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积分是游戏化中最广泛使用的游戏机制之一。它们被用作向用户提供反馈的一种手段。它们直观地展示了用户性能,并与其他游戏机制一起使用,以产生协同效应。但是,在不分析应用程序环境和目标的情况下使用点会对用户产生不利影响。
本研究旨在找出当积分应用不当时用户所遇到的问题,并基于之前的研究和实际积分用例的分析来解决问题,并开发一个积分设计框架来传递游戏体验。
通过分析以往的研究发现了三个问题。第一个问题是积分只会累积。第二点是强调用户与其他人的不同之处。第三个问题与奖励分配问题有关,即当分数被用作奖励时所出现的问题。
我们通过推导应用点的3个标准来开发一个框架。第一个标准是基于被动获取方法和主动使用方法。第二个标准用于将点分类为“高/低”和“多/少”类型。第三个标准是根据奖励标准的细分,对个人奖励积分和团体奖励积分进行分类。基于派生点设计框架,我们开发了8种类型的点。
我们希望用户在使用积分时遇到的一些问题能够得到解决。此外,我们希望积分作为奖励时产生的一些问题,如积分化和过度合理化效应,能够得到解决。通过解决这些问题,我们提出了一个方向,即为积分用户提供游戏体验,并通过游戏体验提升核心价值的传递。我们还建议在COVID-19大流行的背景下,采用一种游戏性的体验传递方法。
游戏化是一种鼓励用户参与和沉浸的技术,通过在非游戏环境中为用户提供游戏体验,如商业管理、营销、医疗保健和教育。
据预测,从2020年到2035年,MZ一代将成为最大的消费群体。Kristofer等[
因此,在全球范围内,许多人都在尝试为MZ一代服务,游戏化就是其中之一。据Park和Kim所说[
随着游戏化开始引起人们的关注,人们开始研究系统化的开发方法,以便通过游戏体验向用户传递核心价值。游戏化开发包括分析游戏组成元素的程序,如游戏机制[
最古老的游戏化开发方法是积分、徽章和排行榜(PBL)系统,这是指游戏机制。PBL系统是游戏化中应用最广泛、应用最简便的方法[
在应用游戏化向用户传递游戏体验时,应该考虑比预期更多的因素,包括影响积分使用的因素和其他游戏化元素。应用积分时的环境因素、用户特征、作为奖励的积分的意义和价值都要考虑在内。在应用分数之前,教师应该检查分数在特定的课程中是否可用。此外,还需要考虑是否可以提供给学习者分数所需的任务和任务。分数是激发学习者内在动机和展示学习者表现的一种手段。
本研究分析了以往研究中所报告的积分问题,并开发了一个积分设计框架来补充积分系统。与传统方法论不同的是,该框架可以方便用户使用,缩小了领域和学术视角之间的差距[
积分起源于一种代币经济,用来诱导学生在家里或教室里的行为改变。发放代币以鼓励有助于学习活动的行为,学生们用收集到的代币换取对学习有帮助的奖励。代币经济对学习者的自我反思产生了积极影响,改善了学习者的学习态度,刺激了学习者对学习活动的参与[
当学习者重复一个任务时,分数就会累积起来。累积的分数代表了学习者在学习中投入的时间和精力,显示了刺激对学习者学习动机的作用。通过这一过程,学习者为学习设定目标,真诚地与自己和他人竞争,追求自我成就,并按照教师的期望行为,从而使行为通过启发得到纠正[
点在游戏化系统中的作用。
如果在不考虑警示因素的情况下使用积分制度,可能会对学习产生负面影响。积分的使用可以促进学习活动,但如果没有适当的目的而不加考虑地使用积分,就会使游戏化提供给用户的游戏体验失效。在之前的研究中,我们发现了3个问题。
第一个问题是分数随着时间的积累。在代币经济中,代币可以用来交换奖励。人们考虑了各种方法来防止由于使用奖励而削弱内在动机。然而,在游戏化的环境中,当分数的使用与学习者获得和积累的分数在排行榜上的显示方式相关时,问题就出现了。根据Kim等人[
分数的第二个问题是,它会强调人与人之间的差异。当采用PBL系统时,许多教师在排行榜上显示学习者获得的分数。在Park和Kim所描述的系统中[
第三个问题是公平分配奖励的问题。一般来说,学习活动分为个人和团队两个层次。教师设置团队级别的任务来开发软技能,如协作、合作和沟通。任务是以所有团队成员一起完成的方式建立的。如果团队成员合作完成任务,他们将获得积分作为奖励。在这里,团队成员定性地评价团队活动中的参与者的活动,尽管他们不能定量地评价他们。如果所有的团队成员都平等地参与到团队活动中,那么每个团队成员都不反对获得相同数量的分数。然而,如果一些团队成员不努力参与,那么其他团队成员就会觉得存在公平问题。在此基础上,团队成员决定提供给每个成员的奖励的公平性。如果“搭便车者”获得同样的奖励,[
在本节中,我们将描述一个点设计框架的开发,以防止当教师考虑在PBL系统中使用游戏化时由点引起的问题。开发这样一个框架的原因是为了确保易于使用。框架是一种定义工程中的问题并从逻辑上解释如何解决问题的方法[
我们通过3个步骤为学习环境中的游戏体验设计了一个积分应用框架。第一步涉及建立3个标准来解决在学习环境中应用分数的问题,之前在文献综述部分讨论过。
第二步涉及基于第一步中派生的标准设计点类型标准。第一步仅推导了一个概念定义来解决点的问题;然而,了解用户也是必要的。
最后一步是根据第一步和第二步派生的结果定义点类型。点类型的设计是为了方便开发游戏化学习环境的教师使用。为了帮助理解和使用点类型,我们提供了如何使用派生点类型的示例。
我们的点设计框架旨在解决上一节中提到的问题。我们导出了3个应用积分的标准。如
点应用程序框架。
教师为学习者设定任务或追求。分数根据学习者必须完成的任务或任务的难度而不同。分数是为了认可学习者在完成任务或探索过程中投入的时间和精力。从学习者的角度来看,它们是一种成就的指标,表明学习者已经完成了一项困难的工作。教师应反复向学习者分配任务或任务,使学习者能够掌握知识。在这个过程中出现了一个问题。通过反复完成任务或任务而获得的点数会不断累积而不被使用。在学习的早期阶段,学习者喜欢这样,因为获得分数的经验是新的。然而,随着时间的推移,获得积分的乐趣会逐渐减少。
这种现象发生的原因是点起到了强化的作用[
点的特性应该进行部分调整,使它们不仅仅作为增援。在早期学习阶段,分数提供的经验是新奇的,激发了挑战精神。因此,学习者试图获得分数。然而,随着时间的推移,他们会因为一种责任感而获得分数,因为他们会被这些分数所吸引。在这里,经验、学习动机和成就感与熟悉度有关。
分数还应使学习者的被动态度转变为主动态度。传统的、被动获得的分数不能反映学习者的意愿。如果学习者能够按照自己的意愿使用分数,他们将会有不同的体验。例如,让我们假设一个学习者完成了许多任务和任务,总共收集了30分。教师可以允许学习者用分数交换对学习有帮助的信息,作为奖励。在这种情况下,学习者根据自己的意愿使用奖励,这是一种按照每个参与学习活动的人所同意的规则进行的活动。
学习者根据自己的意愿使用分数,可以提高学习体验。这样,学习者就会意识到自己的存在和他人的存在是有关系的,从而激发学习者积极参与学习。
最后,采用被动的积分获取法,实现常规的反馈功能,善意触发竞争;采用主动使用法,提高学习者的学习体验,解决积分积累带来的问题,让学习者沉浸在学习中。当学习者同时使用被动学习方法和主动使用方法成功完成任务或任务时,他们的自我效能感会得到最大化。学习者会相信下一个任务或任务可以成功完成,他们也会相信在自己所属的群体中完成任务或任务后所获得的奖励的价值[
点具有数字的特性。因此,当它们在排行榜上显示时,或者当用户解释它们的含义时,它们反映了数字的特征。数字既可以表示质量,如简单的数字,也可以表示数量,如代币、优惠券或硬币的数量。定性地说,如果玩家A的分数高于玩家B,那么我们就承认玩家A做得更好。此外,得分较低的玩家会在他们的活动中受到激励,并会设定打破最高分玩家记录的目标[
排行榜上显示的高分/低分为学习者提供了直观的反馈。同时,许多/少数点与操作性条件反射有关。在游戏化的学习环境中,奖励根据学习者选择的活动而不同。在这里,分数被用作一种强化,以鼓励学习者执行教育者所期望的活动。随着时间的推移,学习者通过积分积累经验。学习者可以通过操作性条件反射将分数作为可选奖励,而不是作为强化。基于操作性条件反射,量化分数鼓励学习者积极参与学习活动[
量化积分的概念不同于虚拟货币的概念。虚拟货币是一种与游戏经济系统相关的游戏机制,教育工作者必须通过货币平衡来维持公平性。
斯莱文(
在完成个人层面的学习活动后,获得的个人积分不会出现大问题,因为学习者所投入的时间和精力会得到相应的奖励。然而,在2人或2人以上参与的活动中,奖励的公平性很重要。假设学生A尽其所能完成了一项小组活动,但学生B没有。如果他们都得到了同样的奖励,学生A将不能正常参与后续的学习活动。在这个过程中,学生A失去了对奖励的满足感和价值感,因为他们对奖励的公平性的信念和期望被破坏了,奖励的意义也失去了。由于这种对动机的破坏,不温不火的参与的可能性将增加[
本研究导出的3个标准基于以下原则解决了3个问题:被动积分法,积分只随时间累积,与数字的高或低特征相关,因为积分被记录在排行榜上以提供反馈。根据分数的高低,可以了解学习者对学习活动的参与程度,也可以了解学习者的学习水平。同时,如果在被动积分的基础上增加主动用分的方法,积分积累的问题就会消失。通过用获得的分数换取教育者提供的奖励,学习者认为他们获得了一种积极参与学习活动的新手段或特权。因此,如果把被动获取法和主动使用法结合起来应用到积分上,利用高/低和多/少的意义,可以给学习者一种新的体验。此外,在对个人和小组层面的奖励规模进行分类的同时,如果设置额外的任务或任务,使个人层面的奖励也可以在小组学习活动中获得,并根据个人在小组活动中的参与水平设置不同的额外奖励,就可以部分解决搭便车问题。此外,可以通过不同的点类型赋予学习者战略选择的能力。当学习者选择自己的学习活动来获得分数时,他们就开始理解分数的意义了。在这里,如果学习者选择与主动使用方法相关的点类型的学习活动,就会获得对学习活动有帮助的奖励。然而,为了真诚地加强能力和竞争,学习者更喜欢可以被动获得分数的学习活动。 As such, learners will strategically participate in learning, which is expected to improve their learning attitudes.
我们基于这3个标准推导出了一个点应用框架。在此基础上,导出了8种类型的点。点类型的分类和派生基于所示的标准
第一个点类型是经验值(EXP)。EXP以数字形式表示玩家的活动。这是一种与用户等级相关的游戏机制。它可以被动地获得,并作为多/少类型的数字进行比较。此外,经验作为个人奖励。当玩家收集更多的EXP时,他们的级别就会上升,他们投入的时间和精力就可以根据他们的级别来估算。
第二种类型是guild EXP。guild这个词起源于中世纪欧洲工匠为训练学徒而建立的行会制度。属于公会的学习者通过与公会成员的互动来扩展他们的知识和技能[
点类型准则。
经验点例子(Duolingo)。
公会经验点示例(CodeCombat)。
第三个点类型是能力点。技能点数可以被动获得,并且这些点数可以作为高/低类型点数进行比较。此外,它们是个人奖励点。能力点直观地表明,在学习各种学科(如英语、数学和领导力)时,由于积极进行学习活动,相关领域的知识或技能得到了提高。例如,如果学生A学习的数学水平高于其他学科,教师就会把学生A的逻辑水平提高到下一个水平。基于这一过程,学习者的能力可以通过改变学习者的能力(如智慧、能力和逻辑)来数字表示[
第四个点类型是业力点。因果报应点数可以被动获得,并与高/低点数进行比较,但它们是群体奖励点数。如果2名或2名以上学习者组成的团队中的一些成员成功完成任务或探索,团队的所有成员都会获得分数作为奖励。业力点可以刺激同伴的陪伴,并将其作为小组成员之间的反馈手段,诱导受益学习者的学习行为发生变化[
Karma point在Reddit上的例子。
第五种点类型是交换点。拥有积分的人可以积极使用积分,积分越多越好。他们也可以为自己交换一些东西,如虚拟物品,利益,或特权,有助于学习根据教育工作者设置的奖励制度。兑换点不同于虚拟货币;点使用者根据自己的想法和意愿使用它们。
第六种点类型是群体交换点。与兑换点不同,使用积分的实体不是个人,而是基于他们的集体意见的群体。使用积分交换的特权、利益和虚拟物品应该对所有成员都有益。这种积分类型常用于大型多人角色扮演游戏中,小组领导与成员进行讨论,以换取他们所需的道具或效果。
第七种得分类型是技能得分。技能点用于鼓励学习者获得某些知识或技能。例如,假设学习者希望学习A理论,而教师有意设置了相关的任务和任务。在这里,教师将理论A分为1、2和3级。如果学习者多次完成与学习理论a相关的任务或探索,他们可以尝试更高层次的任务或探索。如果学习者成功完成了1级任务或任务,则A理论的学习水平提高1分。如果通过重复这个过程获得了全部3分,其他人就会承认学习者对A理论的理解达到了相应的程度。此外,当技能点增加时,可以授予特权或福利来帮助学习者学习。例如,一个在a理论中获得2个技能点的学习者可能在执行第1级任务或任务时帮助另一个学习者,或者使用获得的特权或利益来克服他们面临的困难。
第8种分数类型是同行评分点,当2人或2人以上的学习小组中,学习者互相评估对方的学习活动时使用。业力点与成员的情感联系在一起,而同行评议点则用于评估同行。其他团队的成员不能使用它们,这些分数是在基于与他们交互的经验来评估同一团队成员时使用的。同伴评分点通过让成员相互提供反馈,在成员之间建立联系,并基于这种联系,学习者建立自己的学习经验。这个过程对学习有积极影响[
交换点示例(CodeCombat)。
技能点示例(Classcraft)。
积分是一种传递游戏体验的元素,可以在教育环境中使用最多。学习者的成绩可以通过分数直观地展示出来,展示出来的分数可以作为学习者识别彼此进步的依据。教育者用奖励来设定目标,激发学习动机,使学习者学习顺利。学习者认可教师所设置的分数,并参与学习活动,希望通过学习活动提高学习者的学习态度。然而,不恰当地使用分数会对学习者和教育者产生不利的影响。例如,不恰当地使用积分,可能会使学习者否定游戏化,参加没有真正目的的积分学习活动。
本研究的目的是通过开发一个点设计框架,为教育工作者提出指导方针,以考虑点的应用,将帮助他们避免错误。为此,我们探讨了分数的教育效果和框架的定义,并提出了3个因分数而产生的问题。针对这3个问题,我们结合以往的研究和实际案例,提出了3个设计标准和8种类型的点。
我们向正在考虑应用积分和使用本研究中开发的积分应用框架的教育工作者推荐以下方法。首先,积分的强化和奖励特征必须同时体现。如果分数被用作简单的强化,学习者只会重复老师的学习活动。因此,随着时间的推移,学习者很有可能体会不到快乐。因此,为了可持续学习,本研究开发的积分应用框架应用于设计具有强化和奖励特征的积分。第二,要注意积分。选择能让学习者获得分数的行为是必要的,但如果分数的价值大于学习活动本身,学习者就会在没有真正目的的情况下努力获得分数。因此,点应该使用基于点应用框架的复杂设计。否则,学习者就会感到昏昏欲睡,发现公平问题,如果这些问题得不到解决,学习者就会放弃学习。最后,利用点应用框架防止过度合理化效应。 Even high inner motivation in a learner may become weakened if the learner is continuously exposed to external rewards. In this case, the learner may blame the rewards for their change in attitude [
本研究存在局限性,为今后的研究方向提供了参考。如果使用徽章应用程序框架和排行榜设计框架,就有可能开发一个PBL系统,保证教育效果,同时有效地提供游戏体验。然而,关于PBL相关的任务和任务的研究还比较缺乏。关于为学习者的有效教育设置任务和任务的方法研究不足,本研究未涉及这方面的内容。需要进一步的研究来发展一种方法来设定任务和任务或一个框架,以促进学习者的平衡教育。
经验值
千禧一代和Z一代
积分,徽章,排行榜
本研究得到了韩国国家研究基金和韩国科学与信息通信技术部的资助(资助号:2020R1A2B501001801)。该研究也得到了韩国科学和信息通信技术部信息技术研究中心支持项目(授权itp -2021- 02051)的支持,该项目由信息通信技术规划与评估研究所监督。
没有宣布。