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瑞典的大多数儿童和青少年没有达到世界卫生组织推荐的每日体育活动水平。积极的学校运输(AST)和游戏化是增加儿童日常体育活动的潜在方法。我们之前开发了一款名为《Tic-Tac-Training》的游戏,旨在促进工作场所的主动交通;然而,该游戏尚未应用于AST。
本研究的目的是调查一字棋训练如何在瑞典北部的学童中推广AST,改进游戏使其更适合学童,并根据儿童的想法构建未来发展的路线图。
首先,我们使用Scrum敏捷软件开发方法开发了Tic-Tac-Training。其次,我们对小学生进行了基于问卷的游戏形成性评价(n=16;9/16, 56%男性;6/16,女性占38%;1/ 16,6%的其他年龄在11-12岁)在Luleå,瑞典。第三,我们对33名儿童(13/33,39%为男性,20/33,61%为女性,年龄在12-13岁)进行了焦点小组访谈,以收集AST游戏化的想法。我们将访谈结果映射到Octalysis游戏化框架,并为未来的发展制定了路线图。
形成性评估揭示了一些问题,包括缺乏有趣的游戏功能,缺乏对持续粘性的支持,不受欢迎的竞争性功能,以及缺乏话语和参与的激励。奖励、收集品和关卡等新功能都是基于结果而实现的。焦点小组访谈揭示了AST游戏化的其他想法,如使用虚拟形象、游戏内货币和交易,以及上下文敏感的任务。
研究结果对如何开发可重复使用的游戏化AST干预措施以及瑞典北部的学童希望看到什么样的游戏化元素有几个潜在的影响。这些结果可以引起希望将游戏化应用于学校环境的游戏研究者和教师的兴趣。最后,我们的目标是继续开发基于路线图的游戏。
大量的健康益处与增加体力活动有关,如心肺和肌肉健康,以及对体重状况的积极影响[
一个解决方案是每天使用主动交通工具,这有实质性的积极影响[
尽管主动交通工具对增加身体活动有很多好处,但在瑞典,只有57%的6-15岁儿童在春季和秋季使用主动交通工具上学,冬季的比例更低,为48% [
本研究的重点是AST,其中非机动方法应用于家庭和学校之间的交通。因此,AST可以增加儿童急需的日常体育活动。然而,考虑到机动交通有许多吸引人的地方,如便捷性、不受天气影响和避免旅行链,采用AST可能具有挑战性[
游戏化指的是在非游戏环境中应用游戏元素,如游戏规则、徽章、积分和排行榜。游戏已被证明具有强大的激励因素,驱使人们去从事不吸引人的活动。
最近的研究表明,使用游戏化来促进儿童和青少年的体育活动,以鼓励和激励行为转变为积极的体育生活方式。Quintas-Hijos等[
除了支持儿童的身体活动外,游戏化还被用于促进AST,并取得了显著的效果[
2020年,我们推出了一款新颖的分布式多人游戏《井- tac - training》,用于促进工作场所的主动交通[
这项研究的重点是瑞典北部,特别是Luleå市,该市人口为77,832人,其中7492人是2019-2020学年就读1-9年级的学生[
尽管非机动交通是可行的,但使用AST的儿童数量一直很低。由于努力在学校推广AST,这种情况最近有所改善。第五(SR)和第六(AKL)作者实施了之前的干预措施,以促进基于授权和非数字游戏化的AST [
这项研究是多学科项目“儿童主动交通可持续创新”的一部分。该项目的目标之一是创造关于应用游戏使儿童参与有利于AST的行为改变的新知识。此外,该项目与教师、学生和家长共同设计基于课程的学习活动,以激励和参与AST。
我们的目的是调查一字棋训练游戏如何适合于学龄儿童推广AST,如何提高其适用性,以及学龄儿童希望在AST游戏中加入哪些游戏化元素。因此,我们做出了以下贡献:(1)对游戏及其技术实现的描述,(2)在Luleå上与学生进行形成性评估,以测试游戏概念对AST的适用性,(3)根据形成性评估结果通过添加功能来改进游戏,(4)展示从学生那里收集的其他AST游戏化想法,并将这些想法映射到Octalysis游戏化框架[
本研究采用混合方法,包括定量方法和定性方法。该研究的核心部分是基于最终用户、大学生和小学生的贡献的迭代式、以用户为中心的一字棋训练游戏开发。此外,我们还通过问卷调查和焦点小组访谈对游戏进行了形成性评估,以探索小学生对AST游戏化的体验和想法。本研究的总体研究设计如所示
研究设计。学校交通活跃。
Tic-Tac-Training最初是为工作场所开发的,采用以用户为中心的设计方法,设计师在Luleå市政当局的背景下迭代构建了一系列设计原型[
形成性评价的目的[
2020年2月,一名教师在一所Luleå-based学校的六年级学生中招募了20名志愿参与者。与会者的人数被认为足以进行形成性评价,以查明大多数缺点和问题;在经典的可用性测试指南中,5个参与者被推荐为足够的人数,而在一个中大型项目中,15个参与者被发现是用户测试的最佳人数[
我们制作了一份问卷(
研究人员和一名老师用瑞典语设计了24项任务。这些任务涵盖了各种各样的活动,比如骑自行车、散步、户外玩耍,以及说服学校里的成年人进行AST。教学视频是为了让老师了解这个游戏及其特点,包括如何配对的教程。该老师于2020年1月为自己创建了一个账号,并被游戏管理员提升为比赛创建者。然后老师用之前创建的任务为她的学生创建一个匹配。
游戏玩法和数据收集发生在2020年2月。我们首先获得了参与者父母的许可,让他们的孩子参与形成性评估。然后,老师指导学生们创建一个玩家账号,然后她为学生们设置并开始了一场为期一周的比赛,每队有5支队伍,每队4名学生。老师解释了游戏玩法,并回答了学生们的问题。老师被要求如果出现任何她无法回答的技术问题或问题,请与研究人员联系。游戏结束后,要求小学生填写通过谷歌Forms发放的问卷。总共有16名学生回答了调查问卷。问卷数据采用Likert数据的描述性统计(mean、SD、ci)和开放田野数据的简单内容分析进行分析。
在形成性评估结果的基础上,2名信息技术专业的大学生通过添加新功能继续开发,使游戏更适合AST。
2017年,有两个班40名12-13岁的儿童参加了第五和第六作者的非数字AST干预。干预结束后,33%(13/40)男生和50%(20/40)女生知情同意参加每组4-7名学生的焦点小组访谈。他们被要求讨论参与干预的经验,涉及他们在干预期间拍摄的照片;研究结果已在其他地方发表[
对焦点小组访谈数据进行转录和定性内容分析[
这项研究是根据瑞典研究法律和世界医学协会《赫尔辛基宣言》的伦理原则进行的。本研究获得了Umeå,瑞典地区伦理委员会(2018-10-31M)的批准。参与实验的学生及其家长提供知情同意。所有学生都被告知参加或不参加的可能性,以及他们可以在任何时候决定退出。
在本节中,我们在呈现形成性评估结果之前描述了工作场所版本的一字棋训练的实施细节。首先,我们描述了游戏的概念,然后是游戏的架构和实现细节。
开发一字棋训练的目的是激励人们变得更加活跃。这款游戏的设计初衷是通过扩展一字棋桌游的基本概念来提供竞争性和合作性的游戏玩法。与一字棋不同的是,玩家组队玩游戏,没有回合,通过完成分配给棋盘单元的各种任务来获得分数。玩家在完成任务前,可打开任务描述框了解任务要求(
玩家简介包含玩家的基本信息,如姓名、昵称、电子邮件地址、照片和简短描述。当玩家在登录后选择一场比赛时,它会打开一个比赛计时器和一些工具,例如(1)一个聊天室,玩家可以在这里与自己的团队以及其他团队交流(
一字棋训练游戏屏幕。(A)任务细节,(B)绿队阻止红队的游戏棋盘,(C)游戏内聊天,(D)比赛统计。
一个匹配可以由一个匹配创建者(例如,一个老师)创建和修改。基本的比赛设置是球队的数量(
一字棋训练比赛和任务创建屏幕。(A)选择多少支球队参赛;(B)分配球员到球队;(C)选择任务进行匹配;(四)选择游戏棋盘的尺寸;(五)选择任务分配;(F)选择比赛名称、时段、结束条件和聊天;(G)管理任务类别;(H)创建新任务;(一)为新任务选择图标。
匹配创建者首先从可搜索的表情符号列表中选择合适的任务图标(
Tic-Tac-Training是在客户端-服务器架构上开发的,基于web的客户端可以通过web浏览器访问。
基于Angular、PHP超文本预处理器和MySQL的Tic-Tac-Training架构。API:应用程序编程接口;数据库:数据库;PHP:超文本预处理程序;REST:具象状态转移;UI:用户界面。
用户界面响应桌面电脑、平板电脑和智能手机上的web浏览器。我们使用从Angular组件动态更新的HTML模板来实现UI。另外,我们实现了一个基于Web notification API的通知系统。
本节报告了16名学童对工作场所的一字棋训练的看法。我们的分析结果是根据调查问卷部分:可用性、动机和影响来呈现的。
关于游戏可用性的项目,呈现在
对可用性陈述的回应(源自系统可用性量表[
项目编号 | 声明 | μ (95% ci) | σ |
1 | 这款游戏很容易上手。 | 3.87 (3.32 - -4.42) | 1.03 |
2 | 很容易理解游戏的运作方式。 | 3.56 (2.89 - -4.23) | 1.26 |
3. | 这个游戏太复杂了。 | 1.75 (1.29 - -2.21) | 0.86 |
4 | 我可以把这个游戏推荐给其他人。 | 2.37 (1.65 - -3.09) | 1.36 |
5 | 我对整个游戏都很满意。 | 3.31 (2.77 - -3.85) | 1.01 |
6 | 这个游戏很难使用。 | 1.94 (1.23 - -2.65) | 1.34 |
7 | 我想我需要有人帮我玩这个游戏。 | 1.75 (1.22 - -2.28) | 1.00 |
8 | 我认为大多数人都会很快学会使用这款游戏。 | 3.69 (3.08 - -4.3) | 1.14 |
9 | 学会玩这个游戏很困难。 | 1.69 (1.11 - -2.27) | 1.08 |
10 | 我想再玩一次这个游戏。 | 2.56 (1.76 - -3.36) | 1.50 |
11 | 这个游戏用起来太麻烦了。 | 2.37 (1.57 - -3.17) | 1.50 |
促进主动交通和与同学合作的激励项目得到了参与者的最多认同,如图所示
对以下动机陈述的回应:“我喜欢玩游戏是因为....”
项目编号 | 声明 | μ (95% ci) | σ |
12 | ...我们可以竞争。 | 1.94 (1.34 - -2.54) | 1.12 |
13 | ...与同学的合作。 | 3.44 (2.8 - -4.08) | 1.20 |
14 | ...比赛中的任务。 | 3.06 (2.43 - -3.69) | 1.18 |
15 | ...没有机会谈论,讨论,并制定计划,我们将如何发挥。 | 2.44 (1.69 - -3.19) | 1.41 |
16 | ...游戏中的通知(游戏邦注:例如,当某些团队连续取得四连胜时)。 | 2.69 (1.92 - -3.46) | 1.45 |
17 | ...运动对身体有好处。 | 3.44 (2.71 - -4.17) | 1.37 |
18 | ...步行和骑自行车对环境有好处。 | 4.06 (3.56 - -4.56) | 0.93 |
19 | ...这是学校作业的一部分。 | 3.31 (2.59 - -4.03) | 1.35 |
最后,形成性评价分析了参与者关于玩多人井棋训练游戏的感知影响的反应。结果显示在
对以下影响声明的回应:“游戏对....做出了贡献。”
项目编号 | 声明 | μ (95% ci) | σ |
20. | ...增加了班级的友谊。 | 2.25 (1.54 - -2.96) | 1.34 |
21 | ...我增加了运动量。 | 2.38 (1.6 - -3.16) | 1.46 |
22 | ...环境改善。 | 2.81 (2.07 - -3.55) | 1.38 |
23 | ...我增加了步行和骑自行车。 | 2.56 (1.83 - -3.29) | 1.37 |
形成性评估的结果揭示了在为学龄儿童重新设计一字棋训练时需要改进的几点。首先,虽然易用性普遍被认为是足够的,但大多数参与者不想再玩游戏或推荐给其他人。关于为什么会得到这样的结果,我们可以在以下摘录中看到一些提示,这些摘录是从参与者的公开答案中截取的,当时我们要求他们对可用性问题做出回应:
只是有时候会出问题。
太无聊了。
无聊的游戏。
糟糕的游戏。
这款游戏在测试过程中发现了一些技术和可用性问题,这可能会引发参与者的不满。人们之所以会认为这款游戏很无聊,是因为这款游戏最初是为另一类用户开发的。这款游戏与儿童通常玩的游戏相比显得低调,后者通常包含丰富多彩的视觉效果和游戏机制的多样性,如奖励、收藏品、升级和徽章。另一个影响参与者不想再玩游戏,不愿意向他人推荐游戏的因素是,他们只玩了1场比赛,可能不足以对游戏形成更深的理解和联系。此外,游戏几乎没有提供维持比赛之间兴趣的支持;每一场比赛都被认为是比赛板和球队的新化身,玩家在进行多场比赛时没有任何东西可以建立。如果游戏通过积分、关卡、收集品和其他机制更好地支持玩家的个人资料发展,它可能会激励玩家再次玩游戏。
《一字棋训练》的核心游戏机制之一是团队之间的竞争——竞争是工作场所的成年玩家希望在游戏中拥有的方面之一。
参与者并没有被游戏中重要事件的提示所激励。出现这种情况的原因可能是一些玩家错过了即将到来的通知。这可能是因为(1)通知被驳回后,很难再次找到它;(2)通知只在支持它们的设备上显示(例如,在评估时,苹果设备上的Safari不支持通知系统);(3)游戏很少发送通知,例如当一个团队完成了4连胜时;(4)如果玩家在第一次打开游戏时选择拒绝通知,所有通知都会被屏蔽。此外,玩家无法选择显示或隐藏哪些通知。这种缺乏控制可能会影响他们对该功能的整体动机。
虽然参与者喜欢与同学合作,但他们对交谈、讨论和制定游戏计划的机会持不同意见。这与我们的观察相一致,即游戏聊天在团队中使用得并不多。我们怀疑,来自同一个阶层的球员,他们有现成的沟通渠道。
在形成性评价和建议的更新中发现的主要缺点。
缺点 | 提出了更新 |
无聊的游戏 | 通过奖励、收集品和关卡增加游戏机制的多样性;更新用户界面,使其更具吸引力 |
对持续参与缺乏支持 | 引入只能通过积极参与比赛才能获得的升级和徽章;显示不同的统计数据,根据比赛进行更新 |
不喜欢竞争,缺乏友谊 | 执行一种团队之间只基于合作而没有竞争的游戏模式 |
让人失去动力或被忽视的通知 | 更新通知系统,包括:(1)添加更多不同类型的各种游戏事件通知,(2)允许玩家选择接收哪种通知,(3)通过电子邮件发送最重要的通知 |
缺乏话语和参与的激励 | 告知玩家聊天的存在和目的;展示能够激励玩家为团队做出贡献的数据;允许玩家使用社交媒体账户登录,从而将游戏与他们现有的社交媒体档案联系起来 |
我们开发了新功能来克服已发现的缺点,改善整体玩家体验,并促进团队合作。我们开发了分数、等级、排名和奖励系统来保持玩家的积极性,让他们长期沉浸在游戏中。我们设计了两种奖励类型的奖励系统:Lucky Cell和Task Master。幸运细胞奖励是通过捕获带有标签的细胞来获得的
我们还执行了一个包含20个关卡和5个等级(徽章;
《Tic-Tac-Training》新功能:游戏玩法。(A) Lucky Cell奖励,(B) Task Master奖励,(C)关卡进程视图,(D)玩家统计,(E)通知设置,(F)通知历史,(G)比赛奖励信息,(H)比赛中如何获得经验值的信息。
我们重新设计了用户界面,使其更加丰富多彩,更加一致,更能吸引孩子们(
为了改进通知系统,我们添加了支持电子邮件来传递重要通知(例如,比赛开始或结束),并创建了新类型的通知,例如当一个连续4次的机会被采取,一个单元格被采取,另一个团队的连续4次机会被阻止,玩家的团队的连续4次机会被阻止,比赛开始,比赛结束,玩家获得幸运单元格或任务大师,以及玩家获得新排名。玩家可以选择加入或退出通知(
由于评估参与者不喜欢比赛,我们实施了一个1队比赛模式,让玩家合作尽快满足结束条件。此模式可作为基于协作的未来任务的基础。
最后,我们实现了通过Facebook或谷歌帐户登录。更深层次的社交媒体整合(如联系人列表和论坛)仍有待实现。我们预计,将社交媒体账户整合到游戏中将使玩家更方便地玩游戏,并为未来的功能扩展和与其他系统的互联创造新的可能性。
除了基于形成性评价开发新功能外,我们还询问了另一组学生(13/33,39%为男性,20/33,61%为女性),他们希望在AST游戏中看到什么功能。然后,我们将收集到的想法映射到Octalysis游戏化框架提出的8个游戏化核心驱动力[
我们介绍了一字棋训练游戏的概念和技术细节,该游戏旨在促进工作场所的主动交通。最初的游戏是基于团队间的竞争,并没有提供持续游戏玩法的动机。通过分析瑞典北部学童的形成性评价所收集到的主观认知,我们发现这种方法并不适合学童,因为他们通常更喜欢合作而不是竞争,并且对于一款好游戏应该是什么样的看法与成年人不同。因此,基于形成性评估结果,我们开发了具有新功能的新版本的游戏,旨在使游戏更有趣,更吸引学生,激励长期参与游戏玩法,并增加合作。此外,我们通过焦点小组访谈从另一组学童中收集了AST游戏化的想法,并将发现映射到Octalysis游戏化框架中。在这些想法的基础上,我们为未来的Tic-Tac-Training功能制定了路线图。
在形成性评估中,我们询问了参与者关于游戏对友谊、体育活动和环境的预期影响的意见,这些都是游戏的潜在主题。结果大多为阴性,如
一字棋训练的新功能之一是通过OAuth授权协议连接Facebook和谷歌等社交媒体账户。通过导入好友列表,整合基于社交媒体的讨论,甚至将游戏整合到Facebook等社交媒体平台,这种联系为游戏中进一步使用社交媒体提供了基础。孩子们也提出了这种社交媒体整合的建议,他们为AST游戏化提供了想法,游戏与流行社交媒体平台的连接能力增加了大规模推广的潜力。这就带来了网络环境中不可忽视的隐私和安全等威胁。大多数社交媒体账户都对儿童有年龄限制,但低于年龄限制的儿童成为社交媒体的狂热用户并不罕见。例如,根据Ofcom的一份报告,2020年,英国5-7岁儿童中有30%使用社交媒体,8-11岁儿童中有44%使用社交媒体[
路线图的新井棋训练功能提出
由于路线图中提出的功能来自孩子们的想法,我们希望它们能够帮助提高游戏的动机、吸引力和瑞典学童的参与度。特别是,在游戏中拥有一个可进化的角色对许多学生来说似乎很重要。拥有一个个性化的角色能够支持自我决定理论的自主成分[
如在
孩子们经常提到的另一个路线图理念是在游戏中添加货币,用于购买道具和开发虚拟形象。这一理念很常见,许多免费手机游戏都提供使用真实或游戏内货币购买道具和技能的功能。获得游戏内货币的能力与能力有关,因为它是成功完成任务的直接结果,而在游戏世界中购买则支持玩家的自主性。如果购买是与他人分享的(游戏邦注:如装饰玩家的头像并与其他玩家分享),那么自我决定理论中的相关性也会得到支持。在创造和分享内容(如照片)以及通过社交媒体与其他玩家互动的想法中,对关联性的需求也很明显。
尽管有一些贡献,但这项研究有一些局限性。首先,尽管16个参与者被认为是在用户测试中识别问题的足够数量[
这项研究的主要目的是调查这款游戏在学龄儿童中推广AST的适用性,根据结果改进游戏,并根据从学龄儿童那里收集的想法为未来的发展准备路线图。我们通过实施一字棋训练游戏、它的形成性评估和相应的升级,以及从学生那里引出的额外游戏化想法,实现了这些目标。研究结果可以推广到其他类似研究背景的地方:一个中等城市,冬季条件恶劣,行人和自行车道路网络维护良好。
研究结果对如何开发游戏化AST干预措施以及瑞典背景下的学童希望在这种干预措施中看到什么样的游戏化元素具有潜在影响。研究结果对希望将游戏化应用于AST或其他学校科目的游戏研究人员、开发人员和教师很有意义。例如,遵循功能路线图,面向小学情境的未来游戏开发者可能会围绕协作、角色、奖励和成就设计游戏玩法。最后,所提出的架构对于希望在跨平台web技术上创建可重用的协作游戏平台的开发者来说是有用的。
然而,就验证新版本的一字棋训练是否充分解决形成性评估中发现的问题而言,结果并不是结论性的。因此,在未来的工作中,我们计划在COVID-19大流行结束后,对当前版本的游戏进行纵向混合方法评估。这项评估将在瑞典和其他国家(如芬兰和韩国)的多所学校进行,将涉及3至9年级的儿童。此外,我们将开始实施路线图功能,并为AST开发更多的协作游戏。最后,基于大量文献和我们的经验,我们寻求开发一个为AST设计协作游戏化干预的模型。
形成性评价问卷(翻译)。
一字棋训练发展路线图。
应用程序编程接口
主动学校交通工具
用户界面
经验点
这项研究得到了Vinnova(赠款2018-04174)和韩国科学和信息通信技术部在信息技术研究中心支持计划(IITP-2021-0-02051)下的部分支持,该计划由信息和通信技术规划与评估研究所监督。作者对参与形成性评价和创意头脑风暴的孩子们表示感谢。
没有宣布。