发表在10卷第一名(2022): Jan-Mar

本文的预印本(早期版本)可在https://preprints.www.mybigtv.com/preprint/31747,首次出版
减少食物摄入的虚拟现实益智游戏的开发和评估:随机对照试验

减少食物摄入的虚拟现实益智游戏的开发和评估:随机对照试验

减少食物摄入的虚拟现实益智游戏的开发和评估:随机对照试验

原始论文

1法国里昂ESSCA管理学院市场营销与零售系

2哥本哈根商学院管理、社会与传播系,丹麦哥本哈根

3.比利时鲁汶大学经济与商业学院行为经济学与工程组

4阿姆斯特丹大学阿姆斯特丹传播研究学院,荷兰阿姆斯特丹

5荷兰蒂尔堡大学沟通与认知系

通讯作者:

Laura N van der Laan博士

沟通与认知系“,

蒂尔堡大学

邮箱90153

蒂尔堡,5000le

荷兰

电话:31 (0)134664811

电子邮件:L.N.vdLaan@tilburguniversity.edu


背景:虚拟现实(VR)在日常生活中越来越受欢迎,VR食物线索似乎会引起人们对食物的渴望,这与现实食物线索相似。然而,人们对虚拟现实食物线索对实际食物摄入量的影响知之甚少。

摘要目的:在现实生活(RL)中,在想吃食物的欲望干扰完成与食物相关的任务的情况下,暴露于食物线索会减少随后的食物摄入量(即暴露前效应)。在这项研究中,我们一方面考察了暴露前效应是否可以在RL中复制,另一方面,这种效应是否可以扩展到VR环境中。

方法:该研究采用2(刺激类型:食物vs非食物)× 2(模式:VR vs RL)受试者间设计(n=175)。参与者被随机分配到四种条件中的一种。

结果:我们发现了模式对食物摄入量的主要影响,两种VR条件下的食物摄入量都高于RL条件下的食物摄入量(P= .02点)。此外,在女性参与者中,我们发现接触两种食物线索(即VR和RL)导致的食物摄入量低于接触两种非食物线索(P= . 05)。相比之下,在男性参与者中没有观察到这种影响(P=点)。此外,VR和RL线索产生了类似的情绪和行为反应(例如,唤醒和游戏难度)。

结论:我们无法在完整的样本中复制暴露效应。然而,亚组分析表明,对女性来说,暴露于食物线索(无论是在VR中还是在RL中)会减少食物摄入量,这表明VR预暴露程序可能有效地只适用于女性。

试验注册:ClinicalTrials.gov NCT05169996;https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT05169996

JMIR严肃游戏2022;10(1):e31747

doi: 10.2196/31747

关键字



背景

人们常说用眼睛吃东西1].因此,在过去,接触诱人的食物与暴饮暴食和过量的食物消费有关就不足为奇了。2].然而,受到食物诱惑并不一定会导致更高的食物摄入量。研究表明,当人们执行与食物相关的任务时(例如,在接触诱人的食物之前,用诱人的糖果解决谜题),这实际上会减少(而不是增加)食物的摄入量。3.].这种机制,通常被称为暴露的影响,最早由Geyskens等人描述[4]并且已经证明在不同文化中都有效[5]及儿童[6].这些不同的应用使其成为一种有前途的候选效应,成为一种行为改变工具。然而,将其作为一种行为改变工具实施的可能性相对较低,因为它似乎需要真正的诱惑才能有效[4].鉴于诱人的食物在一段时间后可能会腐烂,一旦被触摸,食物就需要扔掉,使用暴露前程序作为一种行为改变工具可能代价高昂,在后勤上也不方便。

最近,虚拟现实(VR)等技术的进步使得以一种经济高效且灵活的方式运行曝光前程序成为可能。虚拟现实技术可以通过传递多感官线索来模拟虚拟环境中诱人的食物刺激。7],使人在身临其境的环境中产生强烈的身临其境感[8].换句话说,在计算机生成的人工内容的背景下,VR让消费者更容易在沉浸式环境中与诱人的食物互动。食物领域的研究表明,与真实食物线索相比,VR食物线索会引发相似的情感、心理和行为反应。9-11].这些研究主要集中在VR食物线索和食物渴望之间的关系上,食物渴望被定义为“对某种特定食物的强烈渴望,难以抗拒”[12].然而,目前对VR食物线索对实际食物摄入量的影响知之甚少。鉴于虚拟现实越来越受欢迎[13],更深入地了解虚拟现实中呈现的食物如何影响后续的真实食物摄入量变得越来越重要。因此,通过这项研究,我们试图揭示VR对食物摄入的影响,特别是研究如何使用食物线索来刺激食物摄入的自我调节。

曝光前程序

曝光前程序是一个两阶段的范例。在确定这一过程的原始研究中,实验条件下的参与者执行了一项消费者知识任务,在该任务中,他们被要求将不同的糖果包装与相应的口味联系起来[4].相比之下,控制条件下的参与者被要求将不同的颜色与相应的概念联系起来(例如,绿色与草)。在此之后,参与者参与了一项类似诱人食物(如巧克力糖果)的味觉测试,这是一项不同的研究。这个过程的基本发现是,暴露在物理诱惑下比暴露在非诱惑下会导致更低的后续食物摄入量。暴露前过程也被复制到其他与食物相关的任务中,如构词任务[1415]和解谜任务[3.].解释暴露前效应的假设机制是,在第一阶段,参与者在渴望食物(即渴望食物)和参与与食物相关的任务之间经历了行为冲突[6].换句话说,在这个阶段,参与者会自我控制来抑制对食物的渴望。16].当在第二阶段(即味觉测试)面临类似的诱惑时,这些参与者对诱惑做出了类似的自我控制努力。弗洛克等人[17]并没有复制暴露前效应,但由于参与者年龄在6岁以下,这种复制失败并不一定排除应对行为冲突的机制,因为年幼儿童的自我控制能力还没有完全发展[17].

综上所述,本文的第一个目的是在成年人中复制真实食物诱惑的预暴露效应。我们假设,与接触非食物线索相比,接触真正诱人的食物线索会减少随后对类似诱人食物的摄入量。此外,这项研究的目的不仅仅是复制真实食物的预曝光效果,更重要的是更好地了解VR在预曝光过程中的潜力。下一节将重点讨论预曝光效果在VR环境中的扩展。

对VR食物提示的反应

关于消费者如何在虚拟现实中对食物线索做出反应,有大量研究。先前的研究表明,VR食物线索可以产生类似于现实生活(RL)环境中观察到的情绪(如焦虑和兴奋)或行为(如产品选择)反应[10111819].之前的研究也集中在VR食物线索和食物渴望之间的关系上[71220.-22].例如,虚拟现实食物线索引发的食物渴望明显高于虚拟现实中性线索(即作为基线条件),但低于真实食物引发的渴望[7].与此类似,在虚拟现实和现实学习环境中,接触食物线索比接触非食物线索诱导更强烈的食物渴望;请注意,VR条件下的差异弱于RL条件下的差异[22].此外,在虚拟现实环境中,暴露于享乐性食物线索(如披萨)比暴露于功利性食物线索(如沙拉)更能激发人们对食物的渴望。1221].后一项发现似乎与本研究相关,因为暴露前程序主要关注享乐性食物的摄入。值得注意的是,之前的研究主要集中在VR线索对食物渴望的影响,而不是食物摄入量。据我们所知,只有一项研究调查了VR食物线索如何影响食物摄入量[23];然而,作者关注的是不同饮食环境(餐厅和公共休息室)的食物摄入量差异。这项研究通过在VR和RL情境中检查食物线索对食物摄入量的影响来填补这一空白。

总体而言,先前的文献表明,消费者在与食物相关的VR环境中的情绪和行为反应与现实生活中的相似(尽管较弱)[722].此外,基于虚拟现实的食物线索比基于虚拟现实的非食物线索能产生更高水平的食物渴望。如前所述,观察到的曝光前效应的一个重要假设是,在曝光前阶段呈现的食物应该是诱人的,并引起人们的食欲。只有当食物很诱人时,在RL情境中,吃诱人食物的欲望才会干扰与食物相关的任务的完成,这进一步减少了随后的食物摄入量。虚拟现实食物线索引发的食欲会产生类似的效果吗?先前的文献表明,虚拟现实中呈现的食物足够逼真,能引起这种渴望的感觉[22].因此,我们期望在虚拟现实情境中也能观察到曝光前效应。

本研究的目的

总而言之,尽管越来越多的研究关注VR如何影响人们对食物的渴望,但营销人员和研究人员仍在努力完全理解VR对饮食行为(如食物摄入量)的影响。值得注意的是,我们的研究重点是在VR和RL情境中与食物或非食物线索互动后的实际食物摄入量(而不是食物渴望)。对于VR环境中的应用,我们设计了一个任务环境,人们可以在VR环境中与食物进行交互。为了验证这一过程可以用于触发预曝光效应,我们在RL和VR环境中进行了测试。我们假设参与者在虚拟现实环境中的行为将与他们暴露于物理食物诱惑后的行为相似。此外,之前的研究表明,与虚拟现实非食物线索相比,被动暴露于虚拟现实食物线索会引发更高程度的食物渴望。22].因此,我们假设在暴露阶段,由VR食物线索引起的食物渴望会干扰与食物相关的任务(即益智游戏)的完成。总之,我们预计,与暴露于VR非食物线索相比,在暴露前范式中与VR食物线索的互动会减少随后对类似诱人食物的摄入量。


设计与参与者

本研究采用2(刺激类型:食物vs非食物)× 2(模式:VR vs RL)的受试者间设计。参与者被随机分配到四种条件中的一种。研究人员用传单和海报从一所大型西欧大学招募了218名参与者(18-30岁)。参与者可获得课程学分或7.5欧元。本研究由该机构的大学伦理委员会批准(文件编号:;2018-PC-9033),数据收集时通讯作者所在单位。所有参与者提供书面知情同意书。除了本文报道的4个条件(n=175)外,我们还收集了一个附加条件(品牌VR, n=43),旨在研究VR中呈现的品牌对品牌记忆和购买意愿的影响,结果在其他地方有报道[2425].

过程

参与者被要求在研究前2小时不吃东西。进入实验室后,参与者被告知他们正在参与两项不相关的研究:一项是益智游戏,另一项是味觉测试。首先,他们被要求用食物(比如巧克力块)或非食物(比如木头块)完成一个七巧板(智力游戏),要么在虚拟现实中,要么在现实生活中(取决于他们的情况)。之后,他们被要求参加巧克力糖果的品尝测试。在口味测试中,要求参与者对花生不过敏(自我报告)。最后,他们完成了一份测量游戏体验(即益智游戏的娱乐性和难度)和情绪反应(即觉醒和效价)的问卷。我们还测量了食物线索条件下(VR和RL情境)参与者对巧克力的吸引力和吃巧克力的欲望。参与者还报告了他们的人口统计数据(如年龄和性别)以及身高和体重数据。此外,参与者的饥饿水平和益智游戏的完成时间被作为协变量来衡量。所有测量结束后,研究人员感谢参与者的参与,并向他们汇报这两项研究是相关的。 Note that the groups that were in the RL conditions also got an opportunity to play the VR game at the end of the procedure after all measurements (as the study was advertised as a study involving VR and the participants were told in the factsheet that they would engage in a VR game during participation).

刺激材料

基于预曝光效果,开发了一款沉浸式VR游戏。该游戏是通过头戴式显示器VR (HMD-VR;HTC Vive)的仪器和玩家可以在虚拟环境中与实验室中的手持控制器进行交互。这个游戏的任务是完成一个七巧板。这个游戏有两个版本,一个是七巧板是诱人的食品(比如巧克力),另一个是普通的七巧板图1).玩家必须用控制器上的抓取按钮移动七巧板碎片,并将它们组合在一起。参与者总共被要求完成3个关卡:在每个关卡中,他们必须拼图一个特定的形状(例如,猫,房子和狗)。在非食品产品、非vr条件下,使用常规的木制七巧板游戏,而在食品产品、非vr条件下,使用真正的巧克力块(多媒体附件1).巧克力通常被认为是一种非常诱人的食物,可以引起人们的食欲。4616].此外,VR巧克力比VR非食物更能引起人们对食物的渴望。22].一个概念相似的任务(用小熊软糖拼单词)被证明对诱导暴露前效应有效[14].

图1。巧克力VR益智游戏截图(左面板;VR食品状况)和木质(右侧面板;VR非食物条件)拼图。参与者可以用控制器拿起拼图碎片,并将它们放在面前的轮廓中。
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措施

食物摄入量

在口味测试中,参与者得到了两碗巧克力,一碗是M&M品牌的巧克力花生,另一碗是自有品牌的巧克力花生。参与者被要求品尝每一碗中的至少一碗,并被允许吃尽可能多的巧克力,以从几个方面评估产品(例如,“它们是否脆脆”和“它们是否有强烈的味道?”)。研究人员通过在测试前后称碗的重量来测量食物摄入量。在味觉测试期间,参与者被单独留在实验室5分钟,以避免社交上的不良行为。食物摄入的分布是倾斜的,所以我们用对数格式转换食物摄入。

游戏体验

我们将解谜游戏的娱乐性和难度作为游戏体验的指标。具体地说,感知的娱乐程度是由4个项目(例如,“玩游戏很刺激”和“我玩游戏很有趣”)在7分制中衡量的[26].感知难度由4个7分制项目来衡量(例如,“你觉得游戏简单到什么程度”和“你认为你在游戏中的表现如何”)。在研究中,两种测量方法都是可靠的(娱乐:Cronbach α=.86;难度:Cronbach α=.71)。

情绪反应

为了评估VR环境中诱导的情绪反应是否与RL环境中产生的情绪反应相似,我们使用自我评估模型(SAM)量表测量了唤醒和效价[27].SAM量表设计用于测量情绪状态,使用一排5个非语言和图形模型,这些模型在2个情感维度(例如,效价和唤醒)的水平上有所不同。对于效价测量,SAM量表的范围从一个快乐和微笑的数字到一个不快乐和皱眉的数字。对于唤醒测量,SAM量表的范围从兴奋的数字到放松的数字。参与者可以在5个图形中的任意一个或任意2个图形之间表示他们当前的情绪状态。换句话说,参与者被要求在玩益智游戏后报告他们的情绪状态,总分为9分。

诱人食物的吸引力

在食物提示条件下,我们也测量了食物的吸引力。具体来说,吸引力是通过一个单一的项目来衡量的(例如,“你在玩游戏时看到的巧克力有多吸引人?”),其视觉模拟量表(VAS)范围从0(“完全没有”)到100(“很多”)。同样地,吃巧克力的欲望是用一个单项来衡量的(比如,“你有多喜欢吃巧克力?”)在7分制的量表上从1(“一点也不喜欢”)到7(“非常喜欢”)。两项指标相互相关(r= 0.75,P<措施)。


数据清理

数据来自13个参与者被排除在分析因为不服从的研究任务(例如,拒绝吃或吃不到2巧克力花生(4 g)的虚假的味道任务,n = 4),不可能的值(即超过200克的巧克力吃花生的虚假的味道任务,n = 1),报告偏爱巧克力(即低2分或更少级规模从1 7“不”“很多”的问题:“你喜欢巧克力多少钱?, n=7),或者脱口而出不喜欢花生M&M巧克力豆(n=1)。最后的样本包括162名成人(118名[72.8%]女性,44名[27.2%]男性),平均年龄为22.4岁(SD 4.1),平均体重指数(BMI)为21.9 kg/m22.7 (SD)。表1介绍了4种条件下参与者的特征;这些条件在任何特征上都没有显著差异。

表1。研究人群的特征(N=162)。
特征 真正的食物(n=42) 真正的非食品(n=41) 虚拟食物(n=40) 虚拟非食品(n=39) 条件之间的差异
年龄(年),平均值(SD) 22.55 (5.11) 22.16 (3.30) 22.13 (4.46) 22.54 (3.50) F3158年= 0.092,P= .97点
身体质量指数一个(公斤/米2),平均值(SD) 21.72 (2.58) 22.46 (3.53) 21.50 (1.98) 22.10 (2.35) F3158年= 1.010,P=点
女性参与者,% 81.0 78.1 70.0 61.5 χ23.= 4.612,P= .20
体重问题b,平均值(SD) 5.23 (2.22) 5.13 (2.03) 5.43 (2.31) 5.51 (2.13) F3158年= 0.240,P= .87点
巧克力的偏好c,平均值(SD) 6.07 (1.00) 5.66 (1.35) 5.80 (1.29) 5.77 (1.33) F3158年= 0.823,P=相关性较高
饥饿d,平均值(SD) 51.10 (23.29) 52.13 (25.21) 56.78 (25.38) 52.80 (23.28) F3157年= 0.423,P= .74点
距离上次进气时间(分钟),平均值(SD) 164.86 (72.09) 203.08 (148.70) 189.80 (136.39) 175.54 (120.85) F3, 157= .754,P=点

一个BMI:身体质量指数。

b“你在多大程度上关心自己的体重?”在9分制的量表上,答案从1(“完全没有”)到9(“完全没有”)。

c“你有多喜欢巧克力?”在9分制的量表上,答案从1(“一点也不”)到7(“很多”)。

d“你现在有多饿?”在视觉模拟量表(VAS)上回答,范围从0(“一点也不饿”)到100(“非常饿”)。

随机检查

我们进行了随机化检查,以测试样本是否在各种条件下均匀分布(见表1).我们比较了不同年龄条件下的差异(F3158年= 0.092,P=.97),性别(χ23.= 4.612,P=.20), bmi (F3158年= 1.010,P=.39)、体重问题(F3158年= 0.240,P=.87),偏爱巧克力(F3158年= 0.823,P=.48),饥饿(F3157年= 0.423,P=.74),以及距离上次进食的时间(F3157年= 0.754,P=点)。这些结果表明我们的随机化是成功的。

刺激类型和预暴露模式对食物摄入的影响

以刺激类型(食物vs非食物)、刺激方式(VR vs RL)为自变量,以食物摄入量(自然对数变换)为因变量进行方差分析。刺激类型无显著主效应(F1158年= 2.234,P=。14,partial η2= 0.014)。模态的主要影响为(F1158年= 5.556,P=。02,部分η2= 0.034)。在VR条件下,采食量(g)较高(对数变换M=3.202, SD 0.564;逆对数变换M=24.581, SD 1.758)比RL条件(对数变换M=2.990, SD 0.580;逆对数变换M=19.886, SD 1.786)。刺激类型与刺激模式间交互作用不显著(F1158年= 0.004,P=。95,partial η2< 0.001)。R2为0.047(调整后的R2= 0.029);我们还控制了饥饿水平、对巧克力糖果的喜爱程度和距离最后一次摄入的时间作为协变量进行了分析,主效应的显著性水平没有实质性差异。

刺激类型和预暴露模式对性别食物摄入的影响

先前的研究表明,暴露前效应在某些情况下是男性特有的[15]或女性[6,我们在本研究中也探讨了这一因素。我们分别测试了刺激类型和预暴露模式对女性和男性食物摄入量的影响。

女性

以刺激类型(食物vs非食物)、刺激方式(VR vs RL)为自变量,以食物摄入量(自然对数变换)为因变量进行方差分析。刺激类型有显著的主效应(F1114年= 3.986,P=。05,部分η2= 0.034)。非食物条件下的摄食量(g)较高(对数变换M=3.108, SD 0.530;反对数变换M=22.376, SD 1.699)与食物条件(对数变换M=2.902, SD 0.595;逆对数变换M=18.211, SD 0.813)。模态的主要影响为(F1114年= 4.478,P=。04,部分η2= 0.038)。在VR条件下,采食量(g)较高(对数变换M=3.121, SD0.568;逆对数变换M=22.669, SD 1.765)比RL条件(对数变换M=2.904, SD 0.562;逆对数变换M=18.247, SD 1.754)。刺激类型与刺激模式间交互作用不显著(F1114年= 0.052,P=。82,partial η2< 0.001)。R2为0.070(调整后的R2= 0.045)。

男性

以刺激类型(食物vs非食物)、刺激方式(VR vs RL)为自变量,以食物摄入量(自然对数变换)为因变量进行方差分析。刺激类型无显著主效应(F1, 40= 0.947,P=。3.4,partial η2= 0.023)。模式的主效应不显著(F1, 40= 0.025,P= .87点,partial η2= 0.001)。刺激类型与刺激模式间交互作用不显著(F1, 40= 0.927,P=。3.4,partial η2= 0.023)。R2为0.038(调整后的R2= -0.034)。

预暴露刺激类型和模式对游戏体验指标(娱乐性、难度)的影响

为了检验VR线索所产生的游戏体验与RL线索所产生的游戏体验是否相似,以刺激类型(食物vs非食物)和刺激模式(VR vs RL)为自变量,以娱乐为因变量进行方差分析。刺激类型无显著主效应(F1158年= 0.001,P=。98,partial η2< 0.001)。没有发现模式的主要影响(F1158年= 0.045,P=。83.,partial η2< 0.001)。刺激类型与刺激模式间交互作用不显著(F1158年< 0.001,P=。99,partial η2< 0.001)。R2为<0.001(调整后的R2= 0.019)。

以刺激类型(食物vs非食物)、刺激方式(VR vs RL)为自变量,难度为因变量进行方差分析。刺激类型无显著主效应(F1158年= 1.588,P=。21,partial η2= 0.010)。没有发现模式的主要影响(F1158年= 0.398,P=。53.,partial η2= 0.003)。刺激类型与刺激模式间交互作用不显著(F1158年= 2.952,P=。09,部分η2= 0.018)。R2为0.031(调整后的R2= 0.012)。

预暴露刺激类型和模式对情绪(效价、唤醒)的影响

为了检验VR线索与RL线索产生的情绪反应是否相似,以刺激类型(食物vs非食物)和刺激模式(VR vs RL)为自变量,以效价为因变量进行方差分析。刺激类型无显著主效应(F1158年= 0.791,P=。3.8,partial η2= 0.005)。没有发现模式的主要影响(F1158年= 0.281,P=。60, partial η2= 0.002)。刺激类型与刺激模式间交互作用不显著(F1158年= 0.849,P=。3.6,partial η2= 0.005)。R2为0.012(调整后的R2= -0.007)。

以刺激类型(食物vs非食物)和刺激模式(VR vs RL)为自变量,觉醒为因变量进行方差分析。刺激类型无显著主效应(F1158年= 0.826,P=。3.7,partial η2= 0.005)。没有发现模式的主要影响(F1158年= 0.187,P=。67,partial η2= 0.001)。刺激类型与刺激模式间交互作用不显著(F1158年= 0.119,P=。73.,partial η2= 0.001)。R2为0.007(调整后的R2= -0.012)。

VR vs RL模式对食物吸引力和食欲的影响

为了测试VR食物提示所产生的食欲是否与真实食物所产生的食欲相似,以模式(VR vs RL)为自变量,以巧克力吸引力(回答“你在游戏中看到的巧克力有多吸引人?”)为因变量进行方差分析。请注意,我们在后续分析中只使用了一半的数据集,因为只有一半的参与者接触到食物线索。没有发现模式的主要影响(F79= 1.122,P=。29,partial η2= 0.014)。R2为0.014(调整后R2= 0.002)。

以模式(VR vs RL)为自变量,以吃巧克力的欲望(回答“你有多喜欢吃巧克力?”)为因变量进行方差分析。没有发现模式的主要影响(F79= 2.607,P=。11,partial η2= 0.033)。R2为0.033(调整后的R2= 0.020)。

探索性分析

在这项研究中,我们还测量了益智游戏的完成时间。为了测试参与者在VR和RL情境下完成益智游戏所花费的时间是否相同,以刺激类型(食物vs非食物)和刺激模式(VR vs RL)为自变量,完成时间为因变量进行方差分析。如图2时,发现刺激类型有显著的主效应(F1158年= 6.040,P=。02,部分η2= 0.037)。非食物条件下的完成时间(M=274.088, SD 168.764)比食物条件下的完成时间(M=222.110, SD 92.864)长。模态的主要影响为(F1158年= 5.930,P=。02,部分η2= 0.036)。RL条件下完成时间(秒)(M=271.759, SD 179.864)比VR条件下(M=222.582, SD 62.765)长。刺激类型与刺激模式之间的交互作用也显著(F1158年= 9.482,P=。002,部分η2= 0.057)。通过简单对比可知,在RL模式下,非食物条件下的完成时间较长(F1158年= 15.713,P<措施;M=329.220, SD 215.684)高于食品条件下(M=215.667, SD 113.105)。而在VR模式下,两种情况的完成时间无显著性差异(M非食品=216.128, SD 59.299 vs M食物=228.875, sd 66.109;F1158年= 0.188,P=正)。此外,简单对比显示,当刺激类型为非食物时,RL条件下完成时间更长(F1158年= 15.016,P<措施;M=329.220, SD 215.684)高于VR条件下(M=216.128, SD 52.299)。而当刺激类型为食物时,两种条件的完成时间无显著性差异(M虚拟现实=228.875, SD 66.109 vs MRL=215.667, sd 113.105;F1158年= 0.210,P=主板)。R2为0.120(调整后的R2= 0.104)。

图2。刺激类型与模式对完成时间的交互作用。
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主要结果

由于VR在我们日常生活中的日益普及,有必要更好地了解VR食物线索如何影响消费者的饮食行为(如食物摄入量)。然而,之前的研究主要集中在VR食物线索对食物渴望的影响上[71220.21].在这项研究中,我们研究了在VR和RL情境中与食物线索(vs非食物线索)的互动对后续食物摄入量的影响,目的是复制暴露前效应,并将这种效应扩展到VR情境。

出乎意料的是,我们发现模式(VR vs RL)对摄食量的主要影响是显著的。具体来说,我们发现在两种VR条件下(有食物或非食物线索的VR解谜游戏)比在RL条件下摄入了更多的食物。一种可能的解释是,在虚拟现实中玩游戏会引起兴奋,而这种兴奋会导致食物摄入量的增加。有充分的证据表明,兴奋可能会导致食物摄入量的增加[28].然而,应该指出的是,在这项研究中,VR和RL条件下的自我报告唤醒没有显著差异。相反,也有一些证据表明玩游戏可以减少对食物的渴望。29,可能是因为玩游戏分散了饥饿感和渴望感。鉴于这一发现的意外性质,重要的是这一发现被复制。

我们没有在整个样本中复制曝光前效应。此外,在整个样本中,刺激类型(食物vs非食物)和模式(VR vs RL)对食物摄入量没有交互作用。先前的研究表明,暴露前效应在某些情况下只对男性有影响[15]或女性[6].因此,我们检查了我们的结果是否与性别有关。在男性样本中,2-way ANOVA未显示任何显著影响。然而,在女性样本中,我们发现暴露于两种食物线索(带有食物线索的VR或RL益智游戏)比暴露于非食物线索减少了食物摄入量。这与之前关于暴露前效应的一项研究相一致[6].我们发现女性比男性更喜欢巧克力,这表明女性可能比男性更容易受到巧克力的诱惑;喜欢巧克力是M=6.000 (SD 1.147) vs M男性=5.364 (SD 1.382),与F1160年= 8.792,P= .003。因此,鉴于诱人的巧克力可能会在女性的食欲和完成与食物相关的任务之间引发行为冲突,我们观察了暴露前效应。相比之下,巧克力对男性可能没有足够的吸引力,因此导致男性缺乏行为冲突和控制过程的激活。

此外,我们发现VR线索诱导的情绪和行为反应(如价态、唤醒、娱乐和难度)与RL线索产生的情绪和行为反应相似。这表明在条件之间没有额外的混杂因素。此外,这项研究表明,与暴露于RL食物线索相比,暴露于VR食物线索引发了类似的食物评估(即吸引力和食欲)。鉴于食物的吸引力(在本研究中测量)与食物渴望(在先前的研究中测量)相似,本研究并没有提供证据表明VR食物线索比RL食物线索诱导更弱的食物渴望[722].在Ledoux等人的研究[7],研究人员在非节食女性中检查了VR食物线索(vs RL食物线索)对食物渴望的影响。这项研究对更广泛的样本进行了调查,包括男性和女性,以及节食和非节食的个体。然而,van der Waal等人在研究中也使用了更一般的样本[22].我们推测,个体差异(如性别、年龄和饮食/节食习惯)可能会调节VR食物线索对食物渴望的影响。在得出确切的结论之前,这需要对更多样化的样本进行进一步的调查。

局限性和未来研究

虽然这项研究为VR线索对食物摄入的影响提供了有用的见解,但应该考虑3个局限性。首先,在本研究中,我们发现操作影响解谜游戏的完成(曝光)时间。具体来说,与有食物或VR条件相比,参与者在无食物或RL条件下花更多时间完成益智游戏。我们试图在RL情境中复制暴露前效应;然而,非食物条件下的完成时间(约5.5分钟)比食物条件下(约3.5分钟)长。先前关于暴露前效应的研究使用了一项消费者知识任务[4]、解谜任务[3.],或构词任务[14].在解谜任务(共8个谜题)中,参与者被要求在食物和非食物条件下在限定时间(40秒)内解决每个谜题,这表明两种条件下的总暴露时间(约5.5分钟)是相同的。此外,在构词任务中,两组人(糖果vs泡沫)都被要求在分配的4分钟内完成任务。14].换句话说,先前的研究表明,暴露于RL食物线索后,4-6分钟的暴露期可能是发生暴露前效应所必需的。此外,根据先前关于暴露前效应的研究,在食物和非食物条件下,完成(暴露)时间没有差异。因此,在本研究中,我们推测两种条件(食物与非食物)之间的时间差异以及食物条件下的暴露时间不足可能是无法在RL环境中复制暴露前效应的原因。为排除完成(暴露)时间的影响,随访研究应在暴露阶段分配固定的时间。

其次,本研究使用了预暴露范式(例如,益智游戏和味觉测试)来检验VR线索对食物摄入的影响。这两项任务都更具体于实验室环境。到目前为止,我们还不清楚暴露前程序在实验室环境之外是否仍然有效。考虑到使用HMD-VR创造各种饮食环境的无限可能性,未来的研究可能会研究VR在不同情况下如何影响食物摄入。之前关于VR食物线索的研究主要集中在一些日常环境,比如客厅、厨房和餐厅。例如,在VR环境中,餐厅场景和空白场景之间的食物摄入量没有显著差异[23].然而,该研究并没有引入暴露前范式。消费者的饮食行为在实验室和现实情境中可能有所不同[23].在实验室环境中,参与者可能会觉得他们的饮食行为正在被观察,然后与他们在RL环境中的典型饮食习惯相比,他们的行为有所不同[30.].VR可以用来重建任何类似于RL的饮食环境;因此,为了推广预曝光效应,未来的研究可以考察VR电影院或VR餐厅的预曝光过程。

第三,在这项研究中,我们在操作预暴露(即巧克力)和测量食物摄入量(即M&M 's的克数)时只使用糖果食品。这两种产品都属于同一类食品,因此在将我们的结果推广到所有食品时要谨慎。具体来说,个体对刺激食物吸引力的感知差异,以及对特定品牌糖果食品的强烈偏好,可能会在个体层面上影响食物摄入量(至少)。为了排除任何潜在的产品特定偏差,未来的研究可以考虑纳入不同或不同的食物类别来操纵暴露前以及测量食物摄入量。

理论及实践意义

我们的发现有助于两种文献流:暴露前程序和对VR食物线索的反应。尽管先前关于暴露前程序的研究已经研究了食物线索和非食物线索如何影响RL情境中诱人食物的后续摄入[3.415],我们的研究还进一步探索了VR在曝光前过程中的作用。尽管我们的研究没有在虚拟现实中复制暴露前效应,但我们的研究确实表明,在虚拟现实中暴露于线索,通常会比在现实生活中暴露于线索导致更高的食物摄入量。这对于制定(与食物相关的)虚拟现实干预措施的健康从业者来说似乎尤其重要,他们应该考虑到,仅仅是在虚拟现实中的行为就可能会增加食物摄入量,至少在体验后会直接增加食物摄入量。

此外,我们的研究通过检查VR对实际食物摄入量的影响,而不是对食物渴望的影响,扩展了VR食物线索文献,考虑到实际食物摄入量对于理解VR食物线索是否会增加或减少在更自然的环境中诱人食物的摄入量至关重要。此外,根据之前关于VR食物线索对饮食行为相关结果影响的研究[910],这项研究的发现为VR食物线索和RL食物线索之间的相似性提供了额外的见解。

结论

总的来说,在这项研究中,我们无法在我们的完整样本中复制暴露效应。然而,亚组分析表明,对于女性来说,暴露于食物线索(无论是在VR中还是在RL中)确实会减少食物摄入量,这表明VR预暴露程序可能有效地只适用于女性。此外,我们发现,与在类似的RL环境中暴露于线索相比,在VR中暴露于线索(食物或非食物)会导致更高的整体食物摄入量。最后,我们证明了VR和RL线索引起了类似的情绪反应(例如,唤醒和效价)。

致谢

本文中提供的数据是在一个项目(314-98-107)中收集的,该项目是创意产业-知识创新映射(KIEM)研究计划的一部分。该项目部分由荷兰科学研究组织(NWO)资助,部分由私人合作伙伴(VR Owl)资助。这项工作得到了NWO的支持。314-98-107)。

利益冲突

没有宣布。

编辑注意到

该随机研究仅为回顾性登记。作者解释说,这是因为他们没有意识到需要将学生样本的实验室研究注册为临床试验。编辑批准ICMJE规则对随机试验的前瞻性注册的例外,因为偏倚的风险似乎很低,而且该研究被认为是形成性的。然而,建议读者仔细评估与主要结果或有效性相关的任何潜在的显性或隐性声明的有效性,因为回顾性注册并不阻止作者回顾性地改变其结果测量方法。

多媒体附件1

巧克力七巧板(益智游戏)。

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多媒体附件2

电子健康检查表(V 1.6.1)。

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体重指数:身体质量指数
HMD-VR:头戴式显示虚拟现实
RL:现实生活
山姆:自我评估人体模特
血管:视觉模拟比例尺
虚拟现实:虚拟现实


M Focsa编辑;提交02.07.21;D Gunasekeran同行评审;接受11.09.21;发表03.02.22

版权

©刘云欣,Angelos Stamos, Siegfried Dewitte, Zeph M C van Berlo, Laura N van der Laan。最初发表于JMIR Serious Games (https://games.www.mybigtv.com), 03.02.2022。

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,https://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。


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