JMIR J医疗互联网服务 医学互联网研究杂志 1438 - 8871 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v21i4e12003 30950795 10.2196/12003 原始论文 原始论文 香港学生的数码游戏与校本干预:准实验设计 Eysenbach 冈瑟 Amresh 阿施施 卡茨 丹尼尔 能够 托马斯。 Shum 安吉肯塔基州 MClinPsych 1 http://orcid.org/0000-0001-6571-1231 伊丽莎SY MSocSc 1 http://orcid.org/0000-0002-5020-3717 翼胃肠道 MSc 1 http://orcid.org/0000-0002-0052-431X 梅布尔NS MSocSc 1 http://orcid.org/0000-0002-6335-5517 何鸿燊工具包 二元同步通信 1 http://orcid.org/0000-0002-6111-4066 所以 山姆工作 硕士研究生 1 http://orcid.org/0000-0003-3806-8994 法律 Yik佤邦 博士学位 2 http://orcid.org/0000-0001-5165-8193 叫喊声 保罗科幻 博士学位 1
香港赛马会预防自杀研究中心 香港大学 香港赛马会大厦2楼进行跨学科研究 薄扶林沙宣道5号 香港, 中国(香港) 852 28315232 852 25497161 sfpyip@hku.hk
http://orcid.org/0000-0002-7635-7407
香港赛马会预防自杀研究中心 香港大学 香港 中国(香港) 社会工作与社会行政学系“, 香港大学 香港 中国(香港) 通讯作者:Paul SF Yip sfpyip@hku.hk 04 2019 05 04 2019 21 4 e12003 23 8 2018 4 10 2018 28 11 2018 3. 2 2019 ©Shum Angie KY, Lai SY SY,梁咏琪,郑娜娜,王何洁,苏伟强,罗益华,叶顺丰。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 05.04.2019。 2019

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背景

在香港,面对越来越多的儿童出现精神健康问题,我们不仅需要制定创新的干预措施,也需要制定全面的预防措施,以减轻他们的焦虑症状,并加强他们的情绪管理和人际关系。

客观的

这项研究的目的是确定的有效性 DoReMiFa的冒险,将认知行为方法与积极心理学结合,以数码游戏为基础及以学校为基础的心理健康促进干预,扩大香港9至11岁学童的社会及情绪健康及福祉。

方法

采用准实验设计方法对该数字游戏和校本干预进行评价。 DoReMiFa的冒险在4所小学进行了试点,学生被分配到干预组或对照组。在干预前后对参与者进行了为期6个月的随访评估,测量他们的心理健康知识、焦虑症状水平、积极和消极思维、换位思考和自尊。

结果

共有来自4所小学的459名小学生参与研究。网络问卷回复率高达85.1%(391/459)。与对照组相比,干预组在干预后立即与改善心理健康知识有显著关联(beta=.46; P=.01)和干预后6个月(beta=.66; P<措施);在换位思考方面,干预组在通用项目完成6个月后表现出显著改善(beta=1.50; P= 03)。然而,研究发现,这种干预在降低参与研究的学生焦虑症状和消极思维的比例方面并不有效。

结论

DoReMiFa的冒险,结合以数码游戏为基础和以学校为基础的促进心理健康干预措施,对提高香港小学生对心理健康的认识和促进换位思考有效。虽然没有足够的证据支持减少焦虑症状和消极的自动思维,但总体结果仍然令人鼓舞,因为发现了预防效果,表明该方案有可能增强学童的心理健康。它还表明,知识的增强不一定会导致行为的改变,可能需要更集中的努力来实现翻译。最后讨论了本研究的意义和局限性,并对今后的研究提出了建议。

基于数字游戏的学习 以学校为基础的学习 心理健康 学校 学生 儿童福利 健康促进 后续研究 互联网接入 公共卫生 非随机对照试验
简介 儿童精神障碍

心理健康被定义为一种幸福状态,在这种状态下,个人能够实现自己的潜力,能够应对正常的生活压力,能够富有成效地工作,并能够为她或他的社区做出贡献。[ 1

美国卫生与公众服务部进一步强调,儿童心理健康的特点是达到与发展相适应的里程碑,如有效应对和健康的人际交往技能[ 2].虽然在不同的文化中对心理健康有各种具体的定义,但总的来说,总体概念包括儿童和青少年的社会、情感和行为健康。在年幼的孩子中,常见的痛苦迹象可能包括哭泣和表达担忧和恐惧(情感上的),孤立自己(社交上的)或攻击性行为,从同伴和其他愉快的活动中退缩(行为上的)等等。虽然许多儿童偶尔会出现这些症状,但值得关注的是这些症状的频率和严重程度。

内化问题,特别是抑郁症和焦虑症,通常以隐性症状为特征,因此难以识别和表达[ 3.].流行病学研究表明,在过去几十年里,儿童和青少年中特定的内化困难,即抑郁症和焦虑症的患病率一直高得惊人,而焦虑症已被证明是青少年中最常见的精神疾病形式[ 4- 6].儿童焦虑障碍的患病率从10%至23%不等,一生的患病率估计约为29% [ 6- 8].另一项全国性社区调查的结果进一步表明,13至18岁的美国青少年中,近三分之一的人符合焦虑症的标准[ 9].

香港儿童焦虑的普遍程度

在香港,儿童和青少年普遍存在的内化困难,已引起教育工作者、临床医生和研究人员的高度关注。Siu在一项关于儿童内化问题的流行度研究中,调查了1598名当地小学儿童的母亲,报告说,在年幼儿童中,内化困难的流行率为11.4% [ 10].然而,实际的患病率可能被忽视了,因为许多儿童可能仍未被他们的父母和老师识别出来。特别是,由于中国社会强烈的污名化和歧视,尽管父母知道他们孩子的疾病,他们可能倾向于将症状最小化[ 11].

在学校环境中扩大心理健康宣传

虽然有许多有效的治疗儿童焦虑症的方法,如认知行为疗法、药物治疗或两者结合[ 12- 14,然而,许多儿童未能得到及时和正式的治疗。此外,研究表明,在成年人中发现的精神障碍有一半始于14岁,而成年人的焦虑症状出现得更早,中位年龄为11岁[ 6].因此,预防性干预似乎是一种理想的方法,重点是在症状和可诊断疾病出现之前的幼儿。因此,学校将是促进儿童心理健康的理想平台。在过去的几十年里,研究发现,学校已经成为心理健康促进服务最常见的入口和提供者。它也被证明具有各种优势,包括接触到更多的学生,并减少获得治疗的常见障碍,如时间和成本[ 15 16].

过去十年,香港赛马会自杀研究及预防中心(中心)一直为香港中小学生推行多项精神健康推广计划。2006年,基于认知行为理论,第一个普遍的校本预防项目, 小王子很沮丧,最初旨在减轻本港中学生的抑郁症状及加强保护因素。结果显示,完成教师主导的心理健康计划的学生在寻求帮助的态度和自尊方面有显著改善[ 17];但也存在样本量小、教学时间紧、教师效能不高等问题。为了解决上述的困难和限制,2010年,一项基于互联网的心理健康项目, 古利教授和心灵之火 18],并进一步发展。它包括认知行为理论和积极心理学框架,旨在提高青少年的心理健康。尽管有创新的设计和有趣的故事情节,但基于网络的课程也遇到了诸如高辍学率和低完成率等问题。

本研究框架

从过去的经验中,我们相信,教师在学校项目中的参与对于激励和吸引学生完成项目是决定性的。此外,在基于网络的课程中,学生在每节校本课程之前都可以接触到课程的内容,这可能有助于解决紧张的教学计划。这反过来又为教师提供了更多的时间来指导互动活动,在课堂上进行讨论和思考,这些被认为是有助于巩固学生的知识和所学技能。有了这些好处,本研究旨在调查整合基于学校和基于数字游戏的框架的有效性。相信所有学生都能从这种形式的项目交付模式和技能培养项目中受益。预计该计划的干预效果可能会通过提高儿童在学校的内在(如自我意识、自尊和换位思考)和人际(如社交和沟通技能)功能而进一步加强。除了认知行为方法的要素外,该计划还整合了积极心理学观点的关键要素,以促进学生的心理健康。

积极心理学包括有价值的主观体验,如幸福、满足、希望、流动和幸福。其基本目标是在社会上推广积极的精神健康[ 19 20.].近年来,积极教育项目在学校越来越受欢迎,其最终目标是提高学生、家长和教师的福祉。已经进行了各种研究,以证明积极教育干预计划在培养学童积极情绪、行为和态度方面的潜在益处[ 21 22].鉴于积极教育对儿童的重大影响,积极教育模式的关键要素,即积极情绪、共情和感恩,被整合到这个项目中。人们相信,增强换位思考能力和感恩的练习可以显著改善儿童的健康状况。此外,虽然香港并无正式的心理健康教育课程,但其中一些概念可在课堂或道德及公民教育课程中提出。然而,香港的学校仍然缺乏以证据为基础和系统的幼儿心理健康教育计划。

此外,互联网的使用已经渗透到人们的日常生活中。许多研究表明,医疗保健提供者越来越多地利用互联网提供最新信息,并与患者和公众,特别是年轻一代进行互动[ 23- 26].此外,由于学校的课程要求很高,教学时间竞争激烈,香港学生似乎有必要过渡到更数码化的学习环境。因此,为了吸引学生对心理健康的兴趣,促进他们学习相关技能,设计了一种基于数字游戏的方法,并将其融入到整个项目中。它被写成了一个冒险故事,而每节基于数字游戏的课程的目的都是为了让学生为学校课程的内容做好准备。

本研究的目的

在香港,迄今为止的大多数研究都集中在治疗干预上。然而,这项研究试图扩展研究,探索通过创新的线上和线下方法来预防儿童焦虑症和增强学生的心理健康。目的是研究结合认知行为和积极心理学模型实施基于学校和数字游戏的干预计划的有效性。通过这种方式,它旨在减少儿童焦虑,提高学生的心理健康。本研究有4个具体目标:(1)主要目的是比较不同时间点干预条件和监测条件下的自我报告焦虑。我们假设,与监测组的儿童相比,干预组在完成项目后自我报告的焦虑程度会有更大的降低;(2)第二个目的是考察干预措施对儿童心理健康知识的影响效果。假设干预组的儿童在相关知识方面有更大的提高;(3)第三个目的是检查儿童的心理健康状况。预计干预组在干预后和6个月的随访时间间隔内具有更积极的思维、增强的自尊和同理心技能; and (4) the final objective was to evaluate the effectiveness of digital game–based learning in equipping students with the relevant knowledge and skills. It was hypothesized that compared with the students who completed less on the Web-based learning, students who had a high completion rate (at least completed 6 modules) on the Web-based learning would result in lower rates of self-reported anxiety symptoms and better mental well-being.

方法 招聘 干预效果

由于参与实验的学校不喜欢随机化,本研究为准实验设计。学校老师会根据学生的需要、适应力和能力,将同一年级的所有学生(即小四或小五)安排在干预组或对照组。所有参与的学校都设有干预组和对照组(即以同一学校的一年级学生为干预组,另一年级学生为对照组)。基线评估前,所有参与者及其父母均知情同意。学生分别在干预前阶段(T0)、干预后阶段,即项目结束后2周(T1)和随访6个月(T2)时填写问卷。

基于数字游戏的学习效果

在上述招募的同一组学生的基础上,进行了进一步的分析,以评估基于数字游戏的项目的有效性。根据学生在数字游戏学习中的完成率,他们被分为两组。完成率达到50%以上的学生为高完成率组,而完成率低于50%的学生为低完成率组。

过程

2014年至2015年,共有4所小学完成了该项目。在招生阶段,2014年6月组织了项目信息研讨会。研讨会结束后,有几所学校表示有兴趣加入该项目。邀请信包括资料页、课程大纲及报名表格,随后寄往有兴趣的学校及全港小学。初步征得各学校校长同意,邀请学生、家长和教师参加本研究。学校教师根据学生的需要、适合性和能力,将一个年级的学生作为干预组,另一个年级作为对照组。所有学生的家长都收到了一份描述该项目的信息表,并由家长填写并返回一份知情同意书。同意率为42.50%(459/1080)。

DoReMiFa的冒险是一项以数码游戏为基础,以学校为基础,为8至12岁的小四五学生提供心理健康促进计划。内容由多学科专业人员设计和开发,包括临床心理学家、社会工作者、咨询师和教育工作者,并采用认知行为治疗方法和积极心理学作为理论框架。该项目由8个模块组成,包括(1)情感能力;(2)认知模式;(3) ABC理论;(4)解决问题的能力;(5)社交技能;(6)沟通能力;移情作用(7);以及(8)感恩。 The program was a combination of digital game–based and school-based teaching. Altogether, the 8 modules were transformed into 11 digital game–based lessons and 8 classroom teachings. This project was supported by the Quality Education Fund of the Education Bureau of Hong Kong.

为了准备数字游戏课程的设计,我们分别与学生、家长和教师进行了几个焦点小组,收集他们对心理健康、课程设计和数字游戏学习的意见。以数字游戏为基础的课程被编写成一个冒险故事,结合了故事情节、对话、解决问题、挑战、迷你游戏、团队合作等元素。故事讲的是四个怪物,哆、哆、咪和法,他们从另一个星球来寻找藏在一所小学里的一本书。这本隐藏的书将有助于改善他们同胞的心理健康。他们将遇到两个学生,莉莉和麦克斯,在他们降落地球后,帮助他们寻找这本书,并解决不同的挑战和任务。每节基于数字游戏的课程持续约20分钟,用于让学生为即将到来的课堂内容做好准备。该计划的详细信息可以在官方网站上找到 DoReMiFa的冒险 27].在学校的介绍课上,老师会给每个学生一个唯一的登录名和密码。

每节以数字游戏为基础的课程结束后,都将进行课堂教学,以促进和巩固学生的学习。课堂课程由咨询或咨询与临床心理学硕士学位的毕业生或学生授课,或由接受过8小时职前培训的合格教师授课。所有教师在8节校本课程中讲授同一节课,并要求班主任留在教室观察教学,促进活动和讨论。每节课的结构(每节约25至60分钟)包括不同的互动活动,如角色扮演和纸牌游戏。 文本框1按顺序介绍相应的数字游戏和校本课程。

以数码游戏为基础的课程及以学校为基础的教学。

校本课程:

第一课:程序介绍

第二课:情感能力

第三课:认知模型和ABC理论

第四课:解决问题的能力

第五课:社交和沟通技巧

第六课:同理心

第七课:感恩

第八课:回顾

基于数字游戏的课程:

第一课:情感能力

第2-3课:认知模型和ABC理论

第4-5课:解决问题的技能

第6-8课:社交和沟通技巧

第九课:同理心

第十课:感恩

第十一课:复习

在这项研究中,对学生进行了3个时间间隔的评估——第一节基于数字游戏的课程前(T0:干预前),项目完成后2周(T1:干预后),项目完成后6个月(T2:随访)。问卷为自我填写,由5个部分组成,用于衡量研究的5个结果,包括(1)焦虑;(二)心理健康知识;(3)积极和消极思维;(4)换位思考;(5)自尊。干预组和对照组的所有参与者都被邀请通过官方网站在线完成同一套问卷 DoReMiFa的冒险在相似的时间范围内。在研究开始前,所有学生及其家长都收到了知情同意书,所有学生都可以随时选择退出研究。学生的背景信息,如班级编号和出生日期,被用作标识符,以匹配干预后和后续测试。

测量 儿童焦虑相关情绪障碍的筛查

儿童焦虑相关情绪障碍筛查(SCARED)旨在评估8至18岁儿童和青少年的焦虑障碍症状[ 28].它由41个项目组成,测量5种焦虑障碍。在这项研究中,使用9个项目来测量儿童广泛性焦虑障碍的3点李克特量表(从0=不真实或几乎不真实到2=非常真实或经常真实)。广泛性焦虑障碍的最佳分界点是8。整个scare量表具有良好的内部一致性(Cronbach alpha=.95)及其子量表(Cronbach alpha=.95)。72to .88) and was a suitable and useful instrument to screen for anxiety disorders in children and adolescents in a community or school setting [ 29- 31].本研究使用中文版量表。

心理健康知识清单

研究团队设计了一份11项知识清单,以检查学生在项目前后的心理健康知识。清单上的每一项都是由课程中教授的知识和技能生成的,所有的项目都是 真正的的问题。答对一题得1分,答错一题得0分。本研究使用中文版量表。

儿童自动思维量表-消极或积极

原始的儿童自动思维量表-消极/积极(CATS-N/P)由4个分量表组成,每个分量表有10个项目,测量8至17岁儿童和青少年的内化和外化问题的消极自我陈述[ 32].在本研究中,只采用了1个分量表,即个人失败来评估儿童对自己的消极想法。除个人失败分量表外,我们又增加了10个正面项目,以方便计算心态比率[ 33].然后,根据他们在过去一周中经历的频率,学生们被要求在李克特量表上为每个陈述打分 一点也不(0) 一直以来(4)分数越高,反映消极或积极的自动思维越多。Cronbach α系数0.79 ~ 0.95表明CATS-N/P具有良好的内部一致性和重测信度[ 32 34].本研究使用中文版量表。

人际反应指数

原始的人际反应指数(IRI)是对学生换位思考行为的28项自我报告测量[ 33].本研究采用了中文版本的IRI (C-IRI) [ 35].这些项目被分组在一个三因素模型下——个人痛苦、幻想量表和同理心。共情分量表(11个条目)主要由来自原始IRI的换位思考和共情关注分量表的条目组成。本研究使用了C-IRI共情量表中的换位思考项目(6个项目)。此外,学生们被要求用李克特5分制对每个陈述进行评分,从0(不太好描述我)到4(很好描述我)。得分越高,换位思考能力(同理心)水平越高。C-IRI在中国环境中具有可接受的心理测量特性,具有良好的内部一致性(Cronbach alpha为0.65至0.70),两周测试-重测信度为0.68至0.83 [ 35].

罗森伯格自尊量表

罗森伯格自尊量表(RSES)由10个项目组成,用于测量学生的自尊。 36].所有项目都采用李克特4分制,从 强烈反对(1) 强烈同意(4).将5个消极项的得分颠倒后,得分越高,自尊水平越高。该量表具有良好的信度和效度。费希尔及柯克兰[ 37显示2周测试重测信度较高(rs>.80),量表与自尊、抑郁和焦虑的其他测量在预测方向上显著相关。RSES的中文版由Yeung [ 38并在本研究中使用。

数据分析 1.干预效果

采用多级建模方法对数据进行分析。在一项以学校为基础的抑郁症预防计划的评估研究中,也采用了类似的分析方法[ 39].首先采用一个3级回归模型来测试在测试前评估的每个结果指标(包括知识、焦虑、消极和积极的自动思维、换位思考和自尊)中是否存在显著的组间差异(干预组和对照组之间)。

为了测试两组之间是否存在干预效果,对每个结果分别采用了一系列4级模型。第1级解释了学生内部对结果测量的变化,而第2级、第3级和第4级分别解释了学生之间、班级之间和学校之间的变化。自变量包括性别、年龄、时间变量(T0为前测[即基线],T1为后测,T2为随访试验)、群体变量(干预和对照)及其相互作用项(即time×group)。相互作用项 T1×组在项目完成后立即检查了两组之间的差异。有统计学意义的系数表明各组间评分变化不同,提示存在交互作用。类似地,相互作用项 T2×组在随访评估中检验各组间差异,并在项目完成6个月后检验是否存在交互作用。

如果两者都有显著的相互作用 T1×和 T2×组,这将表明干预效果的显著持续性,表明立即发现效果,并在项目完成后持续6个月。然而,如果显著的相互作用作用仅在 T1组中没有 T2×组,这将表明显著的即时干预效果,但随后减弱。相反,如果显著的相互作用效应只在 T2组中没有 T1×组,这表明在项目完成后立即没有干预效果,但有显著的6个月延迟干预效果。

2.基于数字游戏的学习效果

对干预组进行了进一步的分析,以确定基于网络的项目在项目实施结束时完成的基于网络模块的数量方面的效果。总共有11个模块。根据完成的模块数量,干预组学生进一步分为2组(完成率低于50%和高于50%,即是否完成至少6个模块)。如前所述,然后使用多层次分析来确定基于web的模块的完成水平,与干预组在不同评估间隔内的结果测量的改善有关。交互项time×group的显著系数表明,如果学生完成了足够的模块,他们将在某一结果测量中经历相对较大的改善。

所有分析在1。和2。以上数据由SAS研究所在统计程序SAS (statistical Analysis System) version 9.3 for Windows中使用PROC MIXED完成[ 40],均以5%水平测定统计学显著性。

结果 干预效果 参加者的人口统计资料

研究对象是来自香港四所小学的459名8至12岁的儿童。它包括3所男女同校学校和1所女子学校。干预组264人,对照组195人;小四学生232人(50.6%;232/459)和227 (49.4%;227/459)为小五学生。学生的平均年龄为9.53岁,干预组SD为0.717,对照组为9.48岁(SD为0.64)。对三项或以上所有项目都有相同反应的学生,以及只完成三个时间点中的一个的学生,将被排除在分析之外。最终,在T0、T1、T2阶段分别有314、395、332名学生参与分析。详情请参阅 图1对于流数据的排除。

完成问卷分析。只完成一个评估点和回答草率的问卷的参与者被排除在分析之外。由于一些学生最初没有完成前测问卷,在分析中,完成后测问卷的参与者多于完成前测问卷的参与者,但他们设法完成了后测和后续测试。

测试前评估的差异

在测试前评估中,两组在知识、焦虑、消极自动思维、换位思考和自尊方面没有发现显著差异。然而,在两组之间的基线评估中,积极的自动思维被发现有显著差异。

多媒体附件1总结干预组和对照组在测试前、测试后和随访评估中测量的所有结果的得分。

多级建模估计相互作用效应的结果显示在 多媒体附件2.在参与者的心理健康知识和换位思考(同理心)方面发现了显著的结果。心理健康知识的干预效果较强。在项目完成后立即发现了显著的干预效果。干预组学生的心理健康知识显著增强(beta=.46; P= . 01)。随访评估显示干预的持续效果非常显著,在项目完成6个月后,心理健康知识进一步改善(beta=.66; P<措施)。在换位思考方面,在项目结束后没有发现显著的干预效果;然而,在计划完成后6个月,T2时发现了显著的延迟干预效果(beta=1.50; P= 03)。在项目完成后立即和6个月,参与者的焦虑、积极和消极自动思维和自尊的结果测量中没有发现显著的干预效果。虽然干预组T2焦虑水平结局指标均分略有上升,但均在正常范围内。虽然没有发现干预效果,但总体上,在消极和积极自动思维和自尊的每个时间点,手段都表现出积极的改善和趋势。

基于数字游戏的学习效果 参加者的人口统计资料

干预组共264名学生被分为高完成组和低完成组。在11个模块中,182个(68.9%;完成率达50%或以上(高完成率组)的学生182/264名,完成率为31.1%;82/264)完成率50%或以下(完成率低组)。总体而言,139人(76.4%;139/182)女性和43 (23.6%;43/182)男性属于高完成率组,而43 (52.4%;43/82)女性和39 (47.6%;39/82)男性为低完成率组。

在测试前评估中,在模块完成度高和完成度低的学生之间,在每个结果测量上都没有发现显著差异(最右的第三列),这表明学生在网络模块中的参与不太可能与他们的测试前表现相关。

然后应用多层建模来确定自测试前、测试后和后续评估以来,网络模块完成程度高和低的学生在每个结果测量指标上的改善是否存在显著差异。文中给出了估计效果的结果 多媒体附件2(最右边2列)。与低完成率组(即完成率低于50%)、高完成率组(即完成率高于50%)以及项目完成后立即相比,学生的心理健康知识有了显著改善(beta=.51; P =.04)和积极的自动思维(beta=3.32; P= .007)。然而,在项目完成6个月后,高完成组和低完成组之间的6项结果指标的改善没有显著差异。

讨论 主要研究结果

这项研究表明,基于学校和基于数字游戏的项目的结合, DoReMiFa的冒险,对提高香港小四五学生的心理健康知识、积极的自动思维和换位思考能力均有显著效果。具体而言,与对照组相比,结果显示,在实施该计划后,学生的心理健康知识得到了立即和持续的增强。此外,该项目可能在项目完成6个月后作为学生共情技能(换位思考)恶化的缓冲,表明对这一保护因素的延迟干预效果。研究人员还进行了额外的探索,以调查基于数字游戏的干预项目完成率高与低对被干预学生的影响。与低完成率组学生相比,高完成率组学生在项目实施后立即表现出更好的心理健康知识和积极自动思维;然而,并没有发现持续的影响。

研究亦提供充分证据,证明在香港同时运用数码游戏及学校方法推行精神健康促进计划的成效。研究表明,即使在实施该计划6个月后,干预学生的心理健康知识仍然特别有效,这表明学生心理健康知识的增强具有显著的持续效果。这进一步表明,学生对各种概念和课程所教授的技能的理解有所提高,包括情感能力、解决问题的能力、沟通能力、共情能力、认知模型、ABC理论等。此外,本研究的结果还发现了延迟干预对换位思考的影响,换位思考是移情的一项措施。然而,这种效果在实施该计划6个月后才被发现显著,而不是立即显现。此外,令人惊讶的是,在共情技能上没有发现即时或持续的影响;然而,与对照组相比,对照组的学生在6个月后换位思考能力明显恶化。这一现象可能意味着该项目可以作为干预组学生共情下降的缓冲,即干预组学生在整个项目中保持了他们的共情水平。另一种解释是,教授的技能,同理心,可能需要更长的时间来培养学生。换句话说,学生可能不仅需要额外的时间来理解这个概念,还需要时间来将其转化为实践,这反过来可能会增强他们对共情的全面理解。 No significant effects, negative automatic thoughts, and self-esteem, however, were found in the measures of anxiety and well-being. Possible explanations could be the students in this study were not randomly assigned into intervention and control groups, and also, the duration of the intervention period was short. Therefore, future studies could look into the optimal intervention duration that best benefits the students in Hong Kong and make further improvement on the research method for this type of study to be more effective.

此外,项目组打算调查学生在每个个体结果上的变化,虽然没有进行很多测试,但发现了显著的结果。进一步进行了多项比较,以调查所提出的结果测量的突出性。在项目干预和数字游戏学习效果中,在心理健康知识、换位思考和积极自动思维的已知显著效果中,项目实施后,对小四五学生心理健康知识的持续干预效果较强。此外,数字游戏课程完成率高的学生在积极自动思维方面也有较强的显著性。因此,这进一步表明了这种基于数字游戏和基于学校的心理健康增强计划的有效性。

虽然许多研究表明,普遍的学校为基础的项目是有效的产生积极的结果,以减少儿童和青少年的焦虑相关症状[ 41 42],该研究未能显示干预学生的焦虑有显著降低。一种解释是,该项目完全由心理健康专业人士而不是学校教师领导。先前的研究表明,当心理健康项目由教师而不是由心理健康专业人员领导时,项目在减少焦虑症状方面的效果会产生积极影响。最近,黎等人在该中心进行的一项本地研究[ 43还发现,教师领导的心理健康预防项目在减轻学生焦虑症状方面的效果比专业人员领导的小组更好。因此,从长远来看,课堂教师在以学校为基础的心理健康预防项目中将获得更好的可持续性,因为他们有足够的时间与学生相处,并且在整个学年中已经建立了融洽的关系[ 44].因此,鉴于这些研究,为了提供最优质的项目来促进福祉,减少焦虑和抑郁症状,未来的研究应该利用课堂教师作为校本心理健康预防项目的讲师。另一种可能的解释可能是由于这个项目是一个普遍的项目,在实施项目之前,学生的焦虑水平的平均分在正常范围内;因此,在项目实施后,这一结果指标没有显著降低也就不足为奇了。在之前的一项研究中也发现了类似的结果,即项目实施前抑郁症状较多的学生在项目实施后认知重组技能和寻求支持行为方面有更好的改善[ 17].因此,未来的研究可以探讨项目前焦虑水平得分较高的学生与对照组之间的干预效果。以上所述的局限性表明,在学校环境不变的情况下,仅在一学年实施心理健康计划可能无法有效改善学生的心理健康。随着全校方法的新时代和学校课程中心理健康项目的实施[ 45],在各学校推广“全校精神健康教育”极为重要。因此,研究在学校课程中提供高质量的心理健康项目的有效性是值得的。通过这项调查和实施,研究小组期望在改善香港学生的心理健康方面取得积极和有希望的重大成果。

此外,该方案显示出积极的影响和有效性,因为它提供了更多的证据,证明在学校环境中普遍心理健康增强方案的有效性。此外,在预防性心理健康模式方面,许多海外研究人员一直在研究通过学校的心理健康增强项目来提高学生的社交、情感和心理技能的有效性。Seligman等人举了一个很好的例子[ 46在学校环境中运用积极心理学给学生带来了巨大的影响。本研究通过积极心理学和认知行为理论在学龄儿童中的应用,进一步证明了这一积极现象。所有这些研究都成功地显示出良好的结果,即透过整体方法和在课堂环境下,支持和培育学生的心理健康[ 46- 48].此外,本研究进一步表明,学校可以成为学生学习心理健康相关知识的良好平台。此外,小学生在学校环境中会遇到许多起伏,这表明根据学校环境设计的以学校为基础的心理健康促进项目可能对学生有益,因为这将帮助他们学习并将所教的技术和理论应用到他们的日常情况中。

据作者所知,迄今为止,还没有研究调查在香港实施心理健康学校项目时,将这种教学模式与校本和数字游戏干预措施相结合的有效性。最近的证据显示,基于计算机和互联网的认知行为治疗对患有焦虑和抑郁的年轻人的疗效很有希望,这表明基于网络的交付模式可以替代传统的面对面治疗[ 13].此外,之前对基于学校或基于数字游戏的程序的研究也证明了它们自己的熟练程度和有效性。前者表现出抑郁、焦虑和压力水平的降低,增强了青少年的心理健康知识和对精神疾病的积极态度,而后者表现出良好的多媒体能力,深远的能力,以及永恒和轻松的可访问性[ 39 49].尽管如此,在单独实施基于数字游戏的程序时,发现了用户流失的主要限制。一个可能的解释是,这个项目是一个自我激励的学习项目,学生被要求在没有老师参与的情况下完成。据报道,在基于数字游戏的项目的系统回顾和元分析中,发现总体流失率为57% [ 50],这表明在实施基于互联网的课程期间,辍学率很常见,因此表明如果单独实施,它可能并不完全出色。然而,当项目得到治疗师的支持或额外的行政支持时,流失率可以降低,这表明人力支持将提高此类项目的有效性。为了解决以数字游戏为基础的项目的参与率,本研究纳入了心理健康专业人员作为项目的人力支持。结果显示,干预后高完成组学生在心理健康知识和积极自动思维方面的得分显著高于低完成组学生。这意味着,在以数字游戏为基础的项目中,较高的参与率与学生在心理健康和思维过程方面的知识的更好结果有关,从而产生了积极的影响。此外,随着过去几十年互联网的快速发展,将心理健康项目作为基于数字游戏的干预措施实际上可能是一种具有成本效益的促进心理健康的干预措施。这是因为该计划可以在互联网媒介上交付,而没有额外的成本,尽管受益人人数增加。此外,数字游戏平台可以在互联网服务器上持续和维护,而不需要额外的费用,这意味着基于web的程序在程序实施后可以持续使用。此外,正如世界卫生组织所述[ 51],抑郁和焦虑已经对全球经济产生了重大的经济影响,人们认为,良好地利用互联网干预可能会对焦虑和抑郁进行部分预防工作,从而最大限度地减少精神疾病和失业造成的经济成本。然而,电子参与工作仍然具有挑战性,需要大量的努力和研究,以了解如何使学生最大限度地受益。因此,未来的研究应该集中在调查哪些额外的成分应该添加到该计划中,以提高这种给药模式的疗效、依从性和参与度。

限制

本研究的不足之处还有待于进一步研究。首先,在焦虑、消极自动思维和自尊的结果测量上没有发现显著改善。可能的原因是该项目没有教师主导,完成问卷的研究时间有限且不一致,教学时间短,限制了学生的学习技能和巩固。此外,可以观察到,单独实施心理健康计划可能无法有效地促进学生的心理健康和减轻焦虑症状。其次,尽管进一步分析了两组之间基于数字游戏的低和高完成水平的比较,但所进行的统计分析可能无法具体揭示项目中基于数字游戏元素的有效性。对这一结果的解释可能是基于学校和数字游戏项目的整合模式。第三,同时使用基于数字游戏和基于学校的教学模式确实显示出在线平台的参与率高于单独实施基于数字游戏的课程;然而,超过四分之一的学生对数字游戏课程的参与度很低。这也表明,缺乏调查学生的接受度和信心,对目前的项目交付模式。第四,本研究是一种准实验设计,其局限性在于控制组和干预组之间缺乏随机化。 Finally, this study only gathered 1 posttest immediately after the program implementation, where the long-term and sustainability effects of such a program were not captured.

未来的方向

未来的研究可以旨在进行纵向研究,以最好地捕捉基于学校和基于数字游戏的心理健康项目在更长的时间内的影响,在不同学校中保持一致和更长的上课时间。此外,还需要进一步调查,以寻找最有利于学生的最佳干预时间,例如以学校为基础和以数字游戏为基础的课程的数量。此外,为了提高项目质量并为学生提供持续的支持,未来的项目应该考虑培训课堂教师来领导项目,而不是雇佣心理健康专业人员。此外,有人建议给学生足够的时间来完成问卷,以最好地捕捉结果的任何变化。针对学校的上述限制,未来的研究应着眼于在学校课程中实施心理健康课程,使香港学校的心理健康课程有更高的质量和更大的剂量。为了评估基于数字游戏的干预的有效性,未来的研究还应该包括一个干预小组,其中的学生只参与基于网络的项目。为了提高基于数字游戏的干预在学生中的参与度,研究团队将进一步研究其他可以降低学生流失率的组件,以提高这种项目交付模式的有效性、依从性和参与度。此外,采用Poder等人的类似方法[ 52],将进行彻底的调查,以了解学生对所提出的课程交付模式的接受度和信心水平。关于对照组和干预组之间的随机化,未来在这一领域的研究可能会将倾向得分匹配方法纳入研究。如前所述,该计划的长期效果和可持续性将在未来的研究中检验,其中将进行超过1个后测,以检验所获得的知识和技能的持久性。

结论

在这项研究中, DoReMiFa的冒险,这是一项以学校和数码游戏为基础的精神健康促进计划的创新和综合模式,被用作普遍的预防策略,在提高学生的精神健康知识和保持换位思考的标准方面是有效的。这进一步表明,在学校开展早期心理健康干预和预防项目是教育学生良好心理健康重要性的有效途径。本研究亦强调,这些课程及实践应在香港各学校推广,以促进学生的福祉,并培养他们在日常生活中的适应技能。尽管如此,要实现行为的改变,除了获得知识,可能还需要更多的努力。此外,有时还需要其他补充的努力来使一些独立的程序更有效。

多媒体附件1

各组的前测、后测和随访平均得分(SDs),以及多层建模的干预效果测试。备注:1 -在每个结果测量中,学生人数(N)不一致。在每个结果测量中完成2个或2个以上时间点的学生被纳入分析。2 -根据 图1,共有314名学生的信息在T0,这与本表所显示的学生人数不一致。除了314名被投入分析的学生之外,其余的样本是那些没有完成T0,但完成了T1和T2的学生。

多媒体附件2

干预组学生的前测、后测和随访平均分(SDs)由完成的基于网络模块的数量决定,并通过多层建模测试干预效果。备注:1 -在每个结果测量中,学生人数(N)不一致。在每个结果测量中完成2个或2个以上时间点的学生被纳入分析。2 -根据 图1, T0共有203个学生信息,这与本表所显示的学生人数不一致。除了203名被投入分析的学生之外,其余的样本是那些没有完成T0,但完成了T1和T2的学生。

缩写 CATS-N / P

儿童自动思维量表-消极或积极

C-IRI

中国人人际反应指数

IRI

人际反应指数

rs

罗森伯格自尊量表

害怕

筛查儿童焦虑相关情绪障碍

本研究由香港特别行政区政府教育局优质教育基金(项目编号2012/0048)资助,于2013年11月至2015年7月进行。

没有宣布。

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