这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。
网络视频游戏作为一种休闲活动的迅速发展导致了问题网络游戏(POG)的出现。根据文献,POG与不同的精神症状(如抑郁、焦虑)以及特定的游戏动机(如逃避、成就)有关。基于对酒精使用的研究,饮酒动机在远端影响(如创伤症状)和饮酒问题之间起中介作用,本研究检验了通过游戏动机的中介,精神痛苦和POG之间存在间接联系的假设。此外,基于性别在POG中的重要作用以及不同游戏类型之间的结构差异,我们还假设性别和游戏类型偏好存在调节作用。
这项研究有两个目的。第一个目的是测试网络游戏动机在精神症状和网络游戏使用问题之间的中介作用。二是在该中介模型中检验性别和游戏类型偏好的调节作用。
一项在线调查以网络游戏玩家为样本(N=3186;年龄:平均21.1岁,SD 5.9岁;男性:2859/3186,89.74%)。研究人员分别使用简短症状量表(BSI)、网络游戏动机问卷(MOGQ)和有问题的网络游戏问卷(POGQ)来评估一般精神压力、网络游戏动机和有问题的网络游戏使用。结构方程模型中的结构回归分析用于测试所提出的中介模型,多组分析用于测试性别和游戏类型差异,以确定可能的调节作用。
中介模型能很好地拟合数据。BSI的全球严重程度指数(GSI)表明精神痛苦水平有显著的正向直接影响(标准化效应=.35,
结果表明,精神痛苦与POG有直接和间接的负相关(通过逃避和竞争动机)。因此,探索POG的精神症状和游戏动机有助于制定预防和治疗方案。
电子游戏产业的大规模扩张和网络电子游戏作为一种休闲活动[
网络游戏的吸引力似乎在于它们可以满足不同的心理需求,这些需求可以被定义为游戏的动机。在早期的一项研究中,我们确定了在线游戏的7个动机维度。
对酒精使用的研究揭示了饮酒动机和问题饮酒的重要性(例如,[
也有报道称精神症状可能与POG有关。例如,抑郁、焦虑和社交焦虑与有问题的游戏有正相关。
迄今为止,精神症状被认为与POG直接相关。这种方法是可以理解的,因为就像在其他成瘾中一样,精神症状很可能伴随着问题行为。然而,通过特定动机的中介,这两个实体之间也可能存在间接联系。这样的发现在有关酒精和赌博的文献中也有报道。饮酒动机已被证明是饮酒前最直接的因素,是更多远端影响(如酒精预期、焦虑敏感性、创伤症状和个性)被介导的门户[
性别差异也可能在问题游戏中扮演重要角色。研究表明,男性更喜欢玩网络游戏。
鉴于不同的游戏类型(如角色扮演游戏、第一人称射击游戏和即时策略游戏)在基本结构特征和玩法上存在差异[
因此,本研究有两个目的。第一个目的是测试网络游戏动机在精神症状和网络游戏使用问题之间的中介作用。基于文献,我们假设逃避、应对和竞争动机在模型中起到中介作用。二是在该中介模型中检验性别和游戏类型偏好的调节作用。根据在线游戏文献中所报道的性别差异,男性和女性玩家在与竞争、社交和逃避动机相关的路径上存在差异。另一方面,由于缺乏这一领域的研究结果,我们并未对游戏类型的差异做出任何假设。
这项研究得到了匈牙利布达佩斯Eötvös Loránd大学的机构审查委员会的批准。
所有最常访问的匈牙利在线游戏网站的注册用户均超过100人(N=18)。大多数网站(n=11)都是针对特定游戏的:(大型)多人在线角色扮演游戏(morpg)(如天堂2、魔兽世界、激战、暗黑破坏神2、指环王;Thrillion kincsei (Thrillion的宝藏)
在填写问卷之前,所有参与者都被告知了研究的总体目标(即,与媒体传播的简化和相当负面的图像相比,获得一个客观和真实的网络游戏和网络玩家社区)和完成它所需的时间。他们得到了保密和匿名的保证,如果他们同意继续参与研究,他们就会在方框上打勾,获得知情同意。没有收集或存储个人信息,也没有提供任何奖励。数据收集时间为2009年4月至7月。广告展示了大约3个月,而包括参与呼吁在内的通讯则发送了两次。根据参与的自愿性质,回答所有问题不是强制性的。在招募期间,没有评估独特网站访问者的数量,18个网站之间重叠的访问者数量也是未知的;因此,无法计算查看率。总共有7520名玩家访问了问卷的第一页,4374人至少完成了部分内容。因此,参与率为58.16%。 Of these 4374 gamers, 3186 completed the entire survey including psychiatric symptoms, online gaming motives, and problematic online game use resulting in a completion rate of 72.84%. Consequently, all analyses were carried out on this latter subsample. Only completed questionnaires were analyzed. However, skipping answers was allowed; therefore, missing data were treated with full information maximum likelihood (FIML) method with MPlus 6.0.
收集了主要社会人口统计数据,包括年龄、性别、婚姻状况和教育程度。
收集了关于每周游戏时间和偏好游戏类型的数据。游戏类型偏好是通过对之前使用相同样本的研究中描述的玩不同游戏类型的时间进行潜在剖面分析的结果获得的(该样本比当前样本略大,因为它还包括那些没有完成问卷末尾的简要症状量表(BSI)的受访者)[
这些都是使用匈牙利版本的BSI进行评估的[
我们使用在线游戏动机问卷(MOGQ)对这些问题进行评估[
我们使用有问题的网络游戏问卷(POGQ)进行评估[
结构方程模型(SEM)中的结构回归分析用于测试所提出的中介模型。由于尺度非正态分布,所有扫描电镜分析均采用抗非正态稳健的最大似然估计(MLR) [
样本平均年龄(N=3186)为21.1岁(SD 5.9岁,14-54岁),以男性为主(2859/3186,89.74%)。如前所述,3186名玩家中有1466名(46.01%)明确偏爱mmorpg, 3186名玩家中有872名(27.37%)偏爱mofps。在MMORPG玩家中,女性玩家有240人(16.37%),而在MOFPS玩家中,女性玩家只有20人(2.29%)。关于每周游戏时间和有问题使用的高风险玩家比例的信息显示在
假设所提出的模型参数可能受到玩家游戏类型偏好和性别的调节。因此,关于模型中包含的变量的描述性统计和分组差异在
结果表明,MOFPS玩家在竞争、技能发展和应对动机方面得分明显更高,而MMORPG玩家在幻想、逃避、POG、GSI和娱乐方面得分明显更高。
总体样本中,男性和女性,多人在线第一人称射击游戏(MOFPS)和大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)玩家类型的每周游戏时间和使用问题风险较高的玩家比例。
如果你打算创立一个变量 | 总样本,n (%) |
性别,n (%) | 游戏类型偏好,n (%) | |||
|
|
男性 |
女性 |
MOFPS球员 |
MMORPG玩家 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
< 7小时 | 382 (12.00) | 328 (11.48) | 54 (16.5) | 125 (14.4) | 137 (9.36) |
|
7 - 14小时 | 772 (24.25) | 688 (24.09) | 84 (25.7) | 266 (30.5) | 298 (20.36) |
|
15-28小时 | 1102 (34.62) | 1001 (35.05) | 101 (30.9) | 308 (35.4) | 509 (34.77) |
|
29-42小时 | 639 (20.08) | 583 (20.41) | 56 (17.1) | 136 (15.6) | 355 (24.25) |
|
> 42小时 | 288 (9.05) | 256 (8.96) | 32 (9.8) | 36 (4.1) | 165 (11.27) |
玩家使用问题的风险很高一个 | 2.43 | 2.39 | 2.76 | 1.96 | 2.95 |
一个有问题使用游戏的高风险玩家比例是根据前一篇文章中提出的分界点(即66)计算的[
多人在线第一人称射击游戏(MOFPS)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)玩家类型的均值、标准差(SD)和置信区间(CI)以及所有玩家(MOFPS和MMORPG)一个和效应量(Cohen’s
精神病理学和游戏相关变量b | 所有(MOFPS和MMORPG)玩家(n=2338) | MOFPS玩家(n=872) | MMORPG玩家(n=1466) | MOFPS和MMORPG玩家的比较 | ||||||||||
|
意思是(SD) | 95%可信区间 | 意思是(SD) | 95%可信区间 | 意思是(SD) | 95%可信区间 |
|
|
|
|||||
全球严重程度指数 | 0.61 (0.61) | 0.59 - -0.64 | 0.57 (0.57) | 0.53 - -0.61 | 0.64 (0.64) | 0.61 - -0.67 | 2.82 (1986.8) | .005 | 0.12 | |||||
POGQ总分 | 36.13 (11.93) | 35.65 - -36.62 | 34.99 (11.73) | 34.21 - -35.77 | 36.82 (12.00) | 36.20 - -37.44 | 3.59 (2326) | <措施 | 0.15 | |||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
逃避 | 1.93 (1.01) | 1.89 - -1.97 | 1.83 (0.93) | 1.76 - -1.88 | 2.00 (1.06) | 1.95 - -2.05 | 4.09 (2019.5) | <措施 | 0.18 | ||||
|
应对 | 2.51 (1.08) | 2.47 - -2.55 | 2.57 (1.12) | 2.50 - -2.64 | 2.47 (1.05) | 2.42 - -2.52 | 1.99 (1740.8) | .047 | 0.09 | ||||
|
幻想 | 2.33 (1.13) | 2.28 - -2.38 | 2.05 (1.00) | 1.98 - -2.12 | 2.49 (1.17) | 2.43 - -2.55 | 9.67 (2057.9) | <措施 | 0.40 | ||||
|
技能发展 | 2.23 (1.14) | 2.18 - -2.28 | 2.54 (1.21) | 2.46 - -2.62 | 2.04 (1.05) | 1.99 - -2.09 | 9.99 (1635.4) | <措施 | 0.44 | ||||
|
娱乐 | 4.18 (0.87) | 4.15 - -4.22 | 4.12 (0.90) | 4.06 - -4.18 | 4.22 (0.85) | 4.18 - -4.26 | 2.75 (1737.7) | .006 | 0.11 | ||||
|
竞争 | 2.39 (1.19) | 2.34 - -2.44 | 2.75 (1.22) | 2.67 - -2.83 | 2.17 (1.11) | 2.11 - -2.23 | 11.41 (1693.5) | <措施 | 0.50 | ||||
|
社会 | 3.07 (1.20) | 3.02 - -3.12 | 3.07 (1.21) | 2.99 - -3.15 | 3.07 (1.19) | 3.01 - -3.13 | 0.15 (2332) | 多多 | 0.00 |
一个只包括MOFPS和MMORPG玩家,因为MMORTS玩家群体非常小,其他玩家无法根据他们的游戏类型偏好进行区分。
bPOGQ:网络游戏问题问卷调查MOGQ:在线游戏动机调查问卷。
均值,标准差(SD),置信区间(CI)对于两性和总样本和效应量(Cohen’s)
精神病理学和游戏相关变量一个 | 样本总数(N=3186) | 男性(n = 2859) | 女性(n = 327) | 性别比较 | |||||||
|
意思是(SD) | 95%可信区间 | 意思是(SD) | 95%可信区间 | 意思是(SD) | 95%可信区间 |
|
|
|
||
全球严重程度指数 | 0.62 (0.62) | 0.60 - -0.64 | 0.60 (0.61) | 0.58 - -0.62 | 0.77 (0.69) | 0.70 - -0.85 | 4.05 (387.4) | <措施 | 0.26 | ||
POGQ总分 | 35.89 (11.85) | 35.48 - -36.30 | 35.86 (11.83) | 35.43 - -36.30 | 36.12 (12.31) | 35.78 - -37.46 | 0.37 (3171) | 点 | 0.02 | ||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
|
逃避 | 1.91 (0.99) | 1.88 - -1.94 | 1.87 (0.97) | 1.84 - -1.90 | 2.28 (1.14) | 2.16 - -2.40 | 6.22 (380.2) | <措施 | 0.39 | |
|
应对 | 2.50 (1.07) | 2.46 - -2.54 | 2.50 (1.08) | 2.46 - -2.54 | 2.56 (0.99) | 2.45 - -2.67 | 1.05 (3177) | .30 | 0.06 | |
|
幻想 | 2.33 (1.12) | 2.29 - -2.37 | 2.28 (1.10) | 2.24 - -2.32 | 2.77 (1.23) | 2.64 - -2.90 | 6.80 (386.5) | <措施 | 0.42 | |
|
技能发展 | 2.25 (1.14) | 2.21 - -2.29 | 2.26 (1.15) | 2.22 - -2.30 | 2.17 (1.00) | 2.06 - -2.28 | 1.54 (430.9) | 13。 | 0.08 | |
|
娱乐 | 4.18 (0.88) | 4.15 - -4.21 | 4.16 (0.88) | 4.13 - -4.19 | 4.29 (0.82) | 4.20 - -4.38 | 2.61 (416.5) | .009 | 0.15 | |
|
竞争 | 2.41 (1.18) | 2.37 - -2.45 | 2.47 (1.18) | 2.43 - -2.51 | 1.80 (0.93) | 1.70 - -1.90 | 12.06 (456.4) | <措施 | 0.63 | |
|
社会 | 3.04 (1.20) | 3.00 - -3.08 | 3.01 (1.20) | 2.97 - -3.05 | 3.32 (1.18) | 3.19 - -3.45 | 4.42 (3177) | <措施 | 0.26 |
一个POGQ:网络游戏问题问卷调查MOGQ:在线游戏动机调查问卷。
结果还表明,女性玩家在幻想、逃避、社交和娱乐动机以及精神症状的GSI上得分显著高于男性玩家,而男性玩家仅在竞争动机上得分显著高于女性玩家。中介模型组件之间的零级相关性以及所有量表和子量表的内部一致性(Cronbach alpha)在
相关系数均至少显著
由于BSI和POGQ都是多维尺度,因此还提供了一个综合相关矩阵作为多媒体附录,其中包含BSI、MOGQ和POGQ的所有子尺度(见
零阶相关和Cronbach α (N=3186)。
精神病理学和游戏相关变量 | 2 | 3. | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 克伦巴赫α |
1.全球严重程度指数 | 55 | .51 | 29 | 36 | 厚 | . 01 | .20 | .09点 | .97点 |
2.POGQ总分 |
|
.51 | 点 | .40 | .19 | 酒精含量 | .37点 | 点 | 点 |
3.MOGQ逃脱 |
|
|
.60 | 收 | 。 | 只要 | 低位 | 29 | .87点 |
4.MOGQ应对 |
|
|
|
50 | .41点 | .41点 | 38 | 点 | 点 |
5.MOGQ幻想 |
|
|
|
|
.30 | 29 | 陈霞 | 点 | 点 |
6.技能开发 |
|
|
|
|
|
23) | 38 | 。45 | .89 |
7.MOGQ娱乐 |
|
|
|
|
|
|
23) | .35点 | 尾数就 |
8.MOGQ竞争 |
|
|
|
|
|
|
|
收 | .90 |
9.MOGQ社会 |
|
|
|
|
|
|
|
|
点 |
假设一般精神压力对POG有直接和间接的影响(通过7种网络游戏动机的中介作用)。精神痛苦由GSI测量,并作为一个连续的观察变量引入模型。问题网络游戏通过POGQ的总结得分来衡量,并作为一个连续的观察变量引入模型。游戏动机由MOGQ的7个因素衡量,并作为连续潜变量引入模型。利用扫描电镜对所提出的中介模型进行了测试。因为在模型中包含的许多变量中发现了显著的性别和玩家类型差异,所以我们测试了3个不同的模型:(1)整体模型,(2)针对2种玩家类型的单独多组分析,以及(3)针对男性和女性的另一个多组分析。第三种模式是基于MMORPG玩家子样本,因为这一群体是唯一拥有足够女性玩家进行比较的群体。
整体模型对数据有充分的拟合(χ2343= 3217.8,
比较MOFPS和MMORPG玩家的模型对数据也有很好的拟合(χ2726= 3120.7;MOFPS:χ2726= 1343.6;MMORPG:χ2726= 1777.0,
具有标准化路径系数和内生变量解释方差的整体中介模型(
中介模型和标准化路径系数。多人在线第一人称射击游戏(MOFPS)和大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)两种玩家类型的多组分析结果和路径系数,以及内生变量(
由于MMORPG玩家中女性玩家的比例和样本量比较大,所以第三个模型只在这一群体中进行(
关于性别差异的结果显示,男性和女性MMORPG玩家在逃跑→POG直接链接方面存在显著差异。该链接的标准化直接效应量为.20 (
中介模型和标准化路径系数。跨性别(男性/女性)的多组分析和通径系数的结果以及内源性变量(
本研究结果表明,精神症状与POG有直接和间接的负相关(通过逃避和竞争动机)。博弈动机的中介效应约占总效应的35%。据作者所知,这是第一个使用SEM框架从统计上揭示精神症状、网络游戏动机和有问题的使用之间复杂关联的研究。关于动机和有问题的使用之间的关联的结果与之前心理游戏文献中的发现相似。例如,Yee [
尽管进步动机和竞争动机并不相同,但它们通过与成就和表现的共同联系相互联系。快速进步和获得权力最终成为一种竞争方式,一种成功完成目标的方式,一种击败他人的方式。然而,在针对mmorpg的研究中,由于虚拟世界的持久性,“升级”尤为重要。另一方面,本研究中使用的竞争动机一般与网络游戏有关,除了mmorpg之外,还包括多人在线第一人称射击游戏或策略游戏。其他研究[
除了证实之前游戏文献中的发现外,正如预测的那样,目前的研究表明,同样的两个动机(逃避和竞争)在精神症状和有问题的游戏之间起着中介作用。通过玩游戏来逃避日常困难似乎是一种可以缓解精神压力的激励行为,从而扩展了自我治疗理论[
本研究中的第二个中介变量是竞争。尽管竞争通常被认为是一种健康和适应性的行为,但我们的研究结果表明,在某些情况下,竞争也可能是一种病理因素。这在关于问题赌博的文献中也有报道,其中问题赌徒被证明比非问题赌徒更具竞争性[
与研究前的预期相反,应对并没有在精神压力和有问题的游戏之间起到中介作用。早期的动机研究产生了令人惊讶的发现,尽管高度相关(.60),应对和逃避是截然不同的动机[
网络游戏的娱乐性使用既与精神症状无关,也与游戏使用问题无关。这表明,玩网络游戏可以是一种健康的娱乐形式,如果适度使用,并与其他休闲活动(如运动)保持平衡。这一结果也可以平衡媒体的危言耸听,因为媒体经常夸大电子游戏的潜在危险。
研究发现,该模型在不同的游戏类型(如MMORPG或MOFPS)偏好中是不变的,但在MMORPG玩家中,男性和女性的偏好差异显著。正如预期的那样,女性的特征是逃跑和POG之间的联系更强,而且逃跑得分也高于男性。后一个结果与Yee的发现一致[
此外,需要指出的是,目前样本中的女性玩家比例远低于普通人群中女性玩电子游戏的比例(约为40%)。
尽管样本量大具有优势,但在推广结果时,需要考虑到仅匈牙利数据的自我选择和自我报告性质(特别是因为最近的研究表明,MMORPG玩家的自我选择影响了样本的代表性[
本研究对预防和治疗具有直接意义。父母、教育工作者和健康专业人士几乎没有理由担心网络游戏的娱乐性。他们也不必担心玩游戏是一种应对日常压力或紧张的方式。然而,过度玩游戏是为了避免现实生活中的问题或打败其他玩家,这应该引起重视,因为这种动机可能会导致负面的(类似上瘾的)现实生活后果。因此,在个人和群体层面上探索游戏动机可能有助于制定有关问题游戏的预防和治疗方案。
相关矩阵包括9个简短症状量表(BSI)子量表,7个网络游戏动机问卷(MOGQ)子量表和6个问题网络游戏问卷(POGQ)子量表。
简要症状清单
比较拟合指数
全信息极大似然
全球严重程度指数
大型多人在线角色扮演游戏
多人在线第一人称射击游戏
大型多人在线实时策略
网络游戏动机调查问卷
非赋范拟合指数
有问题的网络游戏
网络游戏问题问卷
均方根误差近似
结构方程建模
标准化均方根残差
Tucker-Lewis拟合指数
目前的工作得到了匈牙利科学研究基金(资助号:83884和111938)的支持。Zsolt Demetrovics和Gyöngyi Kökönyei感谢匈牙利科学院颁发的János Bolyai研究奖学金的财政支持。
KN、KG、ZD设计研究;CA负责数据收集;OK和RU运行分析;OK, MDG和ZD起草了手稿。所有作者都对草案进行了评论,并为最终版本做出了贡献。
没有宣布。