JSG JMIR严肃游戏 JMIR严肃游戏 2291 - 9279 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v7i1e13028 30835239 10.2196/13028 原始论文 原始论文 外科医学教育中的严肃游戏:虚拟急诊科作为医学生临床推理教学工具 Eysenbach 冈瑟 格洛弗 凯文 Jacklin 西蒙 费利克斯 沙利文 莎拉 Kiesewetter 1月 Stourac 切赫 凯瑟琳·千 Seung-Hun 医学博士 1
普通,内脏和癌症外科 科隆大学医院 Kerpener大街62号 50937年科隆 德国 49 221 478 4864 49 221 478 86227 seung-hun.chon@uk-koeln.de
http://orcid.org/0000-0002-8923-6428
Timmermann 斐迪南 2 http://orcid.org/0000-0002-2210-9459 Dratsch 托马斯。 DPhil 2 http://orcid.org/0000-0003-4014-7763 Schuelper 尼古拉 医学博士,居里夫人 3. http://orcid.org/0000-0001-9712-9780 李子 帕特里克 医学博士 1 http://orcid.org/0000-0002-8165-4553 Berlth 费利克斯 医学博士 1 http://orcid.org/0000-0002-3780-0728 达塔 拉比拉吉 医学博士 1 http://orcid.org/0000-0002-6829-7379 施拉姆 Christoph 医学博士 4 http://orcid.org/0000-0001-6752-0690 Haneder Stefan 医学博士 5 http://orcid.org/0000-0003-3747-3314 Spath 马丁·理查德 医学博士 6 7 http://orcid.org/0000-0002-1624-0055 配音演员 马丁 医学博士 1 http://orcid.org/0000-0002-7951-1924 Kleinert 茱莉亚 医学博士 1 http://orcid.org/0000-0001-6646-4236 Raupach 托拜厄斯 医学博士,居里夫人 8 9 http://orcid.org/0000-0003-2555-8097 布鲁斯 克丽丝汀 医学博士 1 http://orcid.org/0000-0001-6590-8181 Kleinert 罗伯特。 医学博士 1 http://orcid.org/0000-0002-5691-2493
普通,内脏和癌症外科 科隆大学医院 科隆 德国 科隆大学 科隆 德国 血液和肿瘤内科 大学医疗中心Göttingen 哥廷根 德国 消化与肝脏内科 科隆大学医院 科隆 德国 诊断与介入放射学研究所 科隆大学医院 科隆 德国 内科二科、分子医学中心 科隆大学 科隆 德国 衰老相关疾病的细胞应激反应科隆卓越集群 科隆大学 科隆 德国 心内科及肺内科 大学医疗中心Göttingen 哥廷根 德国 医学教育研究和课程发展司 大学医疗中心Göttingen 哥廷根 德国 通讯作者:成宪 seung-hun.chon@uk-koeln.de Jan-Mar 2019 05 03 2019 7 1 e13028 6 12 2018 5 1 2019 21 1 2019 17 2 2019 ©Seung-Hun Chon, Ferdinand Timmermann, Thomas Dratsch, Nikolai Schuelper, Patrick Plum, Felix Berlth, Rabi Raj Datta, Christoph Schramm, Stefan Haneder, Martin Richard Späth, Martin d bbers, Julia Kleinert, Tobias Raupach, Christiane Bruns, Robert Kleinert。最初发表于JMIR严肃游戏(http://games.www.mybigtv.com), 05.03.2019。 2019

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背景

严肃的游戏可以模拟日常工作实践,并构成教授陈述性和程序性知识的潜在工具。提供高保真度、三维环境并结合深厚医学背景的教育严肃游戏的可用性是有限的,并且大多数已发表的研究都是评估学生满意度,而不是将学习结果作为游戏使用的功能。

客观的

本研究旨在测试模拟急诊科的严肃游戏(“浮现”)对学生陈述性和程序性知识的影响,以及对严肃游戏的满意度。

方法

这项非随机试验在德国科隆大学医院的普通、内脏和癌症外科进行。共有140名临床部分(第5 - 12学期)的医学生自选参加本实验研究。在使用EMERGE之前和之后,对陈述性知识(用20道选择题进行测量)和程序性知识(用来自客观结构化临床检查站的书面问题进行测量)进行评估。学生对EMERGE的有效性和适用性的印象采用6分李克特量表进行测量。

结果

测试前和测试后的对比显示,陈述性知识显著增加。选择题的正确率从玩EMERGE()前(平均60.4,标准差16.6)提高到玩EMERGE ( P<措施)。低年级学生对陈述性知识的影响大于高年级学生( P<措施)。此外,学生对EMERGE的整体印象是积极的。

结论

学生在正式教学的基础上自主选择使用严肃的游戏来获得陈述性和程序性的知识。

严肃的游戏 外科手术式的教育 临床推理 虚拟急诊室 医学教育
介绍

电子学习程序现在广泛用于教授陈述性或理论性知识[ 1 2]。临床教育的一个重要组成部分是陈述性知识向程序性知识的过渡[ 3.],这是掌握临床诊疗或临床推理工作流程的基础。虚拟病人模拟器[ 4而严肃游戏则提供了教授陈述性和程序性的可能性。 5]知识[ 6 7]。这些课程在训练在日常课程中难以重现的特定医疗情况(例如罕见的临床情况)或资源密集的情况(即重大事故分流训练)方面很有价值[ 8]。即使在常见的医疗场景中,严肃的游戏和虚拟病人模拟器也可以实现虚拟体验[ 9],因为学生可以面对不同决定的后果,而不会让真正的病人面临风险。

重复训练可以使与必要的程序表现相关的临床模式内在化[ 10]。以家庭为基础的远程学习具有个人的节奏和重复次数,可以使学生的知识均衡,从而实现有效的面对面教学。严肃游戏扩展了虚拟病人模拟器的可能性,因为它们可以激励学生[ 11]因为对虚拟角色的认同(沉浸感)会影响内在动机的重要激励,如自主性和成就感[ 12]。然而,沉浸感的程度取决于技术,特别是图像质量,这应该是“最先进的”[ 13 14]。用于临床教育的严肃游戏是有限的[ 15]。这样一个高保真度项目的商业开发是资源密集型的[ 16],这可能需要补贴,因为开发支出需要高水平的销售才能实现盈利。除了技术质量外,严肃游戏的成功很大程度上取决于课程内容的数量[ 15]。商业严肃游戏通常缺乏医疗内容,因此从课程角度来看受到限制[ 17]。

因此,这种教育方法的发展应该掌握在大学的手中,因为大学是创新教育方法的主要推动者,而且他们对课程内容负有责任。然而,如果对知识获取的影响还在讨论中,这种教育工具的好处是值得怀疑的[ 11 15]。此外,大多数严肃游戏都是独立的解决方案,只涉及临床教育的一小部分内容。 17],并且通常无法在已发表的研究之外获得。

《浮现》是一款结合了这两个因素的严肃游戏:它用最先进的图像培养临床推理训练,这可能会促进高度沉浸感。我们最近证明了与小组教学相比,EMERGE在学生临床推理学习结果方面的非劣效性[ 18]。本研究的目的是测试EMERGE作为一种教育工具,并确定其对学生动机和知识获取的影响。

方法 严肃游戏的描述

EMERGE允许通过虚拟急诊科自由导航。数字导师在处理界面和治疗病人的同时为学生提供支持。在开始模拟时,学生从急诊医生那里获得关于即将到来的病人的信息,他们将病人送到检查室,获取病人的病史,安排诊断测试,并建立诊断和治疗。在询问病人的病史时,学生可以从按字母顺序排列的70个问题中自由选择。学生可以按任何顺序提问。如果其中一个问题重复出现,虚拟病人总是会给出相同的答案。学生可以自由选择现代急诊科提供的任何诊断测试或治疗。学生不受限于医学指示的测试,也不受这些测试的顺序限制。所有的医疗决定都有实际的后果。例如,患者对治疗有反应,药物有效果和副作用。 EMERGE was developed at Göttingen Medical School in collaboration with the University Medical Centre Hamburg-Eppendorf ensuring the educational quality of the program. EMERGE was programmed by PatientZero Games GmbH, at a cost of approximately €200,000.

《EMERGE》展现了现代电脑游戏的经典特征:玩家与游戏之间的自由互动,特定的挑战(例如,一个危重病人),学生扮演虚拟医生的游戏故事,以及由于高保真图像和直观的图形用户界面而产生的高度沉浸感。可免费下载EMERGE的演示版本[ 17 19]。

参与者

通过邮件列表、传单和社交网络邀请科隆大学(Cologne, Germany)医学教育所有临床年(第5至第12学期)的学生报名参加这项研究。每学期约有200名学生;因此,邀请了1600名学生。医学生140人(男46人,女94人;平均年龄24.1岁,年龄范围20 ~ 33岁;回应率140/1600,8.8%)自愿参与(见 表1用于人口统计信息)。67.1%(94/140)的参与者为女医学生。男女医科学生的分布情况与德国全国平均水平一致,约三分之二的医科学生是女性[ 20.]。参加活动的学生可获得15欧元的奖金。科隆大学医学院伦理委员会批准了这项评价。机构审查委员会被告知,没有人反对。

关于玩EMERGE的学生的人口统计信息(N=140)。

变量 男性
学生人数,n 46 94
年龄,平均(SD) 24.5 (2.6) 23.8 (2.7)
学期,n
第五学期 5 11
第六学期 10 28
第七学期 7 18
第八学期 8 19
9日学期 3. 8
第十学期 1 4
实践年(第11、12学期) 12 6
研究设计

采用前测后测设计分析了浮现对陈述性和程序性知识的影响。学生首先完成测量程序性和陈述性知识的问题。在学生玩完EMERGE之后,他们再次完成测量程序性和陈述性知识的问题。此外,在学生们玩完《浮现》后,他们还回答了几个问题,以衡量他们对《浮现》的印象。

过程

在2017年12月和2018年1月,进行了35次游戏,每次持续90分钟,每次分配4名学生(本研究只有4台计算机可用)。在实验开始时,学生们受到实验者(FT)的欢迎。每台电脑对应着四种不同情况中的一种。学生们没有意识到计算机和案例场景之间的联系。学生们可以自由选择这四台电脑中的任何一台。在所有学生就座后,实验者指示他们完成20道选择题和客观结构化临床检查(OSCE)的书面问题。学生们有40分钟的时间来完成这些问题。在那之后,学生们被要求想象自己是真正急诊科的一年级实习生。学生们进一步被要求表现得好像他们的决定会产生真正的后果。在说明之后,实验者启动了EMERGE,并向他们介绍了EMERGE的一般控制。 At the beginning of the game, students started their session in the entrance hall of the emergency department. A virtual map showed students the way to one of the various rooms within the department ( 图1),那里已经有两个虚拟病人在等着他们。学生们可以自由决定先与哪位病人互动。玩《浮现》的时间不受限制。学生平均玩了31.7分钟(标准差7.4)。在学生们对病人进行诊断和治疗或将他们转移到另一个部门进行治疗后,游戏结束。在游戏结束时,学生们听取了虚拟医生的汇报,医生告诉他们每个病人的正确诊断和治疗方法。在学生们玩完EMERGE之后,他们再次完成20道选择题和OSCE的书面问题。

EMERGE的屏幕截图示例。学生可以自由地与环境互动。

医学的内容

为了增加研究的普遍性,并确保结果不局限于一种情况,我们创建了四个不同的临床病例:气胸、乙状结肠憩室炎、肠系膜缺血(容易)和肠系膜缺血(困难)。选择这些病例是因为它们是德国医科学生标准外科课程的一部分[ 21]。在科隆大学,外科课程分散在几个学期。在第二临床学期,学生们参加了主要的外科讲座,涵盖了本研究中使用的所有疾病的陈述性知识。此外,学生完成手术床边教学的第一部分。在临床第五学期,学生完成第二部分的外科床边教学。此外,作为科隆大学课程的一部分,临床学科贯穿医学院的整个6年(12个学期),这使得学生在培训期间多次接受类似的培训。对于所有疾病,正确的诊断和治疗模式都在流程图中定义,如之前的一篇文章所述[ 22]。简而言之,这些流程图是最佳诊断和治疗工作流程的蓝图。学生的学习路径和蓝图之间的一致性构成了评估学生表现的基础。蓝图是根据每种疾病的出版指南[ 23- 25]。四个不同的临床病例被合并成四个不同的病例情景(见 文本框1)。在每种情况下,学生都有两种医疗条件。由于诊断肠系膜缺血需要深刻的临床推理和经验,故将此病分为易、难两种。易患者血清乳酸含量高,伴有心律失常。这些迹象是这种临床状况的有力指标。然而,没有与肠系膜缺血相关的实验室价值。一个功能正常的肝脏能够排除乳酸,即使是在严重缺血的情况下。因此,第二例患者无间接体征,如乳酸升高和心律失常。由于招募研究参与者的限制,只能测试四种不同的情况。气胸、乙状结肠憩室炎、肠系膜缺血(易)各2例。 The case of mesenteric ischemia (difficult) was only used once. Because only 140 students participated in the study, it was not possible to create a fifth case scenario with an additional 35 participants to repeat the mesenteric ischemia (difficult) case.

四组不同临床病例的组合(N=140)。

场景1 (n=35)

气胸

乙状结肠憩室炎

场景2 (n=35)

肠系膜缺血(易)

乙状结肠憩室炎

场景3 (n=35)

气胸

肠系膜缺血(易)

场景4 (n=35)

肠系膜缺血(易)

肠系膜缺血(困难)

对陈述性知识的影响

学生获得的陈述性知识是通过在使用EMERGE之前和之后立即问20个选择题来确定的。通过亚组分析测量研究年份对已有知识的影响(即一致性效度)。

对程序知识的影响

学生在程序知识方面的收获是通过向学生展示来自欧安组织的一个修改的临床病例来衡量的,该病例描述了一个乙状结肠憩室炎患者。我们有意选择这种疾病作为分析对象。根据我们作为欧安组织主考官在我们大学的个人经验,这个案例是所有小插曲中最复杂的。由于这项研究持续了几个星期,预计参与者将交流知识和经验。为了不使参与者偏向乙状结肠憩室炎,只有一半玩EMERGE的学生在游戏中遇到乙状结肠憩室炎患者。在这个亚组中,我们能够测量治疗乙状结肠憩室炎患者对手术知识的影响。阅读案件的时间并不有限。在学生们阅读完案例后,他们被问到以下六个问题:

请列出病人最可能的五种诊断。

你还会问病人哪些关于遗忘的问题?

你会用什么程序来确认你的诊断?按什么顺序?

如何治疗乙状结肠穿孔憩室炎?

如何治疗非穿孔乙状结肠憩室炎?

你怎么治疗阑尾炎?

学生们必须写下他们的答案。答案与两位专家医生(RK和SC)根据现行医疗指南创建的蓝图进行比较,并相应地评分。答案由FT评分。所有三位作者(RK, SC和FT)讨论并解决了关键案例。间信度未计算。

实验装置的概述可以在 图2.多项选择题的前测和后测以及OSCE案例在EMERGE前后是相同的。

在使用EMERGE之前和之后测试声明性和程序性知识。

学生对EMERGE的印象

学生们还对10个陈述进行评分,以衡量他们使用EMERGE的三个不同方面的体验:(1)对EMERGE的总体印象,(2)EMERGE的可用性,以及(3)学生对电子学习和计算机的态度。这10个项目在之前基于web的沉浸式患者模拟器的研究中使用过[ 22]。学生们用6分的李克特量表对这些方面进行评分,从1(完全同意)到6(完全不同意)。对EMERGE的总体印象是通过以下陈述来衡量的:“使用EMERGE很有趣”,“EMERGE教授新知识”,“EMERGE为我的临床实践做好了准备”,“我会使用EMERGE”,以及“我对EMERGE的总体印象”。

EMERGE的可用性是用以下语句来衡量的:“EMERGE很容易学习”和“EMERGE很容易使用”。

学生对电子学习和电脑的态度是通过以下陈述来衡量的:“我每天都使用电脑”、“电脑、游戏机和手机是我的爱好”和“我主要通过书本来学习”(相反项)。

数据分析

为了评估学生在陈述性知识方面的收获,每个临床病例给学生10个选择题。因为每个学生都有两个临床病例,学生们总共回答了20个选择题。学生们在玩EMERGE之前和之后都完成了同样的20个问题。对于每个学生,我们计算了他们正确回答问题的百分比。正确回答问题的百分比用混合方差分析进行分析。方差分析的效应大小用偏eta平方(η)表示2)。为了确定研究的样本量,进行了统计功效分析。这种统计能力分析不是基于先前研究的数据,而是基于对检测某些影响的能力和获得足够大样本的可行性之间的权衡的一般考虑。给定一个特定的效应大小(科恩) d)、功率和alpha,使用GPower (GPower 3.1)计算样本量。由于新教学方法的实施既昂贵又耗时,潜在的新教学方法应该有足够大的好处。然而,有希望的新教学方法不应被忽视。作为妥协,我们的研究需要有足够的能力来检测科恩的中等效应 d组内比较为0.3。用alpha=。05和功率=。80, the projected sample size needed to detect an effect of Cohen d组内比较的0.3为N=90 (GPower 3.1)。用alpha=。05和功率=。80, the projected sample size needed to detect a large effect (Cohen d组间比较N=64 /组(GPower 3.1)。

为了评估学生在程序知识方面的收获,我们向学生展示了一幅临床小品(乙状结肠憩室炎),并就小品问了他们六个问题。学生们以书面形式提供答案。因为只有一半玩EMERGE的学生在游戏中遇到乙状结肠憩室炎患者,所以我们能够测量治疗乙状结肠憩室炎患者对程序知识的影响。

如果学生在前三个诊断中列出了正确的诊断,那么他们对第一个问题的回答就被评为正确。通过比较在前三个诊断中列出正确诊断的学生人数来评估程序知识的获得 之前在前三名诊断中列出正确诊断的学生的数量播放EMERGE在出现。使用广义估计方程(GEEs)比较玩EMERGE前后的学生人数。

在第二个问题中,使用混合方差分析分析了在玩EMERGE之前和之后询问的诊断问题的数量。

如果学生按照正确的顺序列出了所有诊断程序,那么他们对第三个问题的回答就被评为正确。使用GEEs对玩EMERGE游戏前后的正确答案进行比较。

如果学生对每一种情况提供了正确的治疗方法,那么他们对第四、第五和第六个问题的回答就被评为正确。使用GEEs对玩EMERGE游戏前后的正确答案进行比较。

对于所有相关分析,使用肯德尔tau (τ)作为相关性的稳健度量。数据分析使用SPSS version 25 (IBM Corp, Armonk, NY, USA)。

结果 知识获取:对陈述性知识的影响

使用EMERGE对陈述性知识有积极的影响。选择题的正确率从玩EMERGE()前(平均60.4,标准差16.6)提高到玩EMERGE ( t139= -13.92, P<措施, d= 1.25)。

为了检验陈述性知识在低年级和高年级学生之间是否存在差异,我们进行了2×7混合方差分析(time×semester)作为探索性分析。时间对正确答案的百分比有显著的主要影响( F1133年= 130.67, P<措施,partial η2= .496)。这表明参与者在玩EMERGE后比玩之前回答了更多的问题。学期成绩也有显著的主要影响。 F6133年= 4.76, P<措施,partial η2=.177),这表明高学期的学生比低学期的学生答对了更多的问题。时间与学期之间也存在显著的交互作用。 F6133年= 18.36, P<措施,partial η2=.453),这表明玩EMERGE后的知识收获对于低年级的学生来说更大(见 图3)。知识获得(玩EMERGE后的正确答案百分比减去玩EMERGE前的正确答案百分比)与学期之间的负显著相关进一步支持了这一点(Kendall τ)140= -0.298, P<措施)。

在玩EMERGE之前(蓝色)和之后(红色),每个学期正确答案的百分比。误差条代表均值的95%置信区间。PY:实践年(11、12学期)。

知识获取:对程序性知识的影响

在2×2设计(time×sigmoid案例)中,使用GEEs分析学生在诊断准确性方面的收获。无显著影响(均为Wald χ21< 1.4)。有关描述性结果,请参见 表2

为了检验是否有程序性知识的增加,我们在2×2混合方差分析(time×sigmoid病例)中比较了乙状结肠憩室炎病例在玩EMERGE之前和之后提出的诊断问题的数量。主要影响因素是时间( F1138年= 20.20, P<措施,partial η2= .128)。所有其他的影响都不显著 F< .775)。这表明,与玩EMERGE之前(平均2.42,标准差1.38)相比,无论他们是否在游戏中出现乙状结肠憩室炎病例,学生在玩EMERGE后提出的诊断性问题明显更多(平均3.11,标准差1.65)。

为了测试玩EMERGE后正确诊断程序的顺序是否得到改善,我们在2×2设计(time×sigmoid案例)中使用GEEs进行了分析。时间有显著的主效应(beta= -2.54, Wald χ21= 13.5, P<措施)。其他影响均不显著(均为Wald χ21< 2.8)。这表明,无论在游戏中是否出现乙状结肠憩室炎病例,玩EMERGE后的学生选择正确诊断途径的比例(33/140,23.6%)高于玩EMERGE前的学生(7/140,5.0%)。

为了检验玩EMERGE后对乙状结肠穿孔性憩室炎病例的治疗建议是否有所改善,我们在2×2设计(time×sigmoid病例)中使用GEEs进行了分析。无显著的主效应或交互效应(均为Wald χ21< 0.9)。有关描述性结果,请参见 表2

为了检验玩EMERGE后对非穿孔乙状结肠憩室炎病例的治疗建议是否有所改善,我们在2×2设计(time×sigmoid病例)中使用GEEs进行了分析。时间有显著影响(beta= -2.88, Wald χ21= 21.8 P<措施)。乙状结肠病例也有显著影响(β = -2.46, Wald χ21= 14.7, P<措施)。相互作用效应显著(β =2.51, Wald χ21= 14.5, P<措施)。为了打破这种相互作用的影响,卡方检验进行。在玩《浮现》游戏时,有67 / 70的学生(96%)在玩《浮现》游戏后给出了正确的治疗建议,而没有玩《浮现》游戏的学生中有46 / 70 (66%;χ21= 20.2, P<措施)。在玩EMERGE游戏前,两组间差异无统计学意义(χ21= 0.0, P= .87点)。

客观结构化临床检查的描述性结果显示,在学生玩《浮现》之前和之后,出现了乙状结肠憩室炎病例,而没有出现乙状结肠憩室炎病例。

问题 在玩EMERGE之前,n (%) 玩完EMERGE后,n (%)
无s型病例(n=70) s型病例(n=70) 无s型病例(n=70) s型病例(n=70)
正确的诊断 61 (87) 65 (93) 62 (89) 66 (94)
正确的诊断程序 5 (7) 2 (3) 14 (20) 19 (27)
乙状结肠穿孔性憩室炎的正确治疗 66 (94) 67 (96) 70 (100) 69 (99)
乙状结肠非穿孔性憩室炎的正确治疗 40 (57) 39 (56) 46 (66) 67 (96)
正确治疗阑尾炎 67 (96) 66 (94) 68 (97) 67 (96)

使用EMERGE的平均评分(1=完全同意,6=完全不同意)。

项目 意思是(SD)
使用EMERGE很有趣 1.68 (0.84)
EMERGE教授新知识 1.98 (0.96)
“浮现”让我为临床实践做好准备 1.95 (0.98)
我会经常使用EMERGE 2.22 (1.18)
我对EMERGE的总体印象 1.91 (0.69)
EMERGE很容易学习 1.61 (0.89)
EMERGE很容易使用 1.64 (0.91)
我每天都使用电脑 1.63 (1.25)
电脑、游戏机和手机是我的爱好 2.86 (1.52)
我主要通过书本学习 3.49 (1.32)

学期和平均评分之间的相关性(肯德尔tau)。

变量 EMERGE整体印象 EMERGE的可用性 对网络学习的态度
τ P价值 τ P价值 τ P价值
学期 0.195 .002 0.058 .40 -0.091 16
EMERGE整体印象 0.218 措施 0.122 0。
EMERGE的可用性 0.122 07

为了检验玩EMERGE后阑尾炎病例的治疗建议是否有所改善,我们在2×2设计(time×sigmoid病例)中使用GEEs进行了分析。无显著的主效应或交互效应(均为Wald χ21<0.2),说明在玩EMERGE游戏前(133/140,95.0%)和玩EMERGE游戏后(135/140,96.4%)学生列出阑尾炎正确治疗方法的比例无差异。

对EMERGE的印象评分

学生们评价了他们对EMERGE的总体印象(Cronbach alpha=.805;平均值1.95,标准差0.71)EMERGE的可用性(Cronbach alpha=.851;平均1.62,标准差0.84),以及他们对网络学习的态度(Cronbach alpha=.518;平均值2.66,标准差0.98)。 表3显示了学生对EMERGE印象的平均评分。作为 表4结果显示,学期与总体印象之间存在显著相关,表明低年级学生对EMERGE的印象比高年级学生更积极。在对EMERGE的总体印象和对其可用性的感知之间也存在显著的相关性。

讨论

本研究的主要目的是测试EMERGE作为一种教育工具,并确定其对学生动机和知识获取的影响。测试前和测试后的对比显示,陈述性知识显著增加。一项探索性分析表明,在水平较高的学生中,陈述性知识的增长幅度较小。在程序性知识方面,六种类别中的一种会产生显著的影响,而这种影响只出现在那些在玩游戏时实际接触到相应案例的学生身上。只有处理乙状结肠穿孔性憩室炎病例的学生在关于乙状结肠非穿孔性憩室炎的OSCE问题中表现也有所提高,这是正一致性效度的标志[ 26]。

有几个潜在的缺点限制了结果的普遍性。例如,研究结果可能会受到以下事实的影响:本研究的参与是自愿的,主要包括积极的学生。因为积极的学生更有可能参与实验[ 27],未来的研究应该调查动机较差的学生是否也能从玩EMERGE中受益。要研究EMERGE对有动力和缺乏动力的学生的影响,一种方法是将EMERGE纳入常规课程。

我们研究的另一个局限性是我们没有研究任何长期影响。由于我们的研究只关注单一干预,未来的研究需要调查玩EMERGE的效果是否在更长的时间后也能发现。

此外,我们无法区分EMERGE和其他课程活动的影响,因为这不是一项随机对照试验。重要的是要注意,外科课程分布在几个学期。因此,一些参与者可能已经暴露于本研究中包括的一些临床条件。然而,因为我们确实发现了玩《浮现》对知识获取的积极影响,所以之前的接触不足以抵消所有潜在的学习效果。

在这项研究中,病例场景仅限于三种疾病。虽然玩EMERGE的学生确实表现出陈述性知识和程序性知识(在较小程度上)的增加,但这只适用于研究中包含的四个临床小插曲,而且程序性知识仅与一种情况(即乙状结肠憩室炎)有关。因此,未来的研究应包括更广泛的临床病例。

然而,重要的是要确定导致知识获得的影响。首先,由于本研究缺乏控制组,因此不清楚哪些部分的知识获得可以归因于玩EMERGE,哪些部分归因于测试效果(即由于熟悉问题而获得的测试分数)。其次,在游戏结束时,虚拟医生会向学生汇报正确的诊断,所以我们无法理清玩EMERGE和汇报对知识获取的影响。

总体而言,学生对EMERGE的印象是积极的。然而,低学期的学生对EMERGE的印象比高学期的学生更积极。未来的研究应该包括对学生印象的更详细的测量,以进一步理清哪些学生群体最有可能从使用EMERGE中受益。

在技术可行性之下,严肃游戏的课程内容起着至关重要的作用。先前关于严肃游戏对知识获取影响的研究一直是混合的,特别是关于不同层次的教学策略[ 15]。因此,在课程中使用第三方游戏可能会有风险,因为将现有的教学策略与严肃游戏中使用的策略相结合可能具有挑战性。因此,临床教师必须将游戏中的案例与自己的课程相结合,以获得对知识获取的积极影响。

先前的几项研究也显示了使用虚拟病人模拟器进行训练的积极效果。例如,Haubruck等人[ 28研究表明,使用Touch Surgery应用程序进行胸管插入训练的学生比接受无关技能训练的学生表现得更好。此外,Kowalewski等[ 29表明虚拟病人模拟器具有表面效度和内容效度。此外,Schwarz等[ 30.研究表明,学生普遍对训练自适应算法的虚拟平台持积极态度。

EMERGE与沉浸式病人模拟器共享某些功能[ 21]。然而,它提供了更高程度的沉浸感,因为它扩展了沉浸式病人模拟器,增加了现代电脑游戏中的功能,比如高保真的游戏环境和在有限时间内治疗几个病人的挑战。这为教授在高风险环境(如急诊科)中很重要的非技术技能提供了可能性[ 22],但很难在学术环境中培养。

最后,与EMERGE合作得到了学生们的广泛认可,并被学生们评为非常愉快,这是主动学习的重要先导。尽管这一发现通常用于评估严肃游戏[ 31],这仍然是一个重要的发现,因为除了考虑有效性之外,创造愉快和激励的教学干预本身可能是一个目标。

在这个非随机试验中,我们发现学生在自主选择使用严肃游戏时,在陈述性和程序性知识方面有了显著的提高。未来的研究需要确定这种增益是否归因于游戏本身。

缩写

广义估计方程

欧安组织

目的结构化临床检查

我们要感谢克莱尔·卡姆女士的校对和胡安·索里亚诺·努涅斯先生对实验的监督。

没有宣布。

里德尔 WJ 布劳克 一个 陈述性记忆 hand Exp Pharmacol 2015 228 215 236 10.1007 / 978 - 3 - 319 - 16522 - 6 _7 25977084 贾古玛 N Brunckhorst O 达斯古普塔 P 女士 艾哈迈德 K 外科教育中的电子学习:系统综述 J外科教育 2015 72 6 1145 1157 10.1016 / j.jsurg.2015.05.008 26111822 s1931 - 7204 (15) 00139 - 7 Fleiszer D 胡佛 毫升 Posel N 拉扎克谈话 T 伯格曼 年代 开发和验证一个工具,以评估演变的临床推理创伤使用虚拟病人 J外科教育 2018 05 75 3. 779 786 10.1016 / j.jsurg.2017.08.024 28927667 s1931 - 7204 (17) 30534 - 2 凯瑟琳·千 年代 hilger 年代 Timmermann F Dratsch T 李子 PS Berlth F 达塔 R Alakus H Schloß呃 施拉姆 C 平托·多斯桑托斯 D 布鲁斯 C Kleinert R 基于网络的沉浸式患者模拟器作为客观结构化临床检查准备的课程工具:开发和评估 JMIR严肃游戏 2018 07 04 6 3. e10693 10.2196/10693 29973333 v6i3e10693 PMC6052344 Breckwoldt J 路德维希 J 施罗德 Torsten 格鲁伯 H 彼得斯 H 在急诊医学强化课程的“间隔”和“集中”版本后,程序知识的差异,调查了非常短的间隔时间 BMC医学教育 2016 09 26 16 1 249 10.1186 / s12909 - 016 - 0770 - 6 27670782 10.1186 / s12909 - 016 - 0770 - 6 PMC5037615 德拉蒙德 D Delval P Abdenouri 年代 楚卓 J Ceccaldi P 普莱桑斯 P Hadchouel 一个 Tesniere 一个 在以模拟为基础的心肺复苏精通学习课程之前,对医学生进行预训练的严肃游戏与在线课程:一项随机对照研究 麻醉学 2017 12 34 12 836 844 10.1097 / EJA.0000000000000675 28731928 Graafland Schraagen JM Schijven 国会议员 严肃游戏在医学教育和外科技能训练中的系统评价 外科医生 2012 10 99 10 1322 1330 10.1002 / bjs.8819 22961509 骑士 摩根富林明 Carley 年代 Tregunna B 贾维斯 年代 •史密斯 R de Freitas 年代 Dunwell Mackway-Jones K 严肃游戏技术在重大事故分诊训练中的应用:一项实用的对照试验 复苏 2010 09 81 9 1175 1179 10.1016 / j.resuscitation.2010.03.042 20732609 s0300 - 9572 (10) 00240 - 6 Kleinert R ·丁 R D 李子 P Holscher Stippel 戴斯。莱纳姆: 3D沉浸式病人模拟器及其对学习成功的影响:专题综述 J Med Internet Res 2015 04 08 17 4 e91 10.2196 / jmir.3492 25858862 v17i4e91 PMC4407019 古铁雷斯 F 皮尔斯 J 范盖拉 虚拟机 库尔特 R 沙兰 l Caudell TP 戈德史密斯 TE Alverson 直流 沉浸度对医学教育虚拟现实模拟学习效果的影响 Stud健康技术信息 2007 125 155 160 17377256 Dankbaar 严肃游戏和混合式学习;对医学教育绩效和动机的影响 远景医学教育 2017 02 6 1 58 60 10.1007 / s40037 - 016 - 0320 - 2 27975195 10.1007 / s40037 - 016 - 0320 - 2 PMC5285280 莱莫恩 纳西姆• JS Rana J Burgin 年代 教学技巧4:学习的动机和情感 皮肤病学杂志 2018 02 57 2 233 236 10.1111 / ijd.13715 29330931 Desurvire H El-Nasr 女士 游戏用户研究方法:通过研究玩家行为来提升游戏设计 计算机图形应用 2013 7 33 4 82 87 10.1109 / MCG.2013.61 24808062 Katsyri J 哈里 R Ravaja N Nummenmaa l 仅仅观看游戏是不够的:纹状体fMRI会奖励玩家在游戏中主动或间接的成功或失败的反应 神经科学 2013 7 278 10.3389 / fnhum.2013.00278 23781195 PMC3680713 Gorbanev Agudelo-Londono 年代 冈萨雷斯 类风湿性关节炎 议会 一个 为什么不在 一个 Delgadillo V 耶佩斯 FJ 穆尼奥斯 O 医学教育中严肃游戏的系统回顾:证据质量和教学策略 医学教育在线 2018 12 23 1 1438718 10.1080 / 10872981.2018.1438718 29457760 PMC5827764 Kleinert R Heiermann N ·丁 R D Holscher Stippel 戴斯。莱纳姆: 设计、实现并首次验证一个沉浸式的基于网络的虚拟患者模拟器,用于训练外科临床决策 J外科教育 2015 72 6 1131 1138 10.1016 / j.jsurg.2015.05.009 26094909 s1931 - 7204 (15) 00140 - 3 Dev P 海因里希斯 W 血性小子 P CliniSpace:一个可通过浏览器访问的多人3D在线沉浸式培训环境 Stud健康技术信息 2011 163 173 179 10.3233 / 978-1-60750-706-2-173 Middeke 一个 安德斯 年代 Schuelper Raupach T Schuelper N 临床推理训练与严肃游戏与小组基于问题的学习:一项前瞻性研究 《公共科学图书馆•综合》 2018 9 11 13 9 e0203851 10.1371 / journal.pone.0203851 EmergeGameClient 2019-02-26 http://elearning.uke.de/HOOU/EFEWebGLCrunching/ Kleinert R 福克斯 C Romotzky V Knepper l Wasilewski 施罗德 W 布鲁斯 C Woopen C 抛媚眼 J Y世代和外科住院医师:是接力棒的传递,还是我们所知的世界末日?这是一项针对德国医科学生的调查结果 《公共科学图书馆•综合》 2017 11 27 12 11 e0188114 10.1371 / journal.pone.0188114 Kadmon 本德 Adili F Arbab D 霍夫曼 H 康尼锡 年代 库珀 Obertacke U Rennekampff H 罗尔 U 洛克 撒德牌 R Tingart Tolksdorf Tronnier V B Walcher F 科学技术在农业生产中的应用 Chirurg 2013 3. 15 84 4 277 285 10.1007 / s00104 - 012 - 2449 - 9 Kleinert R Heiermann N 李子 PS ·丁 R D 地磁 凯瑟琳·千 年代 霍尔舍 Stippel 戴斯。莱纳姆: 基于网络的沉浸式虚拟病人模拟器:对医学教学中临床推理的积极影响 J Med Internet Res 2015 11 17 17 11 e263 10.2196 / jmir.5035 26577020 v17i11e263 PMC4704969 Galetin T Galetin 一个 Vestweber K 溜冰场 广告 憩室疾病国家和国际指南的系统回顾和比较 结直肠疾病 2018 1 18 33 3. 261 272 10.1007 / s00384 - 017 - 2960 - z JVT Casamassima 一个 栗原市 H 马里安尼 D 马丁内斯 佩雷拉 J Ponchietti l Shamiyeh 一个 al-Ayoubi F 巴可 Ceolin D 'Almeida AJ 希拉里奥 年代 Olavarria 艾尔 Ozmen 毫米 ibsen Pinheiro 低频 Poeze Triantos G 富恩特斯 英国《金融时报》 塞拉 Soreide K Yanar H ESTES指南:急性肠系膜缺血 创伤急诊外科 2016 1 28 42 2 253 270 10.1007 / s00068 - 016 - 0634 - 0 J Sivakumar P O 'Kane K 艾哈迈德 l 需要重新考虑原发性自发性气胸的治疗指南吗? 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