TY - JOUR AU - Abbasi, Amir Zaib AU - Rehman, Umair AU - Afaq, Zahra AU - Rafeh, Mir Abdur AU - Hlavacs, Helmut AU - Mamun, Mohammed A AU - Shah, Muhammad Umair PY - 2021 DA - 2021/11/26 TI -通过消费者电子游戏参与的维度预测电子游戏成瘾:定量和横断面研究-消费者电子游戏参与度-奉献性-吸收性-社会联系-互动性-有意识的注意力-热情-电子游戏成瘾-使用和满足理论-培养理论-背景:电子游戏在用户中越来越受欢迎,呈指数级增长。然而,这种流行也导致了电子游戏成瘾的增加。可能存在影响电子游戏成瘾的消费者参与相关因素。目的:本研究旨在实证检验消费者电子游戏沉浸度维度对电子游戏成瘾的影响。这些维度是奉献、专注、有意识的关注、社会联系、热情和互动。我们利用使用和满足理论来研究电子游戏沉浸度维度作为玩家在电子游戏中感到满足和投入的潜在因素。此外,本研究结合培养理论来研究电子游戏沉浸因素是如何引发电子游戏成瘾的。方法:采用两步法对176名15-25岁游戏玩家的有效案例进行数据分析:首先将电子游戏成瘾作为一种反思-形成性结构进行指定和验证,然后使用WarpPLS对有效被调查者进行假设检验。结果:分析揭示了电子游戏用户粘性的两个维度:社交联系与P=。08与P=交互作用。49, which did not significantly contribute to video game addiction. Conclusions: This study offers unique insights to a myriad of stakeholders, mostly psychologists and psychiatrists, who routinely prescribe behavior modification techniques to treat video game addiction. SN - 2291-9279 UR - https://games.www.mybigtv.com/2021/4/e30310 UR - https://doi.org/10.2196/30310 UR - http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/34842539 DO - 10.2196/30310 ID - info:doi/10.2196/30310 ER -
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