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严肃的游戏可以模拟日常工作实践,并构成教授陈述性和程序性知识的潜在工具。提供高保真度、三维环境并结合深厚医学背景的教育严肃游戏的可用性是有限的,并且大多数已发表的研究都是评估学生满意度,而不是将学习结果作为游戏使用的功能。
本研究旨在测试模拟急诊科的严肃游戏(“浮现”)对学生陈述性和程序性知识的影响,以及对严肃游戏的满意度。
这项非随机试验在德国科隆大学医院的普通、内脏和癌症外科进行。共有140名临床部分(第5 - 12学期)的医学生自选参加本实验研究。在使用EMERGE之前和之后,对陈述性知识(用20道选择题进行测量)和程序性知识(用来自客观结构化临床检查站的书面问题进行测量)进行评估。学生对EMERGE的有效性和适用性的印象采用6分李克特量表进行测量。
测试前和测试后的对比显示,陈述性知识显著增加。选择题的正确率从玩EMERGE()前(平均60.4,标准差16.6)提高到玩EMERGE (
学生在正式教学的基础上自主选择使用严肃的游戏来获得陈述性和程序性的知识。
电子学习程序现在广泛用于教授陈述性或理论性知识[
重复训练可以使与必要的程序表现相关的临床模式内在化[
因此,这种教育方法的发展应该掌握在大学的手中,因为大学是创新教育方法的主要推动者,而且他们对课程内容负有责任。然而,如果对知识获取的影响还在讨论中,这种教育工具的好处是值得怀疑的[
《浮现》是一款结合了这两个因素的严肃游戏:它用最先进的图像培养临床推理训练,这可能会促进高度沉浸感。我们最近证明了与小组教学相比,EMERGE在学生临床推理学习结果方面的非劣效性[
EMERGE允许通过虚拟急诊科自由导航。数字导师在处理界面和治疗病人的同时为学生提供支持。在开始模拟时,学生从急诊医生那里获得关于即将到来的病人的信息,他们将病人送到检查室,获取病人的病史,安排诊断测试,并建立诊断和治疗。在询问病人的病史时,学生可以从按字母顺序排列的70个问题中自由选择。学生可以按任何顺序提问。如果其中一个问题重复出现,虚拟病人总是会给出相同的答案。学生可以自由选择现代急诊科提供的任何诊断测试或治疗。学生不受限于医学指示的测试,也不受这些测试的顺序限制。所有的医疗决定都有实际的后果。例如,患者对治疗有反应,药物有效果和副作用。 EMERGE was developed at Göttingen Medical School in collaboration with the University Medical Centre Hamburg-Eppendorf ensuring the educational quality of the program. EMERGE was programmed by PatientZero Games GmbH, at a cost of approximately €200,000.
《EMERGE》展现了现代电脑游戏的经典特征:玩家与游戏之间的自由互动,特定的挑战(例如,一个危重病人),学生扮演虚拟医生的游戏故事,以及由于高保真图像和直观的图形用户界面而产生的高度沉浸感。可免费下载EMERGE的演示版本[
通过邮件列表、传单和社交网络邀请科隆大学(Cologne, Germany)医学教育所有临床年(第5至第12学期)的学生报名参加这项研究。每学期约有200名学生;因此,邀请了1600名学生。医学生140人(男46人,女94人;平均年龄24.1岁,年龄范围20 ~ 33岁;回应率140/1600,8.8%)自愿参与(见
关于玩EMERGE的学生的人口统计信息(N=140)。
变量 | 男性 | 女 | |
学生人数,n | 46 | 94 | |
年龄,平均(SD) | 24.5 (2.6) | 23.8 (2.7) | |
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第五学期 | 5 | 11 |
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第六学期 | 10 | 28 |
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第七学期 | 7 | 18 |
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第八学期 | 8 | 19 |
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9日学期 | 3. | 8 |
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第十学期 | 1 | 4 |
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实践年(第11、12学期) | 12 | 6 |
采用前测后测设计分析了浮现对陈述性和程序性知识的影响。学生首先完成测量程序性和陈述性知识的问题。在学生玩完EMERGE之后,他们再次完成测量程序性和陈述性知识的问题。此外,在学生们玩完《浮现》后,他们还回答了几个问题,以衡量他们对《浮现》的印象。
在2017年12月和2018年1月,进行了35次游戏,每次持续90分钟,每次分配4名学生(本研究只有4台计算机可用)。在实验开始时,学生们受到实验者(FT)的欢迎。每台电脑对应着四种不同情况中的一种。学生们没有意识到计算机和案例场景之间的联系。学生们可以自由选择这四台电脑中的任何一台。在所有学生就座后,实验者指示他们完成20道选择题和客观结构化临床检查(OSCE)的书面问题。学生们有40分钟的时间来完成这些问题。在那之后,学生们被要求想象自己是真正急诊科的一年级实习生。学生们进一步被要求表现得好像他们的决定会产生真正的后果。在说明之后,实验者启动了EMERGE,并向他们介绍了EMERGE的一般控制。 At the beginning of the game, students started their session in the entrance hall of the emergency department. A virtual map showed students the way to one of the various rooms within the department (
EMERGE的屏幕截图示例。学生可以自由地与环境互动。
为了增加研究的普遍性,并确保结果不局限于一种情况,我们创建了四个不同的临床病例:气胸、乙状结肠憩室炎、肠系膜缺血(容易)和肠系膜缺血(困难)。选择这些病例是因为它们是德国医科学生标准外科课程的一部分[
场景1 (n=35)
气胸
乙状结肠憩室炎
场景2 (n=35)
肠系膜缺血(易)
乙状结肠憩室炎
场景3 (n=35)
气胸
肠系膜缺血(易)
场景4 (n=35)
肠系膜缺血(易)
肠系膜缺血(困难)
学生获得的陈述性知识是通过在使用EMERGE之前和之后立即问20个选择题来确定的。通过亚组分析测量研究年份对已有知识的影响(即一致性效度)。
学生在程序知识方面的收获是通过向学生展示来自欧安组织的一个修改的临床病例来衡量的,该病例描述了一个乙状结肠憩室炎患者。我们有意选择这种疾病作为分析对象。根据我们作为欧安组织主考官在我们大学的个人经验,这个案例是所有小插曲中最复杂的。由于这项研究持续了几个星期,预计参与者将交流知识和经验。为了不使参与者偏向乙状结肠憩室炎,只有一半玩EMERGE的学生在游戏中遇到乙状结肠憩室炎患者。在这个亚组中,我们能够测量治疗乙状结肠憩室炎患者对手术知识的影响。阅读案件的时间并不有限。在学生们阅读完案例后,他们被问到以下六个问题:
请列出病人最可能的五种诊断。
你还会问病人哪些关于遗忘的问题?
你会用什么程序来确认你的诊断?按什么顺序?
如何治疗乙状结肠穿孔憩室炎?
如何治疗非穿孔乙状结肠憩室炎?
你怎么治疗阑尾炎?
学生们必须写下他们的答案。答案与两位专家医生(RK和SC)根据现行医疗指南创建的蓝图进行比较,并相应地评分。答案由FT评分。所有三位作者(RK, SC和FT)讨论并解决了关键案例。间信度未计算。
实验装置的概述可以在
在使用EMERGE之前和之后测试声明性和程序性知识。
学生们还对10个陈述进行评分,以衡量他们使用EMERGE的三个不同方面的体验:(1)对EMERGE的总体印象,(2)EMERGE的可用性,以及(3)学生对电子学习和计算机的态度。这10个项目在之前基于web的沉浸式患者模拟器的研究中使用过[
EMERGE的可用性是用以下语句来衡量的:“EMERGE很容易学习”和“EMERGE很容易使用”。
学生对电子学习和电脑的态度是通过以下陈述来衡量的:“我每天都使用电脑”、“电脑、游戏机和手机是我的爱好”和“我主要通过书本来学习”(相反项)。
为了评估学生在陈述性知识方面的收获,每个临床病例给学生10个选择题。因为每个学生都有两个临床病例,学生们总共回答了20个选择题。学生们在玩EMERGE之前和之后都完成了同样的20个问题。对于每个学生,我们计算了他们正确回答问题的百分比。正确回答问题的百分比用混合方差分析进行分析。方差分析的效应大小用偏eta平方(η)表示2)。为了确定研究的样本量,进行了统计功效分析。这种统计能力分析不是基于先前研究的数据,而是基于对检测某些影响的能力和获得足够大样本的可行性之间的权衡的一般考虑。给定一个特定的效应大小(科恩)
为了评估学生在程序知识方面的收获,我们向学生展示了一幅临床小品(乙状结肠憩室炎),并就小品问了他们六个问题。学生们以书面形式提供答案。因为只有一半玩EMERGE的学生在游戏中遇到乙状结肠憩室炎患者,所以我们能够测量治疗乙状结肠憩室炎患者对程序知识的影响。
如果学生在前三个诊断中列出了正确的诊断,那么他们对第一个问题的回答就被评为正确。通过比较在前三个诊断中列出正确诊断的学生人数来评估程序知识的获得
在第二个问题中,使用混合方差分析分析了在玩EMERGE之前和之后询问的诊断问题的数量。
如果学生按照正确的顺序列出了所有诊断程序,那么他们对第三个问题的回答就被评为正确。使用GEEs对玩EMERGE游戏前后的正确答案进行比较。
如果学生对每一种情况提供了正确的治疗方法,那么他们对第四、第五和第六个问题的回答就被评为正确。使用GEEs对玩EMERGE游戏前后的正确答案进行比较。
对于所有相关分析,使用肯德尔tau (τ)作为相关性的稳健度量。数据分析使用SPSS version 25 (IBM Corp, Armonk, NY, USA)。
使用EMERGE对陈述性知识有积极的影响。选择题的正确率从玩EMERGE()前(平均60.4,标准差16.6)提高到玩EMERGE (
为了检验陈述性知识在低年级和高年级学生之间是否存在差异,我们进行了2×7混合方差分析(time×semester)作为探索性分析。时间对正确答案的百分比有显著的主要影响(
在玩EMERGE之前(蓝色)和之后(红色),每个学期正确答案的百分比。误差条代表均值的95%置信区间。PY:实践年(11、12学期)。
在2×2设计(time×sigmoid案例)中,使用GEEs分析学生在诊断准确性方面的收获。无显著影响(均为Wald χ21< 1.4)。有关描述性结果,请参见
为了检验是否有程序性知识的增加,我们在2×2混合方差分析(time×sigmoid病例)中比较了乙状结肠憩室炎病例在玩EMERGE之前和之后提出的诊断问题的数量。主要影响因素是时间(
为了测试玩EMERGE后正确诊断程序的顺序是否得到改善,我们在2×2设计(time×sigmoid案例)中使用GEEs进行了分析。时间有显著的主效应(beta= -2.54, Wald χ21= 13.5,
为了检验玩EMERGE后对乙状结肠穿孔性憩室炎病例的治疗建议是否有所改善,我们在2×2设计(time×sigmoid病例)中使用GEEs进行了分析。无显著的主效应或交互效应(均为Wald χ21< 0.9)。有关描述性结果,请参见
为了检验玩EMERGE后对非穿孔乙状结肠憩室炎病例的治疗建议是否有所改善,我们在2×2设计(time×sigmoid病例)中使用GEEs进行了分析。时间有显著影响(beta= -2.88, Wald χ21= 21.8
客观结构化临床检查的描述性结果显示,在学生玩《浮现》之前和之后,出现了乙状结肠憩室炎病例,而没有出现乙状结肠憩室炎病例。
问题 | 在玩EMERGE之前,n (%) | 玩完EMERGE后,n (%) | ||
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无s型病例(n=70) | s型病例(n=70) | 无s型病例(n=70) | s型病例(n=70) |
正确的诊断 | 61 (87) | 65 (93) | 62 (89) | 66 (94) |
正确的诊断程序 | 5 (7) | 2 (3) | 14 (20) | 19 (27) |
乙状结肠穿孔性憩室炎的正确治疗 | 66 (94) | 67 (96) | 70 (100) | 69 (99) |
乙状结肠非穿孔性憩室炎的正确治疗 | 40 (57) | 39 (56) | 46 (66) | 67 (96) |
正确治疗阑尾炎 | 67 (96) | 66 (94) | 68 (97) | 67 (96) |
使用EMERGE的平均评分(1=完全同意,6=完全不同意)。
项目 | 意思是(SD) |
使用EMERGE很有趣 | 1.68 (0.84) |
EMERGE教授新知识 | 1.98 (0.96) |
“浮现”让我为临床实践做好准备 | 1.95 (0.98) |
我会经常使用EMERGE | 2.22 (1.18) |
我对EMERGE的总体印象 | 1.91 (0.69) |
EMERGE很容易学习 | 1.61 (0.89) |
EMERGE很容易使用 | 1.64 (0.91) |
我每天都使用电脑 | 1.63 (1.25) |
电脑、游戏机和手机是我的爱好 | 2.86 (1.52) |
我主要通过书本学习 | 3.49 (1.32) |
学期和平均评分之间的相关性(肯德尔tau)。
变量 | EMERGE整体印象 | EMERGE的可用性 | 对网络学习的态度 | |||
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τ |
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τ |
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τ |
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学期 | 0.195 | .002 | 0.058 | .40 | -0.091 | 16 |
EMERGE整体印象 |
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0.218 | 措施 | 0.122 | 0。 |
EMERGE的可用性 |
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0.122 | 07 |
为了检验玩EMERGE后阑尾炎病例的治疗建议是否有所改善,我们在2×2设计(time×sigmoid病例)中使用GEEs进行了分析。无显著的主效应或交互效应(均为Wald χ21<0.2),说明在玩EMERGE游戏前(133/140,95.0%)和玩EMERGE游戏后(135/140,96.4%)学生列出阑尾炎正确治疗方法的比例无差异。
学生们评价了他们对EMERGE的总体印象(Cronbach alpha=.805;平均值1.95,标准差0.71)EMERGE的可用性(Cronbach alpha=.851;平均1.62,标准差0.84),以及他们对网络学习的态度(Cronbach alpha=.518;平均值2.66,标准差0.98)。
本研究的主要目的是测试EMERGE作为一种教育工具,并确定其对学生动机和知识获取的影响。测试前和测试后的对比显示,陈述性知识显著增加。一项探索性分析表明,在水平较高的学生中,陈述性知识的增长幅度较小。在程序性知识方面,六种类别中的一种会产生显著的影响,而这种影响只出现在那些在玩游戏时实际接触到相应案例的学生身上。只有处理乙状结肠穿孔性憩室炎病例的学生在关于乙状结肠非穿孔性憩室炎的OSCE问题中表现也有所提高,这是正一致性效度的标志[
有几个潜在的缺点限制了结果的普遍性。例如,研究结果可能会受到以下事实的影响:本研究的参与是自愿的,主要包括积极的学生。因为积极的学生更有可能参与实验[
我们研究的另一个局限性是我们没有研究任何长期影响。由于我们的研究只关注单一干预,未来的研究需要调查玩EMERGE的效果是否在更长的时间后也能发现。
此外,我们无法区分EMERGE和其他课程活动的影响,因为这不是一项随机对照试验。重要的是要注意,外科课程分布在几个学期。因此,一些参与者可能已经暴露于本研究中包括的一些临床条件。然而,因为我们确实发现了玩《浮现》对知识获取的积极影响,所以之前的接触不足以抵消所有潜在的学习效果。
在这项研究中,病例场景仅限于三种疾病。虽然玩EMERGE的学生确实表现出陈述性知识和程序性知识(在较小程度上)的增加,但这只适用于研究中包含的四个临床小插曲,而且程序性知识仅与一种情况(即乙状结肠憩室炎)有关。因此,未来的研究应包括更广泛的临床病例。
然而,重要的是要确定导致知识获得的影响。首先,由于本研究缺乏控制组,因此不清楚哪些部分的知识获得可以归因于玩EMERGE,哪些部分归因于测试效果(即由于熟悉问题而获得的测试分数)。其次,在游戏结束时,虚拟医生会向学生汇报正确的诊断,所以我们无法理清玩EMERGE和汇报对知识获取的影响。
总体而言,学生对EMERGE的印象是积极的。然而,低学期的学生对EMERGE的印象比高学期的学生更积极。未来的研究应该包括对学生印象的更详细的测量,以进一步理清哪些学生群体最有可能从使用EMERGE中受益。
在技术可行性之下,严肃游戏的课程内容起着至关重要的作用。先前关于严肃游戏对知识获取影响的研究一直是混合的,特别是关于不同层次的教学策略[
先前的几项研究也显示了使用虚拟病人模拟器进行训练的积极效果。例如,Haubruck等人[
EMERGE与沉浸式病人模拟器共享某些功能[
最后,与EMERGE合作得到了学生们的广泛认可,并被学生们评为非常愉快,这是主动学习的重要先导。尽管这一发现通常用于评估严肃游戏[
在这个非随机试验中,我们发现学生在自主选择使用严肃游戏时,在陈述性和程序性知识方面有了显著的提高。未来的研究需要确定这种增益是否归因于游戏本身。
广义估计方程
目的结构化临床检查
我们要感谢克莱尔·卡姆女士的校对和胡安·索里亚诺·努涅斯先生对实验的监督。
没有宣布。