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成瘾是一个世界性的问题,有严重的健康并发症。尽管进行了强化治疗,复发率仍然很高。认知障碍的患病率在物质使用障碍(SUDs)患者中很高,并与治疗中断和复发有关。有证据表明,对sud患者进行认知功能训练可能有助于治疗。因此,使用基于网络的工具来测试和训练认知功能越来越受关注。
这项研究的目标是确定一个严肃的游戏智能手机应用程序的可行性和可接受性,以测试和训练认知功能,以及治疗sud。
一项前瞻性观察研究对229名寻求成瘾治疗的患者进行了研究。除了常规护理外,还给患者提供了两款智能手机应用程序:MyCognition Quotient (MyCQ)评估认知功能,AquaSnap训练这些功能。可行性是根据接受率来确定的。智能手机应用程序的可接受性是基于问卷的答案进行定性分析的。研究人员比较了玩和不玩智能手机游戏患者的特征。在游戏时间与认知评估分数之间进行探索性相关分析。
在229名获得应用程序的患者中,110人完成了MyCQ评估,59人开始玩AquaSnap,接受率分别为48.0%和25.8%。完成MyCQ评估的小组明显比没有下载应用程序的小组受教育程度更高(
我们的研究表明,对感兴趣且受过高等教育的sud患者使用智能手机应用程序进行认知评估是可行的,对于被要求填写认知问卷的亚组来说是可以接受的。然而,使用智能手机应用程序进行认知训练对这组患者来说不太可行。需要改进培训应用程序,增强客户的积极性。尽管存在这些局限性,但目前的结果为未来调查使用智能手机应用程序进行认知评估和与sud治疗相关的训练提供了支持。
2018年,全球约有2.69亿人吸毒(《2020年世界毒品报告》,联合国毒品和犯罪问题办公室),其中估计有3560万人患有药物使用障碍(SUDs)。大约12.5%,即450万sud患者接受了治疗。常见的干预措施是心理治疗,如认知行为疗法、动机性访谈和应急管理[
在成瘾治疗中,早期发现认知障碍具有重要的临床意义,因为可以及时提供认知训练,优化成瘾治疗。行为疗法和认知训练的结合可以改善治疗效果[
认知评估的内容、方法和应用差异很大,专家监督的要求既耗时又昂贵。在寻找更便宜、更高效的方法的过程中,移动应用程序越来越受到人们的关注。移动应用程序具有良好的可访问性和低成本,可用于监测和潜在地改善心理健康[
一种可以在智能手机上运行的基于网络的工具MyCognition Quotient (MyCQ)被开发出来,可以快速、轻松地评估患者的广泛认知状态。该应用程序在强迫症、精神分裂症和重度抑郁症患者中得到了验证。
这项研究被阿姆斯特丹大学医学中心医学伦理委员会归类为不受涉及人类受试者的医学研究法案(Wet medsch -wetenschappelijk Onderzoek met mensen)的约束。在研究开始前获得所有参与者的知情同意,研究按照赫尔辛基宣言进行。
在一项前瞻性研究中,研究了除成瘾治疗外实施严肃游戏的可行性。目标人群是在阿姆斯特丹Jellinek成瘾治疗中心寻求治疗的患者,该中心包括门诊和住院设施,包括戒毒设施。治疗是自愿的,患者和参与者可以随时停止治疗。采用方便抽样法招募患者。
参与者是在2019年4月至2020年6月期间招募的。在排毒、住院或门诊开始接受认知行为疗法或接受承诺疗法的患者通过传单和简报被告知这项研究。感兴趣的患者如果符合《精神疾病诊断与统计手册》(第五版)中药物使用或赌博障碍的标准,年龄在18至75岁之间,能够阅读荷兰语或英语,并能够使用智能手机,就可以参与研究。在智能手机或互联网上沉迷于游戏或赌博的患者被排除在外。
收集了参与者的人口统计学和临床特征(年龄、性别、最高教育水平、药物使用和目前的成瘾治疗):
成瘾分类与评估的测量方法[
21项抑郁焦虑压力量表(DASS)用于测量抑郁、焦虑和压力[
采用曼彻斯特生活质量短期评估(MANSA)问卷来衡量生活质量[
在这项研究中,使用了MyCognition开发的2个智能手机应用程序。这些应用程序可以在网上找到,在家里也可以使用,不需要训练有素的导师的帮助。
其中一个测试的截图和MyCognition Quotient神经认知评估的概述页面,评估了五个领域的得分(注意力、执行功能、情景记忆和处理速度)。右边是AquaSnap严肃游戏的截图[
应用程序MyCQ从5个方面评估认知功能:注意力、处理速度、工作记忆、情景记忆和执行功能。每个子测试都从一个实践试验开始。注意力是通过选择反应时间测试来衡量的,要求参与者在屏幕上出现红点时轻触屏幕。处理速度是通过在刺激出现时轻触屏幕来测量的。工作记忆测试使用2-back任务,即当刺激与序列前2步的图片相匹配时,参与者必须做出反应。视觉记忆是通过展示一系列要记住的图片来测试的。之后,如果参与者在新的列表中认出了图片,就按下按钮。在执行功能测试中,参与者必须轮流将字母和数字连接起来。每个域的延迟(反应时间)和准确度(正确百分比)分数都被记录下来。
第二款应用(AquaSnap)是一款视频游戏,可以提高认知功能,并针对MyCQ评估的5个认知领域。培训计划适应个人MyCQ评估分数和AquaSnap培训表现。该应用程序包含7个游戏,每个游戏训练一个或多个认知领域。在游戏中,玩家是一艘潜水艇,潜入水下,可以发现海洋的不同部分。拍摄鱼的最佳照片和完成任务可以为玩家提供体验和货币,这可以用来发现新区域。详细的描述可以在Domen等人的研究中找到[
在这项研究中,如果24.8%(57/229)的招募患者完成了MyCQ评估,其中60%(34/57)的患者至少玩了15分钟,那么应用程序就被认为是可行的[
调查问卷用于评估这两款智能手机应用程序的可接受性。关于易用性和亲和力的问题采用李克特5分制评分,1=完全不同意,2=不同意,3=既不同意也不同意,4=同意,5=完全同意。
如果填写问卷的参与者中至少有30%(分别为14/46和10/34)对应用程序的易用性和受欢迎程度给予积极评价,即在李克特5分制量表上给予4分(同意)或5分(完全同意)的评分,则认为应用程序的使用是可接受的[
参与者被要求下载这些应用程序
数据采用SPSS统计软件(版本26;IBM Corp),统计学显著性设置为0.05。根据年龄、性别、教育水平、药物使用、DASS、MANSA和治疗类型,对至少在智能手机上进行了一次评估的参与者组和完全不使用应用程序的参与者组进行了基线比较。一个
智能手机应用程序的可接受性是基于对问卷的回答进行定性分析。
在AquaSnap上的游戏时间数与第一次和第二次MyCQ测量值之间的分数变化之间进行了探索性的Spearman相关性分析。对于延迟,通过从开始时的延迟(毫秒)中减去随访时的延迟(速度)来计算变化分数。为了精确起见,变化分数的计算方法是用开始时的% true准确度减去随访时的% true准确度。
共有229名寻求SUD成瘾治疗的患者(151/229,65.9%为男性)对参与这项研究感兴趣,并获得了使用MyCQ和AquaSnap应用程序的登录代码。患者平均年龄为42岁(SD 12.7;范围19.4-74.8)年。患者特征描述于
使用和未使用my认知商(MyCQ)应用程序的总样本和组中的患者特征。
病人的特点 | 总计 | MyCQ | Non-MyCQ |
|
测试 | |
|
229b(100) | 110 (100) | 119 (100) | 算下来 | 卡方 | |
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男性 | 152 (66.4) | 75 (68.2) | 77 (64.7) |
|
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|
女 | 77 (33.6) | 35 (31.8) | 42 (35.3) |
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|
年龄(年),平均值(SD) | 42.0 (12.7) | 43.7 (12.9) | 40.4 (12.3) | 06 | Mann-Whitney | |
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174 (100) | 87 (100) | 87 (100) |
|
卡方 | |
|
低 | 20 (11.5) | 5 (5.7) | 15 (17.2) |
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|
平均 | 63 (36.2) | 30 (34.5) | 33 (37.9) |
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高 | 91 (52.3) | 52 (59.8) | 39 (44.8) |
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217 (100) | 105 (100) | 112 (100) | 二十五分 | 卡方 | |
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酒精 | 101 (46.5) | 53 (50.5) | 48 (42.8) |
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|
|
大麻 | 47 (21.7) | 20 (19) | 27日(24.1) |
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可卡因 | 24 (11.1) | 10 (9.5) | 14 (12.5) |
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尼古丁 | 15 (6.9) | 8 (7.6) | 7 (6.3) |
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兴奋剂 | 9 (4.1) | 2 (1.9) | 7 (6.3) |
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镇静剂 | 7 (3.2) | 2 (1.9) | 5 (4.5) |
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|
|
其他 | 6 (2.8) | 5 (4.8) | 1 (0.9) |
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赌博 | 8 (3.7) | 5 (4.8) | 3 (2.7) |
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|
174 (100) | 87 (100) | 87 (100) | 。45 | 卡方 | |
|
门诊部 | 96 (55.2) | 51 (58.6) | 45 (51.7) |
|
|
|
托儿所 | 41 (23.6) | 17 (19.5) | 24 (27.6) |
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|
诊所 | 37 (21.3) | 19日(21.8) | 18 (20.7) |
|
|
|
149 (100) | 75 (100) | 74 (100) |
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|
抑郁症 | 15.8 (11.2) | 17.4 (11.7) | 14.2 (10.4) | 。08 |
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焦虑 | 10.4 (9.1) | 10.6 (9.6) | 10.2 (8.5) | 总共花掉 |
|
|
压力 | 15.9 (8.8) | 16.5 (8.7) | 15.2 (8.9) | .35点 |
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总计 | 42.0 (25.8) | 44.5 (26.9) | 39.6 (24.7) | 二十五分 |
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136 (100) | 69 (100) | 67 (100) |
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总计 | 51.8 (13.3) | 51.6 (12.9) | 52.1 (13.7) | .85 |
|
一个群体间的比较。
b由于数据缺失,所包含的n单独提及。
c重要,
dDASS-t0:抑郁焦虑压力量表基线评分。
eMANSA-t0:曼彻斯特生活质量短期评估基线评分。
在229名招募患者中,110人完成了MyCQ评估,接受率为48%。在这110名MyCQ完成者中,59人(53.6%)开始玩AquaSnap,占最初招募患者的25.8%(59/229)。
在获得登录码的患者中,48%(110/229)下载了MyCQ应用程序并完成了至少一次评估。完成评估的110人在年龄、性别分布、药物使用、治疗环境、DASS或MANSA评分方面与未下载应用程序的119人没有差异(
总共有59名参与者玩了至少15分钟的AquaSnap(平均194分钟,SD 265分钟,范围15-1032分钟)。他们与51名没有玩AquaSnap的参与者在年龄、药物使用、治疗环境、DASS或MANSA评分方面没有差异(
使用MyCognition Quotient应用程序的参与者以及使用和未使用AquaSnap应用程序的参与者的患者特征。
病人的特点 | 总计 | AquaSnap | Non-AquaSnap |
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测试 | ||||||
|
110b(100) | 59 (100) | 51 (100) | . 01 | 卡方 | ||||||
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男性 | 75 (68.2) | 34 (57.6) | 41 (80.4) |
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女 | 35 (31.8) | 25 (42.4) | 10 (19.6) |
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年龄(年),平均值(SD) | 43.7 (12.9) | 44.8 (12.4) | 42.6 (13.5) | 低位 | Mann-Whitney | ||||||
|
87 (100) | 46 (100) | 41 (100) | 06 | 卡方 | ||||||
|
低 | 5 (5.7) | 4 (8.7) | 1 (2.4) |
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平均 | 30 (34.5) | 11 (23.9) | 19日(46.3) |
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高 | 52 (59.8) | 31 (67.4) | 21日(51.2) |
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105 (100) | 57 (100) | 48 (100) | 29 | 卡方 | ||||||
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酒精 | 53 (50.5) | 29 (50.9) | 24 (50) |
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大麻 | 20 (19) | 12 (21.1) | 8 (16.7) |
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可卡因 | 10 (9.5) | 5 (8.8) | 5 (10.4) |
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尼古丁 | 8 (7.6) | 6 (10.5) | 2 (4.2) |
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兴奋剂 | 2 (1.9) | 2 (3.5) | 0 (0) |
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镇静剂 | 2 (1.9) | 0 (0) | 2 (4.2) |
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其他 | 5 (4.8) | 2 (3.5) | 3 (6.3) |
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赌博 | 5 (4.8) | 1 (1.8) | 4 (8.3) |
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87 (100) | 47 (100) | 41 (100) | .40 | 卡方 | ||||||
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门诊部 | 51 (58.6) | 30 (65.2) | 21日(51.2) |
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托儿所 | 17 (19.5) | 8 (17.4) | 9 (22) |
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诊所 | 19日(21.8) | 8 (17.4) | 11 (26.8) |
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75 (100) | 44 (100) | 31 (100) |
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抑郁症 | 17.4 (11.7) | 17.5 (10.8) | 17.3 (13.1) | .95 |
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焦虑 | 10.6 (9.6) | 11.6 (10.4) | 9.0 (8.3) | 二十五分 |
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压力 | 16.5 (8.7) | 16.9 (8.8) | 16.1 (8.6) | 2 |
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总计 | 44.5 (26.9) | 46 (27.1) | 42.4 (26.7) | 算下来 |
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69 (100) | 40 (100) | 29日(100) |
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总计 | 51.6 (12.9) | 50.4 (12.6) | 53.3 (13.5) | .35点 |
|
一个群体间的比较。
b由于数据缺失,所包含的n单独提及。
cDASS-t0:抑郁焦虑压力量表基线评分。
dMANSA-t0:曼彻斯特生活质量短期评估基线评分。
使用和未使用AquaSnap的参与者之间基线my认知商(MyCQ)得分比较的Mann-Whitney U测试结果。
MyCQ评估 | AquaSnap (n一个=59),平均值(SD) | 非aquasnap (n=50),平均值(SD) |
|
注意延迟b | 516 (106) | 515 (139) | .89 |
注意准确性c | 95 (10) | 93 (17) | i = |
处理速度和延迟 | 362 (70) | 356 (75) | 总收入 |
加工速度精度 | 96 (5) | 93 (17) | 口径。 |
工作记忆延迟 | 1312 (403) | 1283 (444) | 算下来 |
工作记忆准确度 | 89 (14) | 87 (15) | .41点 |
情景记忆潜伏期 | 1128 (205) | 1202 (428) | 56 |
情景记忆的准确性 | 92 (7) | 89 (8) |
|
执行功能延迟 | 1417 (1298) | 1716 (1535) | 16 |
执行功能准确性 | 91 (14) | 89 (16) | . 21 |
一个由于子测试注意力数据缺失,n分别为54和47。
b延迟以毫秒为单位。
c准确率为% true。
d这种相关性在0.03水平上显著。
在进行MyCQ评估的110名参与者中,46人(41.8%)被要求完成一份关于MyCQ评估可接受性的问卷(
频率(%)关于严肃游戏应用的认知问卷。
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评级一个, n (%) | 值,平均值(SD) | ||||||
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1 | 2 | 3. | 4 | 5 |
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1.你喜欢MyCQ任务吗? | 1 (2) | 2 (4) | 5 (11) | 28 (61) | 10 (22) | 4 (0.8) | |
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2.MyCQ任务对你的成瘾治疗有帮助吗? | 13 (28) | 10 (22) | 14 (30) | 7 (15) | 2 (4) | 2.5 (1.2) | |
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3.MyCQ任务能让你深入了解你的大脑功能吗? | 4 (9) | 3 (7) | 5 (11) | 31 (67) | 3 (7) | 3.6 (1) | |
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4.治疗结束后你会继续使用MyCQ吗? | 15 (33) | 10 (22) | 5 (11) | 13 (28) | 3 (7) | 2.5 (1.4) | |
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5.MyCQ容易使用吗? | 1 (2) | 6 (13) | 4 (9) | 20 (43) | 15 (33) | 3.9 (1) | |
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1.你喜欢AquaSnap游戏吗? | 1 (3) | 11 (32) | 8 (24) | 8 (24) | 6 (18) | 3 (1) | |
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2.你认为玩AquaSnap会提高你的大脑功能吗? | 4 (12) | 7 (21) | 7 (21) | 14 (41) | 2 (6) | 2.8 (1.3) | |
|
3.AquaSnap对你的成瘾治疗有帮助吗? | 9 (27) | 5 (15) | 8 (24) | 10 (29) | 2 (6) | 2.5 (1.3) | |
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4.玩AquaSnap能帮你更好地控制毒瘾吗? | 11 (32) | 11 (32) | 7 (21) | 4 (12) | 1 (3) | 2.1 (1.1) | |
|
5.你认为服用AquaSnap后复发的几率降低了吗? | 13 (38) | 7 (21) | 10 (29) | 3 (9) | 1 (3) | 2.1 (1.1) | |
|
6.治疗结束后你会继续使用AquaSnap吗? | 11 (32) | 5 (15) | 8 (24) | 7 (21) | 3 (9) | 2.4 (1.4) | |
|
7.你觉得AquaSnap好用吗? | 1 (3) | 6 (18) | 4 (12) | 17 (50) | 6 (18) | 3.3 (1.3) |
一个1=完全不同意,2=不同意,3=既不同意也不同意,4=同意,5=完全同意。
bMyCQ:我的认知商。
在59名玩AquaSnap至少15分钟的参与者中,34人(58%)完成了关于AquaSnap应用可接受性的问卷调查。几乎一半(16/ 34.47%)的参与者认为玩游戏改善了他们的大脑功能。大多数人(23/ 34,68%)认为这款应用很简单。此外,41%(14/34)的参与者喜欢玩游戏,而35%(12/34)的参与者不喜欢它。此外,完成问卷调查的参与者中有35%(12/34)认为玩AquaSnap对他们的成瘾治疗有帮助,30%(10/34)表示在治疗结束后他们会继续玩游戏。应用程序的评级与播放的分钟数呈正相关(
AquaSnap游戏时长与AquaSnap评分之间的Spearman ρ相关性(n=34)。
AquaSnap问题一个 | 1 | 2 | 3. | 4 | 5 | 6 | 7 |
ρ | 0.8 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | −0.02 |
|
<措施 | .002 | 措施 | .008 | .005 | 04 | 公布 |
一个看到
MyCQ评估分数和AquaSnap播放时间用箱形图检验异常值。总的来说,认知领域缺少4个MyCQ数据点
玩AquaSnap的分钟数与第一次和第二次MyCQ评估之间工作记忆延迟时间的变化相关;游戏时间越长,工作记忆反应时间越短(Spearman ρ=0.4;
使用AquaSnap的游戏分钟数与变化分数之间的Spearman ρ相关性一个第一次(T1)和第二次(T2) MyCQ评估之间。
|
注意延迟 | 注意准确性 | 处理速度和延迟 | 加工速度精度 | 工作记忆延迟 | 工作记忆准确度 | 情景记忆潜伏期 | 情景记忆的准确性 | 执行功能延迟 | 执行功能准确性 | ||||||||||
n | 42 | 42 | 44 | 44 | 46 | 46 | 46 | 46 | 46 | 46 | ||||||||||
ρ | 0.1 | 0.1 | 0.2 | −0.1 |
|
0.0 | 0.0 | 0.2 | −0.2 | − |
||||||||||
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.59 | 点 | 二十五分 | 开市 |
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多多 | 点 | 口径。 | .14点 |
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一个延迟(以毫秒为单位的速度)变化分数T1 - T2;准确度(% true)变化得分为T2 - T1。
b相关性在0.03水平上显著(2尾)。
这项研究调查了两款严重游戏智能手机应用程序在一组患有SUD的成瘾治疗患者中的可行性和可接受性。除了常规的成瘾治疗外,还提供了MyCQ评估和AquaSnap认知训练应用程序。这项研究表明,MyCQ在有兴趣和受过高等教育的sud患者中是可行的。大约一半感兴趣的患者实际上使用了MyCQ。然而,使用AquaSnap训练应用程序的可行性较低,最初感兴趣的患者中只有25.8%(59/229)。这一比例低于最近对SUD患者进行的一项关于智能手机注意力偏差应用程序可行性的研究。
高学历患者更有可能开始使用MyCQ。这一发现可以部分解释为高学历患者更熟悉科学研究[
关于可接受性,我们的研究显示了不同的结果。MyCQ评估可以被定义为接受问卷调查的小组,分别有76%(35/46)和83%(38/46)的参与者报告它是简单的和可爱的。尽管68%(23/34)的参与者认为AquaSnap游戏很简单,但只有41%(14/34)的人喜欢玩这款游戏。绝大多数人(34/ 416,74%)认为MyCQ提供了对他们大脑功能的洞察,而只有一半(16/ 316,47%)的参与者认为玩AquaSnap改善了他们的大脑功能。只有15%(5/34)的人认为玩AquaSnap有助于他们控制上瘾,这远低于Zhang等人研究中发现的36% [
AquaSnap应用评级与游戏分钟数呈正相关(Spearman ρ介于0.5至0.7之间;
探索性分析表明,在AquaSnap上玩游戏的时间越长,工作记忆领域的反应时间越短,但执行功能领域的错误就越多,这是由MyCQ评估衡量的。这些关联可能是由于玩游戏以外的因素,比如药物使用的变化或药物戒断的时间。此外,MyCQ中工作记忆和执行功能任务的发散效度有限[
这项研究的一个优点是,它有一个自然主义的设计,并在常规的成瘾治疗中进行,在门诊和住院成瘾环境中使用智能手机应用程序的可行性进行了调查。患者可以在自己选择的时间在自己的环境中玩严肃的游戏。因此,本研究的生态效度较高。参与门槛低,使用应用程序不费力气,没有使用限制,增加了参与者的数量,从而提高了数据的可靠性。此外,本研究还评估了患者在认知评估和认知训练两种不同智能手机应用程序上的意见,为临床实践提供相关信息。
本研究有一定的局限性。使用自然设计的缺点是应用程序没有标准化的实现。应用程序的使用环境可能有所不同,因为参与者可以决定何时何地使用这些应用程序。此外,除了可访问性的优势之外,使用个人手机还有几个潜在的复杂问题,例如屏幕大小、处理能力和速度的差异。
在本研究中,我们将招募人群定义为有兴趣参与的患者。然而,我们不知道到底有多少人被告知这项研究。我们知道,41.9%(78/186)的知情住院患者参与了调查,但缺乏门诊人群的相关数据。尽管如此,在招募那年,参与者在年龄、初级SUD、性别、情绪和生活质量方面与本部门的总人口相当。此外,在玩AquaSnap的时间方面,参与者之间存在很大的差异。这阻碍了对结果的解释。此外,由于参与是自愿的,而不是常规护理的组成部分,依从率很低。监测成瘾患者已经很困难了,因为总体的缺席率和退出率都很高。
未来的研究应该包括和评估智能手机应用程序的使用,将其作为日常护理的一个组成部分。因此,可以更密切地监测依从情况,而且更有可能有更多教育水平较低的人参与。此外,应鼓励患者加强训练。高强度的认知训练已显示出对工作记忆和饮酒的积极影响。
此外,建议进行初步工作,以了解特定目标人群的特征及其对智能手机设备的拥有率[
总之,我们的研究表明,对感兴趣且受过高等教育的sud患者使用智能手机应用程序进行认知评估是可行的,对于填写问卷的亚组来说,这是可以接受的。然而,我们的数据也强调,在这组患者中,通过严肃游戏来使用智能手机应用程序进行认知训练是不太可行的。我们需要改进应用程序,并激励客户增加严肃游戏的使用。尽管存在这些局限性,但目前的结果为未来调查使用智能手机应用程序进行与SUD治疗相关的认知评估和认知训练的研究提供了支持,因为参与者和接受率足够高。
抑郁焦虑压力量表
曼彻斯特生活质量短期评估
MyCognition商
物质使用障碍
这项研究是由
AEG构思了这项研究。数据收集涉及ESR、MvH和NG。ESR和NG用于初始数据的输入和编码。TS分析了数据。TS与ESR, MvH, NG和AEG共同撰写了手稿。所有作者在投稿前均已阅读并批准稿件。
没有宣布。