JMIR J医疗互联网服务 医学互联网研究杂志 1438 - 8871 卡塔尔世界杯8强波胆分析JMIR出版公司 加拿大多伦多 v17i4e88 25855558 10.2196 / jmir.3515 原始论文 原始论文 游戏动机在精神症状和问题网络游戏之间的中介作用:一项在线调查 Eysenbach 冈瑟 Billieux 乔尔 Mentzoni 符文 基拉 Orsolya 1 2 http://orcid.org/0000-0001-9981-4212 城市 罗伯特。 博士学位 1 http://orcid.org/0000-0002-2058-5937 格里菲思 马克D 博士学位 3. http://orcid.org/0000-0001-8880-6524 Agoston Csilla 1 2 http://orcid.org/0000-0002-5229-9345 Nagygyorgy Katalin 1 2 http://orcid.org/0000-0001-6100-7992 Kokonyei Gyongyi 博士学位 1 http://orcid.org/0000-0001-6750-2644 Demetrovics Zsolt 博士学位 1
心理学研究所 Eötvös Loránd大学 故休馆。 伊莎贝拉街46号 布达佩斯,1064 匈牙利 36 30 976 1097 36 1 461 2697 demetrovics@t-online.hu
http://orcid.org/0000-0001-5604-7551
1 心理学研究所 Eötvös Loránd大学 布达佩斯 匈牙利 2 心理学博士学院 Eötvös Loránd大学 布达佩斯 匈牙利 3. 国际游戏研究单位,心理学分部 社会科学 诺丁汉特伦特大学 诺丁汉 联合王国 通讯作者:Zsolt Demetrovics demetrovics@t-online.hu 04 2015 07 04 2015 17 4 e88 07 05 2014 19 09 2014 09 11 2014 20. 12 2014 ©Orsolya Király, Róbert Urbán, Mark D Griffiths, csila Ágoston, Katalin Nagygyörgy, Gyöngyi Kökönyei, Zsolt Demetrovics。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 2015年4月7日。 2015

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。

背景

网络视频游戏作为一种休闲活动的迅速发展导致了问题网络游戏(POG)的出现。根据文献,POG与不同的精神症状(如抑郁、焦虑)以及特定的游戏动机(如逃避、成就)有关。基于对酒精使用的研究,饮酒动机在远端影响(如创伤症状)和饮酒问题之间起中介作用,本研究检验了通过游戏动机的中介,精神痛苦和POG之间存在间接联系的假设。此外,基于性别在POG中的重要作用以及不同游戏类型之间的结构差异,我们还假设性别和游戏类型偏好存在调节作用。

客观的

这项研究有两个目的。第一个目的是测试网络游戏动机在精神症状和网络游戏使用问题之间的中介作用。二是在该中介模型中检验性别和游戏类型偏好的调节作用。

方法

一项在线调查以网络游戏玩家为样本(N=3186;年龄:平均21.1岁,SD 5.9岁;男性:2859/3186,89.74%)。研究人员分别使用简短症状量表(BSI)、网络游戏动机问卷(MOGQ)和有问题的网络游戏问卷(POGQ)来评估一般精神压力、网络游戏动机和有问题的网络游戏使用。结构方程模型中的结构回归分析用于测试所提出的中介模型,多组分析用于测试性别和游戏类型差异,以确定可能的调节作用。

结果

中介模型能很好地拟合数据。BSI的全球严重程度指数(GSI)表明精神痛苦水平有显著的正向直接影响(标准化效应=.35, P<.001),对POG有显著的间接(中介)影响(标准化效应=.194, P<.001)通过2种游戏动机:逃跑(标准化效应=.139, P<.001)和竞争(标准化效应=.046, P<措施)。两种主要玩家类型的比较显示,该模型没有显著差异。然而,当比较男性和女性玩家时,发现女性有(1)略高的逃避得分(5点李克特量表:平均2.28,标准差1.14)比男性(平均1.87,标准差0.97),(2)逃跑动机和有问题的网络游戏之间的联系更强(标准化效应大小=.64, P<.001)比男性(标准化效应值=.20, P=措施)。

结论

结果表明,精神痛苦与POG有直接和间接的负相关(通过逃避和竞争动机)。因此,探索POG的精神症状和游戏动机有助于制定预防和治疗方案。

视频游戏 互联网 动机 行为,上瘾 精神病理学 应对行为
简介

电子游戏产业的大规模扩张和网络电子游戏作为一种休闲活动[ 1]导致了有问题的网络游戏(POG)的出现和网络游戏成瘾[ 2 3.].尽管只有少数玩家表现出类似上瘾的症状,并对其他重要活动(如工作、教育)和人际关系产生负面影响[ 4],探索这种行为发展的促成因素仍然是必要的。研究结果也证明了这一现象的重要性,即网络游戏通常是与互联网使用相关的最常见问题[ 5]以及POG最近被引入第五版第3节的事实 精神疾病诊断与统计手册 第五版) [ 6以“网络游戏障碍”的名义。希望它的加入将鼓励对该主题的进一步研究,并帮助统一该领域[ 7].

网络游戏的吸引力似乎在于它们可以满足不同的心理需求,这些需求可以被定义为游戏的动机。在早期的一项研究中,我们确定了在线游戏的7个动机维度。 8]. 社会动机关注与他人一起游戏和交朋友的需求。 逃避指为了逃避现实生活中的问题和困难而玩游戏。 竞争关心的是击败别人,而 技能发展是关于提高球员自身的协调性,注意力和其他技能。 应对通过游戏减少压力、紧张或攻击性,以及进入更好的情绪。 幻想指玩家在虚拟游戏中尝试日常生活中无法实现的新身份和/或活动。最后, 娱乐关注游戏为玩游戏的乐趣。事实上,最近的一项研究表明,自我报告的游戏动机与实际的游戏内行为有关,也可以预测未来的游戏内行为。 9].

对酒精使用的研究揭示了饮酒动机和问题饮酒的重要性(例如,[ 10])。同样,不同的游戏动机和POG之间的联系也在文献中有所报道。仪( 11他们发现逃避现实和进步动机是大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)使用问题的最佳预测因素。Nagygyörgy及同事[ 12]得出了相似的结果(即,逃避现实和成就与有问题的MMORPG游戏有很强的关联)。然而,Zanetta Dauriat和他的同事[ 13他们发现,成就、逃避主义和社交动机最能预测MMORPG上瘾的使用模式。Kwon和同事们[ 14的观点,认为青少年沉迷于网络游戏是为了逃避自我和现实。 15逃跑理论。

也有报道称精神症状可能与POG有关。例如,抑郁、焦虑和社交焦虑与有问题的游戏有正相关。 16- 20.].使用症状检查表90 (SCL-90)也发现了精神病理学的各个领域与问题视频游戏之间的联系[ 21].

迄今为止,精神症状被认为与POG直接相关。这种方法是可以理解的,因为就像在其他成瘾中一样,精神症状很可能伴随着问题行为。然而,通过特定动机的中介,这两个实体之间也可能存在间接联系。这样的发现在有关酒精和赌博的文献中也有报道。饮酒动机已被证明是饮酒前最直接的因素,是更多远端影响(如酒精预期、焦虑敏感性、创伤症状和个性)被介导的门户[ 22- 26].例如,应对动机在缓解紧张预期和饮酒问题之间起中介作用[ 22].此外,在赌博的情况下,人们发现逃避或游离的动机在厌恶的生理和情绪状态与赌博严重程度之间起中介作用[ 27 28].

性别差异也可能在问题游戏中扮演重要角色。研究表明,男性更喜欢玩网络游戏。 4 29 30.女性玩家在游戏上花费的时间明显多于女性玩家。 31 32].文献还表明,男性玩家比女性玩家更有可能玩出问题的游戏。 4 30. 32 33].此外,男性和女性在游戏类型偏好和游戏动机方面也存在差异。例如,男性玩家更喜欢动作类、运动类和射击类游戏,而女性玩家更喜欢益智类、冒险类和益智类游戏。 34 35].研究还发现,男性玩家在成就和竞争动机方面得分更高,而女性玩家在社交动机和逃避主义方面得分更高。 8 11].这些发现与竞争力和社会情感倾向的性别差异一致。男性在不同的环境中更有竞争力,比如群体间的互动[ 36]和谈判[ 37].相比之下,女性被认为更注重人际关系。 38 39].此外,女性更容易经历负面情绪,并将抑郁症患病率较高所反映的问题内在化[ 40]和焦虑障碍[ 41,这与他们较高的逃避主义得分是一致的。也有人认为,游戏的临床相关性可能因性别而异。 17].

鉴于不同的游戏类型(如角色扮演游戏、第一人称射击游戏和即时策略游戏)在基本结构特征和玩法上存在差异[ 42 43],我们有理由认为,与不同游戏类型相关的精神症状和动机也可能有所不同。根据这一假设,Stetina和同事[ 44MMORPG玩家比在线射击游戏或实时战略游戏玩家表现出更高的抑郁症状和逃避主义倾向。

因此,本研究有两个目的。第一个目的是测试网络游戏动机在精神症状和网络游戏使用问题之间的中介作用。基于文献,我们假设逃避、应对和竞争动机在模型中起到中介作用。二是在该中介模型中检验性别和游戏类型偏好的调节作用。根据在线游戏文献中所报道的性别差异,男性和女性玩家在与竞争、社交和逃避动机相关的路径上存在差异。另一方面,由于缺乏这一领域的研究结果,我们并未对游戏类型的差异做出任何假设。

方法

这项研究得到了匈牙利布达佩斯Eötvös Loránd大学的机构审查委员会的批准。

招聘

所有最常访问的匈牙利在线游戏网站的注册用户均超过100人(N=18)。大多数网站(n=11)都是针对特定游戏的:(大型)多人在线角色扮演游戏(morpg)(如天堂2、魔兽世界、激战、暗黑破坏神2、指环王;Thrillion kincsei (Thrillion的宝藏)(大型)多人在线实时策略([M]MORTS)游戏(如《帝国时代3》、《部落战争》、Klánháború[部落战争]和《红色警戒3》)多人在线第一人称射击游戏(MOFPS)(如《使命召唤》),1个网站是特定类型(即角色扮演游戏),6个网站是普通视频游戏网站。这项调查由4位专家使用在线搜索引擎(如谷歌)进行,另外还从玩家的熟人圈中获取信息。随后,18个网站被邀请为本研究的参与者做广告。所有管理员都同意合作,并在他们的网站上宣传参与呼吁,或在他们的在线新闻简报中向玩家发布。在参与这项研究的号召中,游戏玩家被要求访问一个有密码保护的网站,并完成调查问卷。

在填写问卷之前,所有参与者都被告知了研究的总体目标(即,与媒体传播的简化和相当负面的图像相比,获得一个客观和真实的网络游戏和网络玩家社区)和完成它所需的时间。他们得到了保密和匿名的保证,如果他们同意继续参与研究,他们就会在方框上打勾,获得知情同意。没有收集或存储个人信息,也没有提供任何奖励。数据收集时间为2009年4月至7月。广告展示了大约3个月,而包括参与呼吁在内的通讯则发送了两次。根据参与的自愿性质,回答所有问题不是强制性的。在招募期间,没有评估独特网站访问者的数量,18个网站之间重叠的访问者数量也是未知的;因此,无法计算查看率。总共有7520名玩家访问了问卷的第一页,4374人至少完成了部分内容。因此,参与率为58.16%。 Of these 4374 gamers, 3186 completed the entire survey including psychiatric symptoms, online gaming motives, and problematic online game use resulting in a completion rate of 72.84%. Consequently, all analyses were carried out on this latter subsample. Only completed questionnaires were analyzed. However, skipping answers was allowed; therefore, missing data were treated with full information maximum likelihood (FIML) method with MPlus 6.0.

措施 社会人口变量

收集了主要社会人口统计数据,包括年龄、性别、婚姻状况和教育程度。

如果你打算创立一个变量

收集了关于每周游戏时间和偏好游戏类型的数据。游戏类型偏好是通过对之前使用相同样本的研究中描述的玩不同游戏类型的时间进行潜在剖面分析的结果获得的(该样本比当前样本略大,因为它还包括那些没有完成问卷末尾的简要症状量表(BSI)的受访者)[ 43].大多数样本(2517/3186,79.00%)都有明确的游戏类型偏好。几乎一半的样本(1466/3186,46.01%)几乎只玩mmorpg,而3186名玩家中有872人(27.37%)更喜欢mofps。在3186名玩家中有118人(3.70%)是MMORTS游戏的主要玩家。其余玩家(61/3186,1.91%)玩过其他网络游戏(即运动游戏、益智游戏)或没有明确的游戏类型偏好(669/3189,21.00%)。因此,样本中的大多数(2338/3186,73.38%)既可以归类为MMORPG玩家,也可以归类为MOFPS玩家。在适度分析中,只有这两个群体受到关注,因为其余群体的样本量较低(即MMORTS玩家和玩其他在线游戏类型的玩家)。

精神症状

这些都是使用匈牙利版本的BSI进行评估的[ 45 46,这是一种评估自我报告的临床相关心理症状的方法。这份包含53个项目的问卷采用李克特5分制(从“完全不”到“非常”)。BSI包括9个症状维度:躯体化、强迫、人际敏感、抑郁、焦虑、敌意、恐惧焦虑、偏执意念和精神病。然而,在目前的研究中,概括的测量-全球严重程度指数(GSI) -被用于测量一般痛苦的强度。不同样本均有良好的信度及效度[ 45- 47]以及在本研究中(Cronbach alpha=.97)。

网络游戏动机

我们使用在线游戏动机问卷(MOGQ)对这些问题进行评估[ 8].这项包含27个项目的自我报告评估了人们玩网络游戏的全部动机。MOGQ评估的7个动机维度包括社交、逃避、竞争、技能发展、应对、幻想和娱乐。每个动机的简要描述已经在导言中提到。此外,每种动机的示例项目如下:社会的(例如,“……因为我可以遇到很多不同的人”),逃避(例如,“……to forget about unpleasant things or offenses”), competition (eg, “...because it is good to feel that I am better than others”), skill development (eg, “...because it improves my skills”), coping (eg, “...because it helps me get rid of stress”), fantasy (eg, “...to be somebody else for a while”), and recreation (eg, “...because it is entertaining”). The MOGQ uses a 5-point Likert scale from “never” to “almost always/always” with higher scores indicating higher frequency of the respective motivational dimension. Internal consistencies were reported for all 7 dimensions, ranging from .79 to .90 [ 8].

使用网络游戏的问题

我们使用有问题的网络游戏问卷(POGQ)进行评估[ 29].POGQ是一个基于理论和实证内容的18项自我报告评估工具,具有良好的心理测量特性。它评估了有问题的游戏的6个维度,即专注、过度使用、沉浸、社交隔离、人际冲突和退缩。这些项目采用李克特5分制(从“从不”到“总是”)进行测量,还可以计算出一个总结得分,显示问题使用的严重程度(得分越高表明问题越严重)。有人建议以66分为临界值,以确定有问题使用游戏的高风险玩家的比例。在同一篇文章中,这个分值是根据经验确定的。 29].进行潜在剖面分析,确定4个严重程度组,并以最严重组为标准组,通过敏感性和特异性分析计算临界值。POGQ的因素结构已在进一步的研究中得到证实,也报道了较高的内部一致性(.91)[ 4 29].

统计分析

结构方程模型(SEM)中的结构回归分析用于测试所提出的中介模型。由于尺度非正态分布,所有扫描电镜分析均采用抗非正态稳健的最大似然估计(MLR) [ 48].多组分析用于测试性别和游戏类型的差异。为了评估整体模型的拟合优度,卡方拟合优度统计量(与a P值<.05),比较拟合指数(CFI), Tucker-Lewis拟合指数或非范数拟合指数(TLI或NNFI),均方根误差近似(RMSEA)及其90%置信区间(90% CI),标准化均方根残差(SRMR)。对于CFI和TLI,大于0.9的值被认为是良好的拟合,而RMSEA和SRMR的值则应小于0.08,为可接受的拟合程度[ 49 50].描述性分析采用SPSS 20.0统计软件包,SEM分析均采用MPlus 6.0进行。

结果 描述性统计

样本平均年龄(N=3186)为21.1岁(SD 5.9岁,14-54岁),以男性为主(2859/3186,89.74%)。如前所述,3186名玩家中有1466名(46.01%)明确偏爱mmorpg, 3186名玩家中有872名(27.37%)偏爱mofps。在MMORPG玩家中,女性玩家有240人(16.37%),而在MOFPS玩家中,女性玩家只有20人(2.29%)。关于每周游戏时间和有问题使用的高风险玩家比例的信息显示在 表1

假设所提出的模型参数可能受到玩家游戏类型偏好和性别的调节。因此,关于模型中包含的变量的描述性统计和分组差异在 表2而且 3.

结果表明,MOFPS玩家在竞争、技能发展和应对动机方面得分明显更高,而MMORPG玩家在幻想、逃避、POG、GSI和娱乐方面得分明显更高。

总体样本中,男性和女性,多人在线第一人称射击游戏(MOFPS)和大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)玩家类型的每周游戏时间和使用问题风险较高的玩家比例。

如果你打算创立一个变量 总样本,n (%)(N = 3186) 性别,n (%) 游戏类型偏好,n (%)
男性(n = 2859) 女性(n = 327) MOFPS球员(n = 872) MMORPG玩家(n = 1466)
每周游戏时间
< 7小时 382 (12.00) 328 (11.48) 54 (16.5) 125 (14.4) 137 (9.36)
7 - 14小时 772 (24.25) 688 (24.09) 84 (25.7) 266 (30.5) 298 (20.36)
15-28小时 1102 (34.62) 1001 (35.05) 101 (30.9) 308 (35.4) 509 (34.77)
29-42小时 639 (20.08) 583 (20.41) 56 (17.1) 136 (15.6) 355 (24.25)
> 42小时 288 (9.05) 256 (8.96) 32 (9.8) 36 (4.1) 165 (11.27)
玩家使用问题的风险很高一个 2.43 2.39 2.76 1.96 2.95

一个有问题使用游戏的高风险玩家比例是根据前一篇文章中提出的分界点(即66)计算的[ 29].请注意,这里只包括MOFPS和MMORPG玩家,因为MMORTS玩家群体非常小,其余玩家无法根据他们的游戏类型偏好进行区分。

多人在线第一人称射击游戏(MOFPS)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)玩家类型的均值、标准差(SD)和置信区间(CI)以及所有玩家(MOFPS和MMORPG)一个和效应量(Cohen’s d).

精神病理学和游戏相关变量b 所有(MOFPS和MMORPG)玩家(n=2338) MOFPS玩家(n=872) MMORPG玩家(n=1466) MOFPS和MMORPG玩家的比较
意思是(SD) 95%可信区间 意思是(SD) 95%可信区间 意思是(SD) 95%可信区间 t(df) P d
全球严重程度指数 0.61 (0.61) 0.59 - -0.64 0.57 (0.57) 0.53 - -0.61 0.64 (0.64) 0.61 - -0.67 2.82 (1986.8) .005 0.12
POGQ总分 36.13 (11.93) 35.65 - -36.62 34.99 (11.73) 34.21 - -35.77 36.82 (12.00) 36.20 - -37.44 3.59 (2326) <措施 0.15
MOGQ
逃避 1.93 (1.01) 1.89 - -1.97 1.83 (0.93) 1.76 - -1.88 2.00 (1.06) 1.95 - -2.05 4.09 (2019.5) <措施 0.18
应对 2.51 (1.08) 2.47 - -2.55 2.57 (1.12) 2.50 - -2.64 2.47 (1.05) 2.42 - -2.52 1.99 (1740.8) .047 0.09
幻想 2.33 (1.13) 2.28 - -2.38 2.05 (1.00) 1.98 - -2.12 2.49 (1.17) 2.43 - -2.55 9.67 (2057.9) <措施 0.40
技能发展 2.23 (1.14) 2.18 - -2.28 2.54 (1.21) 2.46 - -2.62 2.04 (1.05) 1.99 - -2.09 9.99 (1635.4) <措施 0.44
娱乐 4.18 (0.87) 4.15 - -4.22 4.12 (0.90) 4.06 - -4.18 4.22 (0.85) 4.18 - -4.26 2.75 (1737.7) .006 0.11
竞争 2.39 (1.19) 2.34 - -2.44 2.75 (1.22) 2.67 - -2.83 2.17 (1.11) 2.11 - -2.23 11.41 (1693.5) <措施 0.50
社会 3.07 (1.20) 3.02 - -3.12 3.07 (1.21) 2.99 - -3.15 3.07 (1.19) 3.01 - -3.13 0.15 (2332) 多多 0.00

一个只包括MOFPS和MMORPG玩家,因为MMORTS玩家群体非常小,其他玩家无法根据他们的游戏类型偏好进行区分。

bPOGQ:网络游戏问题问卷调查MOGQ:在线游戏动机调查问卷。

均值,标准差(SD),置信区间(CI)对于两性和总样本和效应量(Cohen’s) d).

精神病理学和游戏相关变量一个 样本总数(N=3186) 男性(n = 2859) 女性(n = 327) 性别比较
意思是(SD) 95%可信区间 意思是(SD) 95%可信区间 意思是(SD) 95%可信区间 t(df) P d
全球严重程度指数 0.62 (0.62) 0.60 - -0.64 0.60 (0.61) 0.58 - -0.62 0.77 (0.69) 0.70 - -0.85 4.05 (387.4) <措施 0.26
POGQ总分 35.89 (11.85) 35.48 - -36.30 35.86 (11.83) 35.43 - -36.30 36.12 (12.31) 35.78 - -37.46 0.37 (3171) 0.02
MOGQ
逃避 1.91 (0.99) 1.88 - -1.94 1.87 (0.97) 1.84 - -1.90 2.28 (1.14) 2.16 - -2.40 6.22 (380.2) <措施 0.39
应对 2.50 (1.07) 2.46 - -2.54 2.50 (1.08) 2.46 - -2.54 2.56 (0.99) 2.45 - -2.67 1.05 (3177) .30 0.06
幻想 2.33 (1.12) 2.29 - -2.37 2.28 (1.10) 2.24 - -2.32 2.77 (1.23) 2.64 - -2.90 6.80 (386.5) <措施 0.42
技能发展 2.25 (1.14) 2.21 - -2.29 2.26 (1.15) 2.22 - -2.30 2.17 (1.00) 2.06 - -2.28 1.54 (430.9) 13。 0.08
娱乐 4.18 (0.88) 4.15 - -4.21 4.16 (0.88) 4.13 - -4.19 4.29 (0.82) 4.20 - -4.38 2.61 (416.5) .009 0.15
竞争 2.41 (1.18) 2.37 - -2.45 2.47 (1.18) 2.43 - -2.51 1.80 (0.93) 1.70 - -1.90 12.06 (456.4) <措施 0.63
社会 3.04 (1.20) 3.00 - -3.08 3.01 (1.20) 2.97 - -3.05 3.32 (1.18) 3.19 - -3.45 4.42 (3177) <措施 0.26

一个POGQ:网络游戏问题问卷调查MOGQ:在线游戏动机调查问卷。

结果还表明,女性玩家在幻想、逃避、社交和娱乐动机以及精神症状的GSI上得分显著高于男性玩家,而男性玩家仅在竞争动机上得分显著高于女性玩家。中介模型组件之间的零级相关性以及所有量表和子量表的内部一致性(Cronbach alpha)在 表4

相关系数均至少显著 P<措施一个ccording to Bonferroni correction except for GSI-MOGQ recreation ( P=收)。

由于BSI和POGQ都是多维尺度,因此还提供了一个综合相关矩阵作为多媒体附录,其中包含BSI、MOGQ和POGQ的所有子尺度(见 多媒体附件1).

零阶相关和Cronbach α (N=3186)。

精神病理学和游戏相关变量 2 3. 4 5 6 7 8 9 克伦巴赫α
1.全球严重程度指数 55 .51 29 36 . 01 .20 .09点 .97点
2.POGQ总分 .51 .40 .19 酒精含量 .37点
3.MOGQ逃脱 .60 只要 低位 29 .87点
4.MOGQ应对 50 .41点 .41点 38
5.MOGQ幻想 .30 29 陈霞
6.技能开发 23) 38 。45 .89
7.MOGQ娱乐 23) .35点 尾数就
8.MOGQ竞争 .90
9.MOGQ社会
中介分析 概述

假设一般精神压力对POG有直接和间接的影响(通过7种网络游戏动机的中介作用)。精神痛苦由GSI测量,并作为一个连续的观察变量引入模型。问题网络游戏通过POGQ的总结得分来衡量,并作为一个连续的观察变量引入模型。游戏动机由MOGQ的7个因素衡量,并作为连续潜变量引入模型。利用扫描电镜对所提出的中介模型进行了测试。因为在模型中包含的许多变量中发现了显著的性别和玩家类型差异,所以我们测试了3个不同的模型:(1)整体模型,(2)针对2种玩家类型的单独多组分析,以及(3)针对男性和女性的另一个多组分析。第三种模式是基于MMORPG玩家子样本,因为这一群体是唯一拥有足够女性玩家进行比较的群体。

整体模型

整体模型对数据有充分的拟合(χ2343= 3217.8, P<措施;CFI = 0.935;TLI = 0.923;Rmsea =0.051, 90% ci 0.050-0.053;Cfit > 0.90;SRMR = 0.046)。根据结果(见 图1),精神症状对POG有显著的直接影响(标准化效应= 0.35, P<.001)以及除娱乐之外的所有游戏动机(标准化效果范围为。10到。55, P<措施)。精神症状与逃避、应对和幻想显著且强烈相关,与技能发展、竞争和社会动机显著但弱相关。在游戏与不良使用之间的关系中,只有逃避动机和竞争动机具有相当大的效应量(标准化效应=。分别为26和.21),而社会动机、技能发展和娱乐动机具有显著但低的效应量。精神症状与问题性游戏之间的间接效应有4条路径具有统计学意义:(1)精神症状→逃避→问题性游戏(标准化效应=.139, P<措施);(2)精神症状→竞争→游戏问题(标准化效应= 0.046, P<措施);(3)精神症状→社会动机→问题游戏(标准化效应=.008, P=措施);(4)精神症状→技能发展→游戏问题(标准化效应=- 0.006, P= .02点)。然而,后两种途径的效应大小可以忽略不计。中介途径加起来的总标准化间接效应量为0.194 ( P<措施)。中介效应占总效应的比例为35%。因此,较高水平的精神症状与较高的逃避和竞争动机有关,而这些动机与较高水平的问题使用有关。所有其他间接途径均不显著( P>.05)或具有可忽略的效应量(即<.01)。完整模型解释了POG总方差的44%。

玩家类型比较

比较MOFPS和MMORPG玩家的模型对数据也有很好的拟合(χ2726= 3120.7;MOFPS:χ2726= 1343.6;MMORPG:χ2726= 1777.0, P<措施;CFI = 0.926;TLI = 0.918;Rmsea =0.053, 90% ci 0.051-0.055;Cfit > 0.90;SRMR = 0.051)。总的来说,结果(见 图2)与第一个模型相当相似( 图1).精神症状对两组POG有显著的直接影响,精神症状→逃避→POG和精神症状→竞争→POG间接途径在两组均显著且有相当大的效应量。在MOFPS玩家的情况下,直接通路的标准化效应大小为.314 ( P<.001),而中介途径的标准化效应量为.194 ( P<.001),占总效应量的38.2%。通过转义的中介途径的标准化效应大小为。119 ( P =.001),而通过竞争的效应大小为.048 ( P<措施)。其他的间接途径都不显著。完整模型解释了POG总方差的42%。在MMORPG玩家中,直接通路的标准化效应值为.376 ( P<.001),而中介途径的标准化效应量为.191 ( P<.001),占总效应量的33.7%。通过转义的中介途径的标准化效应大小为。152 ( P<.001),而通过竞争的效应量为.063 ( P<措施)。完整模型解释了45%的POG总方差。其他的间接途径都不显著。根据Wald检验,两种玩家类型的比较在模型中没有显著差异。

具有标准化路径系数和内生变量解释方差的整体中介模型( R2 ) (N = 3186)。7个中介变量均为潜在变量。为清楚起见,与之相关的指标变量没有在图中描述,而是在较早的论文中发表[ 8].同样为了清晰起见,图中没有描述所有中介变量误差之间的协方差。简单箭头:显著路径系数,虚线箭头:不显著路径系数。* P< . 05;** P< . 01;*** P<措施。

中介模型和标准化路径系数。多人在线第一人称射击游戏(MOFPS)和大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)两种玩家类型的多组分析结果和路径系数,以及内生变量( R2 ) (MOFPS: n=872;MMORPG: n = 1466)。第一个(左)值描述MOFPS玩家,而第二个(右)值描述MMORPG玩家。7个中介变量均为潜在变量。为清楚起见,与之相关的指标变量未被描述,但已在较早的论文中发表[ 8].同样为了清晰起见,图中没有描述所有中介变量误差之间的协方差。简单箭头:显著路径系数;虚线箭头:不显著的路径系数。* P< . 05;** P< . 01;*** P<措施。

大型多人在线角色扮演游戏玩家的性别比较

由于MMORPG玩家中女性玩家的比例和样本量比较大,所以第三个模型只在这一群体中进行( 图3).模型拟合数据较好(χ2726= 2232.0;男性:χ2726= 1531.3;女性:χ2726= 700.7; P<措施;CFI = 0.929;TLI = 0.920;Rmsea =0.053, 90% ci 0.051-0.056;Cfit > 0.90;SRMR = 0.049)。至于MMORPG玩家( 图3),结果与整体模型的结果( 图1).精神症状再次对POG有直接影响,标准化效应量为0.38 ( P<措施)。同样,只有通过逃避和竞争的中介途径显著,标准化效应大小为。153 ( P<.001)和.063 ( P分别<措施)。精神症状与POG之间间接联系的标准化效应量为0.191 ( P<.001),占总效应量的33.7%。完整模型解释了45%的POG总方差。

关于性别差异的结果显示,男性和女性MMORPG玩家在逃跑→POG直接链接方面存在显著差异。该链接的标准化直接效应量为.20 ( P =.001)男性和.64 ( P<.001)。男性和女性的组间差异显著(Wald检验=6.11, P= . 01)。结果表明,女性玩家的精神症状→逃避→POG中介途径具有更高的标准化效应值(标准化效应=.368, P<.001)高于男性玩家(标准化效应=.111, P=措施)。这也导致女性玩家的精神症状和游戏问题之间存在更强的间接联系(标准化效应=.253, P<.001)高于男性(标准化效应=.175, P<措施)。女性玩家的POG总解释方差(53%)也略高于男性(44%)。

中介模型和标准化路径系数。跨性别(男性/女性)的多组分析和通径系数的结果以及内源性变量( R2 )(男性:1226;女性:n = 240)。第一个值(括号左边)描述了所有MMORPG玩家。括号中的第一个(左)值描述的是男性MMORPG玩家,而第二个(右)值描述的是女性MMORPG玩家。根据Wald测试,红色表示男性和女性玩家之间存在显著差异。7个中介变量均为潜在变量。为清楚起见,与之相关的指标变量没有在图中描述,而是在较早的论文中发表[ 8].同样为了清晰起见,图中没有描述所有中介变量误差之间的协方差。简单箭头:显著路径系数;虚线箭头:不显著的路径系数;虚线箭头:男性不显著路径系数,女性显著路径系数。* P< . 05;** P< . 01;*** P<措施。

讨论 主要成果及与以往工作的比较

本研究结果表明,精神症状与POG有直接和间接的负相关(通过逃避和竞争动机)。博弈动机的中介效应约占总效应的35%。据作者所知,这是第一个使用SEM框架从统计上揭示精神症状、网络游戏动机和有问题的使用之间复杂关联的研究。关于动机和有问题的使用之间的关联的结果与之前心理游戏文献中的发现相似。例如,Yee [ 11]和Billieux及其同事[ 9他们发现,在MMORPG玩家中,逃避主义是导致使用问题的最佳预测因素,其次是进步动机(即在游戏中快速进步的愿望——“升级”——变得强大)。

尽管进步动机和竞争动机并不相同,但它们通过与成就和表现的共同联系相互联系。快速进步和获得权力最终成为一种竞争方式,一种成功完成目标的方式,一种击败他人的方式。然而,在针对mmorpg的研究中,由于虚拟世界的持久性,“升级”尤为重要。另一方面,本研究中使用的竞争动机一般与网络游戏有关,除了mmorpg之外,还包括多人在线第一人称射击游戏或策略游戏。其他研究[ 12 13也报道了逃避现实和有问题的游戏,以及成就和有问题的使用之间的强烈联系。成就是Yee的更高阶因素[ 11]动机模型包含3个子维度(即进步、机制和竞争),而在Zanetta Dauriat的研究中[ 13],同名动机指的是竞争的需要,获得名声和认可,成为顶级公会的成员。此外,我们关于精神症状和动机之间关系的结果也与先前的发现一致。例如,Hagström和Kaldo [ 51报告称,在所有网络游戏动机中,逃避现实与心理困扰的关系最为密切。

除了证实之前游戏文献中的发现外,正如预测的那样,目前的研究表明,同样的两个动机(逃避和竞争)在精神症状和有问题的游戏之间起着中介作用。通过玩游戏来逃避日常困难似乎是一种可以缓解精神压力的激励行为,从而扩展了自我治疗理论[ 52到网络游戏。这一理论指出,药物使用是一种应对策略,使用者试图通过它来补偿他们的精神痛苦和获得情绪稳定。这种补偿行为有助于问题行为的发展和维持。本研究中概述的发现还加强了将逃避现实作为网络游戏障碍的个人标准 第五版 6].

本研究中的第二个中介变量是竞争。尽管竞争通常被认为是一种健康和适应性的行为,但我们的研究结果表明,在某些情况下,竞争也可能是一种病理因素。这在关于问题赌博的文献中也有报道,其中问题赌徒被证明比非问题赌徒更具竞争性[ 53].精神压力水平较高的玩家可能会将网络游戏作为一种成就来源,通过击败其他玩家来获得胜利。如果游戏是维持和增强他们自信和自我效能的唯一来源,并因此成为现实生活中的竞争和成就的替代品,那么这种活动似乎增加了发展出问题行为的风险。然而,这一推理还需要进一步证实。

与研究前的预期相反,应对并没有在精神压力和有问题的游戏之间起到中介作用。早期的动机研究产生了令人惊讶的发现,尽管高度相关(.60),应对和逃避是截然不同的动机[ 8,本研究强化了这两种动机具有不同作用机制的观点。目前的研究结果表明,与通过玩游戏来逃避日常问题不同,游戏也可以被用作一种适应性应对策略,用于释放压力或减少紧张,而不一定会导致问题的使用。一种可能的解释是,这两种策略背后隐藏着不同的潜在机制。逃避现实生活中的问题(即逃避)只能在短时间内缓解感知到的压力,保留或进一步增加原来的问题(即压力来源)。另一方面,将每天的压力、紧张或攻击性引导到游戏中(即应对)可以是一种积极的应对机制,至少在一定程度上,感知到的压力会在游戏中消散。然而,这只是推测,需要进一步研究。

网络游戏的娱乐性使用既与精神症状无关,也与游戏使用问题无关。这表明,玩网络游戏可以是一种健康的娱乐形式,如果适度使用,并与其他休闲活动(如运动)保持平衡。这一结果也可以平衡媒体的危言耸听,因为媒体经常夸大电子游戏的潜在危险。 54].

研究发现,该模型在不同的游戏类型(如MMORPG或MOFPS)偏好中是不变的,但在MMORPG玩家中,男性和女性的偏好差异显著。正如预期的那样,女性的特征是逃跑和POG之间的联系更强,而且逃跑得分也高于男性。后一个结果与Yee的发现一致[ 55调查了MMORPG玩家的动机背景,还发现女性玩家在逃离动机上的得分高于男性玩家。然而,目前的研究表明,女性这种较高的逃避动机倾向与较高的问题使用风险有关。与其他预研究假设相反,在竞争和社会动机方面没有发现性别差异。

此外,需要指出的是,目前样本中的女性玩家比例远低于普通人群中女性玩电子游戏的比例(约为40%)。 4 18])。这很可能是由于在线数据收集方法是自愿参与的。在网络玩家样本中,女性玩家的比例通常很低(大约10%-20% [ 55 56])。原因可能是所谓的“硬核”玩家对参与此类研究更感兴趣,而且硬核女性玩家的比例低于硬核男性玩家的比例。因此,我们必须承认,这些研究结果更适用于认真玩游戏的女性玩家(以硬核或“男性化”玩家的方式),而不是普通女性(休闲)玩家。 57 58].

限制

尽管样本量大具有优势,但在推广结果时,需要考虑到仅匈牙利数据的自我选择和自我报告性质(特别是因为最近的研究表明,MMORPG玩家的自我选择影响了样本的代表性[ 59])。因此,未来的观察和临床研究显然需要在其他国家的游戏玩家中证实目前的研究结果。在应用研究结果时,还应考虑到横断面研究设计,因为研究结果的因果关系和方向性无法得到证实。因此,未来的研究也应该使用纵向或实验设计来建立关于所提出的模型的因果关系。此外,从理论上讲,构建相反方向的替代模型是可行的(即,POG导致精神痛苦)和/或这两个模型可能并不相互排斥(对一些人来说精神痛苦导致POG,反之亦然)。这种可能性也应该在未来的研究中进行实证检验。

对预防和治疗的影响

本研究对预防和治疗具有直接意义。父母、教育工作者和健康专业人士几乎没有理由担心网络游戏的娱乐性。他们也不必担心玩游戏是一种应对日常压力或紧张的方式。然而,过度玩游戏是为了避免现实生活中的问题或打败其他玩家,这应该引起重视,因为这种动机可能会导致负面的(类似上瘾的)现实生活后果。因此,在个人和群体层面上探索游戏动机可能有助于制定有关问题游戏的预防和治疗方案。

多媒体附件1

相关矩阵包括9个简短症状量表(BSI)子量表,7个网络游戏动机问卷(MOGQ)子量表和6个问题网络游戏问卷(POGQ)子量表。

缩写 BSI

简要症状清单

CFI

比较拟合指数

FIML

全信息极大似然

助教

全球严重程度指数

MMORPG

大型多人在线角色扮演游戏

MOFPS

多人在线第一人称射击游戏

MMORTS

大型多人在线实时策略

MOGQ

网络游戏动机调查问卷

NNFI

非赋范拟合指数

波格游戏

有问题的网络游戏

POGQ

网络游戏问题问卷

RMSEA

均方根误差近似

扫描电镜

结构方程建模

SRMR

标准化均方根残差

TLI

Tucker-Lewis拟合指数

目前的工作得到了匈牙利科学研究基金(资助号:83884和111938)的支持。Zsolt Demetrovics和Gyöngyi Kökönyei感谢匈牙利科学院颁发的János Bolyai研究奖学金的财政支持。

KN、KG、ZD设计研究;CA负责数据收集;OK和RU运行分析;OK, MDG和ZD起草了手稿。所有作者都对草案进行了评论,并为最终版本做出了贡献。

没有宣布。

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J Gambl种马 1998 14 1 17 49 12766433 418576 雅可布 DF 成瘾的一般理论:一个新的理论模型 J赌博种马 1986 2 1 15 31 10.1007 / BF01019931 Demetrovics Z 城市 R Nagygyorgy K 法卡斯 J 格里菲思 医学博士 Papay O Kokonyei G Felvinczi K Olah 一个 在线游戏问题问卷(POGQ)的开发 《公共科学图书馆•综合》 2012 7 5 e36417 10.1371 / journal.pone.0036417 22590541 玉米饼- d - 12 - 02935 PMC3349662 外邦人 Choo H Liau 一个 Sim卡 T D D 一个 青少年对电子游戏的病态使用:一项为期两年的纵向研究 儿科 2011 02 127 2 e319 29 10.1542 / peds.2010 - 1353 21242221 peds.2010 - 1353 外邦人 D 8 - 18岁青少年对电子游戏的病态使用:一项全国性研究 Psychol Sci 2009 05 20. 5 594 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x 19476590 PSCI2340 Rehbein F Kleimann Mossle T 青少年电子游戏依赖的患病率和危险因素:德国全国调查的结果 网络心理行为网络 2010 06 13 3. 269 77 20557246 10.1089 / cyber.2009.0227 Lemmens JS Valkenburg 彼得 J 病态游戏的心理社会原因和后果 比较行为 2011 27 1 144 152 10.1016 / j.chb.2010.07.015 C 台湾高中生玩电脑游戏的性别差异 比较行为 2007 1 23 1 812 824 10.1016 / j.chb.2004.11.011 Karakus T 脊柱 Y Cagiltay K 土耳其高中生游戏体验特征及游戏效果考量的描述性研究 比较行为 2008 9 24 6 2520 2529 10.1016 / j.chb.2008.03.011 彭伯顿 MB Insko CA Schopler J 个体与群体差异竞争行为的记忆与体验 J Pers Soc Psychol 1996 11 71 5 953 66 8939043 沃尔特斯 AE Stuhlmacher 房颤 迈耶 性别与谈判者竞争力:元分析 器官行为Hum Decis过程 1998 10 76 1 1 29 9756737 S0749597898927972 鲍迈斯特 射频 大梁 吉隆坡 男人想要什么?性别差异与归属的两个领域——评克罗斯和马德森(1997) Psychol牛 1997 07 122 1 38 44;讨论51 9204778 泰勒 SE 克莱因 信用证 刘易斯 英国石油公司 Gruenewald TL 高隆 类风湿性关节炎 Updegraff 晶澳 女性对压力的生物行为反应:照顾和交朋友,而不是战斗或逃跑 Psychol牧师 2000 07 107 3. 411 29 10941275 Grigoriadis 年代 罗宾逊 通用电气 抑郁症中的性别问题 Ann临床精神病学 2007 12 19 4 247 55 10.1080 / 10401230701653294 18058282 787699661 Pigott 助教 焦虑症流行病学和治疗的性别差异 临床精神病学 1999 60补充18 4 15 10487250 D Delfabbro P 格里菲思 电子游戏结构特征:一种新的心理学分类 健康成瘾 2009 4 7 8 1 90 106 10.1007 / s11469 - 009 - 9206 - 4 Nagygyorgy K 城市 R 法卡斯 J 格里菲思 医学博士 Zilahy D Kokonyei G Mervo B Reindl 一个 Agoston C 安德烈•柯特兹 一个 Harmath E Olah 一个 Demetrovics Z 大型多人在线游戏玩家的类型学和社会人口学特征 国际人机交互杂志 2013 01 29 3. 192 200 10.1080 / 10447318.2012.702636 Stetina Kothgassner OD Lehenbauer Kryspin-Exner 超越网络游戏的魅力:探索网络游戏世界中的成瘾行为和抑郁 比较行为 2011 1 27 1 473 479 10.1016 / j.chb.2010.09.015 Derogatis LR 简要症状清单 1975 马里兰州巴尔的摩 临床心理测量研究 城市 R 库恩 B 法卡斯 J Paksi B Kokonyei G Unoka Z Felvinczi K Olah 一个 Demetrovics Z 症状清单的双因素结构模型:SCL-90-R和非临床社区样本的简要症状清单(BSI) 精神病学Res 2014 04 30. 216 1 146 54 10.1016 / j.psychres.2014.01.027 24524946 s0165 - 1781 (14) 00068 - 7 Derogatis LR BSI简要症状清单。管理,评分和程序手册。第四版 1993 明尼阿波利斯、锰 国家计算机系统 Muthen Muthen Mplus用户指南。第五版 1998 - 2007 洛杉矶,加州 Muthén & Muthén 布朗 Cudek R 博伦 K J 评估模型拟合的替代方法 结构方程模型检验 1993 加利福尼亚州纽伯里公园 圣人 136 162 克莱恩 RB 结构方程建模原理与实践。第二版 2005 纽约 吉尔福德出版社 哈格斯特龙 D 实践证明 V mmorpg玩家的逃避主义——概念澄清、其与心理健康因素的关系及新测量方法的开发 网络心理行为网络 2014 01 17 1 19 25 10.1089 / cyber.2012.0222 24003967 Khantzian EJ 成瘾障碍的自我药物治疗假说:关注海洛因和可卡因依赖 精神病学杂志 1985 11 142 11 1259 64 3904487 帕克 一个 格里菲思 Irwing P 病态赌博中的人格特征:寻求刺激、延迟满足和竞争是危险因素 成瘾反应理论 2004 01 12 3. 201 212 10.1080 / 1606635310001634500 格里菲思 医学博士 背景在网络游戏过度和成瘾中的作用:一些案例研究证据 健康成瘾 2009 7 7 8 1 119 125 10.1007 / s11469 - 009 - 9229 - x N 大规模多用户在线图形环境的用户统计数据、动机和派生体验 Presence-Teleop Virt 2006 15 3. 309 329 格里菲思 医学博士 戴维斯 MNO Chappell D 打破刻板印象:以在线游戏为例 Cyberpsychol Behav 2003 02 6 1 81 91 10.1089 / 109493103321167992 12650566 格里菲思 医学博士 刘易斯 一个 面对性别表现:女性休闲玩家体验和动机的定性研究 Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport 2011 28 245 272 麦克莱恩 l 格里菲思 医学博士 女性玩家的游戏体验分析 国际游戏学习杂志 2013 3. 3. 54 71 Khazaal Y 范的歌手 Chatton 一个 Achab 年代 Zullino D Rothen 年代 R Billieux J 索伦 G 在网上调查中,自我选择是否会影响样本的代表性?网络电子游戏研究的一项调查 J医疗互联网服务 2014 16 7 e164 10.2196 / jmir.2759 25001007 v16i7e164 PMC4115258
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