TY - JOUR AU - Almeqbaali, Mariam AU - Ouhbi, Sofia AU - Serhani, Mohamed Adel AU - Amiri, Leena AU - Jan, Reem K AU - Zaki, Nazar AU - Sharaf, Ayman AU - Al Helali, Abdulla AU - Almheiri, Eisa PY - 2022 DA - 2022/8/2 TI -一个基于生物反馈的移动应用程序,为阿联酋焦虑的年轻人提供严肃的游戏:严肃游戏开发和可用性研究乔——JMIR SP - e36936六世- 10 - 3 KW -连接心理健康KW -心理健康KW -焦虑KW -数字游戏KW -生物反馈KW - app KW -严肃游戏KW -游戏KW -游戏化KW -年轻人KW -以用户为中心的设计KW -压力KW -减压KW -以用户为中心的设计KW -青年KW -用户反馈KW -用户体验KW -可用性KW -用户需要KW——开发KW - mHealth KW -移动健康AB -背景:COVID-19疫情爆发后,几项研究报告称,年轻人的焦虑症状有所增加,这可能会对他们的生活质量产生负面影响。有希望的证据表明,带有生物反馈、严肃游戏、呼吸练习和积极信息的移动应用程序,以及其他功能,对焦虑的自我管理和治疗非常有用。目的:本研究旨在为阿拉伯联合酋长国(UAE)患有焦虑症的年轻人开发和评估一款基于生物反馈的严肃游戏应用程序的可用性。方法:本研究分为两个阶段:第一阶段描述了应用程序的设计和开发,第二阶段展示了专家的可用性评估结果。为了在第一阶段引出应用程序的需求,我们进行了(1)一项调查,调查阿联酋年轻人对缓解压力的手机游戏的偏好;(2)严肃游戏的焦虑分析;(3)对阿联酋的心理健康专业人员和年轻人进行访谈。在第二阶段,五位专家使用一套尼尔森的可用性启发式测试了开发应用程序的可用性。 Results: A fully functional biofeedback-based app with serious games was co-designed with mental health professionals. The app included 4 games (ie, a biofeedback game, card game, arcade game, and memory game), 2 relaxation techniques (ie, a breathing exercise and yoga videos), and 2 additional features (ie, positive messaging and a mood tracking calendar). The results of Phase II showed that the developed app is efficient, simple, and easy to use. Overall, the app design scored an average of 4 out of 5. Conclusions: The elicitation techniques used in Phase I resulted in the development of an easy-to-use app for the self-management of anxiety. Further research is required to determine the app’s usability and effectiveness in the target population. SN - 2291-9279 UR - https://games.www.mybigtv.com/2022/3/e36936 UR - https://doi.org/10.2196/36936 UR - http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/35916692 DO - 10.2196/36936 ID - info:doi/10.2196/36936 ER -
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