JSG JMIR严肃游戏 JMIR严肃游戏 2291 - 9279 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v9i4e28117 34851298 10.2196/28117 原始论文 原始论文 青少年网络游戏障碍疾病表征与症状的关系:交叉滞后模型 Zary 纳比尔 Lukosch 海德 顶华 迈克尔 博士学位 1 https://orcid.org/0000-0001-7892-2994 祺人 二元同步通信 1 https://orcid.org/0000-0003-1958-5187 鲁伊 博士学位 1 https://orcid.org/0000-0002-8948-2792 Chengjia 2 https://orcid.org/0000-0002-3316-8833 纳尼 3. https://orcid.org/0000-0003-1713-4091 慧慧 2 https://orcid.org/0000-0002-0376-2444 孝廉 4 https://orcid.org/0000-0002-7955-4262 欣怡 2 https://orcid.org/0000-0002-1682-4966 国华 博士学位 5 6
老龄研究所 浙江省阿尔茨海默病重点实验室 温州医科大学 大学城 Chashan 温州,325035 中国 86 + 8613957764528 86 0577 86689925 zghcnu@wmu.edu.cn
https://orcid.org/0000-0003-2743-3167
公共卫生和初级保健学院 医学院 香港中文大学 香港 中国(香港) 心理学系 心理健康学院 温州医科大学 温州 中国 公共卫生与管理学院 温州医科大学 温州 中国 瑞金大学 温州医科大学 温州 中国 康宁附属医院 温州医科大学 温州 中国 老龄研究所 浙江省阿尔茨海默病重点实验室 温州医科大学 温州 中国 通讯作者:张国华 zghcnu@wmu.edu.cn Oct-Dec 2021 30. 11 2021 9 4 e28117 22 2 2021 14 5 2021 16 6 2021 9 9 2021 ©杨雪,王基曼,佘睿,赵承佳,丁楠妮,徐慧慧,屠晓莲,赖欣怡,张国华。最初发表于JMIR严肃游戏(https://games.www.mybigtv.com), 30.11.2021。 2021

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背景

疾病的常识模型表明,健康威胁的心理表征可能会影响一个人对它们的行为反应和健康状况。网络游戏障碍是一种新定义的精神障碍。网络游戏障碍的疾病表现可能影响一个人患网络游戏障碍的风险。反过来,网络游戏障碍的症状可能会影响一个人对这种障碍的看法。

客观的

本研究旨在探讨大学生网络游戏障碍的疾病表征与症状之间的关系。

方法

本研究以中国大学生为方便样本进行了为期1年的纵向研究(n=591;342/591, 57.9%为女性)。

结果

在参与者中,10.1%(60/591)和9.1%(54/591)分别在基线(T1)和随访(T2)被归类为可能的网络游戏障碍。T1时网络游戏障碍疾病表征的某些维度(后果、时间线、个人控制、治疗控制和关注)与T2时网络游戏障碍症状之间,以及T1时网络游戏障碍症状与T2时疾病表征维度(后果、时间线、个人控制和情绪反应)之间的相关性具有统计学意义。交叉滞后模型很好地拟合了数据(χ2/ df=2.28,比较拟合指数=。95,近似的均方根误差=06) and showed that internet gaming disorder at T1 was positively associated with unfavorable illness representations at T2.

结论

网络游戏障碍症状更严重的个体对这种障碍的看法更悲观。这样的认知认知可能会影响一个人对这种障碍的情绪和行为反应(例如,更严重的抑郁和较低的自我控制意愿),应该通过教育计划和心理干预来改变。

疾病表现 网络游戏障碍 青年 cross-lagged模型
介绍 背景

网络游戏是东亚国家(包括中国)年轻人中最常见的休闲活动[ 1- 4]。虽然一些研究提出了网络游戏的积极影响[ 5 6],过度使用网络游戏经常导致各种身体(如肥胖)、心理(如抑郁、焦虑)和社会问题(如人际冲突)[ 1- 3.]。网络游戏障碍(IGD)的定义是“持续和反复使用互联网参与游戏,经常与其他玩家一起,导致临床上显着的损害或痛苦”[ 7 8]。在《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)中,它被列为进一步研究的条件。[ 7]后来在《国际疾病分类》(ICD-11)第11版中被列为正式的疾病[ 9]。在过去的一年中,IGD症状的例子包括专注、耐受性和无法控制游戏行为[ 7 9]。关于IGD的概念、诊断标准和指南的争论仍在继续[ 8]。

不同研究的IGD患病率差异很大,从0.7%到15.6%不等[ 10]。最近的荟萃分析发现,全球IGD患病率为3.05% [ 11]。青年和青壮年是IGD的高危人群。例如,一项针对年轻人(18-25岁)的跨文化研究报告称,美国的IGD患病率为26%,中国为21.1%,新加坡为15.4% [ 12]。对中国大学生的研究发现患病率从4%到25.7%不等[ 13- 17]。一项针对中国大学生的纵向调查显示,基线和1年随访时的患病率分别为14.8%和9.9% [ 18]。已发现IGD与其他精神障碍有关,如抑郁、焦虑和注意力缺陷/多动障碍[ 19- 22]以及健康和生活问题,包括睡眠质量差、学习失败和人际关系问题[ 16 23 24]。鉴于年轻人中IGD的高患病率和严重后果,有必要努力了解他们如何看待这种新定义的疾病。了解这些认知和关系将促进相关研究和干预措施的发展(如教育计划、心理干预),以预防和减少IGD。

疾病表征的概念

对潜在健康威胁(如疾病表征)的外行理解可能会影响个人对其的反应(如IGD)。疾病的常识模型[ 25]表明,当个体遇到健康威胁时,他们会根据自己的一般知识和过去的经验、来自外部社会环境(如朋友)的信息以及当前的经验,形成对健康威胁的心理表征。疾病表征包括认知表征和情感表征。具体来说,认知表征包括后果(评估疾病的严重程度)、时间轴(考虑疾病是否是急性/慢性/周期性)、控制(考虑疾病是否在意志控制之下)、身份(标记疾病并识别其症状)、疾病理解(对疾病的总体理解)和原因(归因于疾病的可能原因)。情绪表征(表达由疾病引起的情绪)通常会导致负面情绪反应,如愤怒和担忧。这些表征相互作用,并行工作,指导个人的应对策略,影响他们对疾病的心理和行为反应(例如,自我管理,寻求帮助)。例如,研究发现,高治疗控制(即感知治疗效果)与双相情感障碍患者更好的治疗依从性相关[ 26]和二型糖尿病[ 27]。疾病表征是动态的。将根据对健康威胁采取应对措施的后果对这些措施进行评价和修订[ 25],并可通过干预措施加以改变[ 28 29]。

疾病表征与IGD症状之间的关系

IGD的疾病表现可能影响一个人患IGD的风险。具有IGD不良疾病表现(例如,感知和担心IGD的严重后果)的人可能不太可能患有IGD。这可能是因为这些人更有可能规范自己的网络游戏行为,防止自己过度的网络游戏和IGD,或者努力减轻自己的IGD症状。尽管相关研究有限,但CSM可以从理论上支持我们的假设,即疾病的认知表征和情感表征都可以影响对疾病的应对和评估,进而决定与健康相关的结果[ 25 30.]。此外,许多研究调查了患者和健康人群中疾病表征与各种健康相关行为(如自我管理行为、咨询医疗服务提供者的意愿)和健康结果(如身体功能、心理健康状况和临床健康结果)之间的关系[ 30.- 32]。例如,先前的一项研究报告称,H1N1的疾病表现与H1N1预防行为显著相关,包括戴口罩、洗手和接种流感疫苗的行为意向[ 32]。

然而,IGD症状可能会增加IGD的不良表现水平。这可能是因为有更严重IGD症状的人可能经历过IGD的负面影响,或者在调节网络游戏行为方面有困难,从而增强了他们对IGD的负面表征,而那些没有或只有轻微IGD症状的人则没有经历过IGD的负面影响,或者不一定会消极地看待IGD [ 33]。最近一项针对中国澳门成人样本(平均年龄40.42岁)的横断面研究报告称,与非IGD患者相比,IGD患者表现出更多的负面情绪表征,在时间周期因子水平上得分更高,并且IGD的综合性更好[ 33]。然而,这是唯一现有的研究,横断面研究设计不能证明IGD与IGD疾病表现之间的因果关系。据我们所知,还没有研究调查过疾病表现和IGD症状之间的纵向和互动关系。本研究试图填补这一空白。

本研究

这项两波纵向研究旨在了解年轻人如何在认知和情感上将IGD视为一种疾病和健康威胁(即疾病表征)。此外,本研究还调查了中国大学生群体中这种认知与IGD症状之间的关系。假设:(1)基线(T1)时IGD的不良疾病表现(如严重后果)可以预测随访(T2)时IGD症状的低水平;然而,(2)基线时(T1)低水平的IGD症状可以预测随访时(T2)高水平的IGD不良疾病表现。

方法 参与者

本研究采用从中国两所大学招募的方便样本进行纵向研究。本研究的纳入标准包括(1)大学一年级学生;(2)愿意参加基线和随访研究;(3)过去一年玩过网络游戏。排除标准是不讲中文。本研究报告了完成两波调查的参与者的数据(n=591)。如图所示 表1约五分之三(342/591,57.9%)的参与者为女性,51.4%(287/591)的参与者来自城市地区,48.7%(288/591)的参与者生活在独生子女家庭。在T1和T2时,每周平均网络游戏时间分别为7.7和8.4小时。

参与者的背景特征(n=591)。

背景特征 参与者,n (%)
342 (57.9)
男性 249 (42.1)
住宅
城市 304 (51.4)
农村 287 (48.6)
独生子女家庭
是的 288 (48.7)
没有 303 (51.3)
每个人的网络游戏时间
鹿 264 (44.6)
>7到14 181 (30.7)
>14到21 85 (14.3)
> 21 67 (11.4)
主要
麻醉 84 (14.2)
法医学 87 (14.7)
口腔学 165 (27.9)
中药 137 (23.1)
心理学 118 (20.0)
数据收集

基线调查(T1)在参与者大学一年级进行,1年随访调查(T2)在参与者大学二年级进行。在没有老师的情况下,调查是在教室环境中进行的。一名有2年数据收集经验,主修心理学的研究助理协助数据收集并回答调查过程中的任何问题。与会者得到保证,参加是自愿的,拒绝参加不会产生消极后果。数据保密性得到保证,只有研究人员可以访问数据。学生id用于数据匹配。研究人员无法获得学生的姓名或其他身份信息。所有参与者都被告知了研究的目的,并提供了他们参与这项匿名调查的知情同意。如有需要,还向他们提供当地心理服务的资料。研究程序是按照《赫尔辛基宣言》进行的。 Ethical approval was obtained from the affiliated university of the corresponding author.

措施 IGD的疾病表现

使用简短疾病感知问卷(B-IPQ)评估参与者对IGD的认知和情绪感知( 多媒体附录1)。B-IPQ有8个维度;每项以1项计[ 34]。这些项目涉及后果、时间线、个人控制、治疗控制、身份、疾病关注、理解和情绪反应。一个示例问题是“IGD对IGD玩家的寿命有多大影响?”: 0(完全没有影响)到10(严重影响我的生活)。这些项目已表现出足够的重测信度和预测效度[ 35]。有关IGD的中文IPQ (IPQ-IGD)已在中国成人中得到验证[ 33]。验证性因子分析显示,在T1时B-IPQ的模型拟合良好(χ2:df=2.50,比较拟合指数[CFI]=。92,近似的均方根误差[RMSEA]=.07, and standardized root mean square residual [SRMR]=.06) and at T2 (χ2: df = 2.91, CFI =。94年,RMSEA =。06,SRMR=0。)。T1和T2的复合信度分别为0.79和0.80。提取的平均方差在T1为0.30,在T2为0.31。Cronbach α为。71一个t T1 and .73 at T2.

IGD症状

使用DSM-5中提出的9个诊断标准评估IGD症状( 多媒体附录1) [ 7]。这是一种简短的、用户友好的、自我报告的测量方法,评估IGD的症状,包括专注、耐受性、戒断、限制游戏的失败尝试、对游戏的欺骗或谎言、对其他活动失去兴趣、明知有害但仍使用、用于逃避或缓解负面情绪,以及基于DSM-5标准的伤害[ 7]。参与者回答他们在过去12个月内是否经历过症状(0=No, 1) =是的)。总分越高表明IGD症状越严重。得分≥5分的参与者被归类为可能患有IGD [ 36]。内部信度在T1为0.86,在T2为0.80。结果表明,类内相关系数为0.70,重测信度适中。该工具已广泛应用于其他IGD研究[ 1- 3.]。像以前的研究一样[ 2],数据分析采用连续变量IGD [ 1 36 37]。该量表的中文版被发现具有良好的心理测量特性,并在中国人群中广泛使用[ 1 36 37]。

统计分析

使用SPSS 25.0 (IBM Corp ., Armonk, NY)对B-IPQ和IGD各维度连续变量进行描述性统计和Pearson相关分析。统计学显著性水平设为0.05。此外,利用SPSS Amos 25进行结构方程建模,对B-IPQ各维度与IGD评分之间的关系进行交叉滞后模型。以B-IPQ各维度的得分作为观察变量,建立B-IPQ的潜变量。同一时间点的变量进行协变。模型拟合优度使用卡方:自由度(χ2:df) ratio、CFI、RMSEA、SRMR。一个χ2:df比≤3,CFI≥。90、rmsea≤。08,和/或SRMR≤。08表示可接受的模型拟合[ 38 39]。

结果 T1和T2时B-IPQ的描述

如图所示 表2在T1时,五分之一的参与者认为IGD会严重影响他们的生活(121/591,20.4%)或永远持续(120/591,20.3%);45.9%(271/591)的参与者表示IGD会导致严重症状。超过一半(343/591,58.1%)的参与者会关注IGD。超过一半(338/591,57.2%)的参与者认为个人可以控制IGD,而不到一半的参与者认为IGD治疗可以控制疾病(241/591,40.8%),并且认为他们了解IGD(268/591, 45.3%)。只有37.2%(220/591)的参与者表示他们会因为IGD而产生负面情绪。

然而,项目协议的百分比在T2增加。其中,43.0%(254/591)的参与者认为IGD会严重影响其生活;25.5%(151/591)的人认为IGD会永远持续下去;60.3%(356/591)的参与者表示IGD会导致严重症状;74.0%(437/591)担心IGD。虽然68.7%(406/591)的参与者认为IGD的个人控制,但超过一半的参与者认为IGD的治疗可以控制疾病(333/591,56.3%),并认为他们了解IGD(308/591, 52.1%)。超过一半(308/591,52.1%)的人表示会因为IGD而产生负面情绪。

在简短疾病知觉问卷(B-IPQ)每项上签名的参加者人数;评分≥6)在T1(基线)和T2(1年随访);n = 591)。

B-IPQ物品 T1, n (%) T2, n (%)
第1项:后果 121 (20.4) 254 (43.0)
第二项:时间轴 120 (20.3) 151 (25.5)
第三项:个人控制 338 (57.2) 406 (68.7)
项目4:治疗控制 241 (40.8) 333 (56.3)
项目5:身份 271 (45.9) 356 (60.3)
议题6:关注 343 (58.1) 437 (74.0)
项目7:理解力 268 (45.3) 308 (52.1)
项目8:情绪反应 220 (37.2) 308 (52.1)
T1和T2时IGD的描述

在参与者中,10.1%(60/591)和9.1% (54/591); P=.64)的参与者分别在T1和T2被分类为可能患有IGD。在T1时无IGD的患者中,4.3%(23/531)被归类为IGD(发病率),而在T1时有IGD的患者中,53.8%(32/60)的IGD在T2时得到缓解(缓解率)。

B-IPQ与IGD症状的相关性

如图所示 表3,结果的维度( r=0.16),时间线( r=0.27),个人控制( r= -0.15),情绪反应( r=0.10), T1时IPQ与T2时IGD显著相关( P< . 05)。T1时的IGD与后果维度显著相关( r=0.17),时间轴( r=0.38),个人控制( r= -0.30),对照组( r= -0.10),而concern ( r= -0.12)。

简要疾病知觉问卷(B-IPQ)维度与网络游戏障碍(IGD)症状在T1(基线)和T2(1年随访)的相关性

变量 Consequence-T1 Timeline-T1 个人control-T1 治疗control-T1 Identity-T1 Concern-T1 Comprehension-T1 情感response-T1 Consequence-T2 Timeline-T2 个人control-T2 治疗控制-T2 Identity-T2 Concern-T2 Comprehension-T2 情感response-T2 IGD symptoms-T1 IGD symptoms-T2
结果- - - - - - T1
r 1 0.61 0.08 0.19 0.47 0.25 0.13 0.40 0.19 0.13 0.00 -0.04 0.12 0.13 0.15 0.18 0.23 0.16
P价值 - - - - - -一个 <措施 .33 02 <措施 <措施 <措施 03 13。 获得 13。 .09点 .04点 . 01 07
Timeline-T1
r 0.61 1 -0.11 0.06 0.18 -0.03 0.03 0.19 0.22 0.30 -0.13 -0.05 0.00 -0.08 -0.06 0.07 0.29 0.27
P价值 <措施 - - - - - - .20 .51 03 综合成绩 i = 02 . 01 <措施 酒精含量 56 .98点 .37点 53 。45 <措施 <措施
个人control-T1
r 0.08 -0.11 1 0.49 0.38 0.36 0.36 0.29 -0.07 -0.25 0.17 -0.03 -0.09 -0.11 0.08 -0.10 -0.17 -0.15
P价值 .33 .20 - - - - - - <措施 <措施 <措施 <措施 <措施 .40 <措施 06 .76 。31 23) 36 23) 02 。08
治疗control-T1
r 0.19 0.06 0.49 1 0.54 0.52 0.31 0.47 0.07 -0.03 -0.01 0.27 0.03 0.11 0.02 -0.04 -0.03 -0.02
P价值 02 .51 <措施 - - - - - - <措施 <措施 <措施 <措施 .92 <措施 .77点 .20 .80 综合成绩 .79
Identity-T1
r 0.47 0.18 0.38 0.54 1 0.58 0.39 0.48 0.29 0.07 -0.01 -0.05 0.08 0.11 0.15 0.15 0.06 0.05
P价值 <措施 03 〇〇 <措施 - - - - - - <措施 <措施 <措施 <措施 无误 多多 .57 .37点 口径。 .10 。08 36 .57
Concern-T1
r 0.25 -0.03 0.36 0.52 0.58 1 0.51 0.53 0.33 0.00 0.09 0.16 0.10 0.23 0.21 0.27 -0.09 -0.03
P价值 <措施 综合成绩 <措施 <措施 <措施 - - - - - - <措施 <措施 <措施 .96点 。31 07 陈霞 . 01 02 <措施 29 .77点
Comprehension-T1
r 0.13 0.03 0.36 0.31 0.39 0.51 1 0.39 0.21 0.05 0.12 0.09 0.00 0.16 0.27 0.21 -0.14 -0.02
P价值 i = <措施 <措施 <措施 <措施 - - - - - - <措施 02 .60 获得 07 <措施 02 .10 .86
情感response-T1
r 0.40 0.19 0.29 0.47 0.48 0.53 0.39 1 0.27 0.18 0.06 0.17 0.13 0.13 0.15 0.17 0.06 0.10
P价值 <措施 02 <措施 <措施 <措施 <措施 <措施 - - - - - - <措施 0。 13。 06 .14点 16 .10 0。 的相关性
结果- - - - - - T2
r 0.19 0.22 -0.07 0.07 0.29 0.33 0.21 0.27 1 0.62 0.05 0.28 0.49 0.43 0.39 0.53 0.17 0.25
P价值 03 . 01 .40 <措施 <措施 02 <措施 - - - - - - <措施 53 <措施 <措施 <措施 <措施 <措施 0。 <措施
Timeline-T2
r 0.13 0.30 -0.25 -0.03 0.07 0.00 0.05 0.18 0.62 1 -0.12 0.20 0.42 0.22 0.13 0.40 0.38 0.45
P价值 13。 <措施 <措施 无误 .96点 .60 0。 <措施 - - - - - - 02 <措施 . 01 <措施 <措施 <措施
个人control-T2
r 0.00 -0.13 0.17 -0.01 -0.01 0.09 0.12 0.06 0.05 -0.12 1 0.51 0.23 0.41 0.32 0.22 -0.30 -0.19
P价值 获得 酒精含量 06 .92 多多 。31 13。 53 - - - - - - <措施 . 01 <措施 <措施 . 01 <措施 0。
治疗控制-T2
r -0.04 -0.05 -0.03 0.27 -0.05 0.16 0.09 0.17 0.28 0.20 0.51 1 0.33 0.49 0.22 0.32 -0.10 -0.01
P价值 56 .76 <措施 .57 07 06 <措施 02 <措施 - - - - - - <措施 <措施 . 01 <措施 .90
Identity-T2
r 0.12 0.00 -0.09 0.03 0.08 0.10 0.00 0.13 0.49 0.42 0.23 0.33 1 0.52 0.32 0.59 0.06 0.16
P价值 .98点 。31 .77点 .37点 陈霞 获得 .14点 <措施 <措施 . 01 <措施 - - - - - - <措施 <措施 <措施 06 06
Concern-T2
r 0.13 -0.08 -0.11 0.11 0.11 0.23 0.16 0.13 0.43 0.22 0.41 0.49 0.52 1 0.40 0.57 -0.12 -0.05
P价值 13。 .37点 23) .20 口径。 . 01 07 16 <措施 . 01 <措施 <措施 <措施 - - - - - - <措施 <措施 16 .55
Comprehension-T2
r 0.15 -0.06 0.08 0.02 0.15 0.21 0.27 0.15 0.39 0.13 0.32 0.22 0.32 0.40 1 0.31 -0.05 0.05
P价值 .09点 53 36 .80 .10 02 <措施 .10 <措施 <措施 . 01 <措施 <措施 - - - - - - <措施 算下来 .60
情感response-T2
r 0.18 0.07 -0.10 -0.04 0.15 0.27 0.21 0.17 0.53 0.40 0.22 0.32 0.59 0.57 0.31 1 0.08 0.06
P价值 .04点 。45 23) 。08 <措施 02 0。 <措施 <措施 . 01 <措施 <措施 <措施 <措施 - - - - - - .35点
IGD 症状
r 0.23 0.29 -0.17 -0.03 0.06 -0.09 -0.14 0.06 0.17 0.38 -0.30 -0.10 0.06 -0.12 -0.05 0.08 1 0.54
P价值 . 01 <措施 02 综合成绩 36 29 .10 的相关性 0。 <措施 <措施 06 16 算下来 .35点 - - - - - - <措施
IGD 症状 t2
r 0.16 0.27 -0.15 -0.02 0.05 -0.03 -0.02 0.10 0.25 0.45 -0.19 -0.01 0.16 -0.05 0.05 0.06 0.54 1
P价值 07 <措施 。08 .79 .57 .77点 .86 <措施 <措施 0。 .90 06 .55 .60 <措施 - - - - - -

一个不适用。

T1和T2时B-IPQ维度与IGD症状的交叉滞后模型

交叉滞后模型很好地拟合了数据(χ2/ df= 2.28, CFI =。95年,RMSEA =。06,SRMR=0。; 图1)。T1时IGD与T2时B- ipq呈正相关(B=。18日,β=。10,95% CI 0.01-0.19, P= .04点)。T1时的B-IPQ和T1时的IGD症状解释了T2时B-IPQ变异的8.8%。T1时B-IPQ与T2时IGD无显著相关性( P=点)。T1时的B-IPQ和T1时的IGD症状解释了T2时IGD症状差异的23.1%。B-IPQ的标准化因子负荷在T1时为0.34至0.81,在T2时为0.33至0.76 ( 表4)。

简单疾病感知问卷(B-IPQ)与网络游戏障碍(IGD)症状在T1(基线)和T2(1年随访)的标准化路径系数的交叉滞后模型。

在T1(基线)和T2(1年随访)时简短疾病感知问卷(B-IPQ)的因素负荷。

因子载荷 B β 综合可靠性 P价值
结果-T1 <——B-IPQ T1 1.00 38 -一个 -一个
时间线-T1 <—B-IPQ T1 1.22 2.42 . 01
个人控制-T1 <—B-IPQ T1 1.21 票价 7.09 <措施
治疗对照-T1 <- B-IPQ T1 1.71 主板市场 8.11 <措施
Identity-T1 <——B-IPQ T1 1.83 9.13 <措施
关注-T1 <—B-IPQ T1 2.17 结果 8.52 <措施
理解-T1 <——B-IPQ T1 1.45 算下来 7.79 <措施
情绪反应-T1 <- B-IPQ T1 1.68 .68点 8.19 <措施
结果-T2 <——B-IPQ T2 1.00 .68点 -一个 -一个
T2 <—B-IPQ T2 。45 12.41 <措施
个人控制-T2 <- B-IPQ T2 .33 7.25 <措施
治疗对照-T2 <- B-IPQ T2 的相关性 10.19 <措施
Identity-T2 <——B-IPQ T2 1.07 .74点 14.13 <措施
关注-T2 <- B-IPQ T2 1.03 14.43 <措施
Comprehension-T2 <——B-IPQ T2 主板市场 的相关性 10.27 <措施
情绪反应-T2 <- B-IPQ T2 .96点 .76 14.80 <措施

一个在确认因子分析中,将该因子的载荷固定为1。

讨论 主要研究结果

本研究采用纵向设计,并进行交叉滞后建模分析,以证明IGD的疾病表征与IGD症状之间的关系。结果显示,只有T1时的IGD症状预示着T2时高水平的不利疾病表征。因此,假设(2)得到支持,但不支持假设(1)。确实,IGD症状更严重的人在日常生活中更有可能经历IGD的负面后果。举例来说,过度及上瘾使用网络游戏的人士可能会出现精神及情绪障碍(例如抑郁、焦虑、社交焦虑、自杀意念)、孤独、人际冲突,以及缺乏线下社会联系或支持(例如:[ 18 19 21 24])。由于这些人可能患有IGD症状至少1年,因此他们更了解IGD可以显著影响他们的日常生活,并且是慢性和周期性的。这也与澳门横断面研究的结果一致[ 33]。此外,患有IGD的人可能已经在试图规范他们的网络游戏行为方面经历了失败,因此对他们的网络游戏行为和IGD症状感到非常无助和绝望,自我控制感、自我效能感和个人控制力都很低。这种认知可以部分解释为什么IGD可能导致一些严重的精神问题,如抑郁和自杀意念(例如,[ 2 19])。然而,疾病表征在模型中并没有显示出对IGD症状的显著预测。根据CSM,疾病表征可能直接影响对IGD的风险认知、担忧和对IGD的自我调节(例如,自我管理、寻求帮助),这反过来可能影响一个人的IGD发作。未来的工作应该测试这些潜在的结果和机制。

相关分析显示T1期较严重的后果、较长的时间线和较低的个人控制与T2期高水平的IGD症状之间存在显著相关性;反过来,T1时的IGD症状也与T2时的这些感知显著相关,这似乎表明这些感知与IGD之间存在纵向和互动关系。其他显著相关包括T1时的负性情绪反应与T2时的IGD症状、T1时的IGD症状与T2时的治疗控制、以及T1时的IGD症状与T2时的担忧之间的相关性。在同一时间点,疾病表征的这些维度与IGD症状之间也发现了类似的相关性。并非所有的相关性都具有统计学意义。由于这些维度代表了对一种疾病的不同认知,有些认知可能与该疾病特别相关,因此,并非IGD的所有疾病表征维度都与IGD症状显著相关,这是合理的。与此一致的是,最近的横断面研究也报道了只有时间周期、个人控制、疾病一致性和情绪表征与IGD症状显著相关[ 33]。在以前对其他疾病的研究中也发现了类似的结果[ 32 40])。然而,大多数相关性具有较小的效应量。因此,应该谨慎地解释这些关系。由于相关研究有限,现阶段无法得出关于疾病表现不同维度与IGD症状之间关系的结论。有必要进行更多的实证研究。

有趣的是,与T1相比,T2时疾病表征的每个维度的项目一致性百分比显著增加。对这种增长的一种合理解释可能是,近年来,国际和当地社会都开始强调过度使用互联网和电子游戏的不良后果。例如,世界卫生组织在2018年将IGD定义为一种精神障碍[ 9]。2018年,中国政府宣布成立游戏监管机构,以限制新网络游戏的数量,限制玩游戏的时间,并制定年龄限制制度[ 41]。此外,当地公共媒体也一再批评电子游戏对年轻人的负面影响[ 41]。因此,随着国际、政府和社会层面的变化,包括大学生在内的当地公民可能越来越多地认识到过度使用网络游戏的不良后果,并更多地了解IGD。

我们研究中发现的IGD患病率与另一项针对中国大学生的研究(10.3%)一致[ 15]。我们进一步发现,从T1到T2,这种患病率没有显著变化;少数非IGD变为IGD,反之亦然。这可能表明IGD状态随着时间的推移是稳定的。这与另一项针对283名中国大学生的纵向调查不同,该调查发现患病率显著下降(T1时为14.8%,T2时为9.9%)[ 18]。不同的结果可能是由于评估、样本和研究时间的不同。然而,由于我们的样本相对较小且不具有代表性,因此应该谨慎解释这些发现。长期监测IGD患病率和转换率的纵向和大规模研究是有必要的。

随着时间的推移,IGD的疾病表现水平发生了显著变化,而IGD的变化并不大。这似乎与我们对它们之间联系的假设相矛盾。一种合理的解释可能是,尽管IGD的保护因素(即不利的疾病表征)随着时间的推移而增加,但在参与者中可能存在越来越多的独立风险因素(例如,日常生活压力和学业压力),这些因素可能会增加他们患IGD的风险或缓和疾病表征对IGD的影响。未来的研究应调查IGD的危险因素和保护因素,以更好地了解IGD症状随时间的变化。这些认知可能对心理健康和行为结果有很大影响。例如,对IGD的悲观看法,如治疗控制程度低,可能会降低患者的求助意愿;缺乏自我控制的感觉可能导致焦虑和低自我效能感。未来的研究应该测试这些心理健康和行为结果。

优势与局限

这项研究是首次对IGD的症状和疾病表现之间的关系进行纵向研究。这也是第一次尝试了解IGD在年轻人中的疾病表现,而年轻人是IGD的高风险群体[ 13- 17]。研究结果表明,治疗IGD不仅要解决IGD症状,还要解决这些认知,如低个人控制力的认知。认知行为疗法和动机增强疗法是减少成瘾行为的有希望的方法[ 42这可能有助于提高玩家的动机和技能,从而控制他们的游戏行为。

本研究的局限性包括使用自我报告测量,IGD的非诊断工具,以及一个小的方便样本。这些可能影响了IGD的流行。考虑到一些重要的人口统计学特征,如年龄、教育水平、专业和地区,样本可能与其他人群有所不同。例如,这项研究只包括那些可能有非凡能力评估自己的健康状况和疾病可能威胁的医学生。因此,他们对IGD的看法可能与其他人群的看法不同。其次,虽然在课堂环境中进行调查有助于保证调查的质量,但它可能会有一些限制,例如社会压力。第三,仅进行了1年的随访。为了更好地了解IGD的稳定性和变化及其后果,有必要进行更多的随访和更长时间的随访。第四,本研究使用了简短版的IPQ。虽然这个版本在纵向调查中更可行,但未来的研究可能会使用长版本的IPQ来验证我们的发现,并测试IPQ各个维度的可靠性。 Also, it was the first to use the B-IPQ in the context of IGD. Future studies should validate this scale well in the context of IGD. B-IPQ and IGD explained a relatively low amount of variance for each other. Future studies should include more potential important variables in the cross-lagged model. Fifth, it is worth noting that this study only investigated illness representations among gamers. Such perceptions may be different from those of nongamers [ 33]。此外,我们不知道是否包括确诊病例也是一个限制。由于IGD是一种新定义的疾病,诊断很少,大多数当地精神卫生服务仍然缺乏治疗,因此不太可能包括临床诊断病例或知道自己患有IGD的患者。未来的研究可能会测试疾病表征是否在游戏玩家和非游戏玩家之间以及健康个体和诊断为IGD的个体之间具有不同的含义。最后,尽管交叉滞后模型被广泛用于研究纵向面板数据中的因果影响,但一些研究人员认为,如果结构的稳定性在某种程度上具有类似特征和时不变的性质,那么交叉滞后模型的自回归关系可能无法充分解释因果影响[ 43]。因此,使用交叉滞后模型获得的滞后参数可能不能代表实际的人际关系,这可能导致关于因果影响的存在、优势和迹象的错误结论。在未来的工作中,应该使用其他方法来验证这些发现。

结论

研究结果表明,随着时间的推移,IGD的疾病表现会增加,而IGD症状的水平可能会影响一个人的IGD疾病表现。基于CSM,这些疾病表征可能会进一步影响玩家的心理健康、应对策略以及与疾病相关的行为(如自我管理、寻求帮助)。未来的研究可能会研究IGD的疾病表征如何影响心理健康和行为结果。教育计划和心理干预是必要的,以减少基于CSM结构和自我(例如,对IGD的低个人控制)的游戏玩家对IGD的过度悲观看法。

措施。

缩写 B-IPQ

简易疾病知觉问卷

CFI

比较拟合指数

CSM

常识性的模型

需求侧管理

精神障碍诊断与统计手册

ICD

国际疾病分类

IGD

网络游戏障碍

RMSEA

近似的均方根误差

SRMR

标准化均方根残差

没有宣布。

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