JSG JMIR严肃游戏 JMIR严肃游戏 2291 - 9279 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v9i3e25793 34255648 10.2196/25793 审查 审查 职业游戏玩家和游戏障碍个体脑成像研究中广泛电子游戏与认知功能变化的关联:系统文献综述 Zary 纳比尔 Imani 阿萨德 Aksoy 穆罕默德 Eunhye 二元同步通信,MSc 1 https://orcid.org/0000-0003-1116-2219 胫骨 Suk-Ho 博士学位 2 https://orcid.org/0000-0002-1611-098X Ryu Jeh-Kwang 博士学位 3. https://orcid.org/0000-0001-6942-9399 荣格 Kyu-In 医学博士 1 https://orcid.org/0000-0003-2509-8377 Hyun Yerin 1 https://orcid.org/0000-0003-1515-3352 Jiyea 1 https://orcid.org/0000-0003-1463-762X 公园 Min-Hyeon 医学博士 1
精神病学学系 恩平圣母医院,医学院 韩国天主教大学 恩平区通一路1021号 首尔,03312 大韩民国 82 2 2030 2720 neominnie00@daum.net
https://orcid.org/0000-0002-1731-1388
精神病学学系 恩平圣母医院,医学院 韩国天主教大学 首尔 大韩民国 申医生的儿童和青少年精神病学诊所 首尔 大韩民国 体育学系 教育学院 东国大学 首尔 大韩民国 通讯作者:Min-Hyeon Park neominnie00@daum.net Jul-Sep 2021 9 7 2021 9 3. e25793 17 11 2020 8 1 2021 25 3. 2021 2 4 2021 ©Choi Eunhye, Suk-Ho Shin, Jeh-Kwang Ryu, Kyu-In Jung, Yerin Hyun, Jiyea Kim, min - Hyun Park。最初发表于JMIR严肃游戏(https://games.www.mybigtv.com), 2021年9月7日。 2021

这是一篇基于创作共用授权协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布的开放获取文章,该协议允许在任何媒体上无限制地使用、分发和复制,前提是必须正确引用最初发表于《JMIR Serious Games》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,https://games.www.mybigtv.com上的原始出版物链接,以及版权和许可信息。

背景

尽管存在一些担忧,世界卫生组织还是宣布将游戏障碍(GD)纳入《国际疾病分类》第11版。然而,电子游戏与认知功能的增强有关。此外,尽管有相当广泛的电子游戏,职业玩家并没有表现出GD患者报告的任何负面症状。更客观地理解大量电子游戏和大脑区域变化之间的联系是很重要的。

客观的

本研究旨在系统地探讨广泛的电子游戏与认知功能变化之间的联系,重点关注职业游戏玩家和GD个体。

方法

在PubMed和Web of Science数据库中使用相关搜索词搜索有关职业游戏玩家和GD患者的研究,例如“职业游戏玩家”和“(互联网)游戏障碍”。虽然对职业游戏玩家的研究没有日期限制,但搜索结果中只有2013年以来发表的关于GD患者的研究。文章的选择遵循PRISMA(系统评审和荟萃分析首选报告项目)指南。

结果

通过遵循PRISMA指南,1903个具有独特标题的记录被识别出来。通过标题和摘要筛选过程,我们获得了86篇全文文章,以确定它们的资格。本系统综述共纳入18项研究。在纳入的18项研究中,有6项研究包括职业游戏玩家作为参与者,一项研究包括职业游戏玩家和GD患者,还有11项研究包括GD患者。职业玩家在大脑区域(如左扣带皮层、脑岛子区域和前额叶区域)表现出结构和功能上的改变。职业玩家的认知功能(如注意力和感觉运动功能)和认知控制都有所改善。患有GD的个体在大脑区域(如纹状体、眼窝前额皮质和杏仁核)显示出结构和功能上的改变,这些区域与认知控制障碍和更高程度的电子游戏渴望有关。他们还显示中颞叶皮层厚度增加,这表明他们获得了更好的技能。此外,研究还表明,各种因素(如游戏专业知识、GD的持续时间或严重程度和自我控制水平)似乎调节了大量玩电子游戏与认知功能变化的关系。

结论

尽管研究中发现的包括职业游戏玩家和/或报告显示GD症状超过1年的个人的研究数量有限,但这篇综述有助于客观理解大量电子游戏玩与认知功能变化之间的联系。在未来进行纵向设计或不同的比较组的研究将有助于加深对这种联系的理解。

脑成像 认知功能 游戏障碍 职业玩家 视频游戏 认知 大脑 游戏 游戏
简介 背景

电子游戏已成为最受欢迎的休闲活动之一。 1].随着电子游戏的日益普及,据报道,少数人以有问题的方式玩电子游戏,导致了负面后果(例如,退出社交和死亡)[ 2- 4].通过关注少数人的电子游戏问题,世界卫生组织(WHO)最近宣布将《国际疾病分类》第11版(ICD-11)纳入其中 游戏障碍(GD)作为一种综合征[ 5 6].GD指在12个月以上的时间里,不顾心理困扰,不顾日常生活的干扰,坚持在网络上玩游戏[ 7].然而,有人对将全球疾病综合症列为ICD-11中的一种疾病表示关切[ 6 8],因为表明GD有有害影响的客观证据不够充分(即很少有研究检查因果关系和症状的持续性)[ 9].

在世卫组织宣布这一消息后,媒体根据一项横向研究的结果报道了GD会导致大脑区域的结构改变,该研究将GD患者的大脑结构与健康对照组的大脑结构进行了比较;这强调了GD治疗的必要性[ 10].尽管GD的倾向被发现与大脑前额区灰质(GM)的体积呈负相关,该区域与认知控制和感觉运动功能有关[ 11],很难在横断面研究中确认相关性的因果关系。此外,与对GD的关注不同,玩电子游戏与认知功能呈正相关[ 12- 15].与非电子游戏玩家相比,电子游戏玩家在运动和视觉通路中表现出更多的整合性白质(WM) [ 14,并且在检测视觉刺激时额顶叶大脑区域的激活水平更高,尽管认知表现相当[ 15].玩电子游戏的时间越长,大脑中负责注意力、导航、视觉运动功能和解决歧义的区域的皮质也越厚(例如,左额视野、左背外侧前额叶皮层和双侧内嗅皮层)。 12 13].也就是说,虽然GD与大脑区域变化的关联更为突出,但玩电子游戏也与认知增强有关。

此外,有些人每天大量玩电子游戏超过10小时,却没有报告生活方式被打乱(如睡眠-觉醒周期被打乱)。 16];这些人被称为职业玩家。他们是指通过合同加入一个团队,通过参加电子竞技比赛获得经济利益的一群人[ 17].据报道,大联盟职业玩家的平均年龄是22岁[ 18].虽然没有他们平均退休年龄的统计数据,但超过一半的职业游戏玩家表示,他们的退休取决于他们对自己在比赛中的表现的判断[ 17].因为在一组16 - 44岁的星际争霸2玩家样本中,无论他们的专业水平如何,认知运动速度(即认知过程启动行动的速度)在24岁时开始下降。 19,职业玩家被认为在25到27岁时退休。

总的来说,长时间玩电子游戏并没有导致GD的发展,只有少数人报告了GD的发展[ 6 7].与媒体对电子游戏和玩电子游戏的负面看法不同,玩电子游戏与认知增强有关(例如,Zhang等人)。 14和Richlan等人[ 15])。视频游戏也被认为是一种潜在的工具,用于临床干预患有精神障碍的个体(如阿尔茨海默病)[ 20.].因此,有必要以更客观的方式探讨玩电子游戏与大脑区域变化之间的关系。此外,尽管患有GD的个人和没有任何GD症状的职业游戏玩家之间有相当数量的电子游戏经验(例如,对游戏有更高的冲动)[ 16的研究中,更多的研究聚焦于GD患者,也有更多关于GD的综述研究(如Leeman和Potenza [ 21和魏等人[ 22])。由于职业游戏玩家,除了患有GD的个体,也是研究大量电子游戏与认知功能变化之间关系的兴趣群体,回顾招募职业游戏玩家的研究将加深对大量玩电子游戏的理解和影响。

客观的

这篇系统的综述旨在探索大量玩电子游戏和认知功能变化之间的联系。也就是说,这项研究回顾了包括职业游戏玩家和/或GD患者在内的脑成像研究。

方法 搜索策略

在PubMed和Web of Science两个数据库中进行文献检索。关于职业游戏玩家的研究使用以下搜索词进行搜索,不受日期限制:“职业游戏玩家”、“职业电子游戏玩家”、“动作电子游戏专家”、“电子游戏专家”和“长期电子游戏玩家”。对GD患者的研究使用以下搜索词进行搜索,并有日期限制:“(网络)游戏障碍”、“(网络)游戏成瘾”和“(网络)视频游戏成瘾”。由于已经进行了许多关于GD的研究,所以文献检索的结果只包括2013年以来发表的研究。

研究选择 概述

PRISMA(系统检讨及荟萃分析的首选报告项目)指引[ 23在这项研究中被跟踪。首先,使用EndNote X9 (Clarivate Analytics)从两个数据库的搜索结果中删除重复的内容。在删除重复后,对其余文章的标题和摘要进行筛选,以确定它们是否符合全文评估的条件。其次,根据选择标准仔细审查全文文章,以确定它们是否有资格参加这次审查。

入选标准

本综述文章的入选标准如下:(1)用英文发表的原创研究文章,(2)使用脑成像技术的文章,(3)招募职业玩家和/或GD患者的文章。本研究对职业玩家和GD的定义如下:

职业游戏玩家被定义为:(1)属于电子竞技团队,(2)是经验丰富的电子游戏玩家,没有任何问题的日常生活方式行为,和/或(3)赢得过电子游戏比赛。

GD指不顾心理困扰和日常活动干扰,持续沉迷于电子游戏[ 24]超过1年[ 7].

也就是说,当被招募的参与者至少满足上述职业玩家的一种描述时,就会选择关于职业玩家的文章。例如,一项研究招募了电子游戏专家,他们被认为是顶级玩家[ 25),因为符合职业玩家的第二种描述。电子游戏的类型(如《星际争霸》和《英雄联盟》)不受选择的限制。当招募的参与者被确诊为GD超过12个月或当参与者的GD症状平均持续时间超过1年时,也会选择文章进行回顾。在筛选GD个体文章的过程中,不限制GD个体的年龄。这是因为除青少年外,成年人也有GD症状,尽管有报告称GD的患病率增加,尤其是在青少年中[ 26他们的认知控制能力正在发展[ 27边缘系统和前额叶皮层(PFC)区域发展轨迹不同[ 28].

排除标准

如果没有完整的文本,且研究参与者不符合上述职业玩家的任何描述,那么文章就会被排除在外。当文章没有证实GD患者出现GD症状超过1年或没有提供GD平均持续时间的信息时,也会被排除。

数据提取

从选定的文章中提取了以下数据:关于研究的信息(如研究设计、参与者、GD持续时间和使用的脑成像技术)和与大量电子游戏相关的大脑区域。

结果 文学概述

PubMed和Web of Science的搜索结果是2571条记录。在去除重复后,1903份具有独特标题的研究被用于标题和摘要的筛选。在标题筛选后,共有1761篇研究被删除,另外56篇研究在摘要筛选后被删除。在排除1817篇记录后,对86篇全文文章进行了全面审查,以评估它们是否有资格列入本次审查。在根据纳入标准进行评估后,有68篇不符合纳入标准或无法获取全文的文章被排除在外( 图1).因此,这篇综述包括18篇文章。从选定的文章中提取的数据的结果分为三个部分:(1)研究的信息,(2)职业玩家大脑区域的改变,(3)GD个体大脑区域的改变。

PRISMA(系统综述和元分析首选报告项目)用于系统文献综述的流程图。

有关研究的资料 研究设计

如在 表1 16 20. 25 29- 43], 16项研究采用了横断面设计。一项研究[ 16进行了相关设计和一项研究[ 25有纵向设计。

本综述总结了18项研究。

作者;研究设计 参与者信息 脑成像技术 与大量电子游戏相关的大脑区域的改变
玄等人[ 16];相关 职业玩家:N=23;所有的男性;平均年龄19.8(标准差1.7)岁 磁共振成像(MRI) 右侧额上回,右侧顶叶上回和右侧中央前回的皮质厚度
田中等人[ 29];横截面

职业玩家:N=17;所有的男性;平均年龄24.1 (SD 2.9)岁

年龄和教育水平匹配的对照组:N=33;所有的男性;每周游戏持续时间少于2小时

结构磁共振成像 右侧顶叶后皮层灰质(GM)体积
龚等人[ 30.];横截面

职业玩家:N=27;平均年龄23.26 (SD 0.4)岁

业余选手:N=30;平均年龄22.3 (SD 0.38)岁;没有习惯玩电子游戏,游戏经验不足1年

核磁共振成像 岛子区的功能连通性(FC)和GM体积
龚等人[ 31];横截面

职业玩家:N=23;所有的男性;平均年龄23.3 (SD 4.3)岁

业余选手:22人;所有的男性;平均年龄22.3岁(SD 3.46岁);电子游戏经验少于1年

静息状态功能磁共振成像(fMRI) 突出网络(SN)和中央执行网络(CEN)内部和之间的FC
龚等人[ 20.];横截面

职业玩家:N=28;所有的男性;平均年龄24.6 (SD 1.4)岁

业余选手:N=30;所有的男性;平均年龄24.3岁(标准差1.8岁)

扩散张量成像(DTI) 前额叶网络、边缘系统和感觉运动网络中的白质网络
龚等人[ 25];纵向

职业玩家:N=20;所有的男性;平均年龄21.42(标准差1.64)岁

业余选手:N=20人;所有的男性;平均年龄22.25 (SD 1.65)岁;游戏经验不足1年半

研究开始和结束时静息状态功能磁共振成像 默认模式网络(DMN)、CEN和SN大脑区域的低频波动(ALFF)振幅
韩等人[ 32];横截面

游戏障碍(GD)患者:N=20;所有的男性;平均年龄20.9 (SD 2)岁;游戏障碍的平均持续时间4.9年(SD 0.9年)

职业玩家:N=17;所有的男性;平均年龄20.8 (SD 1.5)岁

年龄和教育水平匹配的健康对照组:N=18;所有的男性;平均年龄20.9 (SD 2.1)岁

核磁共振成像 扣带回、丘脑和枕颞区的GM体积
Ko等[ 33];横截面

GD患者:N=15;平均年龄24.67 (SD 3.11)岁;平均受教育时间15.47 (SD 1.56)年

GD缓解受试者:N=15;平均年龄24.8 (SD 2.68)岁;平均受教育时间15.87 (SD 1.41)年

高碳钢:N = 15;平均年龄24.47 (SD 2.83)岁;平均受教育时间16 (SD 1.13)年

基于任务的功能磁共振成像(中性与在线游戏相关截图的呈现) 双侧背外侧前额叶皮层(DLPFC),楔前叶,左侧海马体旁,后扣带,右侧前扣带,和左侧顶叶上
袁等[ 34];横截面

青春期GD患者N=18;n = 12男性;平均年龄19.4 (SD 3.1)岁

年龄和性别匹配的hcc: N=18;每日游戏持续时间少于2小时

核磁共振成像 左侧外侧眼窝额叶皮层、岛叶皮层、舌回、右侧中央后回、内嗅皮层、顶叶下皮层、左侧中央前皮层、颞中皮层、楔前叶、额叶中皮层、颞下皮层的皮层厚度
袁等[ 35];横截面

GD患者:N=18;n = 12男性;平均年龄19.4 (SD 3.1)岁

年龄和性别匹配的hcc: N=18;n = 12男性;平均年龄19.5岁(SD 2.8岁);每日游戏持续时间少于2小时

静息状态功能磁共振成像 脑区ALFF,包括DMN的主要区域
Ko等[ 36];横截面

男性GD患者:N=26;平均年龄24.58 (SD 3.23)岁

男性hc: N=23;平均年龄24.35 (SD 2.12)岁

任务状态功能磁共振成像(执行/不执行任务) 额纹状体网络的激活
陈等人[ 37];横截面

GD患者:N=15;所有的男性;平均年龄24.67 (SD 3.12)岁

高碳钢:N = 25;所有的男性;平均年龄24.47 (SD 2.83)岁

任务状态功能磁共振成像(执行/不执行任务) 右侧辅助运动区(SMA)或前SMA的激活
Ko等[ 38];横截面

男性成年患者30例;平均年龄23.57 (SD 2.5)岁

年龄和教育水平相匹配的hc: N=30;平均年龄24.23 (SD 2.47)岁

静息状态功能磁共振成像

双侧杏仁核GM密度

杏仁核FC与左侧DLPFC、眼窝额叶(OFL)和对侧岛叶

蔡等人[ 39];横截面

GD患者:N=27;n = 23男性;平均年龄17.9 (SD 0.9)岁

年龄、性别和教育水平匹配的hc: N=30;n = 22男性;平均年龄18.3岁(标准差1.6岁)

核磁共振成像 纹状体的体积
陈等人[ 40];横截面

GD患者:N=28;所有的男性;平均年龄23.64(标准差2.54)岁

年龄和教育水平相匹配的hc: N=28;所有的男性;平均年龄24.14 (SD 2.53)岁

静息状态功能磁共振成像 左脑岛与左DLPFC和OFL之间,以及半球间脑岛之间
金等人[ 41];横截面

患有GD的大学生:N=25;n = 16男性;平均年龄19.12 (SD 1.05)岁

年龄和性别匹配的肝癌:N=21;雄性n = 14;平均年龄18.76(标准差1.81)岁

静息状态功能磁共振成像

前额叶和右侧SMA的GM体积

前额叶区域的FC与颞叶和枕叶区域,以及几个区域之间的FC,包括双侧尾状核、丘脑、壳核、岛叶皮层和右侧SMA

袁等[ 42];横截面

GD患者N=43;n = 32岁男性;年龄16-22岁;主要的网络活动是玩《英雄联盟》

年龄和性别匹配的hcc: N=44;n = 34岁男性;年龄15-23岁

静息状态功能磁共振成像

纹状体的体积

背侧和腹侧纹状体网络内的静息状态FC

翟等人[ 43];横截面

GD组:N=16;n = 11男性;平均年龄19.1 (SD 1.3)岁;主要的网络活动是玩《英雄联盟》

年龄和性别匹配的hc: N=16;n = 11男性;平均年龄18.4岁(标准差1.9岁)

贸易工业部 WM网络的全局和局部效率
参与者

在收录的18篇文章中,有6篇文章涉及职业游戏玩家( 表1).在五篇文章中,职业游戏玩家与游戏经验较少的业余电子游戏玩家进行了比较。 20. 25 29- 31,一篇文章[ 16包括拥有不同游戏专业知识的职业玩家。一篇文章[ 32包括职业玩家和患有GD的个人。共有11篇文章[ 33- 43]包括患有GD的个体( 表1).而一篇文章[ 33除了GD患者和健康对照组外,招募了一个缓解组,10篇文章招募了GD患者和健康对照组。此外,六篇文章[ 34 35 39 41- 43包括女性参与者。

脑成像技术

两项研究使用弥散张量成像,六项研究使用磁共振成像来调查与大量玩电子游戏有关的大脑区域的变化。7项研究使用静息状态功能磁共振成像(fMRI), 3项研究使用任务状态功能磁共振成像。研究中使用的任务包括呈现游戏线索[ 33和测量认知控制的任务[ 36 37) ( 表1).

职业玩家大脑区域的变化

如在 表1在美国,职业玩家的大脑区域发生了结构性变化,这与业余玩家和GD患者不同。职业玩家在左侧扣带回显示出更高的GM容量[ 32],右后顶叶皮层(PPC) [ 29],以及岛叶亚区,包括左长岛叶回和中央岛叶沟[ 30.,与业余选手相比。职业玩家左侧扣带回的GM体积也高于GD患者[ 32].此外,与健康对照组相比,职业游戏玩家在一些大脑区域的GM体积减少,包括左侧枕中回和右侧颞下回[ 32].职业游戏玩家左丘脑的GM体积低于GD患者[ 32].此外,职业生涯较长的职业玩家的右侧额上回、右侧顶顶上回和右侧中央前回皮层较厚,在比赛中获胜较多的职业玩家的前前额叶皮层较厚。 16].

职业玩家的大脑区域也出现了功能性变化。与业余选手相比,他们发现默认模式网络(DMN)、中央执行网络(CEN)和突出网络(SN)的大脑区域低频波动(ALFF)幅度增加[ 25].也就是说,职业玩家在后扣带皮层(PCC)、右侧角回、右侧DLPFC、前扣带皮层(ACC)和右侧前岛岛( 25].与业余玩家相比,职业玩家的前额叶区域的WM网络、边缘系统和感觉运动网络的整合程度也更高[ 20.].此外,与业余玩家相比,职业玩家显示出更多的功能连接网络,不仅是在前脑岛和后脑岛子区域之间[ 30.,也在SN和CEN内部和之间[ 31].

GD患者的脑区变化

与健康对照组和职业玩家相比,GD患者表现出结构上的改变( 表1).与职业游戏玩家和健康对照者相比,GD患者左丘脑GM体积增加[ 32].与健康对照组相比,GD患者的纹状体(即右侧尾状核和右侧伏隔核[NAc])体积增加[ 39 42];他们在左侧中央前皮层、中颞叶皮层、楔前叶、中额叶皮层和颞下皮层也有较厚的皮层[ 34].此外,与健康对照组相比,GD患者的某些大脑区域GM体积减少。GD患者杏仁核中的GM体积减少[ 38]、颞枕皮质(即右侧枕中回和左侧枕下回)[ 32]、前额区(即双侧DLPFC、眼窝前额皮质[OFC]和ACC)和右侧辅助运动区(SMA) [ 41].GD患者的左外侧OFC、岛叶皮层、舌回、右中央后回、内嗅皮层和顶叶下皮层的皮层厚度也较健康对照组有所降低[ 34].

与健康对照组相比,GD患者在静息状态下的大脑区域出现了功能变化。GD患者的短路径长度增加[ 43].与健康对照组相比,GD患者的左侧内侧OFC、左侧楔前叶、左侧SMA、右侧海马旁回和双侧中扣带皮层的ALFF也有所增加[ 35].此外,GD患者的静息状态功能连接(FC)增加,不仅是在双侧杏仁核和对侧脑岛之间[ 38也在双侧脑岛之间[ 40].

患有GD的个体在某些大脑区域显示静息状态激活或FC降低。在患有GD的个体中,WM网络的全局和局部效率被发现降低[ 43].与健康对照组相比,GD患者前额叶区域(如ACC、OFC和DLPFC)与颞叶和枕叶区域(如苍白球、丘脑、尾状核和壳核)之间的FC也有所下降[ 41].此外,与健康对照组相比,GD患者的背侧和腹侧纹状体网络的FC均减少(即,右侧尾状体和DLPFC之间的FC,以及右侧NAc和OFC之间的FC) [ 42]以及左岛叶、左DLPFC和眼窝额叶(OFL)的FC减少[ 40].在GD患者中,伴有左侧DLPFC的双侧杏仁核的FC和伴有OFL的右侧杏仁核的FC均降低[ 38].

此外,使用基于任务的功能磁共振成像的研究显示,GD患者额纹状体网络的激活增加(即双侧OFL、ACC、左壳核、右DLPFC和中颞叶)[ 36但右侧SMA或SMA前区激活减弱[ 37与需要抑制的任务中的健康对照组相比。此外,当游戏线索出现时,GD患者的双侧DLPFC、楔前叶、左侧海马体旁、后扣带、右侧前扣带和左侧顶叶上叶的激活程度高于健康对照组[ 33].与缓解组的参与者相比,GD患者的右侧DLPFC、左侧海马旁和左侧颞中回在对游戏线索的反应中也表现出更高的激活程度[ 33].

讨论 概述

这篇综述旨在通过关注职业游戏玩家和GD个体,探索大量玩电子游戏和认知功能变化之间的联系。也就是说,这项研究系统地回顾了包括职业游戏玩家和/或GD患者在内的脑成像研究。按照PRISMA的指导方针,本综述纳入了18项研究。根据选定的研究,我们发现职业游戏玩家和患有GD的个体在大脑区域中表现出不同的结构和功能变化,尽管他们的游戏投入水平相当。

包括职业玩家在内的研究的主要结果

结果显示,职业游戏玩家大脑区域的GM体积有增加也有减少。职业游戏玩家,与健康对照组和GD患者相比,左侧扣带皮层显示出更厚的皮层,该皮层与维持注意力和控制执行功能有关。 32].与业余电子游戏玩家相比,职业游戏玩家在与视觉工作记忆、注意力和感觉运动功能(如右PPC和岛状子区域)有关的大脑区域也表现出结构性增强。 29 30.].职业玩家右侧PPC中GM体积的增加与更好的视觉工作记忆表现呈正相关[ 29],而岛岛子区域GM体积的增加被认为有助于岛岛区域内的功能整合[ 30.].然而,与业余玩家相比,职业玩家在负责视觉处理的枕颞区(如左侧枕中回)的GM体积减少,与GD患者相比,他们在参与奖励处理的左侧丘脑的GM体积减少[ 32].职业游戏玩家的这些结构变化表明,职业游戏玩家没有表现出奖励处理受损,但表现出了增强的认知功能(如认知控制和视觉工作记忆),以及与处理视觉刺激有关的大脑区域皮质厚度减少。此外,由于职业玩家——那些报告有更长的电子游戏经验或更高的比赛胜率——被发现在认知灵活性的额叶区域显示出更厚的皮层(如右侧额上回)[ 16的研究结果表明,游戏专业技能似乎调节了丰富的电子游戏经验和职业玩家认知能力增强之间的联系。

结果还显示职业游戏玩家大脑区域的功能增强。职业玩家表现出更多的前岛和后岛子区域之间的功能整合[ 30.]以及在SN和CEN之间及在SN和CEN之间[ 31].也就是说,职业玩家的注意力和感觉运动功能更加协调。 30.,他们处理信息的能力也有所提高[ 31].职业玩家的感觉运动功能和认知控制脑区WM网络的可塑性(如感觉运动网络和前额叶网络)也比业余玩家更强[ 20.].研究发现,职业玩家通过在WM网络中显示节点和全局增强,可以更有效地整合信息[ 20.].此外,研究还发现,职业玩家的DMN(如PCC)、CEN(如右DLPFC)和SN(如ACC)的激活程度在研究开始时高于业余玩家,但在职业玩家被要求1年不玩电子游戏后,这些区域的激活程度有所下降[ 25].纵向研究的结果表明,大量玩电子游戏似乎能促进大脑区域的发展。 25].与职业玩家的结构变化相一致的是,与业余玩家相比,职业玩家在涉及注意力、视觉处理、感觉运动功能和认知控制的大脑区域内部和之间显示出功能增强。

包括GD患者在内的研究的主要结果

GD患者在额纹状体区域有结构改变。而GD患者中与执行功能和决策相关的大脑区域(如DLPFC、OFC和杏仁核)的皮质厚度下降[ 34 38 41], GD患者处理奖励的大脑区域(如纹状体)的体积比健康对照组增加[ 39 42].与职业游戏玩家相比,GD患者大脑中与奖励期待相关的区域(即左丘脑)的容量也有所增加。 32].GD患者大脑区域的结构变化表明,他们的执行功能受损,对电子游戏的渴望程度更高。 34].特别是,纹状体体积的增加被发现与认知控制障碍有关[ 39].然而,与健康对照组相比,GD患者的中颞叶皮层体积增加,该皮层与技能的习得有关。 34].也就是说,尽管GD患者的认知控制受损,但与健康对照组相比,他们更高水平的电子游戏体验与技能提高有关。

与健康对照组相比,GD患者不仅表现出结构上的改变,而且表现出功能上的改变。GD患者在WM网络中的整合水平降低[ 43].增加的短路径长度[ 43双侧脑岛和杏仁核内部和之间的静息状态FC增加[ 38 40]与GD患者的高冲动性有关。某些大脑区域(如左内侧OFC)静息状态激活增加[ 35]也与GD患者的认知控制障碍有关。此外,与健康对照组相比,GD患者的CEN(如DLPFC)和奖励回路(如杏仁核)在静息状态下的功能整合较差[ 38 40].也就是说,GD患者在静息状态下,额纹状体网络内的FC(参与动机和认知控制的处理)减少[ 41 42].研究表明,他们表现出更高水平的冲动和认知控制障碍。

与GD患者静息状态功能改变一致,任务状态fMRI研究显示GD患者的认知控制障碍。当认知控制被要求执行时,GD患者的额纹状体网络激活增加,而健康对照组仅在DLPFC激活增加[ 36].也就是说,GD患者的反应抑制不仅激活了额叶区域,而且激活了纹状体区域。然而,在认知控制任务中,GD患者参与执行正确行为的大脑区域(如pre-SMA)的激活降低了[ 37].此外,与健康对照组相比,当游戏提示出现时,GD患者大脑中参与处理情感或显著刺激和渴望的区域(如双侧DLPFC、后扣带和前扣带)的激活程度增加[ 33].缓解组表现出比GD患者更低的渴望玩电子游戏的程度,也表现出大脑视觉注意力区域(即顶叶上)更高的激活,尽管缓解组和健康对照组之间的激活差异并不显著[ 33].

此外,GD患者的大脑区域在结构和功能上的改变也存在差异。GD水平更严重的个体,其NAc(与奖赏处理有关的区域)的体积增加。 39].报告GD持续时间较长的个体不仅左侧中央前回和楔前叶体积增加,而且舌回体积减少[ 34].他们还在左侧内侧OFC和左侧楔前叶显示了更多不正常的静息状态激活[ 35].此外,GD患者的自我控制水平与双侧尾状核的激活呈负相关[ 36].这些研究结果表明,GD的严重程度或持续时间和自控能力受损在大量玩电子游戏和认知功能变化之间起到了中介作用,这是合理的。

总的来说,职业游戏玩家和患有GD的个体在大脑区域显示出不同的结构和功能变化,尽管他们在电子游戏中投入了相当多的时间。职业玩家在认知功能(如注意力和视觉运动功能)和更好的认知控制方面表现出增强。与职业游戏玩家不同,GD患者表现出认知控制障碍和更高程度的电子游戏渴望。他们在获得技能方面也有进步。此外,研究人员还发现了调节大量玩电子游戏与认知功能变化(如游戏专业知识、GD持续时间或严重程度以及自我控制水平)之间关系的因素。也就是说,尽管患有GD的个体表现出执行功能受损,但大量玩电子游戏与认知功能增强有关,不仅是职业游戏玩家,GD患者也是如此。

限制

这篇综述有三个局限性。第一个限制是研究数量有限。只有少数研究被确认包括职业玩家。大多数包括GD个体的研究没有考虑或陈述GD的持续时间,尽管它很重要。根据世界卫生组织的公告,GD的诊断应基于12个月以上的症状报告[ 7];只有一个亚组的个体在12个月以上出现GD的持续症状[ 44].也就是说,应该进行更多的研究,包括职业玩家和报告GD超过1年的个人。第二个限制是研究的设计。虽然一项研究采用了纵向设计,但大多数纳入的研究采用了横断面设计。应该进行更多纵向设计的脑成像研究,因为这将有助于跟踪大脑区域的变化,并有助于理解大量玩电子游戏与认知功能变化之间的因果关系。最后一个限制是对照组。大多数研究招募了不习惯玩电子游戏的参与者作为对照组。有一群高参与度的电子游戏玩家不是职业玩家,也没有表现出GD的任何症状。 45];因此,比较GD患者和高投入电子游戏玩家或职业游戏玩家之间的大脑区域变化,将有助于加深对电子游戏玩对大脑区域结构和功能变化的影响的理解,并确定两者关联的中介因素。在考虑到这些限制的同时,应该进行进一步的研究。

结论

职业游戏玩家和患有GD的个体在某些大脑区域的结构和功能改变上存在差异。职业游戏玩家的认知功能增强(如认知控制),GD患者的认知控制受损,尽管与非电子游戏玩家相比,他们获得了更好的技能。中介因素(如GD持续时间)被发现与职业玩家和GD个体的不同大脑区域的改变有关。也就是说,这表明各种因素似乎调节了大量玩电子游戏与认知功能变化的关系。然而,有限数量的脑成像研究包括职业游戏玩家和/或报告GD症状超过1年的个人。因此,未来应该进行更多的研究,包括职业游戏玩家和/或患有GD的个人,以及更多样化的对比组,以及纵向跟踪大脑区域变化的研究。

缩写 ACC

前扣带皮层

人工智能

人工智能

ALFF

低频波动幅度

中央执行网络

DLPFC

背外侧前额叶皮层

静息状态

默认模式网络

足球俱乐部

功能连通性

功能磁共振成像

功能性磁共振成像

GD

游戏障碍

通用汽车

灰质

ICD-11

《国际疾病分类》第11版

南汽

伏隔核

离岸金融中心

眼窝前额皮质

眶额叶

PCC

后扣带皮层

PFC

前额叶皮层

PHR

个人健康记录

PPC

后顶叶皮层

棱镜

系统回顾和荟萃分析的首选报告项目

SMA

辅助电机区

SN

突出网络

世界卫生组织

WM

白质

本研究得到了韩国游戏科学论坛和技术创新计划(资助项目PC20ONDI0074;AI[人工智能]驱动的全球PHR[个人健康记录]儿童发育障碍管理/治疗平台),由韩国贸易,工业和能源部资助。资助方在研究设计、数据收集和分析、出版决定或稿件准备方面没有任何作用。

MHP是主要研究者,参与研究概念、研究设计、数据捕获、数据分析和结果解释。EC是该手稿的主要作者,参与了研究概念、数据捕获、数据分析和结果解释。SHS参与了研究构思、数据分析和稿件编辑。JKR, KIJ, YH和JK参与了数据采集,数据分析和手稿编辑。

没有宣布。

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