JSG JMIR严肃游戏 JMIR严肃游戏 2291 - 9279 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v10i3e35907 36173674 10.2196/35907 原始论文 原始论文 要点和游戏化环境中游戏体验的传递:框架开发和案例分析 Zary 纳比尔 Ntsweng Oteng 公园 Sungjin 博士学位 1 https://orcid.org/0000-0002-0121-4022 Sangkyun 博士学位 1
商学院研究生院 庆熙大学 奥比斯大厅506号 东大门区庆熙大路24号 首尔,02447 大韩民国 82 02 961 0448 saviour@khu.ac.kr
https://orcid.org/0000-0003-1195-9236
商学院研究生院 庆熙大学 首尔 大韩民国 通讯作者:Sangkyun Kim saviour@khu.ac.kr Jul-Sep 2022 29 9 2022 10 3. e35907 22 12 2021 1 2 2022 8 3. 2022 11 8 2022 ©Sungjin Park, Sangkyun Kim。最初发布在JMIR严肃游戏(https://games.www.mybigtv.com), 29.09.2022。 2022

这是一篇基于创作共用授权协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布的开放获取文章,该协议允许在任何媒体上无限制地使用、分发和复制,前提是必须正确引用最初发表于《JMIR Serious Games》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,https://games.www.mybigtv.com上的原始出版物链接,以及版权和许可信息。

背景

积分是游戏化中最广泛使用的游戏机制之一。它们被用作向用户提供反馈的一种手段。它们直观地展示了用户性能,并与其他游戏机制一起使用,以产生协同效应。但是,在不分析应用程序环境和目标的情况下使用点会对用户产生不利影响。

客观的

本研究旨在找出当积分应用不当时用户所遇到的问题,并基于之前的研究和实际积分用例的分析来解决问题,并开发一个积分设计框架来传递游戏体验。

方法

通过分析以往的研究发现了三个问题。第一个问题是积分只会累积。第二点是强调用户与其他人的不同之处。第三个问题与奖励分配问题有关,即当分数被用作奖励时所出现的问题。

结果

我们通过推导应用点的3个标准来开发一个框架。第一个标准是基于被动获取方法和主动使用方法。第二个标准用于将点分类为“高/低”和“多/少”类型。第三个标准是根据奖励标准的细分,对个人奖励积分和团体奖励积分进行分类。基于派生点设计框架,我们开发了8种类型的点。

结论

我们希望用户在使用积分时遇到的一些问题能够得到解决。此外,我们希望积分作为奖励时产生的一些问题,如积分化和过度合理化效应,能够得到解决。通过解决这些问题,我们提出了一个方向,即为积分用户提供游戏体验,并通过游戏体验提升核心价值的传递。我们还建议在COVID-19大流行的背景下,采用一种游戏性的体验传递方法。

设计框架 游戏化 游戏的经验 pointsification 过度理由效应
简介 背景

游戏化是一种鼓励用户参与和沉浸的技术,通过在非游戏环境中为用户提供游戏体验,如商业管理、营销、医疗保健和教育。 1].当用户体验到玩游戏的感觉时,游戏体验便会获得成功。 2在通常非游戏环境中[ 1].这与游戏体验不同,游戏体验指的是个体在玩真正的游戏时的感受;游戏体验是指非游戏环境中的游戏类体验。 2].游戏体验能让用户享受、专注、创造性思维、不受负面影响、激活和支配。 2].对于千禧一代和Z世代(我们统称为“MZ世代”)来说,这是一个重要的话题,他们与前几代人不同。他们受益于科技,从小就使用智能手机,自然而然地通过智能手机获取各种内容。游戏是一种熟悉的内容类型,经常被访问;因此,这代人更喜欢游戏体验。 3. 4].

据预测,从2020年到2035年,MZ一代将成为最大的消费群体。Kristofer等[ 5分析了世界的消费能力,并预测了2020年到2035年每一代人的消费能力。根据这项工作,婴儿潮一代和X一代将在2020年至2035年呈现下降趋势,但MZ一代预计将继续呈现上升趋势[ 5].

因此,在全球范围内,许多人都在尝试为MZ一代服务,游戏化就是其中之一。据Park和Kim所说[ 6],教育和培训在全球共754次游戏化尝试中所占的比重最大,其次是人力资源管理、社会问题、商业化和生活方式。

随着游戏化开始引起人们的关注,人们开始研究系统化的开发方法,以便通过游戏体验向用户传递核心价值。游戏化开发包括分析游戏组成元素的程序,如游戏机制[ 7,游戏规则,以及将玩家与游戏从生理和心理上联系起来的感官元素。

最古老的游戏化开发方法是积分、徽章和排行榜(PBL)系统,这是指游戏机制。PBL系统是游戏化中应用最广泛、应用最简便的方法[ 8].朴和金[ 6表明积分是最广泛使用的游戏机制,它们最常应用于医疗保健的游戏化[ 9]及在教育领域[ 10].

在应用游戏化向用户传递游戏体验时,应该考虑比预期更多的因素,包括影响积分使用的因素和其他游戏化元素。应用积分时的环境因素、用户特征、作为奖励的积分的意义和价值都要考虑在内。在应用分数之前,教师应该检查分数在特定的课程中是否可用。此外,还需要考虑是否可以提供给学习者分数所需的任务和任务。分数是激发学习者内在动机和展示学习者表现的一种手段。 11].然而,如果没有适当的目的使用积分,就会对用户产生不利影响。典型的问题包括“积分化”和“过度合理化”效应。积分化是指用户没有执行开发者的活动,而是毫无目的地获得积分,从而使应用游戏化的目的失效[ 11].过度合理化效应与动机有关:当用户按照自己的意愿行事时,这是由于内在动机。相比之下,当用户不自己行动时,强化被用来增加用户执行预期行动的概率[ 12].通过积分作为强化,刺激用户的外部动机,并通过持续的刺激诱导外部动机的内化。当外部动机的内化缺失时,过度合理化效应就会发生,而内部动机会因为用户只基于强化而执行行动而减少[ 13 14].

本研究分析了以往研究中所报告的积分问题,并开发了一个积分设计框架来补充积分系统。与传统方法论不同的是,该框架可以方便用户使用,缩小了领域和学术视角之间的差距[ 15].

文献综述 学习环境中分数的历史和作用

积分起源于一种代币经济,用来诱导学生在家里或教室里的行为改变。发放代币以鼓励有助于学习活动的行为,学生们用收集到的代币换取对学习有帮助的奖励。代币经济对学习者的自我反思产生了积极影响,改善了学习者的学习态度,刺激了学习者对学习活动的参与[ 16 17].根据2015年至2020年之前发表的研究,在2011年游戏化被定义后,可以为代币经济增加游戏体验的PBL系统被积极使用[ 6 10 18].分数通过定量地显示对学习活动的反馈,为学习者提供反馈。在Kim等人所描述的系统中[ 14,学习者从他们的导师那里得到了现实的任务。当学习者成功完成这些任务时,他们获得的奖励是积分( 图1).

当学习者重复一个任务时,分数就会累积起来。累积的分数代表了学习者在学习中投入的时间和精力,显示了刺激对学习者学习动机的作用。通过这一过程,学习者为学习设定目标,真诚地与自己和他人竞争,追求自我成就,并按照教师的期望行为,从而使行为通过启发得到纠正[ 10].

点在游戏化系统中的作用。

学习环境中的点问题

如果在不考虑警示因素的情况下使用积分制度,可能会对学习产生负面影响。积分的使用可以促进学习活动,但如果没有适当的目的而不加考虑地使用积分,就会使游戏化提供给用户的游戏体验失效。在之前的研究中,我们发现了3个问题。

第一个问题是分数随着时间的积累。在代币经济中,代币可以用来交换奖励。人们考虑了各种方法来防止由于使用奖励而削弱内在动机。然而,在游戏化的环境中,当分数的使用与学习者获得和积累的分数在排行榜上的显示方式相关时,问题就出现了。根据Kim等人[ 11,当学习者获得分数时,他们会有一种期待感和成就感。然而,随着积分的积累,期待感和成就感减弱,积分的意义逐渐消失。因此,学习者不再从事赚取分数的活动。此外,即使提供了可以通过积分获得的奖励,它们也可能对学习者产生不利影响,因为必须不断提供能够激发更强大的外部动机的新奖励。 11].

分数的第二个问题是,它会强调人与人之间的差异。当采用PBL系统时,许多教师在排行榜上显示学习者获得的分数。在Park和Kim所描述的系统中[ 6),当学习者成功完成导师设定的任务或任务时,积分排行榜上显示的分数显示的是该学习者获得的总分。学习者对所展示的分数进行核对和比较,激发了竞争精神。然而,如果学习者长期处于这种竞争环境中,就会产生学习压力,系统就会变成一种简单的竞争,对学习者产生负面影响[ 19].因此,分数失去了反馈功能,学习者的工作违背了教师设定的游戏化目的[ 20.].这是因为积分排行榜上记录的分数所提供的反馈是所有学习活动的总和,而不是学习者的单个活动。学习者在逐步的反馈中成长。因此,不能提供具体细节的反馈对学习者来说不构成有效的反馈[ 6].

第三个问题是公平分配奖励的问题。一般来说,学习活动分为个人和团队两个层次。教师设置团队级别的任务来开发软技能,如协作、合作和沟通。任务是以所有团队成员一起完成的方式建立的。如果团队成员合作完成任务,他们将获得积分作为奖励。在这里,团队成员定性地评价团队活动中的参与者的活动,尽管他们不能定量地评价他们。如果所有的团队成员都平等地参与到团队活动中,那么每个团队成员都不反对获得相同数量的分数。然而,如果一些团队成员不努力参与,那么其他团队成员就会觉得存在公平问题。在此基础上,团队成员决定提供给每个成员的奖励的公平性。如果“搭便车者”获得同样的奖励,[ 21不参与团队活动,直接或间接阻碍其他成员的活动,其他成员认为奖励不公平,不积极参与学习活动。此外,如果那些积极参与团队活动,但由于个人能力问题投入的时间和精力比其他学习者少的人获得的奖励是一样的,这也会导致他们在其他学习者看来是搭便车的人。

方法 概述

在本节中,我们将描述一个点设计框架的开发,以防止当教师考虑在PBL系统中使用游戏化时由点引起的问题。开发这样一个框架的原因是为了确保易于使用。框架是一种定义工程中的问题并从逻辑上解释如何解决问题的方法[ 22].框架的最大优点是它缩小了领域和学术视角之间的差距。因此,我们开发了一个框架,可以解决点的问题,并应用于该领域[ 15].

我们通过3个步骤为学习环境中的游戏体验设计了一个积分应用框架。第一步涉及建立3个标准来解决在学习环境中应用分数的问题,之前在文献综述部分讨论过。

第二步涉及基于第一步中派生的标准设计点类型标准。第一步仅推导了一个概念定义来解决点的问题;然而,了解用户也是必要的。

最后一步是根据第一步和第二步派生的结果定义点类型。点类型的设计是为了方便开发游戏化学习环境的教师使用。为了帮助理解和使用点类型,我们提供了如何使用派生点类型的示例。

我们的点设计框架旨在解决上一节中提到的问题。我们导出了3个应用积分的标准。如 图2,该框架专注于解决之前研究中确定的3个问题的设计。

点应用程序框架。

准则1:被动积分法和主动积分法

教师为学习者设定任务或追求。分数根据学习者必须完成的任务或任务的难度而不同。分数是为了认可学习者在完成任务或探索过程中投入的时间和精力。从学习者的角度来看,它们是一种成就的指标,表明学习者已经完成了一项困难的工作。教师应反复向学习者分配任务或任务,使学习者能够掌握知识。在这个过程中出现了一个问题。通过反复完成任务或任务而获得的点数会不断累积而不被使用。在学习的早期阶段,学习者喜欢这样,因为获得分数的经验是新的。然而,随着时间的推移,获得积分的乐趣会逐渐减少。

这种现象发生的原因是点起到了强化的作用[ 12].与此同时,未能提供更好的奖励会导致内在动机的退化。 14].从教育工作者的角度来看,定期准备更好的奖励实际上是不可能的。强化会增加学习者执行教育者设定的动作的概率,直到奖励被给予为止。因此,除了强化之外,还应该给点数赋值。

点的特性应该进行部分调整,使它们不仅仅作为增援。在早期学习阶段,分数提供的经验是新奇的,激发了挑战精神。因此,学习者试图获得分数。然而,随着时间的推移,他们会因为一种责任感而获得分数,因为他们会被这些分数所吸引。在这里,经验、学习动机和成就感与熟悉度有关。 23].学习者因为这种熟悉感而获得分数,因为分数成为向其他学生展示他们在排行榜上地位的“指示器”,它们不再反映学习者的学习意愿,学习者变得被动。

分数还应使学习者的被动态度转变为主动态度。传统的、被动获得的分数不能反映学习者的意愿。如果学习者能够按照自己的意愿使用分数,他们将会有不同的体验。例如,让我们假设一个学习者完成了许多任务和任务,总共收集了30分。教师可以允许学习者用分数交换对学习有帮助的信息,作为奖励。在这种情况下,学习者根据自己的意愿使用奖励,这是一种按照每个参与学习活动的人所同意的规则进行的活动。

学习者根据自己的意愿使用分数,可以提高学习体验。这样,学习者就会意识到自己的存在和他人的存在是有关系的,从而激发学习者积极参与学习。 24].此外,积极使用分数在与教师所设置的教育环境互动的同时,激发学习者结构关系的凝聚力。这促进了学习活动,因此,分数起到了真正的强化作用。 14 24].

最后,采用被动的积分获取法,实现常规的反馈功能,善意触发竞争;采用主动使用法,提高学习者的学习体验,解决积分积累带来的问题,让学习者沉浸在学习中。当学习者同时使用被动学习方法和主动使用方法成功完成任务或任务时,他们的自我效能感会得到最大化。学习者会相信下一个任务或任务可以成功完成,他们也会相信在自己所属的群体中完成任务或任务后所获得的奖励的价值[ 14].通过这个过程,学习者的学习体验将会提高,对他们的学习产生积极的影响。

标准2:分数中数字的重要性——高/低和多/少

点具有数字的特性。因此,当它们在排行榜上显示时,或者当用户解释它们的含义时,它们反映了数字的特征。数字既可以表示质量,如简单的数字,也可以表示数量,如代币、优惠券或硬币的数量。定性地说,如果玩家A的分数高于玩家B,那么我们就承认玩家A做得更好。此外,得分较低的玩家会在他们的活动中受到激励,并会设定打破最高分玩家记录的目标[ 25].这些是“高/低”意义上的点。同时,分数也可以用在定量上,比如玩家A获得了“很多分”,而玩家B获得了“很少分”。量化积分类似于代币经济系统中的代币。在这个系统中,如果教育者执行了预期的活动,就会收到代币,并使用和交换获得的代币作为奖励[ 26].对于高分/低分,分数可以显示在排行榜上,用户可以将自己的分数与他人的进行比较。数量点数允许玩家在没有排行榜的情况下,根据用户所拥有的点数数量进行相对比较。

排行榜上显示的高分/低分为学习者提供了直观的反馈。同时,许多/少数点与操作性条件反射有关。在游戏化的学习环境中,奖励根据学习者选择的活动而不同。在这里,分数被用作一种强化,以鼓励学习者执行教育者所期望的活动。随着时间的推移,学习者通过积分积累经验。学习者可以通过操作性条件反射将分数作为可选奖励,而不是作为强化。基于操作性条件反射,量化分数鼓励学习者积极参与学习活动[ 27].

量化积分的概念不同于虚拟货币的概念。虚拟货币是一种与游戏经济系统相关的游戏机制,教育工作者必须通过货币平衡来维持公平性。 14].这也是一种用于补偿的游戏机制。然而,数量分数诱导了用分数交换教育工作者使用交换概念设定的奖励的行为。因此,虚拟货币不存在价格和利益,交换的奖励也不会导致学习者之间学习平衡的崩溃。因此,量化积分和虚拟货币是不同的概念。

标准3:个人和团体得分

斯莱文( 28)认为系统地为学习者建立一个奖励结构是很重要的,因为根据他们的分析,如果建立一个与其他学习者分享学习活动过程和结果的环境,个人层面的奖励结构将提高学习者的表现。然而,考虑到学习者的社交方面,合作奖励结构是必要的。这是因为学习者被学习者之间互动所需要的软技能所吸引,包括学习和建立社会关系等技能,而不仅仅是获取知识。最终,课堂气氛是可以改变的。社会活动对学习者的沟通、听力、解决问题的能力和学习动机有积极的影响。 29].因此,教育者在设计学习活动时应同时考虑个人层面和群体层面。

在完成个人层面的学习活动后,获得的个人积分不会出现大问题,因为学习者所投入的时间和精力会得到相应的奖励。然而,在2人或2人以上参与的活动中,奖励的公平性很重要。假设学生A尽其所能完成了一项小组活动,但学生B没有。如果他们都得到了同样的奖励,学生A将不能正常参与后续的学习活动。在这个过程中,学生A失去了对奖励的满足感和价值感,因为他们对奖励的公平性的信念和期望被破坏了,奖励的意义也失去了。由于这种对动机的破坏,不温不火的参与的可能性将增加[ 30.].因此,要对学习活动进行细分,即使是小组活动,也要配置个人积分和小组积分,以确定给小组的积分和给个人的积分。

点设计框架中的问题解决原则

本研究导出的3个标准基于以下原则解决了3个问题:被动积分法,积分只随时间累积,与数字的高或低特征相关,因为积分被记录在排行榜上以提供反馈。根据分数的高低,可以了解学习者对学习活动的参与程度,也可以了解学习者的学习水平。同时,如果在被动积分的基础上增加主动用分的方法,积分积累的问题就会消失。通过用获得的分数换取教育者提供的奖励,学习者认为他们获得了一种积极参与学习活动的新手段或特权。因此,如果把被动获取法和主动使用法结合起来应用到积分上,利用高/低和多/少的意义,可以给学习者一种新的体验。此外,在对个人和小组层面的奖励规模进行分类的同时,如果设置额外的任务或任务,使个人层面的奖励也可以在小组学习活动中获得,并根据个人在小组活动中的参与水平设置不同的额外奖励,就可以部分解决搭便车问题。此外,可以通过不同的点类型赋予学习者战略选择的能力。当学习者选择自己的学习活动来获得分数时,他们就开始理解分数的意义了。在这里,如果学习者选择与主动使用方法相关的点类型的学习活动,就会获得对学习活动有帮助的奖励。然而,为了真诚地加强能力和竞争,学习者更喜欢可以被动获得分数的学习活动。 As such, learners will strategically participate in learning, which is expected to improve their learning attitudes.

结果 点类型和实际应用案例的审查

我们基于这3个标准推导出了一个点应用框架。在此基础上,导出了8种类型的点。点类型的分类和派生基于所示的标准 图3

第一个点类型是经验值(EXP)。EXP以数字形式表示玩家的活动。这是一种与用户等级相关的游戏机制。它可以被动地获得,并作为多/少类型的数字进行比较。此外,经验作为个人奖励。当玩家收集更多的EXP时,他们的级别就会上升,他们投入的时间和精力就可以根据他们的级别来估算。 图4展示了语言学习平台“多邻国”(Duolingo, Inc)中的一个EXP示例。这个平台将经验值表示为“XP”。如果完成了指定的学习量,就可以获得XP。用户不能控制他们的XP。通过XP达到更高的级别会刺激学习动机。

第二种类型是guild EXP。guild这个词起源于中世纪欧洲工匠为训练学徒而建立的行会制度。属于公会的学习者通过与公会成员的互动来扩展他们的知识和技能[ 30.].公会经验是作为团队奖励,不像普通的经验。公会经验也与等级一起使用,并使用公会成员努力工作积累公会经验来提高公会等级的结构。随着公会等级的提高,增值效果也会增加。例如,公会受到其他玩家的羡慕,他们设定了加入公会的目标。 图5展示了CodeCombat (CodeCombat Inc)的部落排行榜,这是一个编程教育内容平台。这个平台用“部落”来代替“公会”,英雄数量对应公会EXP。英雄数量来源于属于该部落的学习者完成的任务和任务。

点类型准则。

经验点例子(Duolingo)。

公会经验点示例(CodeCombat)。

第三个点类型是能力点。技能点数可以被动获得,并且这些点数可以作为高/低类型点数进行比较。此外,它们是个人奖励点。能力点直观地表明,在学习各种学科(如英语、数学和领导力)时,由于积极进行学习活动,相关领域的知识或技能得到了提高。例如,如果学生A学习的数学水平高于其他学科,教师就会把学生A的逻辑水平提高到下一个水平。基于这一过程,学习者的能力可以通过改变学习者的能力(如智慧、能力和逻辑)来数字表示[ 31];学习者通过学习可以获得的能力包括灵巧、聪明和自律。在完成实际任务和任务后,可以增加相关的能力点。

第四个点类型是业力点。因果报应点数可以被动获得,并与高/低点数进行比较,但它们是群体奖励点数。如果2名或2名以上学习者组成的团队中的一些成员成功完成任务或探索,团队的所有成员都会获得分数作为奖励。业力点可以刺激同伴的陪伴,并将其作为小组成员之间的反馈手段,诱导受益学习者的学习行为发生变化[ 32].在此过程中,学习者会有积极的学习体验,并因与其他学习者形成的联系而对学习活动感到满足、自豪和满足[ 14 33 34]. 图6展示了社交媒体服务Reddit (Reddit Inc)的用户屏幕。当用户发布或分享一些对他人有意义的内容时,其他用户会发送业力积分,作为对用户活动的赞赏。当用户的因果报应值很高时,它隐含地承认他们为许多人提供了有意义的信息。

Karma point在Reddit上的例子。

第五种点类型是交换点。拥有积分的人可以积极使用积分,积分越多越好。他们也可以为自己交换一些东西,如虚拟物品,利益,或特权,有助于学习根据教育工作者设置的奖励制度。兑换点不同于虚拟货币;点使用者根据自己的想法和意愿使用它们。 图7展示了CodeCombat中的虚拟商店。玩家可以通过执行任务或任务来获得蓝色水晶作为积分,并将所获得的积分兑换为可以让他们的角色更强大的道具。

第六种点类型是群体交换点。与兑换点不同,使用积分的实体不是个人,而是基于他们的集体意见的群体。使用积分交换的特权、利益和虚拟物品应该对所有成员都有益。这种积分类型常用于大型多人角色扮演游戏中,小组领导与成员进行讨论,以换取他们所需的道具或效果。

第七种得分类型是技能得分。技能点用于鼓励学习者获得某些知识或技能。例如,假设学习者希望学习A理论,而教师有意设置了相关的任务和任务。在这里,教师将理论A分为1、2和3级。如果学习者多次完成与学习理论a相关的任务或探索,他们可以尝试更高层次的任务或探索。如果学习者成功完成了1级任务或任务,则A理论的学习水平提高1分。如果通过重复这个过程获得了全部3分,其他人就会承认学习者对A理论的理解达到了相应的程度。此外,当技能点增加时,可以授予特权或福利来帮助学习者学习。例如,一个在a理论中获得2个技能点的学习者可能在执行第1级任务或任务时帮助另一个学习者,或者使用获得的特权或利益来克服他们面临的困难。 图8展示了Classcraft (Classcraft Studios Inc)中的技能点示例,这是一个班级管理程序。技能以树的形式存在,用户在较低层次技能中的点数必须达到一定级别才能使用较高层次技能。如果技能点增加,可以体验到更好的利益或特权。

第8种分数类型是同行评分点,当2人或2人以上的学习小组中,学习者互相评估对方的学习活动时使用。业力点与成员的情感联系在一起,而同行评议点则用于评估同行。其他团队的成员不能使用它们,这些分数是在基于与他们交互的经验来评估同一团队成员时使用的。同伴评分点通过让成员相互提供反馈,在成员之间建立联系,并基于这种联系,学习者建立自己的学习经验。这个过程对学习有积极影响[ 35].

交换点示例(CodeCombat)。

技能点示例(Classcraft)。

讨论

积分是一种传递游戏体验的元素,可以在教育环境中使用最多。学习者的成绩可以通过分数直观地展示出来,展示出来的分数可以作为学习者识别彼此进步的依据。教育者用奖励来设定目标,激发学习动机,使学习者学习顺利。学习者认可教师所设置的分数,并参与学习活动,希望通过学习活动提高学习者的学习态度。然而,不恰当地使用分数会对学习者和教育者产生不利的影响。例如,不恰当地使用积分,可能会使学习者否定游戏化,参加没有真正目的的积分学习活动。

本研究的目的是通过开发一个点设计框架,为教育工作者提出指导方针,以考虑点的应用,将帮助他们避免错误。为此,我们探讨了分数的教育效果和框架的定义,并提出了3个因分数而产生的问题。针对这3个问题,我们结合以往的研究和实际案例,提出了3个设计标准和8种类型的点。

我们向正在考虑应用积分和使用本研究中开发的积分应用框架的教育工作者推荐以下方法。首先,积分的强化和奖励特征必须同时体现。如果分数被用作简单的强化,学习者只会重复老师的学习活动。因此,随着时间的推移,学习者很有可能体会不到快乐。因此,为了可持续学习,本研究开发的积分应用框架应用于设计具有强化和奖励特征的积分。第二,要注意积分。选择能让学习者获得分数的行为是必要的,但如果分数的价值大于学习活动本身,学习者就会在没有真正目的的情况下努力获得分数。因此,点应该使用基于点应用框架的复杂设计。否则,学习者就会感到昏昏欲睡,发现公平问题,如果这些问题得不到解决,学习者就会放弃学习。最后,利用点应用框架防止过度合理化效应。 Even high inner motivation in a learner may become weakened if the learner is continuously exposed to external rewards. In this case, the learner may blame the rewards for their change in attitude [ 36].应同时考虑点应用框架和任务或任务设置,以防止过度合理化效应。积分不应作为简单的奖励,应基于操作性条件反射建立促进激发学习动机的环境[ 37].

本研究存在局限性,为今后的研究方向提供了参考。如果使用徽章应用程序框架和排行榜设计框架,就有可能开发一个PBL系统,保证教育效果,同时有效地提供游戏体验。然而,关于PBL相关的任务和任务的研究还比较缺乏。关于为学习者的有效教育设置任务和任务的方法研究不足,本研究未涉及这方面的内容。需要进一步的研究来发展一种方法来设定任务和任务或一个框架,以促进学习者的平衡教育。

缩写 经验值

经验值

MZ

千禧一代和Z一代

出版广播公司

积分,徽章,排行榜

本研究得到了韩国国家研究基金和韩国科学与信息通信技术部的资助(资助号:2020R1A2B501001801)。该研究也得到了韩国科学和信息通信技术部信息技术研究中心支持项目(授权itp -2021- 02051)的支持,该项目由信息通信技术规划与评估研究所监督。

没有宣布。

Deterding 年代 迪克森 D 哈立德 R Nacke l 从游戏设计元素到游戏性:定义“游戏化” 第十五届国际学术MindTrek会议论文集:展望未来媒体环境 2011 MindTrek '11:第十五届国际学术MindTrek会议:展望未来媒体环境 2011年9月28日至30日 纽约,纽约 9 15 10.1145/2181037.2181040 Eppmann R Bekk 克莱因 K 游戏化中的游戏体验:游戏体验量表的构建与验证[GAMEX] J互动标志 2018 08 43 98 115 10.1016 / j.intmar.2018.03.002 公园 年代 最小值 K 年代 bartle所研究的不同玩家类型的学习动机差异以及可持续游戏体验的传递方法 可持续性 2021 08 14 13 16 9121 10.3390 / su13169121 特纳 一个 Z世代:技术和社会兴趣 J独立精神 2015 71 2 103 113 10.1353 / jip.2015.0021 克里斯汀 H 凯瑟琳 F 马丁 H 如何利用千禧一代的消费能力:走出美国 布鲁金斯学会 2018 2022-08-31 https://tinyurl.com/yckxw94v 公园 年代 年代 754个游戏化案例的模式:游戏化发展的内容分析 JMIR严肃游戏 2018 11 06 6 4 e11336 10.2196/11336 30401666 v6i4e11336 PMC6246973 Sicart 定义游戏机制 游戏的研究 2008 8 2 1 14 韦巴赫 K 猎人 D 《为了胜利:游戏思维如何改变你的业务 2012 新泽西州上马鞍河 沃顿数字出版社 Sardi l Idri 一个 Fernandez-Aleman 何塞•路易斯• 电子医疗中的游戏化系统综述 J生物医学杂志 2017 07 71 31 48 10.1016 / j.jbi.2017.05.011 28536062 s1532 - 0464 (17) 30106 - 5 Zainuddin Z SKW Shujahat 佩拉 CJ 游戏化对学习和教学的影响:实证证据的系统回顾 教育研究 2020 06 30. 100326 10.1016 / j.edurev.2020.100326 年代 首歌 K Lockee B 伯顿 J 法律和道德问题 学习和教育中的游戏化。基于游戏的学习进展 2018 可汗、瑞士 施普林格 109 116 b·f·斯金纳的“激励强化理论”述评 国际研究教育方法 2014 12 30. 5 3. 680 688 10.24297 / IJREM.V5I3.3892 年代 大厅 风投 过度合理化效应:一项元分析 应用Cognit Psychol 1995 10 9 5 365 404 10.1002 / acp.2350090502 年代 首歌 K Lockee B 伯顿 J 学习和教育中的游戏化理论 学习和教育中的游戏化 2018 可汗、瑞士 施普林格 39 47 年代 特拉福德 V 忽略概念框架 创新教育教学 2007 02 44 1 93 105 10.1080 / 14703290601081407 Zlomke K Zlomke l 代币经济加上自我监控,减少破坏性的课堂行为 今天的行为举止 2003 4 2 177 182 10.1037 / h0100117 纳尔逊 公斤 探索在代币经济存在下的课堂参与 J Instr Psychol 2010 37 1 49 56 Dicheva D Dichev C 阿格雷 G Angelova G 教育中的游戏化:系统映射研究 教育技术学院 2015 18 3. 1 14 Latsch 一个 从青少年早期到中期,课堂环境中的感知帮助和竞争是否调节或调解了感知压力与社会情感力量和困难之间的联系? 学会不同 2017 08 58 31 40 10.1016 / j.lindif.2017.07.006 范·罗伊 R 扎曼 B 游戏化在教育中失败的原因及如何成功:介绍基于自我决定理论的九种游戏化启发式 严肃游戏和教育娱乐应用 2017 可汗、瑞士 施普林格 485 509 船上交货价 C 考夫曼 P 社会学课堂中的批判教学法 教Sociol 2008 01 01 36 1 26 33 10.1177 / 0092055 x0803600104 约翰逊 R 多伊奇 P 如何设计框架 OOPSLA注意事项 1993 2021-11-30 https://www.researchgate.net/publication/243763805_How_to_Design_Frameworks 克鲁格曼 H 哈特利 E 从电视中被动学习 公众意见Q 1970 1 1 34 2 184 190 10.1086/267788 J 技术与设计和策略的相遇:为体验而设计 2015 可汗、瑞士 施普林格 Furnham 一个 HC 锚定效应的文献综述 社会经济学杂志 2011 2 40 1 35 42 10.1016 / j.socec.2010.10.008 麦克劳林 特遣部队 Malaby J 课堂token经济中的内在强化 应用行为分析 1972 5 3. 263 70 10.1901 / jaba.1972.5 - 263 16795348 PMC1310762 顿斥责道 Cerutti DT 操作性条件作用 Annu Rev Psychol 2003 02 54 1 115 44 10.1146 / annurev.psych.54.101601.145124 12415075 101601.145124 PMC1473025 斯莱文 再保险 课堂奖励结构:分析与实践回顾 教育改革 2016 06 30. 47 4 633 650 10.3102 / 00346543047004633 孙林 H G 游戏化比较对六年级小学生代数应用题解决和学习态度的影响 教育技术学院 2019 1 22 1 120 130 中方通过 B 行李搬运工人 B 会计教育中的期望-绩效差距:一项探索性研究 账户建造 2010 04 19 1 - 2 23 50 10.1080 / 09639280902875556 Topirceanu 一个 游戏化学习:一种角色扮演的方法,以增加学生的课堂动机 程序计算科学 2017 112 41 50 10.1016 / j.procs.2017.08.017 Bastida l 火山泥 一个 加埃塔 E VF E 加布勒 F 游戏化在儿童中学习和促进健康习惯方面的力量 CEUR研讨会论文集 2019 CEUR车间 2019年11月22日 西班牙巴塞罗那 Strmečki D Bernik 一个 雷达手表š增强型植被指数ć D 电子学习中的游戏化:在电子学习系统中引入游戏化设计元素 编译科学 2015 12 01 11 12 1108 1117 10.3844 / jcssp.2015.1108.1117 Zichermann G 坎宁安 C 通过设计实现游戏化:在网页和手机应用中实现游戏机制 2011 8 22 塞瓦斯托波尔, O ' reilly媒体 Ruiperez-Valiente J Munoz-Merino P 戴尔嘎多 KC 利用学生徽章的游戏化行为检测和聚类:工程教育的一个案例研究 国际工程教育 2017 33 2 b 816 83 凯利 HH Michela 莱托 归因理论与研究 Annu Rev Psychol 1980 01 31 1 457 501 10.1146 / annurev.ps.31.020180.002325 20809783 Linehan C 科曼 B 罗氏公司 B Walz SP Deterding 年代 游戏化是行为心理学 游戏世界:方法,问题,应用 2015 剑桥,麻 麻省理工学院出版社 81 105
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