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性传播感染是一种全球性的健康风险。由于缺乏知识、有风险的性行为和缺乏行为技能(例如谈判安全性行为)等原因,青少年感染风险增加。鉴于青少年经常使用数字媒体,而严肃游戏被认为有可能改变知识、态度和行为,严肃游戏为预防性传播感染提供了机会。
本系统综述的目的是识别并系统地总结在针对青少年性传播感染预防的严肃游戏的初步研究中所调查的维度。
在PubMed和Web of Science上进行了系统评价。2009年至2021年发表的研究评估了严肃游戏对青少年性健康的影响。共有18项研究符合纳入标准,并根据有效性和用户体验的维度进行分类。
在初步研究中调查了有效性的各个维度和用户体验的各个方面。效能维度包括性行为、行为意图、知识、态度与信念、自我效能感与个人局限性、性格特征与未来取向、环境与个体风险因素、风险感知与风险评估、规范性信念与(社会)规范等9个维度。此外,在初步研究中,研究了与用户体验相关的几个维度,即动机、可接受性、可信赖性、可理解性、处理和控制、感知有效性和满意度。
本文概述了在方法、内容甚至平台上存在巨大差异的严肃游戏干预措施。在之前的研究中,知识已经得到了全面的评估,严肃游戏对性话题知识的积极影响是显而易见的。结果清楚地表明,严肃游戏干预对青少年的性知识有促进作用。然而,由于调查方法和内容的差异,很难得出与态度和行为改变有关的有效性的结论。
从全球角度看,性传播感染的相关性反映在艾滋病毒感染人数持续居高不下,特别是在非洲国家[
由于性传播感染在青少年中的高流行率和这一群体中频繁使用数字媒体,越来越多的人考虑在教育机构中使用数字方法作为性教育和性传播感染预防的一部分[
严肃游戏的特点为STI预防提供了多种可能性,这使得它们的使用是合理的。首先,严肃游戏的娱乐性质提供了一个机会,方便就性和性健康等敏感话题进行交流。[
为了在青少年的实际工作中实施严肃游戏,调查严肃游戏是否影响青少年以及如何影响性传播感染预防是很重要的。这张证据图[
我们对MEDLINE(通过PubMed)和Web of Science这两个数据库进行了系统的文献回顾,以确定在STI预防背景下调查严肃游戏的研究,这些研究已发表至2021年3月。PubMed中的搜索于2019年5月进行,并于2021年3月进行了更新。在Web of Science中的搜索是在2021年3月进行的。搜索策略由与游戏类型和行动领域相关的术语组合而成。对于这两个数据库,我们使用了如下完整的搜索算法:
(游戏*或视频游戏*或互动多媒体或严肃游戏*)和(性健康或性传播感染或性传播疾病或性教育或艾滋病毒或性传播疾病或性行为*)
在《PubMed》中,我们只使用过滤器来收录2009年以后发表的研究,因为我们的目标是只识别最近的文献(过去10年发表的),因为严肃游戏的发展速度很快。此外,还应用了一个过滤器来限制搜索以英语或德语发表的研究。此外,我们使用了反向滚雪球技术,通过检索全文筛选中包含的研究的参考文献列表。
为了确定合适的研究,2位审稿人根据(1)标题和摘要对研究进行筛选,(2)如果符合纳入标准,则对全文进行评价。对标题和摘要进行综合筛选的基本标准是所提供的信息是否与预防性传播感染的严肃游戏有关。总共有1559份手稿在删除重复后被确认。为了确保信息的系统化管理,通过搜索找到的参考文献被下载到一个书目软件包中(Citavi 6, Swiss Academic software),该软件包会自动识别和删除重复的内容。
两位作者(KI和KJW)进行了标题和摘要筛选。随后,KI和KJW独立审查了全文(n=76),以确定是否符合纳入标准。我们定义了纳入和排除标准(
我们分析了严肃游戏是否被用于STI预防和CSE,并根据用户的有效性/影响和感知/用户体验水平绘制了结果。结果以定性概述的形式描述,允许结果的系统化,这在以前的研究中已经解决了。我们没有对初步研究进行质量评价,因为纳入了各种研究设计(例如,随机对照试验[RCT]、准实验研究、先导试验),而且没有进行meta分析。系统检讨的程序及报告遵循“系统检讨及荟萃分析首选报告项目”声明[
全文筛选的纳入和排除标准。
标准 | 包容 | 排除 |
人口 | 青少年(9-21岁) | 成年人;特定风险群体(如男男性行为者、吸毒者、性工作者);性传播感染/艾滋病毒阳性的人 |
研究设计 | 实证研究包括 |
只有理论性质的研究,没有经验数据 |
研究类型 | 所有已发表的研究,可通过PubMed或Web of Science识别 |
书;所有形式的灰色文献,包括会议摘要、评论、演讲、会议记录、监管数据、未发表的试验数据、政府出版物、学位论文/论文、新闻采访、政策报告以及任何其他非科学材料 |
学习重点 | 性传播感染 |
无性的传播 |
数字化的作用 |
数字严肃游戏(包括所有以学习为目的的数字游戏) | 不要玩严肃的电子游戏 |
的语言 |
英语和德语 | 除英语或德语以外的所有其他语言 |
出版日期 | 2009年1月至2021年3月 | 在2009年之前 |
研究选择流程图。STI:性传播感染。
在系统回顾中确定的18项研究被纳入了关于预防性传播疾病的严肃游戏的有效性和用户体验的综合研究(
在初步研究中调查了有效性的各个维度和用户体验的各个方面。在18项研究中,有16项研究至少涉及了有效性的一个方面。研究结果显示:(1)性行为、(2)行为意图、(3)知识、(4)态度和信念、(5)自我效能感和个人局限性、(6)性格特征和未来取向、(7)环境和个人风险因素、(8)风险感知和风险评估、(9)规范性信念和(社会)规范。
此外,在总共11项研究中,我们调查了与用户/游戏体验相关的7个方面:(1)动机,(2)可接受性,(3)可信度,(4)可理解性,(5)处理和控制,(6)感知有效性,(7)满意度。分类的完整概述可以在
主要研究的特点。
作者,年 |
干预 | 研究 |
年龄(年; |
研究设计 | 对照组 | 方法 | 后续 |
Bertozzi等[ |
我未来的家庭 | 393 | 15 - 19 | 试点研究 |
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问卷调查(基于纸笔,游戏后) |
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Chib [ |
Riesgo X行星 | 102 | 15— | 准实验面板设计 |
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调查问卷(自行) |
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Chu等[ |
做出明智的选择 | 1176 | 12日至16日 | 预测和后测先导实验 |
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知识:问卷调查 |
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Escobar-Chaves等[ |
这是你的游戏:保持真实 | 73 | 12 - 14 | 试点研究 |
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问卷(纸笔填写) |
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Fiellin等[ |
《前进:榆树城故事 | 333 | 11 - 14号 | 随机对照试验 | ✓ | 问卷(面对面评估) |
✓ |
Gariepy等[ |
移动游戏 |
26 | 15 - 17日 | 试点研究 |
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调查问卷(自行) |
✓ |
Haruna等[ |
基于游戏的学习 | 120 | 11 - 15号 | 随机对照试验 | ✓ | 基于问卷调查的 |
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Markham等人[ |
这是你的游戏:保持真实 | 1258 | 平均12.6 | 随机对照试验 | ✓ | Audio-computer-assisted self-interview | ✓ |
Oliveira等[ |
Papo里特• | 23 | 15— | 定性研究(描述性和探索性) |
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通过内容分析对录制的研讨会和演讲进行分析 |
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Peskin等[ |
这是你的游戏:保持真实 | 1374 | 平均14.3 | 随机对照试验 | ✓ | Audio-computer-assisted self-interview | ✓ |
Peskin等[ |
这是你的游戏:保持真实 | 1543 | 意思是13 | 随机对照试验 | ✓ | 音频增强,计算机辅助调查 | ✓ |
波特等人[ |
这是你的游戏技术 | 3143 | 平均12.7 | 随机对照试验 | ✓ | 音频增强,计算机辅助调查 | ✓ |
Rohrbach等[ |
这是你的游戏:保持真实 | 4562 | 的意思是15 | 准实验 |
|
音频增强,计算机辅助调查 | ✓ |
Shegog et al [ |
这是你的游戏技术 | 33岁的 |
12 - 14 |
单一群体, |
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以计算机为基础的调查问卷 |
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Shegog et al [ |
这是你的游戏 | 45 | 11 - 15号 | 可用性测试(预适应、适应、后适应) |
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问卷(纸笔填写) |
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Shegog et al [ |
七块石头的秘密 | 19 | 的意思是12 | 可用性测试 |
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问卷调查 |
✓ |
Tortolero等[ |
这是你的游戏:保持真实 | 981 | 意思是13 | 随机对照试验 | ✓ | Audio-computer-assisted self-interview | ✓ |
Winskell等[ |
Tumaini | 60 | 11 - 14号 | 随机对照试验 | ✓ | Audio-computer-assisted self-interview |
✓ |
有效性的维度。
研究 | 性 |
行为 |
知识 | 态度和信念 | 自我效能感和个人局限性 | 性格特点和未来方向 | 环境和个人风险因素 | 风险认知和风险评估 | 规范性信念和(社会)规范 |
Bertozzi等人(2018)[ |
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Chib (2011) [ |
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Chu等(2015)[ |
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Escobar-Chaves et al (2011) [ |
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Fiellin等(2017)[ |
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Gariepy等人(2018)[ |
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Haruna et al . (2018) [ |
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Markham et al (2012) [ |
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Oliveira等人(2016)[ |
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Peskin et al . (2015) [ |
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Peskin et al (2019) [ |
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波特等人(2016)[ |
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Rohrbach et al (2019) [ |
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Shegog等(2014)[ |
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Shegog等(2017)[ |
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Shegog等(2021)[ |
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Tortolero等(2010)[ |
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Winskell等人(2018)[ |
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用户/游戏体验的维度。
研究 | 动机 | 可接受性 | 诚信 | 可理解性 | 处理和 |
感知到的 |
满意度 |
Bertozzi等人(2018)[ |
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Chib (2011) [ |
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Chu等(2015)[ |
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Escobar-Chaves et al (2011) [ |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Fiellin等(2017)[ |
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Gariepy等人(2018)[ |
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Haruna et al . (2018) [ |
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Markham et al (2012) [ |
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Oliveira等人(2016)[ |
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Peskin et al . (2015) [ |
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Peskin et al (2019) [ |
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波特等人(2016)[ |
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Rohrbach et al (2019) [ |
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Shegog等(2014)[ |
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Shegog等(2017)[ |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Shegog等(2021)[ |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
Tortolero等(2010)[ |
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Winskell等人(2018)[ |
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18项研究中有7项报告了参与者性行为的维度。在这里,所有7项研究都考虑了严肃游戏对第一次性交延迟的影响。三项研究发现,干预组的第一次性行为延迟有所影响。这些结果是指肛交、口交和阴道性交[
有九项研究关注严肃游戏对青少年行为意向的影响。在这9项研究中,有6项关注的是在结婚或完成学业之前的禁欲意向[
在18项研究中,有16项研究调查了严肃游戏对性知识的影响,这是促进性健康的一个关键方面。在13项研究中,通过使用关于各种性健康和生殖健康主题的问题,在知识维度上测试了有效性[
12项研究调查了人们对性行为和其他性话题的态度和信念。其中七项研究调查了进行性行为的原因[
在18项研究中,有10项将自我效能作为有效性的一个维度进行评估。一项研究报告了自我效能感维度的总结变量,包括青春期支持、避孕套使用、与伴侣讨论避孕措施以及对危险情况的拒绝[
在18项研究中,有两项研究考察了严肃游戏对参与者性格特征的影响,如性格品质(如责任感)和未来取向(如对未来的规划)[
严肃游戏对特定环境和个人风险因素(例如,暴露于危险情境)的影响已经在9项研究中得到解决。在这9项研究中,有6项研究着眼于严肃游戏对面对危险情况的影响[
18项研究中有两项检查了风险感知和风险评估方面的疗效。总体而言,在这方面发现了积极的影响,但只是在略弱的水平上[
在18项研究中,有9项研究考察了严肃游戏对参与者(感知)规范的影响。在6项研究中,严肃游戏对周围人对性的看法产生了积极影响。此外,在这6项研究中,观察到严肃游戏对个人环境中关于性节制的感知观点有积极影响[
10项研究考虑了与使用严肃游戏相关的动机方面。七项研究询问受访者是否愿意向朋友或同学推荐这款严肃游戏,在所有这些研究中,大多数参与者都会向他人推荐相应的严肃游戏[
6项研究调查了严肃游戏的可接受性。在2项研究中,干预的持续时间和速度被认为是适当的[
严肃游戏内容的可信度是另一个方面,在干预后的11项研究中有5项涉及到参与者的调查。其中四项研究涉及对真实性和准确性的评估[
11项研究中有6项考虑了可理解性方面[
11项研究中有5项评估了严肃游戏的处理和控制能力。四项研究通过评估操作难度来调查处理方面的问题[
感知有效性是11项研究中10项研究的另一个方面。六项研究考虑了严肃游戏对感知决策和解决冲突能力的影响[
在所有的11项研究中,满意度都被记录下来。7项研究询问了个人对游戏的享受程度,大多数参与者表示喜欢游戏及其功能[
在回顾之前关于严肃游戏在STI预防背景下的研究后,我们可以总结出我们同时调查了游戏的有效性和用户体验。然而,通过超越可行性和可用性研究,并通过应用适当的研究设计,如随机对照试验和纵向研究,需要更加关注有效性参数。在调查严肃游戏对这一领域的影响的研究中,性健康知识是最常用的维度。几乎所有的研究都发现各自的严肃游戏对参与者的知识有积极的影响。第二个最常见的维度与参与者对性、性行为和其他性话题的态度和信念有关。在这里,超过一半的研究发现,参与者在玩了严肃的游戏后表现出了更积极的态度。在每项研究中,与态度相关的所有方面的积极影响并不明显。此外,需要调查与性健康有关的意图和行为的长期影响。
基于非数字课程的性和艾滋病毒教育项目的证据清楚地表明,这些项目不会加速或增加性行为。相反,他们要么推迟性行为,要么增加避孕套或避孕措施的使用[
知识、态度和行为维度结果之间的共性也可以在一项系统综述中发现,该综述研究了以学校为基础的技能培养行为干预措施对性传播感染预防的影响[
与3个meta分析的结果相比,本研究的结果有异同。元分析指的是用于促进性健康和预防性传播感染的干预措施[
两项进一步的荟萃分析确定了基于计算机的干预对性行为的积极显著影响[
总之,有必要进一步研究严肃游戏对知识、态度和行为的影响,这超出了基于计算机的干预,并将其与现有的(非数字或混合)青少年性传播感染预防策略的效果进行比较。未来的研究需要考虑评估干预措施对青少年性行为影响的具体挑战,特别是对那些尚未性活跃的青少年。出于这个原因,我们需要纵向研究设计,将严肃游戏理解为复杂系统中的复杂干预。
这篇系统综述概述了在性传播感染预防背景下严肃游戏的证据现状。然而,由于研究的异质性(如干预措施、数据收集方法、随访期的差异),不可能进行荟萃分析。此外,这些差异可能解释了关于严肃游戏影响的部分不同结果。此外,在一些研究中,控制组和干预组参与者的高流失率、低反应率或拒绝参与,以及自我报告信息的收集是解释结果时必须考虑的关键限制。除了可能影响研究比较的方法学和内容方面的差异之外,还有与本系统综述的进行有关的进一步限制。搜索基于两个数据库(PubMed和Web of Science)。本系统综述中调查的效应的维度来自于最初研究中使用的参数。应该指出的是,初级研究的作者可能对每个维度有不同的理解或使用不同的方法来操作。另一个限制是,有几个干预措施集中在同一个干预措施上(“这是你的游戏”),这也可能影响先前研究中考虑的各种维度。此外,应该指出的是,所有研究都发现了各自所考虑的严肃游戏的影响。 It should be questioned to what extent intervention studies that did not find effects for one dimension were not published (publication bias) and, thus, a distorted picture exists regarding the effectiveness of serious games.
总的来说,这篇系统综述显示了严肃游戏对CSE和STI预防的影响。然而,并不是所有的维度都显示出可比的效果,有些维度只在单个或少数研究中被考虑过。此外,调查效应维度的数据收集是分散的,使比较困难。然而,可以说,最重要的是,知识已经得到了全面评估,严肃游戏对性话题知识的积极影响是显而易见的。相比之下,只有有限的证据可以证明严肃游戏对态度和行为的影响。特别是对于性行为,缺乏结果,因为这方面只能在少数研究中进行调查。这是由于调查方法上的缺陷,这使得很难确定态度和行为的变化,而且因为性话题在许多社会中仍然是禁忌,这限制了调查性行为的能力。根据这一系统综述的结果,严肃游戏在预防性传播感染方面显示出潜力。由于缺乏关于态度和行为影响的证据,与现有的(非数字)性传播感染预防方法相比,严肃游戏没有明显的好处。在这方面应该追求的一个方面是与不使用(数字)媒体的传统预防活动进行比较。 Until now, there is missing evidence on long-term effects, particularly related to the impacts of serious games on attitudes and behaviors.
干预措施的特点。
全面性教育
系统评价和荟萃分析的首选报告项目
随机对照试验
性传播感染
我们感谢比勒费尔德大学开放获取出版基金对出版费用的支持。
没有宣布。