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随着不健康的性行为和随之而来的健康风险在青春期变得更加普遍,性教育变得越来越重要。传统的性教育教学方法对于接触各种数字技术的数字原住民来说是有限的。利用对年轻一代有吸引力的技术应用的力量,可能是性教育的一种有用方法。
本研究的目的是提高性健康知识和对与不健康的性行为有关的问题的理解,并解决在低技术环境中遇到的性健康和生殖健康挑战。
参与式设计方法用于开发数字游戏化方法。120名11-15岁的中学生被随机分为实验组和对照组,分别采用三种教学方法:(1)游戏化教学(教学中真正的严肃游戏);(2)游戏化;制作非游戏(如游戏式学习);(3)传统的教学方法。
在性健康教育中,SG和GM方法比TT方法更有效。具体来说,各组的平均得分从测试前到测试后都有所增加(25.10 [SD 5.50]对75.86 [SD 13.16];t119= 41.252;
数字卫生技术(特别是通过游戏化教学和其他新方法进行的教学)可以改善性健康教育。这些发现也可以应用于卫生保健机构的从业人员和希望进一步发展性教育的研究人员。
不健康的性行为及其相关疾病在全球范围内有所增加。性传播疾病的影响在撒哈拉以南非洲国家最为明显。在SSA国家,许多青少年很早就接触到性交、性虐待和精神虐待[
以性健康实践为目标设计的数字健康游戏越来越多地展示了它们在教育数字原生青少年方面的能力、吸引力和影响[
数字游戏促进角色扮演,并提供具有挑战性的方法来学习改善态度和决策技能,适用于现实生活场景。因为数字平台为学习者提供了一种吸引人的方法,它们促进了知识的获取[
本研究的目的是:(1)增加基于游戏的技术有限的现有知识,(2)解决在非洲低技术环境中使用这种新技术作为教学方法的兴趣。首先,我们假设在学习中应用游戏元素和机制可以提高青少年学生的性健康素养。其次,我们假设青少年学生对游戏化教学(SG和GM)的态度比传统学习方法更有利和接受。因此,本研究着眼于游戏化教学如何改善青少年的性健康教育,解决他们的性健康挑战,并帮助他们克服这些挑战,所有这些都是在发展中国家进行的,这些国家对数字技术的投资往往远远少于发达国家[
本研究采用准实验研究设计。本设计对3个班级的学生进行性健康素养干预。所有学生都必须接受性健康教育,以支持随机化方法[
本研究采用准实验研究设计。现有3个班级的学生非随机选择参加3种教学方法(SG, GM和TT)中的一种。青少年性健康素养测试;通用汽车:游戏化;SG:严肃的游戏;TT:传统教学。
该研究涉及年龄在11-15岁的青少年学生(n=120),他们在研究期间就读于一所中学。这项研究是在坦桑尼亚达累斯萨拉姆的一所学校进行的。这所学校被选中是因为它有两个计算机实验室,每个实验室可以容纳大约40名学生。他们有网络连接、电源供应和备用发电机。这三个班每个班大约有40名学生。班上的每个人都在同一个年级。参与者不是随机选择的。每个参与者根据他们完整的教室环境被分配到实验组或对照组。研究人员无权形成或消灭现有的研究人群设置。研究小组随机选取2个班级作为实验(数字游戏和GM), 1个班级作为对照(传统)。
每一组都不知道其他组。三组学习材料相同。唯一不同的是教学方法。参与者来自不同的学校,他们参与了干预措施的修订和参与式设计过程。最后,有5个主题,每个主题每周上一堂40分钟的课
每周涵盖的性健康教育课程及其时间长度(n=120)。列和单个单元格表示每节课、每周和每节课的记录。
主题 | 周 | 时间(分钟) | 严肃的游戏 | 游戏化 | 传统教学 |
1.个人卫生和礼貌 | 1 | 40 | 40 | 40 | 40 |
2.性责任和决策 | 2 | 40 | 40 | 40 | 40 |
3.处理青春期的同伴压力 | 3. | 40 | 40 | 40 | 40 |
4.预防性传播感染,包括艾滋病毒/艾滋病 | 4 | 40 | 40 | 40 | 40 |
5.处理有害习俗和性暴力 | 5 | 40 | 40 | 40 | 40 |
SG和GM干预措施是根据“活动理论”制定的[
接受TT治疗的学生作为对照组。他们以传统的课堂方式接受教育。他们的老师每周教一天,每次40分钟,一共教了5周。每堂课结束后,学生们都得到了进一步阅读的讲义。没有使用任何数字技术。
该组学生采用SG方法接受性健康教育(
游戏有一个介绍,介绍了一般的学习目标。每个主题都有一个游戏场景,其中有代表老师和学生在课堂上互动的化身。老师和学生的虚拟形象之间有对话。看完这些场景后,学生们被要求完成在线测试。每个主题有10个小测验,要在90分钟内完成。正确的答案会有分数,错误的答案会被扣分。学生们也有机会在40分钟的时间内重复游戏。
第三个游戏平台的表示和实现。
游戏结构。
GM是将真正游戏的某些特征赋予非游戏活动的过程。GM旨在使学习活动更具互动性。这是为了激励学生以一种更有效的方式学习,因为它很有趣。基因改造是教育领域的新兴技术[
游戏化组中使用的徽章类型。
共有5个主题,每个主题每周分配40分钟,连续5周。每个学生都单独学习,但他们可以通过一个专门讨论每个主题的在线论坛进行互动。学生们被要求阅读和练习在线提供的课程材料。每个部分有10个问题,一些是真/假,一些是选择题。共有7种徽章(
领取徽章的标准和规则。
徽章的名字 | 描述 |
一级徽章 | 奖励完成第一个主题并进入第二个主题的学生 |
二级徽章 | 奖励完成第二个主题并转向第三个主题的学生 |
三级徽章 | 奖励完成第三个主题并转向第四个主题的学生 |
四级徽章 | 奖励完成第四个主题并进入第五个主题的学生 |
五级徽章 | 奖励完成第五题的学生 |
独家顶级徽章 | 在某一主题中获得最高分的学生 |
杰出成就徽章 | 奖励所有科目总分最高的学生 |
在设计干预措施期间,选定的研究小组和参与方,特别是教师和性/生殖健康专家,参与制定了一套涵盖所教授的5个主题的问题。这项测试被命名为青少年性健康素养测试(ASHLT)。共有50个问题,每个主题10个,格式如下:A部分(选择题),B部分(是非题),C部分(简答题)。ASHLT需要45分钟才能完成。在开始实际学习之前,学生被要求做一个预测(使用ASHLT)来评估他们的性健康知识(基线)。在培训后的一周内,同样的ASHLT问题被给出,以衡量他们的理解水平。
本研究使用MAKE框架[
我们进行了焦点小组访谈,以收集更多有关教学方法的意见[
将收集到的数据从Excel (Microsoft)文件格式导入IBM SPSS统计软件工具(版本24)中进行定量分析测试。这是使用ASHLT和MAKE评估框架生成的数据。一个配对
虽然结果表明数据样本违反了正态性假设(
MAKE仪器的正态性测试结果。
构造 | Kolmogorov-Smirnov | Shapiro-Wilk | ||||||
统计 |
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统计 |
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动机 | .085 | 120 | 03 | .956 | 120 | <措施 |
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的态度 | .213 | 120 | <措施 | .800 | 120 | <措施 |
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知识 | .174 | 120 | <措施 | .896 | 120 | <措施 |
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订婚 | .103 | 120 | .003 | .961 | 120 | .002 |
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一个所有
bLilliefors显著性校正。
经验证的仪器和报告的问卷似乎令人满意[
MAKE评估工具量表信度(N=120)。
构造和组件 | 项目数量 | 克伦巴赫α | 标准化的α | Kaiser-Meyer-Olkin |
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.92 | 多多 | <措施一个 | |
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的态度 | 4 | .92 |
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相关性 | 4 | 公布 | ||||
信心 | 4 | .90 | ||||
满意度 | 4 | .85 | ||||
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.90 | 多多 | <措施一个 | |
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情感 | 5 | 点 |
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认知 | 5 | .89 | ||||
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.92 | .86 | <措施一个 | |
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重要性 | 4 | 公布 |
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有效性 | 3. | 公布 | ||||
应用程序 | 3. | .89 | ||||
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.90 | .87点 | <措施一个 | |
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情感 | 6 | 点 |
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认知 | 4 | 多多 |
一个如果
采用MAKE评价法开发了定性数据收集工具。FGI转录和记录补充了定量结果。对收集的数据进行成员检查、一致性和验证,以对结果的充分性提出关键评论,以确保定性数据的可靠性。在数据收集过程的最后,学生们被要求审查成绩单,以确定提交的成绩单是否包含他们的评论。因此,基于MAKE评估工具,开发了4个主题(即动机,态度,知识和参与),以便对收集到的数据进行充分分析。然后,使用4个MAKE构造创建一个代码本。学生的成绩单与定量数据合并(基于4个MAKE主题)。
总共有120名青少年学生参与了这些干预措施的测试。
参与者描述性特征(N=120)。
特征 | 价值 | |
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男性 | 69 (57.5) |
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女 | 51 (42.5) |
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男性 | 13.65 (0.99) |
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女 | 13.65 (1.01) |
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和父母一起 | 89 (74.2) |
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只和父亲在一起 | 7 (5.8) |
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只和母亲在一起 | 16 (13.3) |
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只有监护人 | 8 (6.7) |
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高级 | 14 (11.7) |
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中高阶层 | 47 (39.2) |
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中下层 | 57 (47.5) |
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可怜的 | 2 (1.7) |
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是的 | 118 (98.3) |
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没有 | 2 (1.7) |
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是的 | 119 (99.2) |
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没有 | 1 (0.8) |
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是的 | 117 (97.5) |
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没有 | 3 (2.5) |
这项研究采用了成对抽样
同样,我们进行了事后测试(作为后续分析),以确定3对教学组的差异:2对实验组和1对对照组。传统群体和基于游戏的群体之间出现了显著差异(
三个教学组的平均比较。
TT组平均评分5.45分(SD 1.73)。
SG组平均评分5.36 (SD 2.15)
GM平均评分5.68 (SD 2.22)
聚集在
课前平均分与单因素方差分析结果比较。
主题 | 预测均值(SD) | 单向方差分析 | |||
TT | SG | 通用汽车 |
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1 | 5.45 (1.73) | 5.36 (2.15) | 5.68 (2.22) |
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2 | 4.92 (1.59) | 4.92 (1.45) | 5.31 (1.44) |
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3. | 4.85 (1.18) | 4.87 (1.65) | 5.40 (1.60) |
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4 | 4.66 (1.16) | 4.67 (1.57) | 4.71 (1.15) |
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5 | 4.76 (1.52) | 4.68 (1.53) | 5.01 (1.36) |
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每个组的学生还完成了相同的(ASHLT)测验作为后测。采用单因素方差分析来评估三种教学方法下学生的平均考试成绩。单因素方差分析和事后比较检验的描述性数据见
单因素方差分析显示,学生获得了有效的性健康知识,并且在三个学习小组中,每个主题的习得率都有所增加。与TT组的学生相比,SG组和GM组的学生在主题1方面表现出显著的知识获取(
本研究使用自评量表和FGI评估学生对三种教学方法的看法。定量和定性结果的详细情况如下。
比较三组对MAKE评估框架的每个方面的反应的平均值。采用Kruskal-Wallis检验评定各MAKE评价框架的平均分后,确定三组间是否存在统计学显著性差异。三组的平均值有显著的统计学差异(
实验组和对照组分别对这三种教学方法发表了意见。与定量数据的结果一样,实验组的学生对SG和GM的说明持赞成态度,而对照组的学生对TT的说明持反对态度。例如,对于
游戏很有趣
…that learning was easy
…the learning offered a self-regulatory method that improved my confidence
…学习是以一种竞争的方式进行的,这帮助我获得了解决问题的能力
学生们还指出
…the learning inspired me; hence I focused on learning
…我was extremely interested in the learning approach
…the availability of badges encouraged [me to learn] the subject
相比之下,TT组的学生大多对自己的学习经历持消极态度:
…there were no visuals
…许多问题没有得到澄清
…(有)有限的,或者没有集中注意力的活动
…很少或根本没有提供批判性思维策略,包括角色扮演,演示,测验,团队合作活动,[或]合作。
关于
…在改变态度方面特别有用
…一个non-embarrassing learning environment
…适合和值得提供性健康教育
我对这些活动、竞赛、排行榜、徽章、角色和场景感到兴奋
相比之下,控制组的学生评论道:
我听讲座感到厌烦
…我很难理解性健康对改变我的态度有多么重要
…这是不友好的学习
…由于所教话题的敏感性,这是一个令人不舒服的学习环境
…它隐藏了改变我态度的潜在信息
…问题不被鼓励或没有很好地澄清;因此,我最终没有任何线索可以改变产生负面性健康态度的神话
实验组学生报告说,他们与SG和GM干预措施有积极的互动,性健康有了实质性的改善
通过这种学习方法,我获得了实践健康性行为所需的知识
我获得了潜在的性健康知识,这将有助于我做出明智的决定
我将运用必要的和适用于抑制不健康的性行为的技能和理解。
从今天起,我将不再参加有风险的性活动,因为我[现在]知识渊博,并将运用所学知识做出明智的决定,以获得更好的性健康结果和未来的目标。
相比之下,对照组学生对他们的教学方法的评价如下:
传统的教学内容较少
使用了难以理解的专业语言
缺乏生动的例子
这种学习策略缩小了运用所学知识和技能所需的思维能力
最后,实验学习组(SG和GM)的学生报告SG和GM成分在
学习活动使我们的思维活跃起来
我与学习过程联系在一起
我专注于学习活动
学习使我一直专注于学习
SG-2和GM-7的学生报告说
…the learning provided opportunities for hands-on activities that made it easy to learn and remember.
相比之下,TT组的学生报告说
我们的学习是间接的
学习是被动的,因为没有提供实践活动
互动很少或很差
我在学习过程中注意力不集中
研究表明,SG和GM教学中嵌入的游戏元素促进了学习过程中的动机和投入,这有助于态度的改变、知识的获取,最终提高学习成绩。
研究结果表明,使用SG和GM方法进行性健康教育的效果优于TT方法。SG和GM方法的知识获取测试分数高于TT对照组。这一发现与之前的研究一致,即游戏化学习系统对性健康教育有重大影响[
这项研究发现,游戏化的学习内容被认为是“相关的”。例如,学生们意识到他们所学的知识与现实生活之间存在着共同的联系。这些结果与之前的一项研究一致[
游戏化学习有效的第二个因素是它改变了学生的态度。作为一个类似的研究[
在游戏化设计和开发过程中,学生们提供了他们认为吸引人的角色类型和场景。他们的观点是基于他们不同的文化背景,他们的数字素养水平,他们对最先进技术的使用等等。这项研究的基础是社会文化理论,即活动理论,它鼓励不同利益相关者参与教学干预的发展[
游戏化学习效果的第三个因素是它提高了实验组学生的知识获取。学生们表示,游戏化学习帮助他们获得性健康信息和技能,据称这些信息和技能可以帮助他们从事健康的性行为。值得注意的是,学生们报告说,通过游戏化指导传授的性健康知识对他们现在和未来的生活非常有效,他们现在感到知识丰富,能够抵御有害的性健康风险或因素。根据Chu等人[
促进学生学习的第四个也是最后一个因素是参与。每一种教学方法的有效性评估都是基于学生的参与。研究证明游戏化学习在吸引学生参与学习方面的有效性[
本研究采用参与式设计方法。这种方法对于设计满足用户需要的指令是至关重要的[
教育游戏化学习(GM和SG)有可能显著提高青少年的性健康素养。本研究设计的数字健康游戏化干预提供了一个用户友好的学习环境。这些设计受到理论驱动的学习评估的影响。这种评估是通过测试用户的学习情况来支持的。这项研究将严肃的数字健康游戏化指导视为大脑激活器:它使学生在学习过程中保持活跃。学生在学习过程中的参与是由
研究发现,SG和GM方法在提高学习动机、改善态度、增加知识获取和鼓励参与学习过程方面是有效和高效的。未来的实证研究可能会验证“我的未来从今天开始”学习平台在其他国家改善性健康素养获得方面的有效性,特别是在SSA,在那里,TT方法被广泛采用,往往限制了游戏化数字技术和过程的学习[
平均成绩比较、单因素方差分析及课后比较检验。
评估教学方法的有效性。
青少年性健康素养测试
方差分析
焦点小组访谈
严肃的游戏
游戏化
动机,态度,知识和投入
撒哈拉以南非洲
性传播感染
传统教学
非宣布。