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教育游戏已被证明能够支持跨学科的各种概念教学。抄袭是大学本科生和研究生的一个主要问题。
在这篇文章中,我们提出了一个名为“剽窃战争”的游戏,试图教学生关于抄袭的知识。
为了在超越测验的层面上做到这一点,我们提出了允许玩家(或学生)扮演黑手党成员或侦探的游戏故事线和机制。他们要么在游戏中以黑手党成员的身份进行剽窃,要么在游戏中以侦探的身份抓捕剽窃者。游戏在代表南非约翰内斯堡大学主要图书馆的3D环境中进行。总共有30名学生被选中来评估这个游戏。
对游戏机制和故事情节的评估表明,学生玩家喜欢游戏,并了解抄袭。
在本文中,我们展示了一款新的教育游戏,通过使用一个新的犯罪故事和一个代表约翰内斯堡大学图书馆的沉浸式3D游戏环境来教授学生关于抄袭的知识。
抄袭指的是重复使用他人的思想、作品或文字作为自己的,而没有给予原作者充分的认可。
除了对学生领域的担忧之外,对那些在自己的学术论文中抄袭的学者也有轻微的、不那么严重的担忧。
一些软件工具或技术解决方案已被提出,以协助打击抄袭。流行的付费工具(如Tripathi等人列出的工具)[
其中一些游戏尤其与某些学术领域的学生有关[
根据Broussard [
Kazimoglu等[
据我们所知,没有一个图书馆剽窃游戏发生在学生熟悉的虚拟环境中,在南非大学图书馆的背景下。
在这些教育或剽窃式教学游戏中,游戏玩法的复杂程度并没有得到很好的定义。
由于抄袭内容的静态性质以及使用游戏载体呈现这些内容的挑战,以前的游戏缺乏重玩性因素——玩家很快就会习惯游戏中弹出的挑战和位置——导致玩家在玩了几次游戏后感到无聊。
以前的一些游戏的故事情节对学生来说大多是不相关的,例如在游戏《危险星球》中,外星人在校园里出现[
本文组织结构如下。方法部分介绍了新游戏的游戏设计和算法,该游戏教授抄袭,剽窃战争,以及在实施剽窃战争中使用的技术。在“结果”部分讨论的是对“剽窃战”反馈的评估。讨论部分介绍了工作的背景和相关工作的分析,以及在这项工作中所解决的差距。最后,我们提出了本研究的结论和未来的工作。
在本节中,我们将呈现《plagi - war》游戏设计的各个方面。我们从编写游戏故事开始,然后描述故事发生的世界。最后,我们将描述游戏内容(游戏邦注:包括抄袭课程、测验或事实)、游戏关卡、游戏得分、游戏系统的技术/软件设计以及游戏后续内容。
游戏组件。
在这里,我们将介绍这场战争的背景故事。在《Plagi-Warfare》中,玩家可以选择扮演坏人还是好人
在本节中,我们将描述游戏世界或环境的设计。《Plagi-Warfare》中的环境是使用Unity Game Engine构建的;它是在模仿南非约翰内斯堡大学图书馆的3D游戏环境中进行的。在游戏环境中使用的图书馆包括奥克兰公园Bunting Road (APB)校园,Kingsway Avenue (Auckland Park Kingsway [APK])校园和Doornfontein (DFC)校园图书馆。在《Plagi-Warfare》中,共有27个场景:其中4个场景用于帮助玩家注册游戏;其中5个场景用于每个游戏模式的导航(导致黑手党和侦探模式有10个场景)——也就是说,用于为用户创建访问排行榜、选项、配置文件、关卡选择和关卡失败消息的页面;7个场景是测试或游戏挑战;6个场景为图书馆环境,每个游戏模式3个,分别代表学校的3个图书馆。
《Plagi-Warfare》的内容是游戏中的问题或挑战。游戏中构成挑战的问题是由约翰内斯堡大学的图书管理员提供的。这些挑战旨在通过基于场景的问题来测试玩家对抄袭的了解程度。这些问题由布尔答案(真或假)组成,从多个答案中识别出最佳答案,并识别出奇数答案、单词回答和简短的文本回答。为了确保《plagi - war》具有重玩性,我们使用种子问题/挑战创建了一个算法,用于程序生成相同问题的类似实例,允许问题每次都以略微不同的方式呈现。事实证明这能够保持玩家对游戏的兴趣。
在《Plagi-Warfare》中有6个关卡。在黑手党角色和侦探角色中,有三个层次。黑手党关卡分为两种类型的活动:第一种活动是玩家用控制器探索游戏环境(游戏邦注:即虚拟图书馆)并进行操作,例如避开巡逻侦探(因为侦探正在寻找黑手党成员),同时尝试着寻找隐藏的对象,如书籍。第二种类型的活动是通过场景或测验来测试玩家对抄袭的了解。侦探关卡分为两种类型的活动:第一种类型的活动要求玩家在虚拟环境中漫游,并与学生非玩家角色(npc)交谈,以寻找潜在的黑手党成员。第二种活动是使用测验去询问可疑的学生npc。玩家必须判断学生npc的答案是正确还是错误。玩《Plagi-Warfare》所需的硬件是一台台式电脑或配有鼠标和键盘的个人电脑。
以下机制用于控制《Plagi-Warfare》的难度级别:
每次加载关卡时,任务目标的位置都是随机的。这迫使玩家在整个环境中搜索,但仍有被侦探npc抓住的风险。
随着关卡的发展,侦探的警戒距离会越来越近,这也增加了玩家被抓的几率。
测试中问题的难度和复杂性有所增加。
在游戏中,问题的数量会随着等级的提高而增加。
每个等级的平均完成时间为5-10分钟。
《plagi - war》的计分单位是南非兰特(象征性地用ZAR或简单地用R表示)。玩家在完成游戏关卡时可以获得虚拟货币。每答对一个问题,玩家就能得到250兰特(16.38美元)。如果玩家在一个关卡中回答了6道正确的问题,他们将获得该关卡1500兰特(98.27美元)的奖励。玩家有望从他们在游戏中的净资产中获得炫耀的权利。对于玩家来说,他们必须回答关卡中80%的问题。游戏中有一个排行榜,显示了排名靠前的玩家和他们各自的净资产。
《Plagi-Warfare》的游戏流程如下所示
《冒牌战争》游戏流程设计。APB: Auckland Park Bunting Road;APK:奥克兰公园金斯威;展开:Doornfontein。
我们从约翰内斯堡大学挑选了30名来自不同背景的参与者,他们都接触过游戏,也都很了解什么是抄袭。以下是调查中的问题:
你玩这个游戏的可能性有多大?(1,不太可能;10、极有可能)
你会推荐这款游戏给其他人玩吗?
你认为这个游戏有助于教育学生防止抄袭吗?
你喜欢这个游戏的什么?
你对游戏有什么需要改进的?
在这里,我们将呈现用于执行《剽窃战争》的技术,描述一些用于执行特定任务的重要算法(如抄袭测验变体的程序内容生成),以游戏成品截图的形式呈现结果,以及呈现玩家对此游戏的意见的评估。
《Plagi-Warfare》使用Unity游戏引擎和Microsoft Visual Studio集成开发环境(IDE)创建。我们还使用了一些资产库,如Unity asset Store、Turbosquid和Cgtrader(用于3D模型和3D图形)和Mixamo(用于角色动画和生成)。数据库托管在PhpMyAdmin上,其中包含2个表,PlayerInfo和PlayerData。PlayerInfo保存玩家的帐户信息,即用户名、电子邮件、密码、玩家标签和学生状态。PlayerData保存了玩家的游戏数据——即每个游戏模式的当前级别和分数。PlayerInfo与PlayerData有强制性的一对一关系。描述这些表及其关系的简单实体-关系(E-R)模型如图所示
反法西斯战争数据库设计。
在这里,我们介绍了一些设计用于执行游戏中特定操作的算法。算法1.1 (
其他算法包括:
内容生成算法:采用图书管理员设计的图书馆测试,自动生成测试的变体,从而最大限度地提高游戏的重玩性的算法。
视场(FoV)算法:在黑手党游戏过程中,会有侦探在环境中巡逻,试图抓住玩家。该算法在每个侦探周围设置了一个隐形半径,具有一定的程度范围和长度。如果玩家进入这个区域,屏幕就会被触发,导致玩家不得不重新开始关卡。
转移NPC:在侦查端,当玩家在NPC的盒子碰撞器范围内时,这个算法会被触发。玩家可以选择是否通过按E键将NPC带到审讯室。触发此事件后,将检查3个不同的位置。如果第一个位置没有被填充,那么NPC将移动到该位置。一旦所有3个位置都被填满,该算法就不会运行。当玩家接近学生NPC时,他们可以选择将学生NPC带到审讯室。
选择性洗牌:该算法从生成的测验库中选择随机测验,假设玩家之前没有遇到测验问题的实际实例。
更新数据库中的关卡:该算法将玩家的当前状态(游戏级别,当前分数等)保存在数据库中。
答案提交:该算法根据抄袭测试的预先定义的模型答案验证玩家的答案。结果是评分。
开始
instance_location←LocationsXYZ(getRandom[1,20]);
Book_Loc←Transform (BookObject, instance_location);
结束
在这里,我们展示了一些来自《Plagi-Warfare》的截图。在
游戏玩法和场景背后的截图。APK:奥克兰公园金斯威;NPC:非玩家角色。
APB校园图书馆,说明不同的NPC路径点。APB: Auckland Park Bunting Road;NPC:非玩家角色。
在本节中,我们将介绍为收集玩家意见而进行的评估结果。评估结果显示在
对剽窃战争的评价。NPC:非玩家角色。
我们还允许玩家以自由文本回答两个问题:他们喜欢游戏的哪些方面以及他们认为《Plagi-Warfare》可以如何改进。如在
严肃游戏在学习领域的作用正在迅速增长。本文探讨了有效的严肃游戏在抄袭方面的发展。我们希望读者对如何制作一款有效的严肃游戏来打击抄袭有一个大致的了解。
玩家发现游戏玩法和故事情节非常吸引人。这一点很重要,因为严肃游戏需要在娱乐和教育之间找到平衡,以创造有效的学习环境。
我们通过演示功能机制解释了如何开发一款既有趣又有教育意义的游戏。
这一点很关键,因为如果玩家不喜欢玩游戏,他们就不太可能从中学到东西。
在本文中,我们利用了学习领域中严肃游戏(即教育游戏)的有用性,并探索了新的故事、玩法和游戏机制,将剽窃作为沉浸式图书馆游戏3D环境中的内容呈现出来。这就产生了一款我们命名为《Plagi-Warfare》的电子游戏。在《Plagi-Warfare》中,玩家可以扮演两种不同的角色:黑手党成员或侦探。作为黑手党成员,他们通过为其他学生抄袭来赚钱,作为侦探,他们试图抓住扮演黑手党成员的NPC。因此,本文的主要贡献如下:
我们提出了一个新的游戏故事,并为学生玩家设计了新的游戏机制,让他们进入一个沉浸式的游戏环境,并通过检测抄袭场景(作为侦探)或扮演一个黑手党成员在游戏中进行抄袭来获得奖励——这是另一种明确承认抄袭的方式。
我们创造了一个在3D环境中进行的游戏,代表了我们的家乡大学——约翰内斯堡大学的大学图书馆。
我们使用新的算法来创建程序生成的问题,这些问题是典型剽窃相关问题的变体,以确保游戏的重玩性。
我们为这款游戏的实现提出了几种算法,并将其命名为《Plagi-Warfare》。
我们通过让学生玩这个游戏并评估它的效果来评估这个游戏。
抄袭的主要概念是将别人的作品或想法作为自己的作品展示或使用,而不引用或赞扬你所使用的想法的人。
无心抄袭可能是由于缺乏对抄袭的了解而造成的。
虽然大学经常在他们的网站和图书馆提供关于抄袭的信息,但我们仍然有学生抄袭的案例[
严肃游戏在教育和提高学生学习意愿方面非常重要。
精心设计的教育游戏和循序渐进的学习方法是教育支持的重要工具。
测试一款游戏是否能够提升玩家的知识是有效的。
知识可以通过游戏环境中的观察和实验来提高[
教育类游戏面临的一个挑战是,这些游戏的沉浸感大部分都缺失了。
世界各地的高等教育机构都存在严重的剽窃问题[
学校曾多次尝试用游戏教育学生防止抄袭[
在本节中,我们将介绍相关作品,特别是教育中的严肃游戏或用于教学抄袭的教育游戏,以及世界各地图书馆用于教授特定主题或主题的游戏。
现有的抄袭教育游戏。
游戏名称 | 类似于剽窃战争 |
骗子和极客[ |
这是一款骰子桌游风格的游戏,玩家将扮演一个研究生的角色,他必须在比赛中发表一篇论文。在完成游戏中的挑战之前,玩家必须完成关于抄袭的突击测验。 |
疯狂归档[ |
这是一款复古风格的游戏,玩家需要在设定的时间内解决尽可能多的剽窃案件。游戏奖励玩家虚拟运动鞋和咖啡,帮助玩家加快案件审查的速度。 |
模糊的不当行为[ |
《dark Misconduct》是一款犯罪侦探游戏,玩家在游戏中扮演抄袭调查员的角色。他们的任务是通过比较学术论文来追踪潜在的肇事者,并最终起诉球员。玩家被教育了复杂的道德问题和抄袭的后果。 |
地精威胁[ |
这款游戏被设计成一款点击游戏,玩家必须找到隐藏的妖精,它们会问玩家有关抄袭的问题。游戏内容包括如何引用出处,抄袭的类型及其影响,以及抄袭和释义之间的变化。 |
世界各地现有的库游戏。
游戏名称 | 图书馆游戏介绍 | 大学/学院图书馆 | 教育内容 |
藤街的噩梦 | 在这款游戏中,玩家在晚上的时候被困在图书馆里,必须用在图书馆里找到的资产满足僵尸才能离开。 |
美国田纳西大学查塔努加分校 | 游戏提高了学生的信息素养。 |
范围内 | 在这个游戏中,玩家必须在分配的时间结束之前,按照书号摆放书籍。 |
卡内基梅隆大学,美国 | 图书馆工作人员学习如何储存书籍。 |
Hidgeon的辩护 | 在这个游戏的开始,学生被指示开始图书馆研究,同时导航,寻找和寻找资产。在游戏过程中,学生们必须去各具特色的图书馆,并在网上搜索答案。 |
美国密歇根大学 | 学生学习如何利用图书馆资源进行研究。 |
图书馆里的特工 | 玩家在这个在线游戏中扮演一个秘密特工的角色。游戏的目标是通过回答问题以及从图书馆内获取资产来保护图书馆免受入侵者的侵扰。 |
美国莱康明学院 | 该游戏提高了学生的信息素养,学生学会了如何访问图书馆网站。 |
它还活着 | 在这里,玩家扮演一个疯狂的科学家,努力获得身体部位来建造动物,而为了获得这些身体部位,玩家必须正确回答一系列问题[ |
美国莱康明学院 | 玩家可以了解生物研究方法。 |
获取线索 | 学生们必须通过访问指定的区域来解决犯罪问题,并在游戏中摆脱嫌疑人和图书馆资源。 |
美国犹他谷大学 | 学生们可以随意浏览大学图书馆。 |
LibraryCraft | 学生可以访问图书馆网站的各个页面。学生需要在他们的目录中找到一本书,并使用作者的名字作为密码,以表明他们已经完成了任务[ |
美国犹他谷大学 | 学生了解图书馆资源/资产以及如何管理研究。 |
尽管已经有不同的游戏开发者和研究人员尝试创造教育游戏,教学生什么是抄袭,但以下问题尚未解决:
故事和游戏环境:为此,我们提出了一个双面故事线,允许学生扮演好人或坏人,分别在游戏中发现抄袭或抄袭,并逃避被抓。
重玩性:据我们所知,目前没有一款游戏能够在玩家每次玩游戏时都呈现出新问题。我们为这个任务写了新的算法。
第一个本地解决方案:据我们所知,没有一所南非大学有针对教学抄袭的教育游戏。
这些问题将在《Plagi-Warfare》的设计中得到解决,方法部分将讨论,包括《Plagi-Warfare》的设计方面,如游戏流程、故事发展和其他设计考虑因素。
我们目前正忙着将学校图书馆提供的几个主题数字化,以使它们对学生更有吸引力。教育游戏是这种数字化的核心;因此,我们期待未来在这个领域有更多的工作。在未来,我们还将向我们大学的全体学生开放对Plagi-Warfare的评估。考虑到我们有超过4万名学生,我们希望获得更多关于我们可以改进这款游戏的见解。
在本文中,我们展示了一款新的教育游戏,通过使用一个新的犯罪故事和代表约翰内斯堡大学图书馆的沉浸式3D游戏环境来教授学生关于抄袭的知识。为了做到这一点,我们允许玩家扮演黑手党成员或侦探,并为他们提供程序生成的测验,以确保游戏仍然具有重玩性。我们演示了游戏的第一个版本,并对游戏进行了评估。学生们的反馈表明,这款游戏可以用来了解抄袭问题,他们也会推荐给其他人。《Plagi-Warfare》解决了南非的一个主要差距,因为在南非的任何一所大学都没有这样的游戏,而在世界范围内,它独特的故事情节和环境让全球社区可以体验到我们在约翰内斯堡大学的图书馆。鉴于电子游戏在数字原住民中的吸引力越来越大,使用一款关于抄袭的沉浸式游戏有望给更多学生学习抄袭的动力和热情。
奥克兰公园本汀路
奥克兰金斯威公园
Doornfontein
实体-关系
视野
集成开发环境
nonplayer字符
作者在此感谢Alrina De Bruyn和Elize Du Toit博士在游戏开发过程中的支持。我们也感谢南非约翰内斯堡大学图书馆的资金支持。
没有宣布。