账户发短信……把你的公寓围起来,把自己与外面的世界隔离开来——当一个人处于低谷时,还能做什么呢?

相比之下,的故事蓝色的羊(Noetic Games, 2016;在16条玩家评论中,有37%是正面的)基于游戏开发者的真实体验:

高度个人的叙述驱动的开发者的个人经历抑郁症和自杀。

玩家将扮演一个“局外人”,一个年轻的黑人女孩,她经历了“曾经对抗野兽的战士的记忆”。蓝色的羊是一款益智游戏,玩家在游戏中克服障碍(可能是对生活逆境的隐喻),以了解象征抑郁的对手野兽背后的真相。

蓝色的羊然而,它在细致入微、现实主义的刻画上是与众不同的。大多数已识别的游戏(例如,我的反思层层的恐惧,的期限)并没有捕捉到精神疾病(如精神病)的多重情感和生活经历。相反,他们专注于有限的负面情绪,如恐惧和孤立,并采取戏剧化的方式,几乎没有给精神疾病患者的尊严留下空间。


主要研究结果

在回顾商业电子游戏中精神疾病的特征时,我们发现100款游戏都描述了精神疾病的经历,包括治疗和护理设置。我们所评论的大多数游戏(97%,97/100)都描绘并延续了与精神疾病相关的众所周知的刻板印象和偏见,即那些患有精神疾病(特别是精神病)的人是暴力的,可怕的,疯狂的,不正常的,无能的,不可能康复的,孤立的,可怕的。此外,有些游戏将精神疾病描述为超自然现象或超自然经历的表现或后果。由于精神疾病通常与神秘、不可预测和晦涩的疾病联系在一起,它的治疗也与不确定性联系在一起,因为患有精神疾病的游戏角色必须接受“实验治疗”才能好转。不幸的是,在这些电子游戏中几乎没有康复的希望,在这些游戏中,精神疾病通常被呈现为一种持续的斗争,是与角色的思想和自己无休止的战斗。

虽然对一些人来说,精神疾病确实是一种可怕和孤立的经历,但我们发现对精神疾病的刻板印象是有问题的,因为它们是部分的、消极的和有限的[47].从我们发现的那种不变的特征中,Adichie [48]说:

单一的故事创造了刻板印象,刻板印象的问题不在于它们是不真实的,而是它们是不完整的。他们让一个故事变成了唯一的故事。

我们进一步讨论了与媒体对精神疾病和耻辱的描述的影响以及电子游戏技术(特别是严肃的电子游戏)促进关于精神疾病和临床实践的替代信息的能力相关的主要发现,最后我们提出了该领域未来的研究方向。

媒体描述和污名化的力量

如上所述,我们回顾的游戏中的精神疾病概念往往反映了人们对精神疾病的普遍先入为主的看法,即黑暗、可怕、孤立和暴力。此外,患有精神疾病的人被描绘成必须通过独自赢得自己内心的战争来克服负面经历。精神疾病的治疗被描绘成一种实验性的或不确定的治疗,精神科医生是暴力的、疯狂的和危险的。治疗设施,主要以精神病院的形式表现出来,被描绘成被遗弃的,令人不安的,令人毛骨悚然的,闹鬼的。在这样的环境中,病人要么活下来,要么逃出来才能活下去。

这些调查结果令人担忧,因为众所周知,主要宣扬消极态度和陈规定型观念会助长对精神疾病患者的歧视和边缘化[49]和治疗环境(如精神病院)。这在电子游戏的背景下尤其突出,因为它们在年轻人中很受欢迎。研究表明,早期接触被刻板地描绘为精神疾病的角色会引起年轻观众的恐惧和焦虑,并导致他们避开患有精神疾病的人[2237-39].研究也一直表明,成年人对精神疾病的刻板印象会带来负面影响[5051].污名化和歧视也给精神疾病患者寻求帮助和获得治疗造成重大障碍[5051].

我们的发现与之前关于电视新闻对精神疾病态度影响的研究相一致,并对其进行了补充。255253].最近的一项研究随机抽取了1995年至2014年间发表的400篇关于精神疾病的美国新闻报道,结果发现,随着时间的推移,精神疾病和暴力之间的联系仍然很强。尽管55%被分析的故事将精神疾病与暴力(无论是人际暴力还是自我暴力)联系在一起,但只有14%的故事报告了精神疾病的康复或成功治疗[54].同样,包括一项实验研究在内的研究发现,接触有关大规模枪击事件的电影或新闻报道与对患有严重精神疾病的人持消极态度有关[255253].

这项研究的发现也与夏皮罗和罗特的发现一致,证实了精神疾病是如何经常通过暴力、功能失调、偏执、古怪、痛苦和破碎的电子游戏角色来描绘的。16].此外,这项研究的发现扩展了这种分析,表明电子游戏中对精神疾病的歪曲并不局限于电子游戏角色,而是通过其环境,氛围和游戏目标完全嵌入电子游戏体验中。

严肃电子游戏:潜在的替代信息和临床实践

为社会公益共同设计商业电子游戏

电子游戏已被证明能有效促进学习[5556因为它们的互动性、重复性、反馈循环和情感学习的倾向[57].因此,它们可以提供一种独特的途径,以对抗产生刻板印象的污名化信息和“单一故事”叙述。电子游戏有可能讲述引人入胜的故事,从而改变玩家对精神疾病的看法。5657].根据Bogost [58,电子游戏具有超越其他说服形式的说服力,因为在电子游戏中,学习是由玩家在游戏内的决定来调节的。Bogost认为,游戏的互动性越强,玩家就越容易被感动,因此,智力说服的可能性也就越大。

最近,一些游戏开发者利用游戏的互动性来讲述关于精神疾病的真实故事。例如,的开发人员Hellblade: Senua的牺牲(《Ninja Theory》,2017)咨询了精神科医生和精神病患者,创造了一种真实描绘精神病的游戏体验。同样,与有精神疾病和成瘾经历的年轻玩家合作,《碎片(Moonray Studios, 2017)还创造了一款专注于在危机期间应对精神病的游戏体验。这款游戏展示了精神病不仅会影响个人,还会影响家庭成员、朋友和同胞。5960].

值得注意的是碎片采用参与式方法设计。它的设计过程涉及5名有精神疾病经历的年轻人,Moonray工作室的创始人和项目经理,以及学术研究人员的意见和观点。这些利益相关者会面了8个月,讨论电子游戏元素(游戏角色、故事、交互性、图像等)、电子游戏体验以及有关精神病和精神疾病的信息。61].这5名年轻人认为,试图描述精神疾病患者生活经历的严肃电子游戏应该表达同情、尊严和同情。在这些价值观的指引下,碎片试图宣传同情和支持精神疾病的信息,而不是恐惧。

除了与有精神疾病生活经验的人和具有精神疾病专业知识的专业人员协商制定外,Hellblade: Senua的牺牲碎片共享某些属性。这两款游戏都承认了创伤经历和精神病之间的联系,展示了疾病症状(如幻听)并不总是对精神病患者构成威胁或产生负面影响,并描绘了精神病患者体验的不同方式。它们说明了电子游戏如何利用功能、机制、角色和故事情节来打破对精神疾病的刻板印象,并可能对疾病体验产生重要的新理解。

从游戏机到诊所:电子游戏的临床治疗

随着越来越多的人认识到电子游戏对学习的积极影响,电子游戏现在被用于治疗环境,以促进症状缓解和精神疾病的恢复。在2012年的一项研究中,电子游戏SPARX发现能有效减轻12至19岁青少年的抑郁症状[62].作者的结论是SPARX是在初级保健环境中对有抑郁症状的青少年进行常规护理的潜在替代方法。

同样,游戏MindLight(Playnice研究所)有效地减轻了学童和自闭症谱系障碍儿童的焦虑症状[63].部署的机制MindLight包括曝光技术(经验验证的焦虑认知行为疗法的治疗成分),即玩家逐渐暴露并习惯于威胁性线索,直到他们对它们感到舒适并减少焦虑;neurofeedback机制用于促进自我监控、放松和集中注意力;和注意偏差修正这教导玩家将注意力从威胁性线索转移到环境的积极方面,以实现相关目标。

专为青少年和年轻人设计,外展中心是一种使玩家能够学习有关寻求健康行为的技能和信息,并根据所获得的技能和知识升级到更高级别的游戏[64].

这种新一代的、基于证据和生活经验的视频游戏可以有效地激励和促进心理健康学习。它们甚至可以为设想向青年提供照料和支助照料者和保健提供者的新模式开辟可能性[62-65].

限制

由于我们的搜索引擎只基于一个PC游戏平台(Steam),所以我们的搜索引擎无法捕获所有可用的主机游戏(PlayStation, Xbox等)。我们将自己的可行性限制在18个月的游戏发行过程中,我们无法捕捉到电子游戏中关于精神疾病的信息在任何一段时间内的演变。

此外,在这篇综述中,我们将关键词集中在精神病上,因为众所周知,精神病是最常被强烈污名化的精神疾病[6667].此外,我们的单词列表并不详尽,像“nuts”这样的单词没有包括在内。尽管没有将“抑郁”作为关键字,但我们确实发现了一些带有抑郁的游戏。有些游戏可能没有被我们选择的关键字捕获。最后,由于没有玩过确定的游戏,我们无法全面评估其中如何描述精神疾病。

此外,这篇评论并不能完全评估这些游戏是否属于“喷子游戏”或“骗局游戏”,即那些为了创收而发布的游戏并不能满足游戏设计价值或玩家需求。最后,我们意识到这100款游戏对市场的影响是不同的。如果我们着眼于游戏分析,就会发现有些游戏只有少数玩家评论,而有些游戏则有超过1.5万名玩家评论。游戏玩家的评论可以用来评估游戏的影响;不幸的是,这是一个糟糕的衡量标准,因为并非所有玩家都会发表评论,玩家满意度是基于许多不同的元素(如图像、游戏体验)。尽管这篇评论承认了所评论的游戏所具有的变量,但这篇评论开始揭示游戏设计师和电子游戏行业对精神疾病的负面描述。

尽管存在这些局限性,我们还是采用了新颖的方法和分析方法来探索电子游戏中的精神疾病信息。电子游戏是一种新的媒体形式,迄今为止,文学基础主要集中在电视、新闻报道和电影中对精神疾病的描述,但它尚未得到充分的研究。本研究的方法与Shapiro和Rotter [16].我们的搜索既全面又集中,因为我们在2016年1月至2017年6月期间查看了Steam上的所有电子游戏,没有像Shapiro和Rotter那样使用预定义的分析框架。我们选择了归纳法。最后,我们将分析扩展到通过不同游戏元素来评估精神疾病的表现。因此,这篇综述对填补一个重要的知识空白做出了重大贡献。它的突出之处在于电子游戏在年轻人中的流行,以及电子游戏在通过重复、互动性和沉浸性来促进学习方面的强大潜力。

未来的发展方向

未来的研究计划可以努力验证本综述中确定的主题。关于这篇评论中提到的游戏的游戏体验,一项人种学研究已经在进行中。有必要进一步研究玩家对这些游戏的看法,以及它们如何描绘精神疾病。最后,我们还需要进行一项实验研究来评估这篇综述所确定的关于精神疾病的信息如何以及在多大程度上塑造了玩家对精神疾病和精神疾病患者的知识、态度和行为以及信念。

结论

电子游戏行业及其消费者需要了解关于精神疾病的错误信息的潜在负面影响,以及这些刻板印象如何导致歧视行为。正如新一代合作开发的游戏所显示的那样,研究人员和临床医生与游戏行业合作,创造出能够包含和宣传积极、微妙、现实和引人注目的精神疾病信息的游戏,将大有收获。这类游戏可以满足玩家对冒险、乐趣、挑战和美学的渴望。碎片),以及满足电子游戏行业制作成功和受欢迎的电子游戏的愿望,例如Hellblade: Senua年代牺牲,这款游戏在几个月内就卖出了100多万份,在Steam上17032名玩家中有91%的人将这款游戏评为“非常积极”。

致谢

SM获得了麦吉尔大学精神病学系、qubecc - sant研究基金会(FRQS)、ACCESS Open Minds(一个泛加拿大青年精神卫生服务研究网络)和加拿大卫生研究所(CIHR)的资助,以支持她的研究生学习。GJ获得了麦吉尔大学精神病学系、FRQS和CIHR的研究生资助。JS获得了FRQS的资助。SL是由加拿大研究主席计划支持的。SNI得到了CIHR的工资奖励和CIHR的资助,CIHR支持这项研究。

作者的贡献

MF参与了项目构思、方法设计、数据收集、分析和撰写这篇论文。SM对本文的数据收集、分析和撰写都有贡献。GJ、JS、SL和SNI都参与了本文的撰写。

利益冲突

没有宣布。

多媒体附录1

游戏分析补充表。

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CIHR:加拿大卫生研究所
FRQS:quassei - sant研究基金
PC:个人电脑
电视:电视


编辑:J·托鲁斯,M·伯克;提交05.10.18;C Ball, L Bonet的同行评审;对作者26.10.18的评论;收到25.01.19修订版本;接受29.01.19;发表08.05.19

版权

©Manuela Ferrari, Sarah V McIlwaine, Gerald Jordan, Jai L Shah, Shalini Lal, Srividya N Iyer。最初发表于JMIR心理健康(http://mental.www.mybigtv.com), 2019年5月8日。

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