发表在10卷,第一名(2022): Jan-Mar

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/34698,首次出版
基于平板电脑和游戏流的幼儿故事听力游戏的可行性、趣味性和对语言理解的影响:方法论和混合方法研究

基于平板电脑和游戏流的幼儿故事听力游戏的可行性、趣味性和对语言理解的影响:方法论和混合方法研究

基于平板电脑和游戏流的幼儿故事听力游戏的可行性、趣味性和对语言理解的影响:方法论和混合方法研究

原始论文

1比利时鲁汶大学心理与教育科学学院,育儿与特殊教育研究中心

2实验耳鼻喉科,鲁汶大学神经科学系,比利时鲁汶

3.比利时鲁汶-新鲁汶天主教大学心理科学研究所

4鲁汶天主教大学神经科学研究所,比利时新鲁汶

通讯作者:

Femke Vanden Bempt,马萨诸塞州

家长及特殊教育研究小组

心理与教育科学学院

KU鲁汶

Leopold Vanderkelenstraat 32/3765

鲁汶,3000

比利时

电话:32 16376202

电子邮件:femke.vandenbempt@kuleuven.be


背景:乐趣在严肃的游戏干预的成功和可行性中起着关键作用。不好玩的游戏就不会玩,严肃的游戏就不会有学习。因此,所谓的GameFlow模型应运而生,旨在指导(严肃)游戏开发者创造和评估数字(严肃)游戏乐趣的过程。关于语言学习,市场上存在各种针对特定语言成分的严肃游戏,尽管通常没有对乐趣或可行性进行评估。

摘要目的:本研究评估了基于GameFlow模型的原则开发的一款面向幼儿园儿童的平板电脑严肃故事聆听游戏的趣味性和可行性。本研究还初步探讨了利用游戏培养语言理解能力的可能性。

方法:在更广泛的预防性阅读干预框架内,91名具有阅读障碍认知风险的5岁幼儿园儿童被要求玩故事游戏12周,每周6天,或者结合基于平板电脑的语音干预或控制游戏。故事游戏包括听故事,给故事打分,回答与内容相关的问题。通过干预后问卷、基于gameflow的评估和游戏故事评级数据来评估游戏乐趣。可行性是根据游戏中的一般问题回答准确性(QRA)来确定的,反映了难度等级、流失率、最终游戏曝光率和训练时间。此外,为了研究游戏乐趣和难度是否影响可行性,我们根据游戏内初始故事评分和初始QRA预测最终游戏曝光和训练持续时间。通过分析游戏中的QRA作为游戏阶段和基线语言技能的函数,我们探索了语言理解能力的可能增长。

结果:最终,研究人员分析了82名参与者的数据。问卷调查和游戏内部数据表明,这是一款令人愉快的游戏体验。然而,基于gameflow的评估暗示了游戏设计的改进空间。总体QRA确认了目标样本的良好适应难度水平。此外,尽管总体流失率为39%(32/82),但90%(74/82)的参与者仍然完成了80%的游戏,尽管训练天数变化很大。较高的初始QRA显著增加游戏曝光率(β= .35点;P<.001),较低的初始故事评分显著地减缓了训练持续时间(β=−0.16;P= .003)。游戏阶段(β= 1.44;P=.004),基准听力理解(β= 1.56;P=.002),词汇量(β= 16;P= 0.01),而听力理解能力基线较低的儿童在游戏阶段的QRA增长较大(β=−0.08;P= .04点)。

结论:一般来说,故事游戏看起来有趣且可行。然而,GameFlow模型评估和预测关系意味着游戏设计还有进一步改进的空间。此外,我们的研究结果谨慎地表明,游戏具有促进语言理解的潜力;然而,未来的随机对照试验应该进一步阐明对语言理解的影响。

JMIR严肃游戏2022;10(1):e34698

doi: 10.2196/34698

关键字



背景

在过去二十年,为有特殊教育需要的儿童而开发的严肃数码游戏大幅增加[12]。这种明显的趋势可能与非教育性数字游戏的流行和激励因素以及儿童在日常生活中越来越多地接触科技设备有关。3.]。在教育范畴内,严肃数码游戏是指有特定游戏规则和玩家结果的电子设备游戏,其目的是娱乐,但至少追求一个额外的学习目标(例如培养数学、语言或阅读能力)[24]。为了从这些游戏中获得理想的教育影响,儿童通常需要在相当长的时间内反复参与干预。因此,触发游戏玩法并增加维持游戏的可行性的游戏乐趣[56],是严肃游戏干预成功的关键[7]。因此,在评估严肃游戏时,不仅要评估趣味性的教育效果,还要评估游戏乐趣和可行性的相关方面[2]。本研究将探讨新设计的一款适合5岁儿童的严肃故事聆听游戏的趣味性和可行性。此外,鉴于游戏的重点是故事听力,本研究旨在初步探讨其在培养语言理解能力方面的潜力[8]。

语言理解是对口头语言输入进行解释的过程[9]。它包括基本听觉层面的语音处理、词义的推导、句法和形态结构的知识,以及在更广泛的语言语境中整合信息[10]。早在接受阅读指导之前,语言理解就为日常生活中的言语交流创造了机会,为阅读理解奠定了基础[1112]。因此,毫不奇怪,语言理解是众所周知的学术成就的前兆[81314],就业[1415],以及社会参与[1416]。语言理解方面的个体差异在幼儿时期就已经存在,并且随着时间的推移保持相对稳定[17]。因此,如果没有补救措施,理解力差的幼儿在整个发展过程中更有可能落后于同龄人。17]。

很大比例的发展性语言障碍儿童有明显的语言理解问题[18]。DLD的特点是在缺乏明确的神经、认知或听觉原因的情况下,在表达性和/或接受性语言发展方面出现严重问题,影响日常生活中的沟通[19]。值得注意的是,被诊断为DLD的儿童在经历理解缺陷时更容易出现持续的语言问题[18],对干预的反应较差,并且比仅在表达领域表现出语言缺陷的DLD儿童需要更广泛的支持[20.]。除了DLD外,第二语言学习者的理解能力也较低[21],低社会经济地位环境中的儿童[22]、有听力障碍的儿童[23],以及被诊断为发展性阅读障碍的儿童[2425]。

语言理解缺陷从儿童早期干预中受益[14]。事实上,Tarvainen等人最近进行的一项系统性范围评估[18研究表明,幼儿的理解可以通过(1)亲子或临床-儿童沟通策略的指导或(2)针对语言的接受和表达方面,如词汇、形态和推理语言来有效地解决。此外,在小于6岁的幼儿中,内隐治疗技术比外显教学方法更受欢迎,在这种技术中,儿童接触最佳语言而不明确解释某些规则[26]。一个相当含蓄的方法的例子是听故事书的方法。

有证据表明,听故事书有助于培养幼儿的几种语言理解成分(如接受性词汇、形态句法和叙事理解)[27-29]),在物理上[30.-33]或数码设定[3435,据我们所知,还没有研究将听故事方法嵌入到严肃的游戏情境中。数字游戏通常提供刺激的视听游戏世界和吸引人的奖励。3637]。考虑到这些动机因素[3839],严肃游戏已经广泛应用于教育、心理和医学领域[40-44],包括语言学习领域(例如,专门针对词汇的基于游戏的干预[45])。然而,在设计一款严肃的商业数字游戏时,对游戏乐趣的详细了解至关重要。没有乐趣的数字游戏是不会被玩的。5],因此,在认真玩游戏的情况下,学习就不会发生。因此,在评估严肃游戏时,必须同时考虑乐趣和教育影响两个方面[2]。然而,尽管它具有很高的相关性,但由于缺乏适当的框架,在现有的严肃游戏中很少评估乐趣因素。为了阐明游戏乐趣的概念,并便于对其进行评估,Sweetser和Wyeth [5提出了一个总结框架——游戏流模型,该模型基于广泛的游戏文献和一般的流理论[46]。该模型旨在指导严肃的游戏开发者创造和改进兼具教育性和趣味性的游戏。6]。更具体地说,GameFlow模型[5提出了8个相互关联的游戏元素,它们对于获得整体游戏乐趣至关重要:(1)专注,(2)挑战,(3)玩家技能,(4)控制,(5)明确的最终或中间目标,(6)反馈,(7)沉浸感,(8)社交互动。专注原则指出,当玩家能够专注于游戏本身而不受游戏和音量设置等背景因素的干扰时,游戏便会变得有趣。挑战原则认为,要想享受游戏,它必须具有足够的挑战性。玩家技能原则的理由是,游戏应该提供机会,以适应玩家个人能力的速度提高游戏技能。控制原则主张玩家必须体验到对自己的行动、决策、角色外观和策略以及游戏世界的控制感。第五个明确的终点或中间目标原则指出,游戏必须从一开始就告知玩家明确的终点或中间目标。反馈原则强调了在适当时间对游戏进程或错误进行适当反馈的重要性。沉浸原则是指玩家必须完全被游戏世界所吸引。最后,社交互动原则强调了游戏玩法中社交互动的相关性。为了成功地将每个GameFlow元素嵌入到数字游戏中,GameFlow模型[5]为每个元素提出了一组预定义的实现标准。例如,达到集中原则的标准之一是,游戏开发者不应该在主要学习任务之上添加无关的游戏任务(参考Sweetser和Wyeth的研究)。5],以获得各元素及其相应标准的完整概述)。当基于这些GameFlow标准评估游戏时,Sweetser和Wyeth [5能够成功区分低评级和高评级的游戏。因此,GameFlow模型在评估数字游戏乐趣方面的有效性是有根据的。

目标

本研究探讨了新开发的基于平板电脑和游戏的严肃故事倾听干预(以下简称故事游戏)的趣味性和可行性,并将GameFlow模型作为设计过程的指导原则。此外,考虑到游戏的重点是故事听,这是一种常用的提高幼儿语言理解能力的方法[8],其促进语言理解的潜力也将被初步调查。故事游戏最初是为了增强基本的听觉语音处理,通过所谓的包络增强(EE)算法修改故事的录音语音信号[47-51因此,可以提高有读写困难认知风险的幼儿园儿童的音韵学和阅读能力。EE算法自动检测和放大语音包络中重要的节奏性声学线索(即起跳上升时间),这对于语音技能(以及潜在的阅读)的发展至关重要[5253]。故事游戏是在一个更广泛的预防性阅读干预中实施的,旨在(1)评估基于平板电脑的语音干预的效果,特别是针对阅读和语音-佛兰德语(GG-FL) [5455(2)在GG-FL的基础上研究EE故事游戏可能的教育促进作用,这将在未来的研究中得到解决。故事游戏的乐趣将以三种方式进行评估,基于(1)干预后儿童和父母的问卷调查,(2)GameFlow标准的实现情况,以及(3)表明游戏乐趣的游戏内部数据。可行性将通过分析游戏的难度、流失率、个人最终的游戏接触和训练时间,以及他们相应的游戏概况来解决。语言理解能力的增长将通过探索游戏故事内容相关问题的准确性作为游戏进程和对整体语言理解很重要的基本语言子技能(如基本词汇,词形意识和听力理解)的功能来解决。27-29])。因此,我们将测试在控制基线语言技能的情况下,通过游戏的进展是否会提高语言理解能力,以及基线语言技能较低的儿童是否表现出更大的成长潜力。


参与者和伦理审批

在对1225名幼儿园三年级儿童进行校本筛查后,149名(12.16%)5岁儿童(n=119, 79.9%有读写障碍认知风险升高的儿童和n=30, 20.1%无读写障碍认知风险升高的儿童)被纳入基于游戏的预防性阅读干预研究(试验注册号S60962;由比利时鲁汶大学(Universitair Ziekenhuis Leuven)临床试验中心指派。关于电子和移动医疗应用程序和在线远程医疗报告试验综合标准的完整核对表;版本1.6.1),请考虑多媒体附录1.当一个孩子在非语言推理测试中得分超过10%时,就有患阅读障碍的认知风险。56]并且在稳健阅读预测因子(即字母知识)的3项评估中至少有2项低于百分位数30 [57],语音意识[5758],以及快速自动命名[59])。正常发育的儿童在所有阅读测试中得分都在百分位40以上,并根据非语言推理能力、学校环境和性别与风险样本相匹配。考虑Van Herck等人的研究[49], Vanden Bempt等[55], Verwimp等[60]以获取更详细的筛选任务、程序和参与者选择的描述。所有入选的参与者均为幼儿园三年级学生,佛兰德语单语荷兰语,2013年出生,学龄不少于20个月。所有被选儿童均未报告有额外的行为或家族性风险,如注意缺陷多动障碍、语言或发音问题、严重的听力障碍或神经缺陷。此外,由于佛兰德语学校只从一年级开始提供阅读指导,所有参与者都被认为是预读。这个所谓的预阅读阶段也被干预前阅读测试的一致地板效应所证实[55]。所有参与者均签署了知情同意书,该研究得到了鲁汶大学、鲁汶天主教大学、鲁汶大学医学伦理委员会的批准。批准文号B322201836276)。

研究设计与程序

在整个干预研究样本的149名儿童中,91名(61.1%)有风险的儿童被要求玩故事游戏。在阅读干预研究的框架内,这91名儿童被随机分配到三个实验组中的一个。第一组(GG-FL EE组;31/ 91,34 %)玩带有信封增强故事的故事游戏,并将其与基于语音的GG-FL干预相结合[54]。EE算法的技术细节可参考Van Herck等人的研究[49]。第二组接受与第一组相同的干预,唯一的区别是故事游戏中的故事没有应用情感表达(GG-FL非增强组;31/91, 34%)。第三组也玩非强化故事游戏,并将其与基于平板电脑的商业乐高Duplo和Playmobil应用程序(即主动控制[AC]游戏)结合起来,这些应用程序不训练任何与阅读相关的技能(AC非强化组;29/91, 32%)。干预持续了12周/84天,在幼儿园最后一年和第三年的下学期进行。在149名儿童中,其余28名(18.8%)有风险儿童和30名(20.1%)无风险儿童分别作为阅读干预研究的有风险被动对照组和典型发展对照组,没有接受任何类型的数字游戏干预。由于本研究主要关注的是故事游戏的可行性和趣味性,所以最后2个没有玩故事游戏的控制组在本研究中不再进行进一步的讨论。干预期前,91台平板电脑(三星Galaxy E9.6)安装了包括故事游戏在内的所有必要游戏。故事游戏的所有故事声级都经过校准,以60 dB-A的声级通过ATH-m20x耳机播放,使用基于不同故事讲述者的平均频谱构建的语音加权噪音[61]。然后,各种认知语言任务,包括基线语言技能(听力理解、接受性词汇和形态意识),在一个安静的测试室内对所有参与者进行单独评估。在这个基线测试阶段之后,91名高危儿童被分配到三个干预组中的一个,他们收到了一个平板电脑,一个相应的校准耳机,以及一本指导父母在家开始平板电脑干预的手册。在带有贴纸的奖励日历的支持下,他们被指示将故事游戏与15分钟的GG-FL或AC游戏结合起来,每周6天,持续12周。这相当于72个回合的GG-FL或AC游戏和故事游戏。干预后,父母和孩子收到一份问卷,评估他们在干预期间的动机、享受和参与。

故事游戏干预

整体游戏描述

基于平板电脑的故事游戏应用程序是在Unity 3D中开发的[62],并完全使用c#脚本语言进行编程。有关游戏的基本原理、开发设计相关决策、故事和编程细节的概述,请参阅技术故事游戏开发指南(多媒体附录2547-535862-79])。故事游戏提供了72个游戏回合,每个回合主要包括听1个长故事(例如,大约10分钟)或2个短故事(例如,两次大约5分钟),并伴有故事插图。游戏设置阻止儿童每24小时玩≥1次游戏。72个回合被分为18个游戏阶段,每4个回合包含4个(较长)到8个(较短)来自同一系列书籍和作者的故事。游戏中共植入了来自14个不同系列书籍的87个故事。总的来说,游戏包含三种主要的游戏模式:(1)主要干预任务环境,包括实际故事听、故事评分和回答与内容相关的问题;(2)虚拟中心世界,玩家可以在地图上查看自己的游戏进度;(3)角色定制系统,玩家可以为自己的游戏角色购买配件或购买新角色。游戏中的大部分美术作品,如用于创建虚拟中心世界的3D模型、纹理和动画、角色及其配件,都是定制的;从Unity资产商店购买[80];或从鲁汶大学阅读障碍研究合作小组的儿童友好项目中获得,如Diesel-X [58]。由此产生的艺术风格的特点是平坦的原色,夸张的卡通比例的化身,简化的基本模型和动画适合所选择的目标年龄组[6381]。

主要干预任务环境

主要的干预任务是用荷兰语录制故事音频,并附有插图(图1A),然后是故事欣赏评级(图1B)和简单选择题系统的音频问题(图1C).研究小组制定问题,通过回忆故事文本中明确提到的信息来测试听力理解。虽然没有直接评估,但问题的语言水平旨在与5岁儿童的语言和认知能力相匹配。问题部分非常强调反馈,每回答正确就奖励1枚硬币,并添加动画和音效。图1D).每个环节包含3个与内容相关的问题。因此,考虑到72个游戏回合的总数量,玩家在整个游戏中最多可以赚取216个货币。

图1所示。主要干预任务:(A)听故事(©2016 Clavis Publishing, Hasselt-Alkmaar, New York;插图来自Lotta(图片来自Diane Put和Rik De Wulf);(B)故事等级;(C)多项选择题;(D)对每个正确回答的奖励。
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虚拟中心世界

与《超级马里奥兄弟》等经典数字游戏类似,不同的游戏环节被捆绑在一个所谓的虚拟中心世界中。虚拟中心世界以圆柱形舞台的形式提供了每个游戏会话的概述。每当玩家成功完成一个游戏回合时,他或她的角色就会从一个圆柱形舞台跳到下一个圆柱形舞台,在刚刚被抛弃的舞台上留下一颗星星(图2).因此,玩家可以在整个游戏过程中获得进度信息,最多可以获得72颗星星(游戏邦注:即游戏回合总数)。

图2。完成虚拟中心世界中显示的一个游戏会话。
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角色定制系统

为了提供额外的激励和奖励以保持玩家的粘性,游戏还植入了角色定制系统,即玩家可以在虚拟商店中消费他们的货币。图3).这些硬币是通过正确回答主要干预任务中与内容相关的故事问题而获得的。该商店提供了在虚拟中心世界中展示的现有化身的新化身和配件。道具强调数量,以确保玩家每个故事回合可以获得一个新道具,而不会在故事游戏结束前耗尽。

图3。故事游戏的角色定制系统。
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故事游戏环节

在单个游戏回合中,玩家首先会看到一个简短的过场动画,即他们的角色位于虚拟中心世界的72个可能阶段中的一个,代表72个游戏回合,从而代表他们在整个游戏中的进度。其次,主要的干预任务出现了,在这个任务中,玩家被要求根据特定的故事会话积极地听1到2个故事。听完后,玩家根据绿拇指或红拇指对故事进行评分(即分别表示喜欢或不喜欢),并收到3个与内容相关的多项选择题,每回答正确即可获得1枚硬币。在简短的测试之后,玩家便会自动进入角色定制系统,在此玩家可以将赚取的货币用于购买角色的配件或购买额外的角色。最后,玩家被送回中心世界,在那里,新的或新装饰的角色跳到下一个圆柱形舞台,而跳舞的星星出现在刚刚被抛弃的舞台上(参见故事游戏的演示电影)多媒体附录3).个人玩家账户的有用玩家数据(例如,游戏进度,问题回答准确性[QRA],游戏日期和时间,以及故事评级信息)被自动记录在我们大学的服务器上,并每天发送给研究小组。

测试电池及问卷

基准听力理解

的子测验理解口语段落改编自语言基础临床评估(CELF)-第四版,荷兰语版[82],并用于评估听力理解的基线。实验者大声朗读了两个短篇故事。每个故事后面都有5个与内容相关的问题。孩子每回答一次正确得1分。这次考试的最高分是10分。

基线接受性词汇

接受性词汇量采用皮博迪图片词汇测试- iii,荷兰版[83],其中包含17个子测试,每个子测试有12个试验。在每次试验中,孩子们听到一个目标单词,并被要求从4个备选方案中选择相应的图片。当儿童在一项测试中错误数≥9时中断测试。原始接受性词汇得分是通过从最后评估的试验次数中减去所有管理子测试的错误总和来计算的。然后将原始分数转换为标准分数,并代表最终的接受性词汇分数(平均100分,标准差15)。

基线形态意识

字的结构来自CELF学前教育第二版荷兰语版的子测试[84]来评价形态学意识。在这个任务中,正确应用荷兰语形态规则的能力(例如,变位,衍生,屈折,代词和比较程度)被测量。测试共有23个项目,每个项目包含2张图片。实验者对第一张图片进行了完整的描述(例如,“Dit meisje eet”意为“这个女孩吃”),然后对第二张图片进行了不完整的描述(例如,“en Dit meisje”意为“这个女孩……”),这必须通过应用荷兰语的某种形态学规则(例如,“这个女孩睡觉”或“en Dit meisje slaapt”)来完成;形态规则:规则动词的第三种单数形式的变化)。根据测试手册上的说明,当孩子连续犯7个错误时,测试中断。最高分是23分。

干预后儿童和父母问卷

在干预期后,家长独立填写了一份简短的问卷,其中包括三个与故事玩法中的动机、鼓励和持续注意力相关的问题。在一名研究小组成员的陪同下,研究人员还使用“乐趣工具包”调查工具的两个组成部分,对所有儿童的干预享受程度进行了测量[85],目的是收集孩子们对科技的看法。一方面,孩子们被要求根据5分李克特微笑- 0量表来分配故事游戏的乐趣,其中5个量表由微笑符号表示(从非常不开心的微笑符号的意思不等)我一点也不喜欢这个游戏一个非常快乐的笑脸的意思我非常喜欢这个游戏).另一方面,参与者被问及他们是否愿意重新进行干预(见多媒体附录4对于5个孩子和父母的分类问题及其回答的可能性的概述)。

统计分析

数据排除

在91名被要求玩故事游戏的儿童中,有7名(8%)被排除在数据集之外,因为在干预期间出现了技术游戏问题(bug;解释见(多媒体附录2547-535862-79])。大约2%(2/91)的儿童被排除在外,因为他们从未正确地开始一般的数字游戏干预(即,他们玩了<10%的GG-FL或AC和故事游戏)。因此,90%(82/91)的儿童获得了有用的故事游戏数据。使用RStudio进行数据可视化和统计分析[8687]。

享受分析

故事游戏的乐趣体现在3个方面。首先,通过调查每个问题每个回答类别的相对频率来分析干预后儿童和父母的问卷结果。其次,研究小组的2名成员通过分配实现、部分实现或未实现的状态来独立评估GameFlow标准。然后,在达成共识后,所有标准都收到最终的单一状态。第三,评估与游戏内部乐趣相关的数据,如一般故事欣赏,这是用每个故事的喜欢和不喜欢比例来衡量的。

可行性分析

为了深入了解干预的可行性,我们首先定义了通用QRA,它表明了游戏中听故事部分的难度等级和可行性。这是根据每个问题正确答案和错误答案的比例计算出来的。其次,我们将流失率可视化,流失率决定了完成干预的儿童人数,以及最终发生退学的时间点。第三,我们计算了个体最终的游戏暴露和训练时间。最终游戏曝光率是实际游戏回合数与总可用回合数之比(即n=72)。每个人对应的最后训练时间代表了孩子玩游戏的天数,从第一次讲故事的那天开始,直到参与者最后一次玩游戏的那天,不管游戏是否完成。最后训练时间的测量对训练强度的可行性提供了特别的信息。通过分析玩家的最终游戏曝光和训练持续时间,我们根据干预完成(完成或不完成)和计划遵守(遵守或不遵守)将玩家划分为不同的游戏类型。根据这些标准对参与者进行分类提供了可能需要调整训练计划和干预时间以增加未来研究可行性的信息。共进行了4个额外的非参数基于中位数的Theil-Sen回归mblmR [88来预测个人最终的游戏曝光或最终的训练持续时间,要么基于最初的个人故事欣赏,要么基于QRA。这些分析提供了如何让玩家从一开始就沉浸其中,防止他们退出或放慢速度的信息。Theil-Sen技术允许稳健的线拟合,因为估计是通过计算所有可能的数据点对的斜率的中位数获得的[89]。考虑到相对较小的样本量和违反执行普通最小二乘回归的假设,选择了这种非参数回归技术。干预开始时的初始个人故事欣赏和个人回答准确性分别定义为玩家在前两个游戏阶段的平均故事欣赏和平均QRA(即前12个故事的平均评分和前24个问题的平均回答准确性)。至于基于最初的故事欣赏或最初的个人QRA来预测游戏曝光,分析仅限于没有完全完成故事游戏的玩家样本(32/ 82,39 %),因为包括完成完整干预的参与者将在结果中呈现天花板效应。至于基于初始故事欣赏或个人反应准确性预测训练持续时间,我们排除了10%(8/82)的参与者,他们玩的游戏内容少于总游戏内容的80%,因为他们的训练持续时间(以天为单位)不能代表可靠的干预轨迹。因此,根据90%(74/82)参与者的数据预测训练持续时间。

分析语言理解能力的增长

第三部分也是最后一部分结果本节讨论语言理解能力可能的增长。我们将每个游戏阶段的平均QRA(百分比)视为语言理解的指标。然而,我们承认故事和问题不属于经过验证的语言工具,我们没有直接测试问题和故事难度的稳定性。但是,鉴于干预期较长,我们不得不选择超出现有语言文书的措施。每个游戏阶段包含12个与内容相关的问题。使用lmerTestR [90],我们在完成至少80%游戏(74/ 82,90%)的样本中执行了多层次线性增长模型,游戏阶段作为受试者内变量,基线听力理解,形态意识和接受性词汇作为受试者间协变量。对游戏阶段进行编码,如果所有3个基线语言协变量的得分为零,则模型的固定截距表示第一个游戏阶段的平均QRA。我们还模拟了个体间随机变化的截距和斜率,并添加了3个额外的phase×baseline语言交互项(每个基线语言协变量1个)。因此,我们可以检验在控制各项基线语言技能的情况下,作为语言理解指标的平均QRA在游戏阶段有所提高的假设,以及基线语言技能较低的儿童在平均QRA方面是否表现出更大的增长潜力。


享受

Postintervention问卷

干预后的儿童问卷数据显示,74%(61/82)的参与者非常喜欢这款游戏。此外,66%(54/82)的参与者确认他们愿意重新进行训练。干预后父母调查问卷显示:(1)大多数父母观察到他们的孩子具有较高(39/ 82,47%)或相对较高的游戏动机(32/ 82,39%),(2)大多数玩家从不(43/ 82,52%)或只是偶尔(25/ 82,30%)需要鼓励去玩游戏,(3)超过四分之三的父母(65/ 82,79%)观察到在游戏过程中存在持续的注意力状态。

实现游戏流标准

虽然在设计过程中使用了GameFlow模型,表18明确游戏标准的正确执行程度,以及我们的游戏是否满足,只是部分满足,还是没有满足每个GameFlow标准。5]。如图所示表18,基于GameFlow模型的评估显示,只有属于集中原则的标准得到了完全满足。至于其他元素,除了社交互动元素(考虑到我们的参与者年龄小,故意不执行)和挑战,我们得出的结论是,他们对应的标准大部分都完全或部分满足。为了避免抄袭Sweetser和Wyeth [5,游戏流标准描述的措辞表18不同于他们文章中使用的标准措辞[5],但标准的含义没有改变。然而,我们想要强调的是,我们在开发和评估故事游戏时考虑了原始的措辞,因为我们想要考虑到应用评估工具的重要性,就像它们被验证一样。

表1。游戏流元素集中的相应标准及其在故事游戏中的执行和实现。
浓度的标准 故事游戏中的执行 完成状态
刺激以不同的方式提供 刺激在主要干预任务(例如,故事音频和附带的插图)以及虚拟中心世界和角色定制系统(例如,简单的旋律和视觉动画)中始终以听觉和视觉方式呈现。 是的
刺激是值得关注的 根据目标年龄选择故事文本和相应的故事图像。虚拟中心世界和角色自定义系统提供了欢快、简单的曲调,并以扁平的原色和简化的基础模型和动画出现,适合我们的目标年龄组[6381]。阿凡达被设计成夸张的卡通比例。因此,刺激似乎很吸引人,引人注目,值得长期关注。 是的
游戏必须能够迅速抓住并抓住玩家的注意力,并且能够始终保持专注 根据目标年龄选择故事文本和相应的故事图像。虚拟中心世界和角色自定义系统提供了欢快、简单的曲调,并以扁平的原色和简化的基础模型和动画出现,适合我们的目标年龄组[6381]。阿凡达被设计成夸张的卡通比例。因此,刺激似乎很吸引人,引人注目,值得长期关注。 是的
在主要任务之上没有不相关的游戏任务 当孩子们被要求听故事(即主要的学习任务)时,游戏不要求他们执行其他无关的次要任务。 是的
游戏需要认知负荷,但不应超出知觉和认知极限 玩家需要在整个听故事阶段积极倾听并保持专注,因为他们只有正确回答与内容相关的问题才能获得奖励(金币)。然而,故事和与内容相关的问题的选择符合幼儿园5岁儿童的认知极限。虚拟的中心世界和角色定制系统保证了易于使用的机制和简单、丰富多彩的动画,这样玩家就不会变得过于死板迷失在游戏世界中或过度刺激。 是的
在游戏任务中没有干扰 在主要干预和角色定制阶段的任务是明确定义的,这样,当执行任务时(例如,积极地听故事,回答问题,或在角色定制系统中花费硬币),玩家就不能执行任何其他任务,也不会被无关的刺激分散注意力。 是的
表2。游戏流元素挑战的相应标准及其在故事游戏中的执行和实现。
挑战标准 故事游戏中的执行 完成状态
挑战会根据玩家的技能进行调整 由于研究小组选择了适合5岁幼儿园儿童认知技能的故事和文字问题,并且虚拟中心世界和角色自定义系统没有任何形式的书面语言,因此我们得出结论,游戏任务适合目标阅读前年龄组的技能。 是的
挑战是由玩家调整的 故事的选择和顺序,以及相应的内容相关问题,对所有玩家来说都是固定不变的。此外,尽管我们没有直接证据证明故事和问题的难度稳定性,但游戏最初并不是为了增加难度而设计的。从这个意义上说,我们得出的结论是,挑战关卡并没有单独调整,也没有随着玩家技能的进步而增加。 没有
挑战级别的增加可以提高玩家的技能 故事的选择和顺序,以及相应的内容相关问题,对所有玩家来说都是固定不变的。此外,尽管我们没有直接证据证明故事和问题的难度稳定性,但游戏最初并不是为了增加难度而设计的。从这个意义上说,我们得出的结论是,挑战关卡并没有单独调整,也没有随着玩家技能的进步而增加。 没有
游戏在适当的时候提供新的挑战 虽然没有直接测试,但我们假设故事、问题和其他任务的难度水平在整个游戏过程中保持相对稳定。然而,图书系列和故事讲述者每隔4次就会互换一次。这需要玩家的适应能力,可能会给一些玩家带来新的挑战。 部分
表3。GameFlow元素的相应标准,即玩家技能及其在故事游戏中的执行和实现。
玩家技能标准 故事游戏中的执行 完成状态
这款游戏没有指导手册也可以玩 尽管研究小组为玩家的父母或看护人提供了一个简短的手册,但游戏的设计方式是,5岁的孩子可以在没有任何解释的情况下通过第一个和后面的环节。游戏机制很容易使用,从一种游戏模式到另一种游戏模式的转换是自动发生的,因为目标群体被认为是预读的,所以游戏中没有执行任何形式的书面文本。 是的
学习游戏并不枯燥 游戏没有设置学习阶段或教程,因为游戏环节是不言自明的,玩家是通过实践来学习游戏的。当玩家第一次在平板电脑上打开应用程序时,他们便能够获得关于如何前进的足够信息。因此,我们认为不一定需要执行这一标准。 没有
吸引人的教程游戏应该教会玩家如何玩游戏 游戏没有设置学习阶段或教程,因为游戏环节是不言自明的,玩家是通过实践来学习游戏的。当玩家第一次在平板电脑上打开应用程序时,他们便能够获得关于如何前进的足够信息。因此,我们认为不一定需要执行这一标准。 没有
为有需要的玩家提供基于web的帮助 研究小组没有提供基于网络的帮助服务工具。然而,如果遇到技术或动机问题,父母或照顾者可以随时通过电子邮件或电话与研究小组联系。如有必要,研究小组的一名成员会到球员家中进行拜访,以解决可能出现的技术问题或与球员有关的问题。 部分
技能进步以适当的速度逐渐发生 虽然没有直接测试,但我们假设问题和其他任务的难度水平在整个游戏过程中保持相对稳定,并且它们适合目标年龄。游戏的主要目的并不是为了提高目标群体的语言理解能力(基于每个游戏阶段的平均问题回答准确率来衡量)。然而,对于某些玩家来说,平均问题回答的准确性可能会随着故事游戏曝光的增加而逐渐提高。本文将对此进行探讨。 部分
技能努力和发展得到奖励 技能的努力得到了星星的奖励。在完成一个回合后,无论玩家对内容相关问题的回答是否正确,他们都会获得一颗星星,这颗星星会出现在虚拟中心世界的舞台上,表明玩家在游戏中的进展。技能发展可以获得金币奖励,因此给出的正确答案越多,获得的金币就越多。 是的
游戏机制和界面简单易用 所有操作都需要使用触摸屏,因为这是款基于平板电脑的游戏。如今,在西方社会,大多数5岁的孩子都熟悉这些设备。此外,玩家只有有限的行动,因为高级游戏选项是用密码锁定的。这些有限的行动(例如,停止、开始或继续故事游戏);选择问题的答案;在角色自定义系统中购买配件)都是不言自明的(例如,通过触摸屏选择正确的反应或所需的配件)或在屏幕上分配明确的符号(红色箭头表示停止游戏,绿色大播放符号表示开始或继续故事记录)。 是的
表4。游戏流元素控制的相应标准及其在故事游戏中的执行和实现。
控制标准 故事游戏中的执行 完成状态
对游戏角色及其动作和互动的控制感 在主要干预任务中,玩家不可能对游戏角色进行控制。然而,在主要干预任务之后,玩家可以自定义他们的角色或在角色自定义系统中购买新的角色,所有这些角色都将出现在虚拟中心世界的平台上。然而,当角色在完成一个会话时自动跳转到下一个阶段时,他们的移动和交互控制受到限制。 部分
对游戏界面和设备的控制感 由于最近5岁儿童对平板电脑比较熟悉,我们认为平板电脑是一个适合干预项目的设备。此外,每个平板电脑都预先设置了玩家个人资料,主菜单除了开始或停止游戏之外没有其他选项,这使得游戏界面直观且不言自明。 是的
对游戏机制的控制感(保存和停止) 玩家可以随时开始和停止游戏。然而,当在听故事的过程中打断游戏时,正在进行的会话的进程不会被记录或保存,玩家应该重新开始整个会话。 部分
不应该出现损害游戏的错误(如漏洞),如果出现,必须提供支持 该游戏在研究小组成员和与目标群体年龄相近的儿童中进行了多次试验。虽然在初步研究结束时,游戏似乎没有漏洞,但在实际干预研究中(不包括在最终数据分析中),一些玩家遇到了导致游戏完全崩溃和游戏内数据丢失的漏洞。在这种情况下,研究小组的一名成员通过在玩家家中重新安装游戏来尽快提供支持。 部分
对游戏世界的控制感(塑造游戏世界的可能性) 在完成主要的干预任务和在角色自定义系统中花费时间来更换游戏角色之后,新装扮或新游戏角色出现在其中一个阶段的虚拟中心世界中。从这个意义上说,玩家可以控制自己的游戏世界。但是,hub世界中的背景动画和模型是预先编程的,不能更改。 部分
对游戏行动和策略的控制感 由于游戏的顺序和目标以及框定的干预任务对所有玩家来说都是固定的,所以不可能使用不同的策略和行动来达到游戏的终点。 没有
表5所示。GameFlow元素的相应标准是明确目标及其在故事游戏中的执行和实现。
明确的目标标准 故事游戏中的执行 完成状态
最终目标从一开始就很明确 在第一次游戏之前,玩家从一个角度观看虚拟中心世界无人机的角度来看他们的游戏角色必须通过所有72个关卡才能完成游戏。通过这种方式,玩家可以立即获知游戏的总回合数。然而,由于无人机过场动画只是在游戏开始时出现,没有任何形式的解释,所以在整个干预期间,最终目标(例如,获得72颗星星)并没有得到明确的强调。 部分
中期目标是明确的 在玩了第一个游戏回合后,玩家就清楚了在一个游戏回合中应该达到什么目标。 是的
表6所示。GameFlow元素反馈的相应标准及其在故事游戏中的执行和实现。
反馈标准 故事游戏中的执行 完成状态
进度反馈 每次游戏结束后,游戏角色都会提供关于游戏进程的视觉反馈,他们会在虚拟中心世界中从一个阶段跳到下一个阶段。一颗星星出现在刚刚离开的站台上。当角色到达第72个平台时,所有的游戏环节都结束了。 是的
对行动的即时反馈 所有玩家在游戏完成后都会获得一颗星星作为即时反馈。当玩家正确回答与内容相关的问题时,他们便会获得一枚硬币,并在给出正确答案后立即呈现给玩家一枚带有动画和音效的硬币。此外,新购买的配件或化身立即出现在虚拟中心世界中。 是的
随时显示状态或分数 收集到的星星数量只能在主菜单中看到。赚取的金币数量可以在角色定制系统中看到,或者可以在点击虚拟中心世界中可见的小钱包时考虑。因此,在主要干预任务期间,我们不呈现得分状态,因为我们希望防止玩家被无关的刺激分散注意力。 没有
表7所示。游戏流元素沉浸感的相应标准及其在故事游戏中的执行和实现。
浸没式标准 故事游戏中的执行 完成状态
玩游戏时对周围环境的意识降低 尽管在我们的年轻目标年龄组中无法测量问卷,但儿童和家长的问卷调查结果显示,大多数玩家非常喜欢游戏,有玩游戏的动机,并愿意再次玩游戏。此外,大多数家长或看护人表示,当他们的孩子玩游戏时,他们处于完全专注的状态,这表明大多数玩家都有某种形式的沉浸感。 纳米一个
在玩游戏时,自我意识下降,日常焦虑减少 尽管在我们的年轻目标年龄组中无法测量问卷,但儿童和家长的问卷调查结果显示,大多数玩家非常喜欢游戏,有玩游戏的动机,并愿意再次玩游戏。此外,大多数家长或看护人表示,当他们的孩子玩游戏时,他们处于完全专注的状态,这表明大多数玩家都有某种形式的沉浸感。 纳米
时间观念的改变 尽管在我们的年轻目标年龄组中无法测量问卷,但儿童和家长的问卷调查结果显示,大多数玩家非常喜欢游戏,有玩游戏的动机,并愿意再次玩游戏。此外,大多数家长或看护人表示,当他们的孩子玩游戏时,他们处于完全专注的状态,这表明大多数玩家都有某种形式的沉浸感。 纳米
对游戏的情感投入 尽管在我们的年轻目标年龄组中无法测量问卷,但儿童和家长的问卷调查结果显示,大多数玩家非常喜欢游戏,有玩游戏的动机,并愿意再次玩游戏。此外,大多数家长或看护人表示,当他们的孩子玩游戏时,他们处于完全专注的状态,这表明大多数玩家都有某种形式的沉浸感。 纳米
对游戏的内在投入 尽管在我们的年轻目标年龄组中无法测量问卷,但儿童和家长的问卷调查结果显示,大多数玩家非常喜欢游戏,有玩游戏的动机,并愿意再次玩游戏。此外,大多数家长或看护人表示,当他们的孩子玩游戏时,他们处于完全专注的状态,这表明大多数玩家都有某种形式的沉浸感。 纳米

一个NM:没有测量。

表8所示。游戏流元素社交互动的相应标准及其在故事游戏中的执行和实现。
社会互动标准 故事游戏中的执行 完成状态
不同玩家之间的竞争 这款游戏并不打算在不同玩家之间制造竞争,因为本文中的参与者是匿名招募的,彼此独立。 没有
不同玩家之间的社交互动(如聊天服务) 这并不适用于我们的目标年龄组5岁的儿童。 没有
关于游戏的可用社交社区 这并不适用于我们的目标年龄组5岁的儿童。 没有
与游戏乐趣相关的游戏内置数据

图4可视化一般的故事欣赏,计算为每个故事可用的喜欢和不喜欢的比例。每个故事都有bbbb75 %(即bbbb62 /82)的听众喜欢,这表明这些故事很有趣。

图4。总览一般的故事欣赏。每个竖条代表一个故事,故事是根据它们在游戏中的出现顺序排列的。
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可行性

一般QRA

图5可视化总体QRA,计算为每个问题正确和错误答案的比例。除了11个问题外,至少75%(62/82)的听众答对了所有问题,这表明这些问题的难度水平相当稳定。

图5。概述一般问题的回答准确性。每个竖条代表一个问题,这些问题是根据它们在游戏中的出现顺序排列的。
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流失率

图6显示在整个故事游戏过程中的流失率和积极参与者和退出者的比例。在这82名玩家中,74名(90%)玩家听了80%的故事(游戏邦注:大约是72个故事回合中的57个回合),50名(61%)玩家成功地完成了游戏。因此,在12周的干预期间,39%(32/82)的玩家在某个时间点退出。图6同时显示第一个玩家在第12个故事后退出,对应第三个游戏阶段的开始。此后,退出比例保持相对稳定,直到80%完成点,之后逐渐增加,接近游戏结束。

图6。流失率和辍学率贯穿整个故事游戏。每个竖条代表一个故事,故事是根据它们在游戏中的出现顺序排列的。
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最终游戏曝光,训练时间,和游戏配置文件

图7展示个人的故事游戏轨迹,个人最终的游戏接触和相应的训练时间,以及他们的总体分布。除了少数参与者因为提前退出而训练时间较短这一明显的发现之外,图7同时也显示了在训练时间上的巨大差异对于那些几乎或完全完成了故事游戏的孩子来说。基于分类标准(完整或不完整,兼容或不兼容),我们建立了三种不同的游戏概况:(1)完整和兼容的玩家(18/82,22%;图8A),(2)完整但不合规的玩家(32/ 82,39 %;图8B)和(3)不完整和不合规球员(32/ 82,39 %;图8C).注意,我们没有观察到任何球员完全按照训练计划训练,但在某个时候退出了。

Theil-Sen回归分析显示,在39%(32/82)中途辍学的儿童中,前两个游戏阶段的平均故事欣赏程度并不能显著预测最终的游戏体验(β=含量;P=。08)。图9A显示,大多数在某个时候退出游戏的孩子仍然对前两个阶段的所有故事都给予了积极的评价。相比之下,Theil-Sen回归分析显示,前两个游戏阶段的平均QRA显著地预测了最终的游戏曝光,因此开始时较低的准确性会加速退出点(β= .35点;P<措施;图9B)。

在90%(74/82)完成80%游戏的儿童(β=−0.16;P= .003;图10A).这些结果表明,在游戏开始时喜欢故事的玩家更有可能以更高的比率玩游戏。开始时的平均QRA并不能显著预测最终的训练时间(β=美元;P=.68),完成或几乎完全完成故事游戏的儿童(图10B)。

图7。个人的游戏接触和训练时间以及他们的总体分布。粗点表示最后的训练时间和最后的比赛曝光。
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图8。故事游戏的不同游戏特征的例子。完全和服从的参与者(A)。完全和不服从的参与者(B)。不完全和不服从的参与者(C)。虚线表示干预周数。
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图9。Theil-Sen回归结果。初始平均故事欣赏与最终游戏曝光之间的预测关系(A)。初始平均问题回答准确性(QRA)与最终游戏曝光之间的预测关系(B)。
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图10。Theil-Sen回归结果。初始平均故事欣赏与最终培训时长(A)的预测关系。初始平均问题回答准确率(QRA)与最终培训时长(B)的预测关系。TD:培训时长。
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语言理解能力的增长

图11表示所有儿童(74/ 82,90 %)在第一个游戏阶段的平均QRA分布,这些儿童完成了至少80%的游戏,并显示出总体上较高的初始准确率得分,这表明大部分儿童具有较小的成长潜力。线性混合效应模型的结果见表9.游戏阶段显著正向预测平均QRA (β=1.44, se 0.49;t120.12= 2.974;P= 04)。此外,基线听力理解水平(β=1.56, se 0.49;t71.91= 3.168;P=.002)和接受性词汇(β=0.16, se 0.06;t72.27= 2.64;P= 0.01)。值得注意的是,结果还揭示了游戏阶段与听力理解之间存在显著的相互作用,例如听力理解基线较低的儿童在整个游戏过程中平均QRA的增长显著较大(β=−0.08,se 0.04;t119.83=−2.03;P= .04点)。

图11。第一个博弈阶段的平均问题响应精度(MQRA)分布。
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表9所示。线性混合模型分析结果。
模型术语 估计(SE) t测试(df一个 P价值b
拦截 63.38 (6.49) 9.77 (71.92) <措施
比赛阶段 1.44 (0.49) 2.97 (120.12) 04
听力理解 1.56 (0.49) 3.17 (71.91) .002
接受词汇 0.16 (0.06) 2.64 (72.27) . 01
意识形态 0.23 (0.32) 0.73 (72.19) 票价
游戏phase×listening理解 −0.08 (0.04) −2.03 (119.83) .04点
游戏phase×morphological意识 −0.02 (0.02) −0.60 (123.13) 55
游戏phase×receptive词汇 −0.01 (0.01) −1.27 (123.71) . 21

一个2-tailed。

b显著性水平为0.05。


主要研究结果

本研究探讨了听故事游戏的趣味性和可行性,并初步评估了语言理解能力的可能增长。以下章节将讨论游戏的乐趣、可行性以及游戏对语言理解的影响。

关于乐趣评估,孩子和父母的问卷调查以及游戏内部乐趣相关数据(如故事欣赏)都指向了一种非常积极的游戏体验。事实上,调查问卷显示,大多数参与者在游戏过程中都有很高的游戏乐趣、动机和持续的注意力。游戏内部数据也表明,每个故事至少有四分之三的听众喜欢,这表明这些故事符合5岁的幼儿园儿童的兴趣,他们有阅读障碍的认知风险,而且大多数参与者都觉得故事游戏很有趣。然而,尽管大量的GameFlow标准在故事游戏中得到了充分和部分的执行,这可能在很大程度上有利于游戏的享受体验,但基于GameFlow模型的评估也暗示着游戏设计还有优化的空间。的确,尽管GameFlow模型[5在故事游戏的设计过程中,注意力集中原则仍然是唯一能够完全满足所有标准的原则。

关于难度干预的可行性,结果表明,游戏调整到具有较高阅读障碍风险的5岁儿童的认知能力,因为几乎所有问题都被至少四分之三的听众正确回答。这并不奇怪,因为我们打算开发一款既不太容易也不太困难的游戏,以确定玩家在认知上能够收集许多硬币,但前提是他们积极地听故事。总体QRA结果证实了这种积极倾听的状态。75%(62/82)的听众只有11个问题没有答对,这也表明问题的难度水平相当稳定。至于干预完成和持续时间方面的可行性,结果一方面表明了积极的评价,因为大多数参与者能够完全或几乎完成故事游戏,但另一方面表明了消极的评价,因为我们观察到训练时间的差异很大(例如,几乎或完全完成干预所需的天数)。因此,这些发现主要是对训练强度的可行性提出了质疑,因为许多参与者可以完成训练,但根本无法遵循12周内每周6天的高度集中的建议计划。游戏简介结果也证实了这一点,该结果显示,只有22%(18/82)的参与者属于这种类型完全服从组相比之下,39%(32/82)的参与者成功完成了游戏,但间隔了较长时间(例如,完成和不服从的组)。在预测个体最终训练时长和游戏曝光方面,我们发现初始平均故事欣赏量与最终训练时长呈显著负相关,初始平均QRA与最终游戏曝光呈显著正相关。这些发现表明,最初的妥协故事欣赏减缓了建议的训练方案,并且在开始时更高的反应准确性增加了游戏会话的数量。

对于语言理解的增长,我们建立了平均QRA随游戏阶段、基线词汇量和基线听力理解的增长。然而,最引人注目的是,在干预期开始时听力能力得分较低的儿童在QRA方面的进步明显大于干预前听力能力得分较高的儿童。总的来说,这些结果仔细地表明,对于那些一开始就表现出较低语言水平的孩子来说,这款游戏在培养语言理解能力方面有更大的潜力。

局限性和与先前工作的比较

享受

与游戏乐趣相关的结果引出了两个重要的讨论点。首先,在解释积极的问卷结果时需要谨慎。一方面,社会期望现象(即倾向于提供符合广泛接受的社会规范的答案)可能会使儿童和父母的反应产生偏差[91]。另一方面,幼儿的注意力持续时间短,认知能力不发达,可能会导致他们在微笑测量仪上做出非常积极但不太可靠的反应。事实上,与我们的研究一致,Zaman等[92在对小于7岁的幼儿使用笑脸测量仪时,确定了积极反应的过度代表。因此,在另一项研究中,作者指出,≤7岁的儿童还没有掌握视觉模拟量表的原理,笑脸- 0量表就是一个例子[93]。正如Zaman等人提出的[92在美国,如何以最佳方式衡量学龄前儿童对科技产品的享受仍在进行中。关于乐趣的第二个讨论点涉及基于gameflow的评估。更具体地说,我们承认开发游戏与GameFlow模型的一致性包含一种主观性,因为评估是由参与设计过程本身的两名研究小组成员执行的。尽管存在这种限制,但当前游戏中完全或部分执行的GameFlow标准应该足以让玩家获得一定程度的乐趣。这种假设的乐趣水平也得到了谨慎解释的问卷调查和游戏内部乐趣相关结果的支持,这表明大多数玩家都欣赏游戏。优化部分或未实现的标准(例如,修复剩余的漏洞并明确最终目标)可以进一步提高乐趣水平。为了处理主观性问题,未来的研究可以让没有参与设计过程的成年人(如玩游戏的孩子的父母)对游戏进行评分。

可行性

本段讨论了与可行性结果相关的3个相关点。首先,尽管大多数参与者(50/ 82,61%)完成了干预,但我们仍然承认39%(32/82)的参与者在某个时候退出了,主要是在游戏的最后阶段。这与另一项针对荷兰有阅读障碍风险儿童的家庭预防干预研究略有一致,该研究报告的损失率为34% [94]。不幸的是,这篇论文的流失率仍然超过了30%的理想基准[95],并且有必要进一步研究参与者为何倾向于在某个时候退出。Justice等人的一项研究[96[j],研究了对有语言困难的学龄前儿童进行为期12周的家庭共享故事书阅读干预的可行性、有效性和社会有效性,作者比较了完成者和未完成者的各种儿童和父母特定特征,并确定了辍学的风险因素,如母亲年龄较低和父母教育水平较低。基于内在和外在特征区分完成者和非完成者不在本文的研究范围之内,尽管Justice等人在研究中使用的研究方法[96为未来的研究提供了可能,这些研究可能具有附加价值,以优化当前干预计划的可行性。尽管流失率相当高,但我们仍然在90%(74/82)的参与者中建立了80%的完成率(大约72个故事会话中的第57个会话),这表明将干预时间缩短约15个会话,即本文中几乎等于4周,将导致更低的辍学率。然而,值得注意的是,本文的参与者将干预与另一款平板游戏(游戏邦注:如《GG-FL》或《AC》游戏)结合在一起。这也可能影响到整体的动力和毅力。第二个与可行性相关的讨论点与参与者之间训练强度的差异有关。由于先前的研究发现,在质量和数量上的治疗保真度可以预测学习结果[9497],在未来研究兴趣的教育影响时,训练强度的变化不能被忽视。然而,在他们的阅读干预研究中,Katzir等[98研究人员发现,一组有阅读困难风险的1至3年级儿童,在9个月的时间里接受了44小时的基于流利的治疗,而在2个月的时间里接受了完全相同的强化干预,相比之下,他们的视觉效果有了更大的提高。因此,尽管需要在未来的研究中进行统计证实,但在本文中,随着时间的推移,故事游戏干预的间隔甚至可能有利于预期的教育学习结果。最后一个与可行性相关的讨论点是基于故事欣赏和QRA在干预开始时对最终游戏曝光和训练持续时间的预测。这些预测分析的结果指出了当前游戏设计的局限性,但也提出了在未来研究中优化干预可行性的建议。例如,考虑到最初的故事欣赏对于维持建议的训练强度的重要性,一个可能的建议包括按照参与者的首选顺序提供故事书系列。更具体地说,提供一个目录菜单,让玩家可以选择哪个故事系列首先出现,这可能会增加一开始的故事欣赏度,从而提高玩家遵循建议时间表的粘性。此外,考虑到最初的QRA在辍学率中的作用,根据个人的语言知识和认知能力提供玩家适应的问题,然后增加难度,而不是为所有参与者设定固定的,预定义的问题,可能会阻止参与者退出研究。玩家可以要求并接受对可能困难单词的解释,这种更具互动性的方法也可能增加从一开始就成功回答问题的机会,降低早期辍学的可能性。然而,这些防止人员流失的拟议调整的缺点在于,游戏内部QRA数据的增长在团队层面上变得不那么容易解释,因为参与者会遵循个人适应的轨迹。然而,大规模适应性已被广泛认为是严重数字游戏干预的优势之一[4]。此外,根据我们目前基于gameflow的评估形式,所谓的player-adjusted挑战属于整体挑战的原则在当前的故事游戏中是缺乏的。尽管这一原则超出了故事游戏的范围,但它的执行却能够提高玩家的乐趣并降低流失率[5]。

语言理解能力的增长

在解释与语言理解能力增长有关的结果时必须极其谨慎,并应阐明几个重要的限制。第一个也是最重要的限制与研究设计有关。事实上,游戏对语言理解的实际影响只能通过随机对照试验(RCT)来确定,而本研究并没有进行随机对照试验。因此,尽管我们发现听力理解能力较低的儿童的平均QRA有较大的增长,但目前的研究设计并不能让我们对游戏训练语言理解的潜力得出明确的结论。因此,未来的RCT研究,最好包括(1)一组只玩故事游戏而不结合其他干预措施,如GG-FL或AC游戏,(2)一个不干预的对照组,(3)一个接受替代安慰剂治疗的对照组,不专门训练语言技能[99],这对于进一步理清游戏对语言理解的影响至关重要。第二个重要的限制与内容效度的概念有关。我们将游戏中的问题视为衡量语言理解能力的标准。然而,尽管基于图书馆访问选择了适合年龄的故事,并基于故事内容的词汇构建了问题,但故事和问题并不属于有效的理解测试工具,这让人怀疑我们是否真正测量了参与者的语言理解能力[One hundred.]。此外,我们不确定游戏中所有问题和故事的难度是否相同,尽管我们发现大多数问题的回答分布相对稳定。因此,表现的变化可能不是因为干预效果,而仅仅是因为问题和故事的难度不同。在RCT设计中进行独立语言理解测试的干预前和干预后测量,并采用适当的对照组(如前所述),可以消除这种担忧。第三个限制讨论的是平均QRA在第一个博弈阶段的分布,它已经显示出了天花板的趋势。因此,在干预过程中,从一开始就得分较高的儿童,其准确性得分与较高的基线词汇量和听力理解有关,但在干预过程中没有进一步提高的潜力,从而影响了游戏阶段-听力理解互动的解释。研究开始时的高准确率可能是由于这篇论文中的参与者都没有经历过语言困难。事实上,最初,这个故事游戏并不是为了在当前研究项目的框架内训练语言理解,而是为了调查包膜增强语言在具有纯认知障碍风险的儿童中的潜力。另一个可能影响高初始准确率分数的因素与所提问题的类型有关。这些问题故意只涉及识别或回忆故事文本中明确提到的项目,因此只在字面语言水平上考察语言理解[101]。因此,推理层面的问题,例如,需要暗示情感,预测,以及文本中的信息或与儿童自身经验之间的联系[102,而不是当前形式的故事游戏的一部分。对于学龄前儿童来说,推理问题肯定比字面问题更难回答[101]。然而,考虑到当前研究项目中故事游戏的范围(即,以一种快乐的方式,将有阅读障碍风险的儿童暴露在信封增强或非增强的语言中),问题不应该是或变得困难,而只是作为一种方式(1)确保积极倾听(2)确定玩家赚取尽可能多的硬币,增加维持干预12周的机会。基于上述这些限制,关于语言理解能力可能增长的初步和谨慎解释结果引出了关于故事游戏改进的3个重要理念,如果它能够用于训练在这一领域中存在特定问题的人群的语言理解能力(例如,社会经济地位较低的儿童;双语儿童;以及患有DLD、听力障碍或阅读障碍的儿童)。首先,显然需要包括推理问题,如Tarvainen等[18强调了推理语言训练在培养学龄前儿童语言理解能力方面的重要性。其次,除了通过在适当的干预和对照组中进行随机对照试验来优化研究设计外,包括在推理和文字水平上评估理解能力的测试单元也至关重要。目前使用的celf -4版,荷兰语版[82]和皮博迪图片词汇测试-三、荷兰语版任务[83]主要侧重于字面层面的语言理解[101],强调需要在研究方案中加入推理语言理解测试单元。最后,研究人员必须考虑并解决这样一种可能性,即语言水平较低的儿童在故事书干预中可能比发育正常的同龄人表现出更少的动机。103]。

结论

总的来说,这个新开发的故事游戏对于5岁患有发展性阅读障碍的认知风险较高的儿童来说似乎是可行和有趣的。此外,我们的结果初步但谨慎地指出了游戏训练语言理解的潜力。因此,我们希望通过优化的研究设计,将故事游戏应用到后续的研究中,以帮助那些由于某种原因出现实际语言理解困难的儿童。因此,我们将能够(1)概括我们的乐趣和可行性发现,(2)得出关于游戏对语言理解的实际影响的可靠结论。

致谢

本研究由比利时鲁汶天主教大学研究委员会资助(资助号C14/17/046)。共同作者JV是博士后研究员,获得比利时弗兰德斯研究基金会(12T4818N)个人资助。作者要感谢所有参与者、他们的父母和参与的学校工作人员积极而深入地参与了这项研究。作者还想感谢那些高技能的演讲者,他们花了相当多的空闲时间参与了故事录制环节。此外,作者还感谢父母教育和特殊教育研究小组阅读障碍研究合作小组和实验耳鼻喉科研究小组的同事。最后,作者要感谢鲁汶大学教育科学专业的硕士生和在学校里密切合作收集数据的实习学生。

作者的贡献

FVB参与了数据收集和处理、项目管理以及初稿的撰写。ME参与项目管理和数据收集和处理,并对草案进行审查和编辑。WD编写了研究中描述的平板电脑游戏,并主要贡献了多媒体附录。MV, JW, PG和JV为该项目进行了概念化并获得了资金。此外,他们还监督了这个项目,并参与了手稿的审查和编辑。

利益冲突

没有宣布。

多媒体附录1

concont - ehealth检查表(V 1.6.1)。

PDF档案(Adobe PDF档案),1479 KB

多媒体附录2

技术故事游戏开发指南。

PDF档案(adobepdf档案),1005kb

多媒体附录3

故事游戏演示电影(©2016 Clavis Publishing, Hasselt-Alkmaar, New York;插图和音频文本来自很多人都喜欢喝咖啡Diane Put和Rik De Wulf)。

MOV文件,107306 KB

多媒体附录4

概述孩子和父母的分类问题和回应的可能性。

PDF档案(adobepdf档案),180kb

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交流:主动控制
CELF:语言基础的临床评价
CONSORT-EHEALTH:电子和移动医疗应用程序和在线远程医疗报告试验综合标准
‘:发展性语言障碍
情感表达:信封增强
GG-FL:GraphoGame佛兰德
KU鲁汶:鲁汶天主教大学
QRA:问题回答准确性
个随机对照试验:随机对照试验


编辑:N Zary;提交13.11.21;P . Sweetser Kyburz, E . Toki的同行评审;对作者的评论11.12.21;修订版本收到17.12.21;接受23.12.21;发表23.03.22

版权

©Femke Vanden Bempt, Maria Economou, Ward Dehairs, Maaike Vandermosten, Jan Wouters, Pol ghesqui, Jolijn Vanderauwera。最初发表于JMIR严肃游戏(https://games.www.mybigtv.com), 23.03.2022。

这是一篇基于知识共享署名许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)的开放访问文章,该许可允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是原始作品首先在JMIR Serious Games上发表,并适当引用。必须包括完整的书目信息,到https://games.www.mybigtv.com上原始出版物的链接,以及版权和许可信息。


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