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对儿童参与保健的需求增加,就需要能够和增强儿童能力的工具,使他们能够参与共同生产自己的保健。此类工具的开发应让儿童参与,但有儿童参与的参与性设计和研究存在挑战,特别是当残疾儿童参与时,因为他们的参与度较低是常态。规范创新和参与性方法可能会为这一群体带来更有效的设计解决方案。“角色”是一种在设计中增加用户视角的方法,并在用户缺席时提供表现。然而,在这一背景下参与式人物角色生成的研究是有限的。
这项研究的目的是研究如何将规范创造性和参与性设计方法整合到角色生成方法中,以适应残疾儿童在健康游戏设计中的目标群体。
方法开发包括访谈记录和基于图像的研讨会。16名不同残疾的儿童通过共同创造人物和场景参与了人物角色的生成。讲习班的结果与8名无残疾儿童、1名残疾青年和1名康复专业人员一起进行了验证。定性专题设计分析贯穿整个过程。
结果包括一种基于图像的迭代共构方法。它还附带了在游戏健康案例中生成和验证的角色示例。该方法在实现灵活的协同构建和通信方面表现出了有效性。这些数据与社会模型的观点产生共鸣,并从参与水平、对障碍的有益描述和规范创新的权衡方面讨论了发展。
由此产生的方法可能会影响未来的设计项目,使其更具包容性,并在研究和设计中增加残疾儿童的代表性。充分发挥这一方法的潜力需要规范-临界意识以及广泛的促进。进一步研究的建议包括将该方法应用于类似环境或用户组的设计过程。
最近的研究表明,虽然参与已提上卫生保健专业人员的议程,但缺乏儿童参与的实用指南和工具[
保健的概念是
残疾儿童是一个群体,除非保健服务得到适当设计,否则可能无法满足合拍片的要求或规范。除了患者-专业人员的等级制度之外,儿童在成人领域中的共同制作障碍也是固有的,例如父母的守门、交流的不平等、专业人员对权力分享的抵制以及对儿童能力的怀疑[
旨在增加儿童参与自身保健的工具的设计,必须以特定目标群体儿童的参与为基础。
批判性观点已经在这个领域产生了影响。残疾的规范批判模型和社会模型都植根于批判理论,并将正常、功能和残疾视为可塑的和受环境约束的[
卫生保健环境中儿童参与式设计面临的挑战包括招募(因为儿童患者往往精力和空闲时间有限)[
为了成为可信的角色,可以对设计产生影响,人物角色必须基于真实数据,并考虑到预期用途[
本研究的目的是探讨如何将规范创造性和参与性设计方法整合到角色生成方法中,以适应残疾儿童在健康游戏设计中的需求。这种角色生成方法的目的是在残疾儿童作为目标群体的设计过程中更容易参与和更强的代表性。
伦理批准由瑞典隆德大学区域伦理审查委员会批准(编号:2017/707)。
为了使方法开发的背景化,在一所大学学院进行的健康设计过程的游戏被用作实证案例。这样进行开发,通过这种方法生成的角色可以适用于这样的游戏设计(
过程概述。本研究在游戏健康案例的背景下包含了更黑暗的部分(访谈记录分析、共同构建、验证和角色建模)。生成的角色在游戏健康设计中的应用在本研究中没有涉及。
人物角色生成方法与参与式设计方法相结合,灵感来自Pruitt和Adlin [
(1)
(2)
(3)
第一阶段分析的访谈记录包括以下4组:残疾儿童、残疾青年、残疾儿童的父母和儿科康复专业人员(
迭代的人物建模过程发生在所有研究阶段,由每个阶段的分析所告知,如底部一行所示
第2和第3阶段的讲习班。
车间 | 目的 | 参与者 | 活动 | 输出 | 角色建模 |
1.字符 | 深入了解目标群体 生活环境 个性 利益 挫折 目标 |
残疾儿童 | 使用模板和图像库共同创建视觉角色拼贴画 | 13个子字符 | 从角色和骨架人物角色中合并出3个肖像和要点人物角色的草稿 |
2.救赎的场景 | 了解目标群体处理挫折的策略 |
残疾儿童 | 在角色遇到令人沮丧的情况时共同创建策略 | 八种赎回场景 | 人物故事(生活情境) |
3.个活动带来了头脑风暴 | 在设计活动中测试并验证角色的可信度和可用性 | 无残疾儿童 | 关于健康游戏如何迎合角色的需求和兴趣的头脑风暴 | 录音、草图和笔记 | 三个不同用途的角色版本 |
第一阶段(映射)需要分析56个半结构化访谈的文本,这些访谈是正在进行的健康案例游戏的一部分[
第二阶段(共同构建)涉及16名儿童,他们分别扮演线人和共同创造者的角色。这一阶段由创意工作坊组成。他们可以是个人、结对或小组研讨会(3-5人)。每个工作坊持续60至120分钟,旨在让孩子们通过视觉输入贡献知识和创造力。这些输入都是虚构的
阶段3(验证)包括在工作坊2中测试救赎场景构建中的角色(这些工作坊有助于共同构建和验证),以及在工作坊3中进行与游戏健康案例相关的头脑风暴。在第三阶段结束时,还与1名年轻人和1名康复专业人员讨论了角色。头脑风暴研讨会是在放学后在教室里进行的。有2个提问式会议,每个会议4名参与者。参与者被鼓励写下和画出他们的想法,对话被记录下来。
在每一轮研讨会结束时进行数据和方法分析。分析首先分别进行(由BT和CK)。然后在一个更大的小组(包括PS和JMN)中对它们进行比较、合并和再次讨论[
从访谈记录中提取所有参与者组的输入,并在第一阶段的分析中转化为事实。然后,这些要素被抽象成描述用户的主题
在纳入之前,所有参与者都获得了有关研究和自愿参与性质的信息。从选择参与的儿童的父母(包括所有法定监护人)以及15岁以上的参与者那里获得知情的书面同意。所有个人资料均根据《一般保障资料规例》处理[
我们开始了解参与者的生活状况和方法,并可以识别各种
在绘图阶段对儿童的访谈记录进行数据分析的例子。
对父母的采访包含了对孩子日常生活的丰富描述。许多人对孩子的低参与度和沟通困难表示担忧。康复专业人士强调了了解和“站在孩子的角度”进行沟通的重要性。家长和专业人士提供了许多关于孩子们需求的例子,以及他们如何亲自工作来满足这些需求。让康复训练变得更有趣和提前计划就是这样的例子。
基于映射阶段分析开始了角色构造,并且创建了3个代理/骨架子角色(
由于数据分布不均,我们的分析和代理/骨架人物角色都不成比例地受到成年人观点的影响。为了解决这个问题,接下来的阶段必须让孩子们能够通过面试以外的方式表达自己。因此,阶段2由参与性研讨会(1和2)组成,其目标是产生可以丰富代理/骨架角色的输入(
工作坊一的目的是让孩子们以自己为原型创造虚构的人物。这些角色稍后将被合并,可能与代理/骨架人物角色合并,并重新塑造为最终的子人物角色。展示了设计过程的视觉概述和研讨会议程(
共建研讨会必须提供除口头交流以外的其他参与方式。教材还必须适合不同年龄、不同能力和识字水平的儿童。视觉和物理媒体允许参与者使用非识字技能。除了流程和议程的可视化之外,还创建了一个带有卡片和字符模板的图像库。与研究小组一起进行的测试研讨会导致了一些调整。它还生成了每个团队成员的角色。这些工具是为推动者提供的演示工具,也是描述活动时的例子(
为了实现非语言和非文字输入并使之具体化,创建了大约160张图像卡的图像库。语义和视觉参照将决定卡片在参与者中激发和激发想法的能力。我们从瑞典康复治疗中使用的最成熟的沟通工具中获得灵感,以增加图像的清晰度和熟悉度,并保留关键元素以方便识别。例如,箭头表示动作,红色闪光代表疼痛,象征
重新设计现有通信辅助图像(上一行)和新图像卡(中一行和下一行)的示例。
讲习班的图像设计是为了避免围绕家庭形式或性别的偏见,遵循规范批判的方法。例如,有代表“核心家庭”的卡片,也有分别代表妈妈、爸爸、兄弟和姐妹的卡片。我们还加入了性别模糊和较少性别编码服装的角色。然而,专业人士建议我们保持卡片“简单、老套、细节少、对比鲜明”。鉴于怀尔德提出的略有不同的建议[
图像库是为了使儿童能够和激励他们围绕有形和抽象的概念进行阐述,并为人物角色生成基础。它包括以下主题的集:
一个模板人物,有选择的配件,服装,和物品来打扮它与颜色。
交流辅助卡片等
情绪和个人特征等
行动包括
家务,比如
爱好和兴趣等
产品、辅助工具和小工具等
比如
比如
运输方式,例如
斗争,比如
新想法的空白卡片。
活动进行了简单的介绍,每个孩子从一个A3模板开始,中间是一个空白字符,里面有衣服,旁边是成堆的图像卡片。图像卡按主题排列,参与者可以围绕每个主题创作拼贴画。
结果表明,最好是一个成年人坐在每个孩子身边,不要离其他参与者太近,并在整个过程中指导孩子。虽然这种方法是询问孩子自己的经历和生活状况,但persona并不是一个真实的人,这使得一些幻想进入到角色中。参与者的精力水平和注意力持续时间影响了研讨会的长度,研讨会持续60到120分钟。这意味着参与者认为自己在各个阶段都准备好了,这让我们放弃了最初的集体总结和反思每个角色的想法。辅助人员在拼贴画中添加了用来记忆或解释部分字符的注释。主持人在每次讲习班后总结了他们的意见,并思考了在今后讲习班中可以改进的地方。这可能导致车间布局或图像库的补充或调整。每个讲习班都有助于加深对参与者生活状况和任务管理的了解。
每个孩子(总共13个)的输出是由图像卡、图画和笔记组成的彩色拼贴纸,这些拼贴纸组成了一个半传记半虚构的人物(
对汉字的分析表明,使用相似的卡片进行描述
工作坊1的输出:共同创造的角色。
来自工作坊1中共建字符数据分析的例子。
对讲习班程序的观察表明,图像卡和布局在允许创造力方面工作得很好。孩子们富有想象力,毫不犹豫地调整图像卡。有些人还把自己的想法画下来或写下来。然而,有些部位并不适合参与者的精细运动技能。小的剪纸服装(如帽子)被证明很难处理,不得不重新设计。促进工作的一个主要部分是帮助与会者保持注意力集中或转移到下一个主题。很明显,在大型小组中集中注意力比在个人或结对讲习班中更难。这可能是由于噪音和干扰水平,以及主持人必须在参与者之间走动。在第二阶段,我们减少了小组规模,每个孩子有一个辅导员,这提供了一个更平静的环境和更有效的援助。一些患有自闭症谱系障碍的参与者更喜欢结构化的过程。 We arranged the themes in order to address this and made an overview sheet showing all the cards within each theme. We also realized that if the participants became bored or tired, they might consider the workshop as finished. In order to help them distribute their energy evenly during the activity, we had to clarify what was expected to be covered on the A3 paper. Spending too much time creating the character in the middle (which could easily be perceived as the main part) could thereby be avoided.
为了从13个共同构建的角色中创建角色,他们根据相似度分为5组
角色的视觉画像,从车间1的输入建模。
工作坊2的目的是通过深入了解参与者在令人沮丧的情况下解决问题的策略来充实角色。这些研讨会中的验证(在阶段3中继续进行验证)需要测试角色的可信度和可用性。参与者以。的形式共同创作故事
车间2中用于救赎场景的简化角色示例。
Workshop 2的输出为8个救赎场景(
工作坊2中共同构建的赎回场景示例。
来自研讨会2中共同构建的赎回场景的数据分析示例。
基于对救赎场景的分析,对角色进行了轻微调整,并为每个角色创建了一个故事。为了在设计过程中保持角色对不同用途的开放,故事没有与特定的产品或服务相连接。相反,它们专注于人物角色的生活背景,并作为现有项目符号的描述性补充。这3个版本(项目符号、故事和简化的角色)可以用于与不同的参与者和涉众进行交流,这取决于活动。这些角色还被赋予了描述性的昵称,以快速传达他们的性格(例如,
工作坊2之后的角色添加(引用、昵称和故事)。
如上所述,角色验证从车间2开始,并通过与无残疾儿童的提问式头脑风暴继续在车间3中进行。在本次研讨会中,主要人物角色作为头脑风暴工具进行了测试,以确认其可信度和可用性。该活动的目的是获得关于游戏健康设计草图的输入和反馈。角色
在第3阶段结束时,与1名残疾青年和1名儿科康复专业人员讨论了这些角色。当头脑风暴研讨会测试主要角色时,这些讨论涵盖了所有3个角色。这导致了一些小的措辞改变,比如用“使用轮椅”代替“轮椅依赖”,来表示行动能力而不是依赖。对这三个角色的整体看法总结如下:
我绝对认为他们是可信的。
(他们)看起来很好,许多孩子/年轻人能够识别自己,我认为他们是全面的,这是积极的!
中给出了最后的角色
所描述的方法涉及现有角色生成和参与式设计方法的发展,调整以适应残疾儿童。角色和救赎场景的共同构建,让参与者对自己的生活状况和方式有了更广泛的了解,为人物角色的生成奠定了坚实的基础。在开发过程中确定并解决了关键因素。一个重要的补充是图像库,旨在激励孩子们并提供非语言的角色构建。孩子们能够处理大量的图像,只要它们以一种易于管理的方式排列,并且提供了一个清晰的活动概述。另一个组成部分是简化的角色版本,使参与参与性活动的儿童能够理解。这项研究基于视觉元素,并提出了一个主题分析,以抽象和翻译基于图像的数据到人物。我们发现,小组和个人支持有助于儿童保持专注,这与其他关于残疾儿童的参与性研究一致[
规范批判和社会模型方法也将此角色生成与已建立的方法区别开来。例如,残疾在我们的人物角色中并不是明确的,而是显示出辅助的帮助,上下文限制的障碍,或者
如果我们承认受设计和技术影响的人们应该参与到技术的发展中来,那么考虑权力的不平衡以及谁有权选择或忽视知识是很重要的。
在之前的研究中,人们已经认识到接触和招募残疾儿童患者和参与者的困难[
牢记在设计过程中使用的材料不可避免地影响其结果[
这种方法适用于6至17岁的残疾儿童,但虽然这种方法可能适用于类似的群体,但年龄可能并不仅仅决定谁认为这种方法有益。性格、体能或认知发展可能同样重要。
本文描述了一种适合残疾儿童的参与式人物角色生成方法的发展。该方法通过使用迭代的研讨会和灵活的材料,努力实现并捕捉这一群体的观点。结果为基于图像的研讨会和分析提供了指导性示例。结合规范批判意识,该方法有可能在增加代表性、规范创造力和包容性的方向上影响设计项目。该方法是在一个健康游戏案例中开发的,通过该案例进行了情境化和验证。它也可能适合或调整到类似的上下文或用户组。这还有待进一步研究。
代理/骨架角色。
项目概述和研讨会议程。
最后的角色。
我们非常感谢知识基金会的资助。我们也感谢与Skåne区域儿童和青少年康复单位的合作,以及言语和语言治疗师Elin Vinblad的贡献。最后,我们感谢Unga Funkisar(一个全国协会,致力于为患有某种形式残疾的儿童、青年和青年寻求权利、治疗和增加可及性问题)和所有为这项研究做出贡献的儿童。
没有宣布。