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目前提交给:JMIR严肃游戏

提交日期:2022年9月14日
公开同行评议期:2022年9月14日- 11月9日
(现正接受检讨)

警告:这是一个作者提交,没有同行评审或编辑。预印本——除非它们显示为“被接受的”——不应被用来指导临床实践或与健康相关的行为,也不应作为既定信息在新闻媒体上报道。

儿童和年轻人在应用游戏设计中的参与度:范围评估

  • 介绍迈克尔·赛格;
  • 塞巴斯蒂安Deterding;
  • 莉娜Gega

摘要

背景:

用户参与是设计有效的健康应用游戏的关键。这尤其适用于作为目标受众的儿童和年轻人,他们的能力、需求和偏好可能与成人设计师和玩家存在很大差异。然而,关于儿童和年轻人在应用游戏设计中的具体作用,我们几乎没有共同的知识,更不用说如何有效地做到这一点的共识指导了。

摘要目的:

本文的目的是描述(1)在儿童和年轻人的应用游戏设计中采用了哪些用户参与方法,(2)这些方法是如何实施的,(3)儿童和年轻人参与的角色是什么,(4)影响他们参与的因素是什么。

方法:

我们通过ACM数字图书馆、IEEE Xplore、Scopus和Web of Science进行了系统的文献搜索和选择,使用StART软件进行筛选、选择和数据提取。然后利用NVivo对提取的数据进行定性内容分析。

结果:

我们检索了1085条记录,其中47条符合我们的资格标准。主要的参与方法是参与式设计(43%)和合作设计(37%),涵盖45个具体活动,其中最常见的是纸上原型、小组讨论和游戏测试。只有一半的研究中,儿童和年轻人作为真正的设计伙伴参与其中。我们的定性内容分析提出了五个影响他们成功参与的因素:理解、凝聚力、信心、可及性和时间限制。

结论:

联合设计、参与式设计和目前在该领域使用的类似高级标签掩盖了设计参与程度的极不均衡和各种各样的实现,这些都极大地影响了实际的用户参与。该领域将受益于更仔细地考虑和记录用户如何参与。未来的研究应该探索哪些具体的活动和配置可以解决儿童和青少年参与的共同挑战,如理解、凝聚力、信心和可及性。


引用

请注明:

齐格M,迪特丁S,葛嘉L

儿童和年轻人在应用游戏设计中的参与度:范围评估

JMIR预印本。2014年9月14日:42680

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