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在香港,面对越来越多的儿童出现精神健康问题,我们不仅需要制定创新的干预措施,也需要制定全面的预防措施,以减轻他们的焦虑症状,并加强他们的情绪管理和人际关系。
这项研究的目的是确定的有效性
采用准实验设计方法对该数字游戏和校本干预进行评价。
共有来自4所小学的459名小学生参与研究。网络问卷回复率高达85.1%(391/459)。与对照组相比,干预组在干预后立即与改善心理健康知识有显著关联(beta=.46;
心理健康被定义为一种幸福状态,在这种状态下,个人能够实现自己的潜力,能够应对正常的生活压力,能够富有成效地工作,并能够为她或他的社区做出贡献。[
美国卫生与公众服务部进一步强调,儿童心理健康的特点是达到与发展相适应的里程碑,如有效应对和健康的人际交往技能[
内化问题,特别是抑郁症和焦虑症,通常以隐性症状为特征,因此难以识别和表达[
在香港,儿童和青少年普遍存在的内化困难,已引起教育工作者、临床医生和研究人员的高度关注。Siu在一项关于儿童内化问题的流行度研究中,调查了1598名当地小学儿童的母亲,报告说,在年幼儿童中,内化困难的流行率为11.4% [
虽然有许多有效的治疗儿童焦虑症的方法,如认知行为疗法、药物治疗或两者结合[
过去十年,香港赛马会自杀研究及预防中心(中心)一直为香港中小学生推行多项精神健康推广计划。2006年,基于认知行为理论,第一个普遍的校本预防项目,
从过去的经验中,我们相信,教师在学校项目中的参与对于激励和吸引学生完成项目是决定性的。此外,在基于网络的课程中,学生在每节校本课程之前都可以接触到课程的内容,这可能有助于解决紧张的教学计划。这反过来又为教师提供了更多的时间来指导互动活动,在课堂上进行讨论和思考,这些被认为是有助于巩固学生的知识和所学技能。有了这些好处,本研究旨在调查整合基于学校和基于数字游戏的框架的有效性。相信所有学生都能从这种形式的项目交付模式和技能培养项目中受益。预计该计划的干预效果可能会通过提高儿童在学校的内在(如自我意识、自尊和换位思考)和人际(如社交和沟通技能)功能而进一步加强。除了认知行为方法的要素外,该计划还整合了积极心理学观点的关键要素,以促进学生的心理健康。
积极心理学包括有价值的主观体验,如幸福、满足、希望、流动和幸福。其基本目标是在社会上推广积极的精神健康[
此外,互联网的使用已经渗透到人们的日常生活中。许多研究表明,医疗保健提供者越来越多地利用互联网提供最新信息,并与患者和公众,特别是年轻一代进行互动[
在香港,迄今为止的大多数研究都集中在治疗干预上。然而,这项研究试图扩展研究,探索通过创新的线上和线下方法来预防儿童焦虑症和增强学生的心理健康。目的是研究结合认知行为和积极心理学模型实施基于学校和数字游戏的干预计划的有效性。通过这种方式,它旨在减少儿童焦虑,提高学生的心理健康。本研究有4个具体目标:(1)主要目的是比较不同时间点干预条件和监测条件下的自我报告焦虑。我们假设,与监测组的儿童相比,干预组在完成项目后自我报告的焦虑程度会有更大的降低;(2)第二个目的是考察干预措施对儿童心理健康知识的影响效果。假设干预组的儿童在相关知识方面有更大的提高;(3)第三个目的是检查儿童的心理健康状况。预计干预组在干预后和6个月的随访时间间隔内具有更积极的思维、增强的自尊和同理心技能; and (4) the final objective was to evaluate the effectiveness of digital game–based learning in equipping students with the relevant knowledge and skills. It was hypothesized that compared with the students who completed less on the Web-based learning, students who had a high completion rate (at least completed 6 modules) on the Web-based learning would result in lower rates of self-reported anxiety symptoms and better mental well-being.
由于参与实验的学校不喜欢随机化,本研究为准实验设计。学校老师会根据学生的需要、适应力和能力,将同一年级的所有学生(即小四或小五)安排在干预组或对照组。所有参与的学校都设有干预组和对照组(即以同一学校的一年级学生为干预组,另一年级学生为对照组)。基线评估前,所有参与者及其父母均知情同意。学生分别在干预前阶段(T0)、干预后阶段,即项目结束后2周(T1)和随访6个月(T2)时填写问卷。
在上述招募的同一组学生的基础上,进行了进一步的分析,以评估基于数字游戏的项目的有效性。根据学生在数字游戏学习中的完成率,他们被分为两组。完成率达到50%以上的学生为高完成率组,而完成率低于50%的学生为低完成率组。
2014年至2015年,共有4所小学完成了该项目。在招生阶段,2014年6月组织了项目信息研讨会。研讨会结束后,有几所学校表示有兴趣加入该项目。邀请信包括资料页、课程大纲及报名表格,随后寄往有兴趣的学校及全港小学。初步征得各学校校长同意,邀请学生、家长和教师参加本研究。学校教师根据学生的需要、适合性和能力,将一个年级的学生作为干预组,另一个年级作为对照组。所有学生的家长都收到了一份描述该项目的信息表,并由家长填写并返回一份知情同意书。同意率为42.50%(459/1080)。
为了准备数字游戏课程的设计,我们分别与学生、家长和教师进行了几个焦点小组,收集他们对心理健康、课程设计和数字游戏学习的意见。以数字游戏为基础的课程被编写成一个冒险故事,结合了故事情节、对话、解决问题、挑战、迷你游戏、团队合作等元素。故事讲的是四个怪物,哆、哆、咪和法,他们从另一个星球来寻找藏在一所小学里的一本书。这本隐藏的书将有助于改善他们同胞的心理健康。他们将遇到两个学生,莉莉和麦克斯,在他们降落地球后,帮助他们寻找这本书,并解决不同的挑战和任务。每节基于数字游戏的课程持续约20分钟,用于让学生为即将到来的课堂内容做好准备。该计划的详细信息可以在官方网站上找到
每节以数字游戏为基础的课程结束后,都将进行课堂教学,以促进和巩固学生的学习。课堂课程由咨询或咨询与临床心理学硕士学位的毕业生或学生授课,或由接受过8小时职前培训的合格教师授课。所有教师在8节校本课程中讲授同一节课,并要求班主任留在教室观察教学,促进活动和讨论。每节课的结构(每节约25至60分钟)包括不同的互动活动,如角色扮演和纸牌游戏。
校本课程:
第一课:程序介绍
第二课:情感能力
第三课:认知模型和ABC理论
第四课:解决问题的能力
第五课:社交和沟通技巧
第六课:同理心
第七课:感恩
第八课:回顾
基于数字游戏的课程:
第一课:情感能力
第2-3课:认知模型和ABC理论
第4-5课:解决问题的技能
第6-8课:社交和沟通技巧
第九课:同理心
第十课:感恩
第十一课:复习
在这项研究中,对学生进行了3个时间间隔的评估——第一节基于数字游戏的课程前(T0:干预前),项目完成后2周(T1:干预后),项目完成后6个月(T2:随访)。问卷为自我填写,由5个部分组成,用于衡量研究的5个结果,包括(1)焦虑;(二)心理健康知识;(3)积极和消极思维;(4)换位思考;(5)自尊。干预组和对照组的所有参与者都被邀请通过官方网站在线完成同一套问卷
儿童焦虑相关情绪障碍筛查(SCARED)旨在评估8至18岁儿童和青少年的焦虑障碍症状[
研究团队设计了一份11项知识清单,以检查学生在项目前后的心理健康知识。清单上的每一项都是由课程中教授的知识和技能生成的,所有的项目都是
原始的儿童自动思维量表-消极/积极(CATS-N/P)由4个分量表组成,每个分量表有10个项目,测量8至17岁儿童和青少年的内化和外化问题的消极自我陈述[
原始的人际反应指数(IRI)是对学生换位思考行为的28项自我报告测量[
罗森伯格自尊量表(RSES)由10个项目组成,用于测量学生的自尊。
采用多级建模方法对数据进行分析。在一项以学校为基础的抑郁症预防计划的评估研究中,也采用了类似的分析方法[
为了测试两组之间是否存在干预效果,对每个结果分别采用了一系列4级模型。第1级解释了学生内部对结果测量的变化,而第2级、第3级和第4级分别解释了学生之间、班级之间和学校之间的变化。自变量包括性别、年龄、时间变量(T0为前测[即基线],T1为后测,T2为随访试验)、群体变量(干预和对照)及其相互作用项(即time×group)。相互作用项
如果两者都有显著的相互作用
对干预组进行了进一步的分析,以确定基于网络的项目在项目实施结束时完成的基于网络模块的数量方面的效果。总共有11个模块。根据完成的模块数量,干预组学生进一步分为2组(完成率低于50%和高于50%,即是否完成至少6个模块)。如前所述,然后使用多层次分析来确定基于web的模块的完成水平,与干预组在不同评估间隔内的结果测量的改善有关。交互项time×group的显著系数表明,如果学生完成了足够的模块,他们将在某一结果测量中经历相对较大的改善。
所有分析在1。和2。以上数据由SAS研究所在统计程序SAS (statistical Analysis System) version 9.3 for Windows中使用PROC MIXED完成[
研究对象是来自香港四所小学的459名8至12岁的儿童。它包括3所男女同校学校和1所女子学校。干预组264人,对照组195人;小四学生232人(50.6%;232/459)和227 (49.4%;227/459)为小五学生。学生的平均年龄为9.53岁,干预组SD为0.717,对照组为9.48岁(SD为0.64)。对三项或以上所有项目都有相同反应的学生,以及只完成三个时间点中的一个的学生,将被排除在分析之外。最终,在T0、T1、T2阶段分别有314、395、332名学生参与分析。详情请参阅
完成问卷分析。只完成一个评估点和回答草率的问卷的参与者被排除在分析之外。由于一些学生最初没有完成前测问卷,在分析中,完成后测问卷的参与者多于完成前测问卷的参与者,但他们设法完成了后测和后续测试。
在测试前评估中,两组在知识、焦虑、消极自动思维、换位思考和自尊方面没有发现显著差异。然而,在两组之间的基线评估中,积极的自动思维被发现有显著差异。
多级建模估计相互作用效应的结果显示在
干预组共264名学生被分为高完成组和低完成组。在11个模块中,182个(68.9%;完成率达50%或以上(高完成率组)的学生182/264名,完成率为31.1%;82/264)完成率50%或以下(完成率低组)。总体而言,139人(76.4%;139/182)女性和43 (23.6%;43/182)男性属于高完成率组,而43 (52.4%;43/82)女性和39 (47.6%;39/82)男性为低完成率组。
在测试前评估中,在模块完成度高和完成度低的学生之间,在每个结果测量上都没有发现显著差异(最右的第三列),这表明学生在网络模块中的参与不太可能与他们的测试前表现相关。
然后应用多层建模来确定自测试前、测试后和后续评估以来,网络模块完成程度高和低的学生在每个结果测量指标上的改善是否存在显著差异。文中给出了估计效果的结果
这项研究表明,基于学校和基于数字游戏的项目的结合,
研究亦提供充分证据,证明在香港同时运用数码游戏及学校方法推行精神健康促进计划的成效。研究表明,即使在实施该计划6个月后,干预学生的心理健康知识仍然特别有效,这表明学生心理健康知识的增强具有显著的持续效果。这进一步表明,学生对各种概念和课程所教授的技能的理解有所提高,包括情感能力、解决问题的能力、沟通能力、共情能力、认知模型、ABC理论等。此外,本研究的结果还发现了延迟干预对换位思考的影响,换位思考是移情的一项措施。然而,这种效果在实施该计划6个月后才被发现显著,而不是立即显现。此外,令人惊讶的是,在共情技能上没有发现即时或持续的影响;然而,与对照组相比,对照组的学生在6个月后换位思考能力明显恶化。这一现象可能意味着该项目可以作为干预组学生共情下降的缓冲,即干预组学生在整个项目中保持了他们的共情水平。另一种解释是,教授的技能,同理心,可能需要更长的时间来培养学生。换句话说,学生可能不仅需要额外的时间来理解这个概念,还需要时间来将其转化为实践,这反过来可能会增强他们对共情的全面理解。 No significant effects, negative automatic thoughts, and self-esteem, however, were found in the measures of anxiety and well-being. Possible explanations could be the students in this study were not randomly assigned into intervention and control groups, and also, the duration of the intervention period was short. Therefore, future studies could look into the optimal intervention duration that best benefits the students in Hong Kong and make further improvement on the research method for this type of study to be more effective.
此外,项目组打算调查学生在每个个体结果上的变化,虽然没有进行很多测试,但发现了显著的结果。进一步进行了多项比较,以调查所提出的结果测量的突出性。在项目干预和数字游戏学习效果中,在心理健康知识、换位思考和积极自动思维的已知显著效果中,项目实施后,对小四五学生心理健康知识的持续干预效果较强。此外,数字游戏课程完成率高的学生在积极自动思维方面也有较强的显著性。因此,这进一步表明了这种基于数字游戏和基于学校的心理健康增强计划的有效性。
虽然许多研究表明,普遍的学校为基础的项目是有效的产生积极的结果,以减少儿童和青少年的焦虑相关症状[
此外,该方案显示出积极的影响和有效性,因为它提供了更多的证据,证明在学校环境中普遍心理健康增强方案的有效性。此外,在预防性心理健康模式方面,许多海外研究人员一直在研究通过学校的心理健康增强项目来提高学生的社交、情感和心理技能的有效性。Seligman等人举了一个很好的例子[
据作者所知,迄今为止,还没有研究调查在香港实施心理健康学校项目时,将这种教学模式与校本和数字游戏干预措施相结合的有效性。最近的证据显示,基于计算机和互联网的认知行为治疗对患有焦虑和抑郁的年轻人的疗效很有希望,这表明基于网络的交付模式可以替代传统的面对面治疗[
本研究的不足之处还有待于进一步研究。首先,在焦虑、消极自动思维和自尊的结果测量上没有发现显著改善。可能的原因是该项目没有教师主导,完成问卷的研究时间有限且不一致,教学时间短,限制了学生的学习技能和巩固。此外,可以观察到,单独实施心理健康计划可能无法有效地促进学生的心理健康和减轻焦虑症状。其次,尽管进一步分析了两组之间基于数字游戏的低和高完成水平的比较,但所进行的统计分析可能无法具体揭示项目中基于数字游戏元素的有效性。对这一结果的解释可能是基于学校和数字游戏项目的整合模式。第三,同时使用基于数字游戏和基于学校的教学模式确实显示出在线平台的参与率高于单独实施基于数字游戏的课程;然而,超过四分之一的学生对数字游戏课程的参与度很低。这也表明,缺乏调查学生的接受度和信心,对目前的项目交付模式。第四,本研究是一种准实验设计,其局限性在于控制组和干预组之间缺乏随机化。 Finally, this study only gathered 1 posttest immediately after the program implementation, where the long-term and sustainability effects of such a program were not captured.
未来的研究可以旨在进行纵向研究,以最好地捕捉基于学校和基于数字游戏的心理健康项目在更长的时间内的影响,在不同学校中保持一致和更长的上课时间。此外,还需要进一步调查,以寻找最有利于学生的最佳干预时间,例如以学校为基础和以数字游戏为基础的课程的数量。此外,为了提高项目质量并为学生提供持续的支持,未来的项目应该考虑培训课堂教师来领导项目,而不是雇佣心理健康专业人员。此外,有人建议给学生足够的时间来完成问卷,以最好地捕捉结果的任何变化。针对学校的上述限制,未来的研究应着眼于在学校课程中实施心理健康课程,使香港学校的心理健康课程有更高的质量和更大的剂量。为了评估基于数字游戏的干预的有效性,未来的研究还应该包括一个干预小组,其中的学生只参与基于网络的项目。为了提高基于数字游戏的干预在学生中的参与度,研究团队将进一步研究其他可以降低学生流失率的组件,以提高这种项目交付模式的有效性、依从性和参与度。此外,采用Poder等人的类似方法[
在这项研究中,
各组的前测、后测和随访平均得分(SDs),以及多层建模的干预效果测试。备注:1 -在每个结果测量中,学生人数(N)不一致。在每个结果测量中完成2个或2个以上时间点的学生被纳入分析。2 -根据
干预组学生的前测、后测和随访平均分(SDs)由完成的基于网络模块的数量决定,并通过多层建模测试干预效果。备注:1 -在每个结果测量中,学生人数(N)不一致。在每个结果测量中完成2个或2个以上时间点的学生被纳入分析。2 -根据
儿童自动思维量表-消极或积极
中国人人际反应指数
人际反应指数
罗森伯格自尊量表
筛查儿童焦虑相关情绪障碍
本研究由香港特别行政区政府教育局优质教育基金(项目编号2012/0048)资助,于2013年11月至2015年7月进行。
没有宣布。