JSG JMIR严肃游戏 JMIR严肃游戏 2291 - 9279 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v9i2e23822 33825690 10.2196/23822 原始论文 原始论文 运动学习原则与脑瘫患者虚拟现实干预的整合:系统综述 Zary 纳比尔 金丰 Hoermann 西蒙 Mohammad Gholi Mezerji nas Demers 玛丽 博士学位 1 https://orcid.org/0000-0003-4075-1418 凯伦 MSc 2 https://orcid.org/0000-0003-3814-0757 萨勃拉曼尼亚 Sandeep K 博士学位 3. https://orcid.org/0000-0002-5972-1588 勒梅 马丁 博士学位 4 5 https://orcid.org/0000-0003-1096-050X 罗伯特。 马克西姆T 博士学位 2
康复和社会融合跨学科研究中心 医学院康复学系“, 大学拉伐尔 525波尔哈默尔 魁北克,QC, G1M 2S8 加拿大 1 418 529 9141 ext 6121 maxime.robert@fmed.ulaval.ca
https://orcid.org/0000-0003-1811-6549
生物运动与物理治疗学系“, 南加州大学 洛杉矶,加州 美国 康复和社会融合跨学科研究中心 医学院康复学系“, 大学拉伐尔 魁北克,质量控制 加拿大 物理治疗系 卫生专业学院 德州大学圣安东尼奥分校 圣安东尼奥,德克萨斯州 美国 中心Réadaptation玛丽儿童 朱圣贾斯汀研究中心 蒙特利尔,质量控制 加拿大 Département des Sciences de l'Activité体质 Université du Québec à Montréal 蒙特利尔,质量控制 加拿大 通讯作者:Maxime T. Robert maxime.robert@fmed.ulaval.ca Apr-Jun 2021 7 4 2021 9 2 e23822 25 8 2020 8 10 2020 6 11 2020 13 3. 2021 ©Marika Demers, Karen Fung, Sandeep K Subramanian, Martin Lemay, Maxime T Robert。最初发表于JMIR Serious Games (http://games.www.mybigtv.com), 07.04.2021。 2021

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可协议(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)发布,允许在任何媒体上不受限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在JMIR Serious Games上的作品。必须包括完整的书目信息,http://games.www.mybigtv.com上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。

背景

越来越多的证据支持使用虚拟现实系统来改善脑瘫患者的上肢运动功能。虽然虚拟现实提供了包括促进运动学习的关键组件的可能性,但尚不清楚运动学习原则是否以及如何被纳入使用虚拟现实的康复干预措施的开发中。

客观的

这项研究的目的是确定运动学习原则在多大程度上整合到针对脑瘫患者上肢功能的虚拟现实干预中。

方法

根据PRISMA(系统评价和元分析首选报告项目)指南进行了系统评价。研究人员在10个数据库中使用了与脑瘫、虚拟现实、视频游戏和康复相关的关键词进行搜索。研究分为两类:商业视频游戏平台和设备以及定制虚拟现实系统。使用改良的Downs和Black检查表评估研究质量。

结果

最初的搜索结果是1497份出版物。共纳入了来自30种出版物的26项研究,根据修改后的Downs和Black检查表,大多数研究被归类为“一般”。大多数研究提供了增强的反馈和可变的练习,并使用功能相关和激励虚拟任务。剂量差异很大(总训练时间从300分钟到3360分钟不等),只有6项研究报告了每次运动的重复次数。难度进程以及技能保留和转移的评估都未能有效整合,特别是对于商业电子游戏。

结论

运动学习原理应该更好地整合到未来虚拟现实系统的开发中,以优化脑瘫患者的上肢运动恢复。

试验注册

普洛斯普洛罗国际前瞻性系统评价注册;https://www.crd.york.ac.uk/prospero/display_record.php?ID=CRD42020151982

虚拟康复 上肢 脑损伤 反馈 活跃的电子游戏 学习
简介

脑瘫是儿童中最常见的神经运动障碍,每千名新生儿中有1.5至2.5名患有脑瘫[ 1- 3.,这种情况会持续到成年。它被定义为"一组永久性的运动和姿势发育障碍,导致活动受限,这些障碍可归因于发育中的胎儿或婴儿大脑中发生的非进行性障碍" [ 4].由于大脑结构异常,CP患者有广泛的感觉运动障碍,包括肌肉张力障碍[ 5]、感觉障碍[ 6- 8],以及缺乏联合协调[ 9]、运动执行和计划[ 10 11].这些损伤最终导致上肢功能的改变。由于手臂和手在日常活动中起着重要作用,上肢功能的缺陷最终可能导致生活质量较差[ 12].

为了改善CP患者的运动功能和生活质量,中度到强烈的证据支持基于运动学习的康复方法[ 13 14].运动学习被定义为一套基于与实践或经验相关的神经可塑性原则的过程,这些原则导致相对永久的运动变化[ 15 16].基于运动学习原理的康复治疗方法可以利用大脑自身组织和神经元之间形成新连接的固有能力[ 17 18].基于运动学习的方法的关键组成部分包括但不限于:(1)涉及大量重复任务的强化康复干预,(2)逐步增加任务难度,以及(3)增强治疗动机和参与的显著干预[ 15 19].提供运动质量或运动表现的外在反馈也能促进运动学习[ 20.].外在反馈可以补偿CP患者内在反馈的可用性和/或处理能力的降低。然而,外在反馈的提供通常不是针对每个个体的运动能力而个性化的,也不是标准化的[ 20.].在临床实践中纳入运动学习原则的其他挑战包括(1)对CP中观察到的感觉运动障碍的异质性和严重性的问责制,(2)基于个人需求或目标的个性化干预,以及(3)提供既具有挑战性又令人愉快的锻炼[ 21].

技术的使用有助于通过康复干预措施解决上述一些挑战。基于技术的干预措施,包括虚拟现实和主动视频游戏,在康复中越来越受欢迎,许多系统旨在鼓励上肢功能[ 22- 24].虚拟康复是指在虚拟现实平台上为实现康复目标而建立的干预措施。它包含了一系列不同类型和技术复杂性的技术,从使用商用头戴式显示器(如Oculus Rift;Facebook Technologies, LLC)到活动视频游戏或运动游戏(例如,用于康复目的的商业视频游戏或主要用于体育活动的活动视频游戏)[ 25].使用基于虚拟现实平台的康复提供了在多模式训练环境中提供高强度训练的可能性[ 26].虚拟现实干预还提供了一个独特的机会,通过修改空间和时间限制以及认知挑战来定制和标准化任务难度级别。关于个人能力和交付模式的反馈可以很容易地进行操作。任务结果和质量可以自动记录,这对临床医生和研究人员都很有用[ 27].虚拟现实已被证明对CP患者的康复是安全和生态有效的[ 28- 30.].虚拟现实技术的新颖性以及互动性和吸引人的游戏特性是提供愉快的训练环境以维持和增强治疗动机的关键组成部分[ 31 32].因此,虚拟环境的属性,如动机、重复练习和增强反馈,使其成为促进运动学习原则融入CP患者治疗的理想模式。

几项系统综述和一项荟萃分析调查了虚拟现实干预对患有CP的儿童和青少年上肢运动恢复的影响[ 13 22 27 33- 35].他们的研究结果表明,在某种程度上,虚拟现实对患有CP的儿童来说是有效和激励的。另一篇文献综述专门研究了虚拟现实对患有CP的儿童运动学习的有效性[ 36].研究结果支持虚拟现实干预来改善运动学习,并鼓励技能转移到现实生活中。目前文献中的一个知识缺口涉及到将精确的运动学习原则纳入基于虚拟现实的平台,用于CP患者(儿童、青少年和成人)的上肢康复。在治疗中有限地纳入关键的运动学习原则(例如,治疗强度和特异性,反馈的提供和传递,和难度进展)可以解释研究之间观察到的差异,也限制了CP患者运动学习的潜力。本系统综述的目的是确定运动学习原则在多大程度上被整合到针对CP患者上肢功能的虚拟现实干预中。运动学习原则的整合将被用于商业视频游戏平台和设备以及定制虚拟现实系统康复帮助指导临床决策。

方法 协议和注册

本系统评价遵循PRISMA(系统评价和元分析首选报告项目)指南,并使用PRISMA检查表报告结果[ 37].该系统评价的方案在PROSPERO注册(CRD42020151982)。

合格标准

根据《国际功能、残疾和健康分类》,我们纳入了与虚拟现实干预在肢体功能/结构或活动限制水平上对上肢感觉运动功能的有效性相关的出版物。我们只纳入了英文或法文的同行评审出版物,其中大多数样本包括CP患者(儿童或成人)。我们排除了以下出版物:(1)仅使用定性方法(例如,焦点小组和访谈),(2)专注于虚拟现实干预的发展,(3)使用虚拟现实作为评估工具,或(4)是综述、元分析或评论。

信息来源

以下电子数据库于2019年8月22日搜索,并于2020年7月5日更新,使用与CP、康复、视频游戏和虚拟现实相关的关键词组合:MEDLINE、Embase、CINAHL、Web of Science、谷歌Scholar、OTseeker、物理治疗证据数据库、IEEE Xplore、Scopus和Cochrane图书馆以及Cochrane对照试验中央登记册。还检索了感兴趣的文章的参考书目,以寻找其他参考文献。搜索策略是为MEDLINE数据库开发的,并适用于其他数据库。使用了与虚拟现实或视频游戏、康复和CP相关的关键字和医学主题标题(MeSH)或Embase主题标题(Emtree)的各种组合(见 多媒体附件1查看详细的搜索策略)。搜索策略中没有关于出版日期的时间限制。

搜索和学习选择

搜索策略由一名研究人员(MD)执行,使用引文管理软件从每个数据库中提取所有出版物(Endnote X9;Clarivate)。任何重复都被删除。题目和摘要由两位研究者(MD和KF)根据纳入和排除标准独立筛选。对于所有可能符合条件的研究,检索全文,并由同一两位研究人员评估是否符合条件。任何冲突都是通过讨论解决的。

数据收集过程和数据项

对于所有符合纳入标准的出版物,一名研究人员(MD)将以下信息提取到Excel (Microsoft Inc)电子表格中:作者/日期、研究设计、参与者、样本量、虚拟现实系统、传递方法、运动重复次数、强度、任务特异性、难度进展、练习类型、反馈类型、反馈传递时间表、动机、运动恢复结果测量、上肢运动功能变化(身体功能/结构或活动限制水平)、技能保留评估和技能转移评估。另一位研究人员(KF)通过阅读所有纳入的出版物并确认所提取的数据是准确和完整的来验证数据提取。发表来自同一组参与者的结果的出版物被认为是一项单独的研究,结果被一起提取。由于在CP中缺乏对运动学习原则的明确定义,我们使用了Maier等人的定义和关键描述符[ 38]对剂量、练习类型、提供反馈和任务的专一性进行评估。对于治疗强度和持续时间,提取运动重复次数,并根据治疗持续时间、频率和干预周数计算治疗分钟数。分别分析了商业视频游戏平台和设备以及用于康复的定制虚拟现实系统的数据。商业视频游戏平台和设备包括沙龙游戏机和平板电脑上的商业应用程序。用于康复的定制虚拟现实系统包括商用或定制的用于康复目的的虚拟现实软件。使用特殊硬件(如仪器手套或机器人设备)或重新使用商业游戏硬件(如微软Kinect摄像头)的研究被包括在定制虚拟现实软件类别中。

个体研究中的偏倚风险

两名作者(SKS和MTR)分析了每项研究的质量,并通过讨论解决冲突。27项修订版本[ 39]的原始唐氏及布莱克核对表[ 40]帮助评估纳入的随机和非随机研究的质量。研究的整体质量根据以下标准进行评分:报告、内部有效性、权力和外部有效性。修改后的唐氏和布莱克量表评分分为“优秀”(24-28分)、“良好”(19-23分)、“一般”(14-18分)或“差”(≤13分)[ 41].唐斯和布莱克检查表的选择超过了其他措施,如有效公共卫生实践项目[ 42],因为它在计算总分时考虑了样本量,可以根据总分将研究定量地划分为不同的类别。唐斯和布莱克检查表此前曾用于涉及虚拟现实干预上肢康复的研究[ 43].

结果

数据库检索得到1497份出版物,在删除重复出版物后,对749份出版物进行了资格筛选。全文审阅后,纳入了来自30种出版物的26项研究 图1流程图及排除原因)。

PRISMA(系统评价和元分析首选报告项目)研究选择流程图。

质量评估

基于唐氏和布莱克检查表的出版物质量评级见 表1.只有17项研究被评级,因为其余的研究要么是案例研究,要么是短篇论文。在17项研究中,2项被评为良好,14项被评为一般,1项被评为差。

基于27项修订版本的回顾研究质量评估[ 39唐斯和布莱克核对表的[ 40].

第一作者和出版年份 唐斯和布莱克得分/28 学习质量
Avcil等人,2020 [ 44 21
贝代尔等人,2016 [ 45 16 公平
陈等,2007 [ 46 15 公平
Sharan等人,2012 [ 47 13 公平
El-Shamy, 2018 [ 48 16 公平
Fluet等人,2009 [ 49 16 公平
Fluet等人,2010 [ 50 15 公平
Hernández等,2018 [ 51 17 公平
Jannink等,2008 [ 52 14 公平
Kassee等人,2017 [ 53 17 公平
Odle等人,2009 [ 54 14 公平
Rostami等人,2012 [ 55 18 公平
Sahin等人,2020 [ 56 19
Sandlund等人,2014 [ 57 13 公平
Turconi等人,2016 [ 58 18 公平
魏特曼等人,2011 [ 59 12 可怜的
温克尔斯等人,2013年[ 60 13 公平
虚拟现实系统的特点

在26项研究中,9项(35%)使用商业视频游戏平台和设备,如任天堂Wii、索尼PlayStation 2或3、Xbox游戏机(微软公司)或商业应用程序[ 44 45 47 52 53 58 60- 62].17项研究使用了定制的康复虚拟现实系统(65% [ 46 48 50 51 54- 56 59 63- 71])。5项研究(19%)使用了为康复目的设计的商用虚拟现实系统:ArmeoSpring (Hocoma)与虚拟游戏相结合[ 48];E-Link评估及运动系统(生物识别有限公司)[ 55];IREX (GestureTek Health) [ 66];Timocco [ 64];及YouGrabber (YouRehab) [ 67].七项研究(27%)将定制游戏与市售配件(如微软Kinect摄像头[ 56 68 72],网络摄像头[ 54],力反馈运动控制器[ 51],或仪器手套[ 69 70])。4项研究使用了为康复研究目的设计的定制虚拟现实系统(15%)[ 49 50 59 65 71].用于查看虚拟环境的显示媒体包括立体眼镜,以实现3D媒体显示视图[ 49 50 71]和电视或电脑显示器,以查看具有各种3D渲染功能的2D虚拟环境(即阴影、投影线等)。虚拟环境的范围从简单的在2D平面上达到目标的展示,到对现实生活环境的详细复制,比如网球场或厨房。这些研究都没有通过头戴式显示器使用沉浸式虚拟现实。

研究特点

研究环境和目标参与者差异很大。干预组的样本量从1到30人不等,其中12项研究(46%)的样本量为5人或更少。虽然我们的搜索策略不排除在成年CP患者中进行的研究,但没有一项研究针对18岁以上的参与者(见 图2详细的研究特点)。所有研究的对象都是学龄儿童(4岁以上)或青少年。在17项研究(65%)中,治疗是在实验室环境中进行的[ 46 48 50 55 58 61 65- 67 71]或康复中心[ 45 47 51 52 54 60 68].在6项研究(23%)中,基于虚拟现实的干预是在家中使用远程康复技术(即视频会议和远程监控[ 64 69 70])或指定的运动计划[ 53 57 59].

根据(A)研究设计,(B)参与者的年龄组(学龄前儿童:0-4岁;儿童:4-12岁;青少年:13-18岁),(C)虚拟现实(VR)系统类型,(D)交付环境。RCT:随机对照试验。

使用商业视频游戏平台和设备进行研究的运动学习原则

在9项(35%)使用商业视频游戏平台和设备的研究中,会话长度从20分钟到60分钟不等( 图3而且 多媒体附件1).频率为每周2至5次,持续3至12周,总治疗时间为360至1440分钟。只有Kassee等人[ 53]讨论了动作重复次数,表明虚拟现实组的动作重复次数与阻力训练组的动作重复次数相当(每节144次)。Jannink等[ 52]表明强度水平是中等的,但没有定义如何在他们的研究中测量强度。所有9项研究都采用了特定任务训练,其中动作以目标为导向或与日常生活活动相关,大多数模拟竞技体育。特定任务训练的例子包括进行各种运动(如网球、保龄球、剑术)、控制移动的汽车、驾驶宇宙飞船和接掉下来的球。在所有使用商业视频游戏平台和设备的研究中,通过使用频繁的任务变化进行了不同的实践。然而,没有一项研究明确规定了干预所提供的实践类型。没有任何出版物报道这些游戏是否根据参与者的能力进行了调整,如果是的话,它们是如何调整的,难度是如何改变的。

整合运动学习原理的商业视频游戏平台和设备以及定制的康复虚拟现实系统的百分比。

所有研究都提供视觉和听觉反馈,以显示总分和/或奖励声音。在2项研究中,由受影响最严重的手握的运动控制器提供额外的触觉反馈(振动)[ 44 53].所有研究都提供了持续的反馈。对于虚拟干预,持续反馈的一个例子是在每次试验后提供有关结果的知识,例如成功率或总分。6项研究(23%)通过问卷调查(例如,动机的可视化模拟量表和参与者和家长反馈问卷)、治疗师的观察或半结构化访谈来评估干预的动机。据报道,在虚拟环境中练习的动机很高[ 47 52 53 58 60 62].然而,Sandlund等人[ 57他指出,随着时间的推移,孩子们对游戏的兴趣有所减弱。温克尔斯等[ 60他观察到游戏和孩子的动机各不相同。在两项研究中,Wii训练组的人比对照组的人更有动力。 47 53].只有2项研究评估了运动技能的保留[ 53 61];两项研究的结果都表明,运动技能在干预后4周仍能保留。仅在一项研究中评估了技能转移,显示技能转移到类似的达到任务[ 57].

使用定制虚拟现实系统进行康复研究的运动学习原则

在所有17项(65%)使用定制虚拟现实系统进行康复的研究中,明确报告了治疗频率和干预剂量,总训练时间从300到3360分钟不等。只有5项研究报告了运动重复次数(每次重复45至550次)[ 46 50 51 59 72].9项研究(35%)提供了具有功能相关任务的特定任务培训[ 46 48- 50 56 64 66- 68 71].13项研究(50%)提供了不同的练习,4项研究(15%)也提供了大量的练习(例如,最短的训练间隔时间和对单个目标的大量重复动作)[ 46 49- 51 59]和1项研究(4%)采用随机练习(即随机任务以保持患者的兴趣)[ 70].两项研究(8%)提供持续练习[ 64 65],而其余的研究并没有具体说明所使用的实践类型。在12项研究中,任务难度不断提高[ 46 48 50 51 55 59 65 67- 71通过不同的方法,包括修改完成任务所需的运动范围,增加或减少辅助和/或阻力的量,以及改变速度、精度或目标特性。根据治疗师根据任务成功程度的判断,根据参与者报告的困难程度,或基于预设的困难程度(例如,简单、中等、困难),系统使用算法来提高难度级别。

11项研究(42%)提供了结合视觉、听觉和/或触觉反馈的多感官反馈[ 46 48- 51 55 59 63 64 70 71 73].六项研究(23%)仅提供视觉反馈[ 54 56 64- 66 68].所有研究均持续提供反馈,但有一项研究未报告反馈频率[ 51].动机在6项研究(23%)中采用主观评估或半结构化访谈进行评估[ 46 50 51 64 69 71].结果表明虚拟环境具有激励作用,但Chen等人[ 46]和Hernández等[ 51]报告说,每个孩子的动机水平差异很大,从低到高。只有4项研究评估了运动技能的保留[ 46 55 65 66];在4项研究中,有3项通过虚拟现实干预获得的运动技能在1至3个月时得到维持或改善[ 46 55 66].三项研究评估了技能的转移[ 51 59 66].Hernández等[ 51报告称,所有孩子都在自主选择的目标上取得了重大进展,这些目标主要针对日常生活和休闲活动。在另一项研究中[ 66], 66%的孩子在所有的运动学变量中都表现出了类似的技能转移。魏特曼等[ 59]注意到干预措施没有直接针对的日常生活活动的改善。

讨论 主要研究结果

本系统综述的目的是研究在多大程度上运动学习原则被整合到CP患者的虚拟现实干预中。共有26项研究符合纳入标准,其中9项使用商业视频游戏平台和设备,17项开发定制的虚拟现实康复系统。总的来说,根据唐斯和布莱克的检查表,这些研究被认为是公平的,因为其中大多数是小型试点或概念验证研究。尽管如此,这篇综述的新颖之处在于,虚拟现实非常适合将运动学习原则纳入针对患有CP的儿童和青少年的康复干预措施中。正确地整合运动学习原则是重要的,正如最有效的治疗方法(即,改善上肢运动功能的约束诱导运动疗法和双手疗法)本身就是基于运动学习原理和神经可塑性原理[ 13 74 75].增强反馈提供、可变练习、任务特异性和动机是对患有CP的儿童和青少年进行虚拟现实干预时最常采用的运动学习原则。不同研究的剂量差异很大,只有少数研究报告了每次运动重复的次数。一些原则(游戏邦注:如难度进程和技能保留和转移评估)的应用整合得很差,特别是在商业电子游戏平台和设备中。

人们普遍认为,康复干预应以高强度(剂量、频率和训练时间)进行,以参与神经可塑性机制[ 15].不幸的是,我们的研究结果显示,许多回顾的研究没有提供足够的信息,每次重复执行的次数。尽管密集和重复的练习很重要,但重复的运动活动本身不足以诱导经验依赖的可塑性[ 76].虚拟现实能够提供参与和有意义任务的高强度练习以及相关反馈。这促进了一种已知对增强康复效果有用的解决问题的方法。此外,游戏开发者、学术界和临床医生在商业和定制虚拟现实系统开发方面的密切合作将有助于确定临床需求,并优化CP患者的虚拟现实干预措施。 77].

外在的反馈

在商业和定制虚拟现实系统中,反馈提供都得到了很好的集成。反馈对提高运动学习和动力水平至关重要[ 78 79].所有的研究都报告了以连续的频率提供反馈,然而提供持续的反馈通常不是运动学习的最佳选择。持续的反馈限制了通过探索进行学习的机会,增加了用户对反馈的依赖,以改进特定的目标,从而影响了学习发现和纠正错误的能力[ 80].虽然持续的反馈可能会增加技能的获取,但在出现提示(即反馈)后,用户对改进的留存很少会持续一段时间。或者,提供渐弱反馈(即,随着学习者的进步,反馈的提供逐渐减少)或自我控制反馈可能会鼓励参与者探索和内化新的运动模式,从而增加这些新获得的技能的保留[ 81 82].基于应优先考虑的反馈模态的有限证据,多模态反馈(即视觉、听觉和触觉)的组合被提出更有效地提高运动性能[ 80 83].所有使用商业视频游戏平台和设备的研究都实现了多模态反馈。相比之下,大约三分之一使用定制虚拟现实系统的研究仅提供视觉反馈。这可能是因为编程多模态反馈所需的技术复杂性,以及缺乏关于在康复环境中应该提供哪种反馈模态的知识。应考虑到个人能力和所犯的错误,以结构化的方式实施反馈,从而在整个干预期间允许困难的进展。使用理论框架,例如Schüler等人开发的框架[ 84],可以帮助设计师和研究人员确定虚拟现实系统的有益组件,以实现特定的治疗目标。

难度进展

难度的不断提升可以促进运动学习,因为个体的能力是在特定学习经历的条件下考虑的。根据挑战点架构[ 85],学习是通过主动解决问题来进行的。在运动学习过程中所犯的错误对于改善运动行为和激发神经可塑性都是必要的[ 86].大多数用于康复的定制虚拟现实系统成功地实现了这一概念。不幸的是,所有9项使用商业视频游戏平台和设备的研究都没有报告难度的进展,这无法评估这些研究的参与者是否受到了适当的挑战。这有点令人惊讶,因为游戏开发者通常会整合难度进程来维持玩家的乐趣。商业视频游戏平台和设备对身体残疾人士的治疗价值有限,因为它们是为非残疾人群设计的[ 87].根据感觉运动障碍的严重程度,CP患者可能无法达到在给定游戏中通过难度级别的最低阈值。难度进程的概念是不可忽视的,因为如果一个任务被认为过于困难,它可能会产生负面影响。因此,挑战和动机之间的强烈关联突出了以适当的难度水平提供干预措施的重要性。

动机

激励是康复的关键因素,尤其是在儿科人群中[ 88 89].缺乏动力既增加了活动限制,又减少了儿童的参与,从而阻碍了对治疗的坚持[ 88].较高水平的动机有助于引导个人以一种持久的方式满足他们的特定需求和实现目标。 90].鉴于大多数商业游戏具有较高的制作价值,并包含游戏化元素以促进动机和意志[ 91],大多数使用商业视频游戏平台和设备的研究都报告了高水平的动机。然而,也有可能,虽然商业电子游戏可能被认为是激励和有趣的,但它们对患有CP的参与者来说可能仍然太难了。激励的驱动因素包括适当的挑战性任务,游戏的可变性,设定现实的目标,以及竞争的各个方面,如奖励系统[ 92].不幸的是,这些元素通常没有被整合到定制的康复虚拟现实系统中。导致这些发现的原因可能包括游戏开发中缺乏可用的财政资源,或者游戏开发者、临床医生和最终用户之间缺乏合作。未来的研究必须全面评估和报告动机水平,以及它们是否长期持续。此外,还应报告用于驱动动机的策略,以充分了解这些策略的效用。

技能的保留和转移

运动学习的两个最重要的原则是关于在一段较长的时间内,有多少改进被保留下来,以及有多少新获得的技能可以转移到类似任务的表现中。 93 94].无论所使用的虚拟现实类型如何,大多数被回顾的研究都没有深入研究这些原则。然而,一些研究提到了保留新获得的上肢技能的潜力[ 46 55 61 66],以及将运动技能转移到现实活动中的可能性[ 51 57 66 73].虚拟现实非常适合于解决可能鼓励技能保留和转移的重要因素,例如高享受水平、练习动作的身体保真度和高重复。因此,保留率是未来研究中必须解决的一个重要因素。

实习类型

关于商业视频游戏平台和设备的研究所使用的实践条件,提供的细节相对较少。对于定制虚拟现实系统,4项研究报告使用了大规模实践。大规模或分布式实践对学习的有益影响尚不清楚,可能与上下文因素有关,如性质(谨慎vs连续)、任务的难度或参与者的专业知识。在健康参与者中进行的一项试点研究比较了虚拟现实环境中的大规模练习和分布式练习,并没有报告这两种练习之间有任何显著差异[ 95].13项研究报告了使用可变练习,而只有1项研究报告了使用随机练习。可变练习和随机练习都倾向于对短期表现产生负面影响,但通常对技能保留和转移有积极的长期影响[ 96].可变的和随机的练习明显更具认知吸引力[ 97],更具挑战性,并提高泛化和适应性,就像在执行任务的新变化时观察到的那样[ 85].我们的结果表明,许多干预措施没有充分利用试验中不断增加的可变性来优化技能保留和转移。可变性的概念最初是由伯恩斯坦[ 98),他强调实践的成功依赖于反复解决问题的过程。直到今天,这个概念仍然是相关的,在开发虚拟现实干预时应该考虑到这一点。然而,应该注意的是,在某些情况下,阻断和持续的练习可能更适合,特别是在年幼的孩子或困难的任务中[ 99- 101].因此,虚拟现实软件应该足够灵活,允许临床医生在一组试验中调整变异性,以最大限度地提高运动学习能力。

限制

总的来说,我们对这些研究结果的解释受到出版物中提供的可用信息的限制。例如,反馈类型和交付时间表的不一致报告阻碍了我们的能力,以了解绩效还是了解结果的形式提供反馈[ 102].换句话说,我们的综述受制于研究方法部分的详细程度,这通常反映了研究的质量。因此,对虚拟现实在康复中的有效性没有得出结论,因为这超出了本综述的范围。

结论

这篇综述展示了目前运动学习的选择原则与商业视频游戏平台和设备以及为上肢运动恢复设计的定制虚拟现实系统的集成。总的来说,运动学习原理还没有完全整合到虚拟现实系统中,特别是商业视频游戏平台和设备中,因为目标受众不是残疾人。定制虚拟现实系统更适合拥有CP的个人的需求,并提供更适合个人难度能力的体验。然而,在这篇评论中使用的定制虚拟现实系统不像商业视频游戏平台和设备那样吸引人,也不提供多模式反馈。尽管如此,如果有适当的资源,使用多模态反馈设计干预措施可能是可行的。将运动学习原理整合到这样一个系统中,将有助于最大限度地提高其效率,并提供一种具有成本效益的干预措施,以补充临床环境中的标准治疗。未来的研究应该提供详细的方法,说明运动学习原则在多大程度上被整合,以帮助评估视频游戏平台和设备以及虚拟现实系统在改善上肢功能方面的功效。

详细的搜索策略。

缩写 CP

脑瘫

医学学科标题

棱镜

系统评价和元分析的首选报告项目

MD由Fonds de la Recherche du Québec en Santé提供博士后奖学金。资助者没有在这些结果的发表中发挥作用。

所有的作者都对手稿的写作和重要的修改做出了贡献。MD执行了搜索策略、研究选择、数据提取和分析,并起草了手稿。KF进行研究选择并验证数据提取。SKS和MTF评估了被回顾研究的质量。

没有宣布。

主教 数字式电压表 研究了哪些神经发育障碍,为什么? 《公共科学图书馆•综合》 2010 11 30. 5 11 e15112 10.1371 / journal.pone.0015112 21152085 PMC2994844 Paneth N 在香港 T Korzeniewski 年代 脑瘫的描述性流行病学 中国Perinatol 2006 06 33 2 251 67 10.1016 / j.clp.2006.03.011 16765723 s0095 - 5108 (06) 00025 - x Oskoui Coutinho F 戴克曼 J Jette 娜塔莉 Pringsheim T 脑瘫患病率的最新进展:系统回顾和荟萃分析 开发医学儿童神经 2013 06 55 6 509 19 10.1111 / dmcn.12080 23346889 罗森鲍姆 彼得 Paneth 奈杰尔 Leviton 艾伦 戈尔茨坦 穆雷 伯灵顿 马丁 黛安娜 伯纳德 路上, 报告:脑瘫的定义和分类2006年4月 开发医学儿童神经补充剂 2007 02 109 8 14 17370477 Shortland 一个 脑瘫的肌肉缺陷和早期行动能力丧失:我们能从长辈那里学到什么吗? 开发医学儿童神经 2009 10 51补充4 59 63 10.1111 / j.1469-8749.2009.03434.x 19740211 DMCN3434 罗伯特。 Guberek R Sveistrup H 莱文 曼氏金融 偏瘫脑瘫患儿的运动学习及感觉在目标定向短期运动训练中的作用 开发医学儿童神经 2013 12 55 12 1121 8 10.1111 / dmcn.12219 23899048 老的 毫升 博伊德 RN 莫斯利 GL 制品 RS 约翰斯顿 LM 触觉功能障碍对单侧脑瘫患儿上肢运动表现的影响 Arch Phys Med Rehabil 2012 4 93 4 696 702 10.1016 / j.apmr.2011.10.025 古普塔 D Barachant 一个 戈登 费雷 C H 卡梅尔 简森-巴顿 香浓 公里 感觉和运动连通性对小儿偏瘫手功能的影响 安神经 2017 11 82 5 766 780 10.1002 / ana.25080 29034483 PMC5708868 Eliasson 一个 戈登 偏瘫脑瘫患儿物体释放时力量协调能力受损 开发医学儿童神经 2000 04 42 4 228 34 10.1017 / s0012162200000396 10795560 Kurz 乔丹 贝克尔 公里 Heinrichs-Graham E 威尔逊 太瓦 脑瘫患儿运动计划和运动执行阶段感觉运动皮层的神经生理异常 开发医学儿童神经 2014 11 56 11 1072 7 10.1111 / dmcn.12513 24931008 PMC4194152 Steenbergen B 戈登 偏瘫脑瘫的活动限制:运动计划障碍的证据 开发医学儿童神经 2006 8 14 48 09 780 10.1017 / s0012162206001666 Makris T Dorstyn D Crettenden 一个 脑瘫儿童和青少年的生活质量:一项系统综述与荟萃分析 Disabil Rehabil 2021 02 43 3. 299 308 10.1080 / 09638288.2019.1623852 31180733 诺瓦克 摩根 C 费伊 Finch-Edmondson 最低潮 C 海恩斯 一个 兰登 K Namara先生 毫米 佩顿 MC Popat H 海岸 B 哈米斯 一个 斯坦顿 E Finemore 人事处 技巧 一个 德·维尔德 安娜 黑暗 l 莫顿 N 巴达维 N 2019年证据状况:预防和治疗儿童脑瘫干预措施的系统综述 Curr Neurol Neurosci代表 2020 02 21 20. 2 3. 10.1007 / s11910 - 020 - 1022 - z 32086598 10.1007 / s11910 - 020 - 1022 - z PMC7035308 Sakzewski l Ziviani J 博伊德 RN 上肢治疗单侧脑瘫的疗效:一项荟萃分析 儿科 2014 01 133 1 e175 204 10.1542 / peds.2013 - 0675 24366991 peds.2013 - 0675 Kleim 晶澳 琼斯 助教 经验依赖神经可塑性原理:脑损伤后康复的意义 J Speech Lang Hear Res 2008 02 51 1 S225 39 10.1044 / 1092 - 4388 (2008/018) 18230848 51/1 / S225 施密特 R T Winstein C 沃尔夫 G Zelaznik 运动控制和学习:行为强调第六版 2018 02 19 香槟, 人类动力学 1 552 Winstein C D 将科学转化为实践:塑造康复实践,增强脑损伤后的恢复 Prog Brain Res 2015 218 331 60 10.1016 / bs.pbr.2015.01.004 25890145 s0079 - 6123 (15) 00005 - 9 科莱考尔 J 迪茨 V 病房 n S。 运动学习在神经康复中的应用 牛津神经康复教科书第二版 2015 英国牛津 牛津大学出版社 55 63 Muratori LM Lamberg 新兴市场 奎因 l 达夫 SV 运动学习与控制原理在上肢康复中的应用 J手Ther 2013 26 2 94 102;测试103 10.1016 / j.jht.2012.12.007 23598082 s0894 - 1130 (13) 00006 - 9 PMC3773509 罗伯特。 Sambasivan K 莱文 曼氏金融 典型发育儿童和脑瘫儿童的外在反馈和上肢运动技能学习:综述 恢复神经 2017 35 2 171 184 10.3233 / rnn - 160688 28282845 RNN160688 Onla-or 年代 Winstein CJ 确定中重度帕金森病成人运动技能学习的最佳挑战点 神经修复 2008 22 4 385 95 10.1177 / 1545968307313508 18326891 1545968307313508 约翰森 T Strø米 Vegard 西米奇 J Rike P 运动控制商业视频游戏训练对青少年脑瘫手和手臂功能的有效性:系统回顾和荟萃分析 J康复医学 2019 12 03 52 1 jrm00012 10.2340 / 16501977 - 2633 31794044 忠实的 房颤 达席尔瓦 道明 洛佩斯 PB Bahadori 年代 de Araujo 卢西亚诺·维埃拉 da Costa 多功能车辆总线 德·莫拉埃斯 美联社吗? 品牌 RH Crocetta 结核病 德阿伯 信用证 蒙泰罗 CBDM 通过使用两种不同的交互设备(具体的和抽象的)在脑瘫中使用虚拟现实任务-横断面随机研究 J Neuroeng Rehabil 2020 04 29 17 1 59 10.1186 / s12984 - 020 - 00689 - z 32349752 10.1186 / s12984 - 020 - 00689 - z PMC7191706 Metin Okmen Burcu ğ一个阿斯兰 Meryem Nakipoğlu Yuzer Guldal基础 Ozgirgin Neşe 虚拟现实治疗对脑瘫患儿功能发育的影响:一项单盲、前瞻性、随机对照研究 土耳其J Phys Med Rehabil 2019 06 65 4 371 378 10.5606 / tftrd.2019.2388 31893274 PMC6935730 维斯 PL Tirosh E 费林 D 虚拟现实在脑瘫治疗中的作用 儿童神经 2014 08 29 8 1119 24 10.1177 / 0883073814533007 24799367 0883073814533007 伯克 JW 麦克尼尔 MDJ 查尔斯 DK 明天 PJ Crosbie JH 麦克多诺 SM 使用严肃游戏优化中风康复的参与度 对第一版 2009 8 27 25 12 1085 1099 10.1007 / s00371 - 009 - 0387 - 4 斯奈德 l Majnemer 一个 Darsaklis V 虚拟现实作为脑瘫儿童的治疗方式 Dev Neurorehabil 2010 13 2 120 8 10.3109 / 17518420903357753 20222773 戈登 Okita SY 用电子游戏技术加强小儿约束诱导运动疗法和双手训练 抛光工艺Disabil 2010 12 01 22 4 179 191 10.3233 / - 2010 - 0302 32892679 里索 一个 科恩 维斯 P J G S C Zali B J 基于虚拟现实的知觉-运动康复场景设计与开发 会议程序IEEE工程医学生物Soc 2004 2004 4852 5 10.1109 / IEMBS.2004.1404342 17271398 维斯 P 科林格 E 超越单用户、本地虚拟环境的康复 种马健康技术通知 2009 145 263 76 19592799 Bryanton C 博斯 J 布里恩 麦克莱恩 J 麦考密克 一个 Sveistrup H 可行性、动机和选择性运动控制:脑瘫儿童的虚拟现实与传统家庭运动的比较 Cyberpsychol Behav 2006 04 9 2 123 8 10.1089 / cpb.2006.9.123 16640463 Levac D Sveistrup H 维斯 PL Keshner EA 莱文 曼氏金融 虚拟现实中的运动学习 物理和运动康复的虚拟现实 2014 纽约(NY) 施普林格 25 43 Rathinam C 莫汉 V 佩尔森 J 斯金纳 J Nethaji KS 库恩 虚拟现实在脑瘫患儿手部功能治疗中的有效性:一项系统综述 J手Ther 2019 32 4 426 434. e1 10.1016 / j.jht.2018.01.006 30017414 s0894 - 1130 (17) 30107 - 2 Y 年代 霍华德 虚拟现实对脑瘫儿童上肢功能的影响:一项荟萃分析 儿科物理和护理 2014 26 3. 289 300 10.1097 / PEP.0000000000000046 24819682 加尔文 J 麦当劳 R Catroppa C 安德森 V 使用虚拟现实的干预是否能改善神经损伤儿童的上肢功能:一项系统的证据回顾 大脑Inj 2011 25 5 435 42 10.3109 / 02699052.2011.558047 21401370 Massetti T 席尔瓦 道明 里贝罗 D 脑瘫虚拟现实运动学习研究综述 地中海表达 2014 1 6 302 306 10.5935 / medicalexpress.2014.06.04 莫赫 D Liberati 一个 Tetzlaff J 奥特曼 DG 棱镜组 系统评价和元分析的首选报告项目:PRISMA声明 科学硕士 2009 07 21 6 7 e1000097 10.1371 / journal.pmed.1000097 19621072 PMC2707599 麦尔 卢比奥Ballester B 达夫 一个 Duarte轮胎式压路机 E Verschure PFMJ 基于虚拟现实的特异性康复优于非特异性康复对脑卒中后运动恢复的影响:一项系统meta分析 神经修复 2019 02 33 2 112 129 10.1177 / 1545968318820169 30700224 PMC6376608 莫顿 年代 巴顿 CJ 大米 年代 D 板球相关腰痛的危险因素和成功干预:一项系统综述 运动医学 2014 04 48 8 685 91 10.1136 / bjsports - 2012 - 091782 23666021 bjsports - 2012 - 091782 波动 上海 黑色的 N 为评估卫生保健干预的随机和非随机研究的方法学质量创建检查表的可行性 流行病学,社区卫生 1998 06 52 6 377 84 10.1136 / jech.52.6.377 9764259 PMC1756728 奥康纳 肖恩·R 真爱一世情 瑞安 B 布拉德利 JM 巴克斯特 GD 麦克多诺 SM 数值质量评估量表未能识别系统综述中的潜在偏倚风险:一项比较研究 BMC Res Notes 2015 06 06 8 224 10.1186 / s13104 - 015 - 1181 - 1 26048813 10.1186 / s13104 - 015 - 1181 - 1 PMC4467625 有效公共卫生实践项目 定量研究的质量评估工具 国家方法和工具合作中心,麦克马斯特大学,汉密尔顿,安大略省 1998 2021-03-24 https://merst.ca/wp-content/uploads/2018/02/quality-assessment-tool_2010.pdf 萨勃拉曼尼亚 年代 天哪 年代 埃尔南德斯 O 摩根 交叉 Hirschhauser C 唐氏和布莱克量表是评价虚拟康复治疗中风后上肢康复研究质量的更好工具吗?国际虚拟康复会议(ICVR) 2019 虚拟康复国际会议 2019 特拉维夫,以色列 IEEE 10.1109 / icvr46560.2019.8994724 Avcil E Tarakci D 阿尔曼 N Tarakci E 脑瘫患者使用电子游戏进行上肢康复:一项随机临床试验 神经学报 2020 6 11 10.1007 / s13760 - 020 - 01400 - 8 Bedair R Al-Talawy H Shoukry K Abdul-Raouf E 虚拟现实游戏作为辅助治疗工具对痉挛偏瘫患儿上肢功能的影响 Int J PharmTech Res 2016 9 6 1 8 Y l 壮族 T Doong J 年代 Mei-Wun 刘正 Suh-Fang Wen-Hsu 使用虚拟现实改善脑瘫儿童上肢控制:一项单受试者设计 phy其他 2007 11 87 11 1441 57 10.2522 / ptj.20060062 17895352 ptj.20060062 夏朗 D Ajeesh PS Rameshkumar R Mathankumar 还要开车 RJ Manjula 基于虚拟现实的脑瘫患儿术后康复治疗 工作 2012 41补充1 . 3612 5 10.3233 /磨破- 2012 - 0667 - 3612 22317271 43 l30812062501v0 El-Shamy SM Armeo®机器人治疗与常规治疗对偏瘫性脑瘫患儿上肢功能的疗效 是J Phys Med Rehabil吗 2018 03 97 3. 164 169 10.1097 / PHM.0000000000000852 29059068 Fluet G 萨利赫 年代 机器人辅助虚拟康复(NJIT-RAVR)系统用于儿童上肢偏瘫 2009 虚拟康复国际会议 2009年6月9日至7月2日 以色列海法 189 192 10.1109 / icvr.2009.5174230 Fluet GG 凯利 D 帕瑞克豪 高清 拉米雷斯 D 萨利赫 年代 Adamovich SV 将触觉机器人系统与复杂的虚拟环境相结合,治疗脑瘫儿童上肢运动功能受损 Dev Neurorehabil 2010 13 5 335 45 10.3109 / 17518423.2010.501362 20828330 PMC3025751 埃尔南德斯 汉密尔顿一个 一个 费伊 l 罗伊 J Biddiss E 手握和手臂治疗中的力量抵抗训练:低成本视频游戏控制器的可行性 游戏健康J 2018 08 7 4 277 287 10.1089 / g4h.2017.0193 30106641 Jannink MJA 范德威尔登 Gelske J 船座 DW 维瑟 G Gussinklo J Ijzerman 一种低成本的电子游戏应用于脑瘫儿童上肢功能训练:一项试点研究 Cyberpsychol Behav 2008 02 11 1 27 32 10.1089 / cpb.2007.0014 18275309 Kassee C 亨特 C 福尔摩斯 兆瓦 劳埃德 基于家庭的任天堂Wii训练可以改善7至12岁痉挛偏瘫脑瘫儿童的上肢功能 J儿科康复医院 2017 05 17 10 2 145 154 10.3233 /人口、难民和移民事务局- 170439 28582885 PRM439 Odle B 欧文 一个 福尔兹 R 脑瘫儿童适应性视频游戏平台的可用性 2009 Bioeng Proc东北会议 2009年4月3-5日 剑桥,马萨诸塞州,美国 1 2 10.1109 / nebc.2009.4967748 Rostami 人力资源 Arastoo AA 内贾德 SJ Mahany Malamiri 类风湿性关节炎 Goharpey 年代 虚拟环境中改良的约束诱导运动疗法对痉挛性偏瘫儿童上肢功能的影响:一项随机对照试验 NeuroRehabilitation 2012 31 4 357 65 胚根端胚乳- 10.3233 / 2012 - 00804 23232158 42571511 v407362u Şahin 年代 高丝 树皮ın 阿然 Bahadırğce Z 凯ı汉 H 虚拟现实对单侧痉挛性脑瘫患者运动功能和日常生活活动的影响:一项单盲随机对照试验 游戏健康J 2020 02 9 1 45 52 10.1089 / g4h.2019.0020 31335174 Sandlund Domellof E 控制 H Ronnqvist l 海格 CK 运动互动视频游戏对脑瘫儿童目标导向手臂运动的训练——运动学评价 Dev Neurorehabil 2014 10 17 5 318 26 10.3109 / 17518423.2013.776124 23863100 Turconi 交流 Biffi E Maghini C 仙女 E Servodio Iammarone F Gagliardi C 新技术能改善成年双瘫儿童的上肢表现吗? Eur J Phys Rehabil Med 2016 10 52 5 672 681 26554345 R33Y9999N00A150079 Weightman 安德鲁 普雷斯顿 尼克 Levesley 马丁 霍尔特 雷蒙德 科学家 马克 克拉克 迈克 欺骗 阿拉斯泰尔·J Bhakta Bipin 脑瘫儿童的家庭计算机辅助上肢运动:一项可行性研究,调查对运动控制和功能结果的影响 J康复医学 2011 03 43 4 359 63 10.2340 / 16501977 - 0679 21347508 温克尔 为副总经理 Kottink 空气 Temmink 拉吉 Nijlant JMM Buurke JH Wii™-脑瘫患儿上肢功能康复。探索性研究 Dev Neurorehabil 2013 16 1 44 51 10.3109 / 17518423.2012.713401 23030054 J E 荣格 公园 沪元 基于虚拟现实的双侧手臂训练对偏瘫儿童上肢运动技能的影响 NeuroRehabilitation 2016 38 2 115 27 10.3233 /负阻元件- 161302 26923353 NRE1302 Sandlund Waterworth 埃尔 海格 Ch 利用动作互动游戏促进脑瘫儿童的身体活动,增强运动表现 Dev Neurorehabil 2011 14 1 15 21 10.3109 / 17518423.2010.533329 21241174 Y 年代 J 基于kinect的身体康复系统:针对青年人运动残疾的试点研究 Res Dev禁用 2011 32 6 2566 70 10.1016 / j.ridd.2011.07.002 21784612 s0891 - 4222 (11) 00258 - 7 Reifenberg G Gabrosek G 坦纳 K Harpster K Proffitt R Persch 一个 儿童基于游戏的神经康复应用远程医疗技术的可行性:一个案例报告 J占用Ther吗 2017 71 3. 7103190040 p1 7103190040 p8 10.5014 / ajot.2017.024976 28422630 里奥斯 直流 其中, T 麦科伊 西南 价格 R 古特曼 K 米勒 迷离恍惚 Fechko 一个 莫里茨 CT 神经游戏疗法改善脑瘫儿童的手腕控制:一个案例系列 Dev Neurorehabil 2013 12 16 6 398 409 10.3109 / 17518423.2013.766818 23617243 罗伯特。 Guberek R 莱文 Sveistrup H 虚拟训练与物理训练干预对脑瘫患儿上肢运动学习的影响 2013 虚拟康复ICVR国际会议 2013 瓦伦西亚,西班牙 194 195 10.1109 / icvr.2013.6662125 范Hedel H K Meyer-Heim 一个 英格 K 改善脑瘫患儿的灵巧性 2011 虚拟康复ICVR国际会议 2011 瑞士苏黎世 IEEE 1 2 10.1109 / icvr.2011.5971872 Dinomais Veaux F 山口那津男 T 理查德。 P 理查德。 年代 单侧脑瘫康复的新虚拟现实工具:两个单例研究 Dev Neurorehabil 2013 12 16 6 418 22 10.3109 / 17518423.2013.778347 23845037 Golomb 先生 监狱长 SJ 承认 E 拉宾 B Yonkman J 雪莉 B Burdea GC 在对偏瘫脑瘫青少年进行家庭虚拟现实视频游戏手部远程康复干预14个月后,维持手功能和前臂骨骼健康 儿童神经 2011 03 26 3. 389 93 10.1177 / 0883073810394847 21383228 26/3/389 PMC4290160 休伯 拉宾 B Docan C 基于PlayStation 3的偏瘫儿童远程康复 2008 虚拟康复ICVR国际会议 2008年8月25-28日 加拿大温哥华 105 112 10.1109 / icvr.2008.4625145 拉米雷斯 萨利赫 年代 Fluet GG 帕瑞克豪 高清 凯利 D Adamovich SV 新泽西理工学院用于脑瘫儿童的机器人辅助虚拟康复(NJIT-RAVR)系统:可行性研究 J Neuroeng Rehabil 2009 11 16 6 40 10.1186 / 1743-0003-6-40 19917124 1743-0003-6-40 PMC2781812 Y 年代 J 基于kinect的身体康复系统:针对青年人运动残疾的试点研究 Res Dev禁用 2011 32 6 2566 70 10.1016 / j.ridd.2011.07.002 21784612 s0891 - 4222 (11) 00258 - 7 Golomb 先生 麦当劳 公元前 监狱长 SJ Yonkman J Saykin AJ 雪莉 B 休伯 拉宾 B Abdelbaky 穆斯塔法 Nwosu Barkat-Masih Burdea GC 青少年偏瘫脑瘫的家庭虚拟现实视频游戏远程康复 Arch Phys Med Rehabil 2010 01 91 1 1 8. e1 10.1016 / j.apmr.2009.08.153 20103390 s0003 - 9993 (09) 00817 - x 查尔斯 J 戈登 提高偏瘫脑瘫患儿双手协调能力的手-臂-手-臂强化训练(HABIT)的发展 开发医学儿童神经 2006 11 48 11 931 6 10.1017 / S0012162206002039 17044964 S0012162206002039 戈登 查尔斯 J SL 偏瘫脑瘫儿童的约束诱导运动治疗方法:开发一种儿童友好的干预措施,以改善上肢功能 Arch Phys Med Rehabil 2005 04 86 4 837 44 10.1016 / j.apmr.2004.10.008 15827942 s0003 - 9993 (04) 01296 - 1 Nudo R 运动皮层的适应性可塑性:脑损伤后康复的意义 J康复医学 2003 05 41增刊 7 10 10.1080 / 16501960310010070 12817650 Demers Mbiya N 莱文 工业界和学术界合作设计用于康复的虚拟现实应用 2017 虚拟康复国际会议 2017年6月19日至22日 加拿大蒙特利尔 IEEE 1 2 10.1109 / ICVR.2017.8007545 Winstein CJ 施密特 类风湿性关节炎 减少对结果的了解频率可以增强运动技能的学习 J Exp Psychol Learn Mem Cogn 1990 16 4 677 691 10.1037 / 0278 - 7393.16.4.677 Laufer Y 维斯 P L 虚拟现实在儿童运动障碍的评估和治疗:一项系统综述 物理科学教育 2011 25 1 59 71 10.1097 / 00001416-201110000-00011 Sigrist R 劳特公司 G 不懂 R P 运动学习中的增强视觉、听觉、触觉和多模态反馈:综述 心理牛Rev 2013 02 20. 1 21 53 10.3758 / s13423 - 012 - 0333 - 8 23132605 Chiviacowsky 年代 沃尔夫 G de Medeiros FL 凯富 一个 沃利 R 10岁儿童的自我控制反馈:更高的反馈频率可以增强学习 Res Q exercise Sport 2008 03 79 1 122 7 10.1080 / 02701367.2008.10599467 18431958 Hemayattalab R Arabameri E Pourazar Ardakani 医学博士 Kashefi 自我控制反馈对痉挛性偏瘫脑瘫患儿投掷任务学习的影响 Res Dev禁用 2013 09 34 9 2884 9 10.1016 / j.ridd.2013.05.008 23810928 s0891 - 4222 (13) 00192 - 3 萨勃拉曼尼亚 SK 宏伟的 CL 马尔科姆 国会议员 莱文 曼氏金融 提供外部反馈能改善中风后上肢的运动学习吗?对证据的系统回顾 神经修复 2010 02 24 2 113 24 10.1177 / 1545968309349941 19861591 1545968309349941 舒勒 T 费雷拉·多斯桑托斯 l Hoermann 年代 为运动康复设计虚拟环境:朝向整合最佳实践信息的框架 2015 虚拟康复国际会议 2015 瓦伦西亚,西班牙 145 146 10.1109 / ICVR.2015.7358620 Guadagnoli 道明 挑战点:一个概念化运动学习中各种练习条件的影响的框架 Mot Behav 2004 06 36 2 212 24 10.3200 / jmbr.36.2.212 - 224 15130871 梅特卡夫 J 从错误中学习 阿努Rev Psychol 2017 01 03 68 465 489 10.1146 / annurev -心理- 010416 - 044022 27648988 Levac 米勒 巴勒斯坦权力机构 将虚拟现实视频游戏融入实践:临床医生的经验 物理理论实践 2013 10 29 7 504 12 10.3109 / 09593985.2012.762078 23362843 Majnemer 一个 动机对孩子参与的重要性:改变的动机 物理占用了孩子 2011 02 31 1 1 3. 10.3109 / 01942638.2011.541747 21174548 Meyns P 罗曼·德·梅特林 T 范德斯潘克 J Coussens 范Waelvelde H 动机在小儿运动康复:一个系统的文献搜索使用自决理论作为一个概念框架 Dev Neurorehabil 2018 08 21 6 371 390 10.1080 / 17518423.2017.1295286 28277817 Majnemer 一个 Shikako-Thomas K Lach l 夏维尔参观 法律 施密茨 N QUALA集团 掌握动机在脑瘫青少年中的作用 Res Dev禁用 2013 10 34 10 3384 92 10.1016 / j.ridd.2013.07.002 23911644 s0891 - 4222 (13) 00295 - 3 Tatla SK 索维 K Jarus T Virji-Babul N Holsti l 激励干预对获得性脑损伤儿童和青少年康复结果的影响:一项系统综述 大脑Inj 2014 28 8 1022 35 10.3109 / 02699052.2014.890747 24661000 哈里斯 K 里德 D 虚拟现实游戏对儿童学习动机的影响 J能占据Ther吗 2005 02 72 1 21 9 10.1177 / 000841740507200107 15727045 Kitago T 科莱考尔 J 巴恩斯 国会议员 直流 神经康复的运动学习原则 临床神经病学手册。卷110 2013 荷兰阿姆斯特丹 爱思唯尔 93 103 Levac 休伯 Sternad D 虚拟现实中复杂运动技能的学习与迁移:一个视角综述 J Neuroeng Rehabil 2019 10 18 16 1 121 10.1186 / s12984 - 019 - 0587 - 8 31627755 10.1186 / s12984 - 019 - 0587 - 8 PMC6798491 Yanovich E Ronen O 虚拟现实在运动学习中的应用:多个试点研究综述 2015 05 03 188 193 10.4236 / ape.2015.53023 布雷斯林 G 霍奇斯 新泽西 Steenson 一个 威廉姆斯 固定练习或可变练习:重现特殊技能效果 精神学报(Amst) 2012 06 140 2 154 7 10.1016 / j.actpsy.2012.04.002 22627159 s0001 - 6918 (12) 00056 - x 拉赫 通用汽车 Ugrinowitsch H Apolinario-Souza 方阵上场 维埃拉 毫米 阿尔伯克基 先生 Benda RN 运动练习中的重复与变异:神经相关研究综述 神经科学生物行为学 2015 10 57 132 41 10.1016 / j.neubiorev.2015.08.012 26299808 s0149 - 7634 (15) 00230 - 4 伯恩斯坦 N 运动的协调与调节 1968 3. 英国牛津 帕加马新闻 Guadagnoli 霍尔科姆 或者说是 韦伯 TJ 情境干扰效应与推杆任务学习者专业技能之关系 J哼Mov螺柱 1999 37 1 19 36 氧化锌碘仿糊 全科医生 外邦人 练习时间表与儿童与成人运动技能的学习:教学启示 大学教学学报 2010 11 03 7 2 10.19030 / tlc.v7i2.87 Pinto-Zipp G 外邦人 一个 运动学习的练习时间表:儿童与成人 1995 神经科学学会 1995年11月11日至16日 圣地亚哥,加利福尼亚州 莱文 Sveistrup H 萨勃拉曼尼亚 年代 运动学习和康复的反馈和虚拟环境 Schedae 2010 1 19 36
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