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慢性疼痛患者通常获得包括行为疼痛管理策略在内的综合护理的机会有限。虚拟现实(VR)是一种沉浸式技术和新兴的数字行为疼痛疗法,对急性疼痛具有镇痛效果。我们没有发现针对慢性疼痛人群的基于技能的VR行为程序的科学文献。
本研究的主要目的是评估一个自我管理的VR程序的可行性,该程序包括基于证据的行为治疗慢性疼痛的内容和技能。次要目的是确定VR计划的初步疗效,包括平均疼痛强度和疼痛对活动、压力、情绪和睡眠的干扰,以及它对疼痛相关认知和自我效能的影响。第三个目的是进行随机对照试验(RCT),并将VR治疗与纯音频治疗进行比较。这种比较隔离了VR程序的沉浸式效果,从而了解了潜在的效果机制。
我们进行了一项基于网络的随机对照试验(RCT),样本为年龄在18-75岁、自我报告慢性非恶性腰痛或纤维肌痛的成年人(N=97),过去一个月的平均疼痛强度为>4,慢性疼痛持续时间为>6个月。入组的参与者被随机分配到两种无盲治疗中的一种:(1)VR:一个为期21天的基于技能的慢性疼痛VR项目;(2)音频:21天VR项目的音频版。分析数据集包括在干预期间完成8项调查中至少1项的参与者:VR (n=39)和音频(n=35)。
VR组和音频组分别发起了1067次和1048次会议。大多数VR参与者(n=19/ 25,76%)报告没有恶心或晕动病。VR (n=24/ 29,83%)和音频(n=26/ 33,72%)的满意度较高。对于VR的疗效,随着时间的推移,每个疼痛变量的症状都得到了改善
高参与度和满意度加上低水平的不良反应,支持了基于家庭技能的VR治疗慢性疼痛的可行性和可接受性。在21天的治疗过程中,VR组的疼痛结果显著减少,与纯音频版本相比,这表明VR有潜力提供增强的治疗,并在一系列疼痛结果上有更大的改善。这些发现为未来VR行为干预慢性疼痛的研究提供了基础。
美国卫生及公众服务部[
循证行为疼痛治疗包括针对慢性疼痛的认知行为疗法[
尽管行为治疗的疗效数据可用,但多种障碍可能会阻止患者广泛使用低风险、综合的非药物性疼痛自我管理工具,以解决慢性疼痛的心理社会方面[
数字疗法为急性和慢性疼痛提供独立的、基于家庭的、按需的行为治疗。例如,一个简短的、基于网络的、90分钟的、基于技巧的疼痛治疗被证明可以减少接受乳腺癌手术的女性术后阿片类药物的使用[
虚拟现实(VR)已经成为治疗急性疼痛的有效数字疗法。使用虚拟现实技术,用户戴上一种耳机,将视野完全限制在耳机屏幕内显示的内容上,听觉感知被定向到通过设备传递的音频(尽管没有完全限制;
虽然有几项研究调查了VR治疗慢性疼痛,但迄今为止的文献有限。有前景的研究使用VR来减轻疼痛并改善复杂区域疼痛综合征的结果[
Oculus Go虚拟现实头盔。
疼痛护理虚拟现实内容的图像(与海豚游泳)。
在关于VR治疗慢性疼痛的新兴文献的基础上,我们的目标是评估一个基于技能的行为医学VR项目,用于慢性腰痛和纤维肌痛,以提供关于其作为社区中人们的独立家庭治疗的实用性和有效性的初步数据。为了实现这一目标,我们进行了一项探索性随机对照试验(RCT),主要目的有三个:(1)确定对慢性疼痛进行自我管理,在家,基于技能的21天VR干预(疼痛护理VR)的可行性和满意度;(2)评估VR干预对降低平均疼痛强度和疼痛相关结果的初步疗效;(3)通过与仅使用音频的治疗组进行比较,分离出VR的沉浸式效果。我们假设VR有良好的可行性和满意度,以及在疼痛指标变量的前后改善方面VR优于音频治疗。
这是一项平行组随机对照临床试验,涉及2项基于家庭的行为干预措施,应用于2019年3月至5月期间进行的以社区为基础的基于网络的慢性疼痛患者便利样本。
参与者是通过Facebook和数字健康社区The Mighty上的网络广告远程招募的。互联网和计算机知识实际上是隐含的资格标准。资格筛选包括对纳入和排除标准部分中概述的入学标准进行简短的电话评估。
遵循电子知情同意(见
两个治疗组都接受了不同格式的相同教学内容(VR vs音频;看到
根植于疼痛认知行为治疗(CBT)的技能:简单的教学方法描述了思想和情绪如何影响疼痛,以及思想重组和与疼痛相关的认知和情绪的适应性调节(例如,解决疼痛灾难化倾向)的技术。
放松训练:参与者进行横膈膜呼吸练习,以增强副交感神经系统功能,减少生理过度兴奋。重要的是,VR组的放松训练得到了优化,视觉生物反馈显示了在练习期间对用户生理行为做出反应的环境(
正念:正念内容鼓励意识和身体(躯体线索)以及思想释放(无依恋)。
疼痛护理虚拟现实内容的图像,可视化用户的呼吸。
21天的计划包括每个内容类别的4-8个治疗疗程,疗程长度从1到15分钟不等。如果参与者开始体验,每个治疗疗程都被索引为完整。参与者可以重放已完成的课程。
VR组的参与者会收到一个预装了AppliedVR开发的VR软件的Oculus Go VR头盔。Oculus Go是一款易于使用的独立VR头盔,配有方向跟踪控制器、高分辨率屏幕的头戴式显示器、内置空间音频扬声器和集成麦克风。通过电子邮件发送的VR用户手册包括正确使用VR头盔的教学视频。参与者被告知,如果他们在使用耳机时有任何问题或困难,可以打电话给VR支持人员。参与者被要求在21天内每天完成1次VR治疗(
音频程序由VR程序中包含的大部分相同的叙事内容组成,每次会话都对描述性标题进行了更改。由于VR有一种视觉媒体形式和音频,专门参考VR环境中不断变化的图像,大约三分之一的VR程序不能逐字地包含在音频中。相反,音频会话主题内容与当天相应的VR会话紧密匹配,并进行了调整,以消除任何会让听者感到困惑的视觉内容。参与者在SoundCloud(音乐流媒体平台)上收到了音频录音的电子链接,他们可以选择在智能手机、笔记本电脑或台式电脑上播放或下载音频。参与者被要求在21天内每天完成一次音频治疗(
数据收集包括电子收集的患者报告测量数据和从VR设备和音频访问日志收集的客观使用数据。
根据临床试验方法、测量和疼痛评估倡议(impact)的建议,我们纳入了多种方法来评估4个推荐领域的结果测量变化的重要性:疼痛强度、由身体功能定义的与健康相关的生活质量、情绪功能和总体改善评分[
数据在研究的4个阶段收集:筛查、预处理基线、治疗和治疗后(第22天)。预处理基线评估周期包括3个调查时间点:−9、−6和−3(平均为单个预处理基线值)。在积极治疗期间(第1、3、6、9、12、15和18天)和治疗后第21和22天进行了7次调查。
国防和退伍军人疼痛评定量表[
用11分的数值评分量表对前24小时的平均疼痛强度进行评分(0=无疼痛,10=非常严重;其他都不重要)。分别对治疗前(基线)、治疗中和治疗结束时的平均疼痛强度进行评估。
参与者被要求评价他们的疼痛在过去24小时内对他们的活动、情绪、睡眠和压力的干扰程度(0=不干扰,10=完全干扰)。疼痛干扰分别在治疗前(基线)、治疗中和治疗结束时进行评估。
13项疼痛灾变量表[
由两项组成的疼痛自我效能问卷(pq -2)是一项经验证的工具,用以评估病人对自己进行日常活动能力的信心[
与impact对疼痛研究的建议保持一致[
对治疗的满意度在第22天(治疗后调查)进行评估,使用的问题是:“您对这个VR(音频)程序缓解症状的能力有多满意或不满意?”(1=极度不满意,5=极度满意)。
在第22天(治疗后调查),使用VR的不良体验进行了评估,使用问题是:“使用VR时是否有晕车或恶心?”4分制,0=从不,1=有时,2=经常,3=总是。这种对晕屏病的单项评估改编自视觉图像和晕动病的相关工作。
97名符合所有研究标准的参与者被随机纳入,并分配到VR或音频治疗组(VR=47,音频=50)。在97名参与者中,88名(VR=42,音频=46)提供了5项疼痛指标的预处理基线值,并进入了研究的干预阶段。在88名参与者中,74名(VR=35,音频=39)在21天的治疗阶段至少完成了一项调查。分析样本包括74名参与者,他们在干预阶段完成了基线测量和至少一次调查。
VR治疗的可行性通过参与者体验的3个方面进行索引:参与、满意度和不良反应恶心/不适。在粘性方面,个人层面的会话数据只存在于VR群体;因此,我们提供了VR和音频组发起的会话总数的描述性统计。治疗后满意度的组间差异(第22天)采用a
关于VR治疗在5个疼痛相关指标(平均疼痛强度和疼痛对活动、情绪、睡眠和压力的干扰)上的疗效的次要结果,我们指定了一个具有测量时间的重复测量模型(从今往后)
四项PCS量表和两项PSEQ量表在混合建模框架中进行分析,除了只有2个时间点(基线第0天和第22天)。我们旨在测试3个问题:(1)疼痛灾难化是否随着时间的推移而减少,疼痛自我效能是否随着时间的推移而增加,两者都通过时间主效应的显著性进行评估;(2) VR组与音频组是否有差异效应,通过组主效应评估;(3)与音频相比,随着时间的推移,VR的沉浸式方面是否产生了不同的影响,通过time×group互动进行评估。
通过对治疗组(VR/音频)在人口统计学(年龄、性别、种族、家庭收入、家中子女数量≥17、就业状况和关系状况)、快感缺乏、抑郁、疼痛强度基线水平和疼痛对睡眠、活动、压力和情绪的相关干扰进行单因素相关性检验,评估组等值性。
VR组和音频组在基线人口统计学、快感缺乏和抑郁变量方面没有发现显著差异(
此外,平均疼痛强度和疼痛对活动、情绪、睡眠和压力的干扰的基线值在研究组之间是相等的
治疗组参与者特征(N=74)。
变量 | 音频(n = 39) | 虚拟现实(n=35) |
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男性 | 26日(67年) | 26日(74年) |
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女 | 13 (33) | 9 (26) |
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25 - 34 | 3 (8) | 3 (9) |
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35-44 | 8 (21) | 5 (14) |
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45 - 54 | 12 (31) | 11 (31) |
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55 - 64 | 7 (18) | 11 (31) |
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65 - 74 | 9 (23) | 5 (14) |
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失踪 | 2 (5) | 6 (17) |
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非裔美国人 | 3 (8) | 4 (14) |
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亚洲 | 2 (5) | 0 (0) |
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白色 | 28 (76) | 21 (72) |
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拉丁美洲裔 | 2 (5) | 3 (10) |
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多种族/其它 | 1 (3) | 0 (0) |
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美国土著/太平洋岛民 | 1 (3) | 1 (3) |
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失踪 | 2 (5) | 6 (17) |
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某个高中 | 3 (8) | 0 (0) |
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高中毕业生 | 11 (30) | 14 (48) |
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一些大学 | 2 (5) | 4 (14) |
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学士学位 | 13 (35) | 6 (21) |
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研究生 | 8 (22) | 5 (17) |
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失踪 | 2 (5) | 6 (17) |
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全职 | 16 (43) | 11 (38) |
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兼职 | 7 (19) | 9 (31) |
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不工作 | 3 (8) | 3 (10) |
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退休 | 1 (3) | 1 (3) |
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无法工作 | 10 (27) | 5 (17) |
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失踪 | 2 (5) | 6 (17) |
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结婚/民事结合 | 16 (43) | 15 (52) |
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丧偶的 | 1 (3) | 1 (3) |
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离婚/分居 | 5 (14) | 5 (17) |
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单/同居 | 1 (3) | 4 (14) |
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单 | 14 (38) | 4 (14) |
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6个月至<1年 | 8 (21) | 1 (3) |
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1年至<5年 | 8 (21) | 14 (40) |
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5年至10年以下 | 10 (26) | 13 (37) |
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> 10年 | 13 (33) | 7 (20) |
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意思是(SD) | 1.4 (0.8) | 1.1 (0.8) |
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从最小到最大 | 0.0 - -3.0 | 0.0 - -3.0 |
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中位数(差) | 1.0 (1.0 - 2) | 1.0 (1.0 - 2) |
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意思是(SD) | 1.2 (0.7) | 0.9 (0.7) |
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从最小到最大 | 0.0 - -3.0 | 0.0 - -3.0 |
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中位数(差) | 1.0 (1.0 - 2) | 1.0 (0.0 - 1) |
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一个的
本研究旨在提供可行性指标(以参与者参与度、满意度和不良反应为指标),用于家庭自我管理的3周VR慢性疼痛治疗计划。在下一节中,我们报告了这3个可行性指标的结果。
参与者被鼓励遵循21天的治疗计划,并被告知他们可以在任何时间重复任何已完成的体验。与VR组相比,音频组不存在个人层面的会话启动数据,而参与数据只存在于组层面。因此,我们将描述限制为研究期间治疗组发起的总会话数。我们观察到音频组和VR组分别启动了1048次和1067次会话(这些组级数据不考虑组大小的差异)。VR参与者平均完成了34.4次会话(SD 20.30),超过了他们被要求完成的最低次数(21次会话)。总的来说,有54名参与者回应了第22天的调查(音频=29,VR=25),其中包括对治疗的满意度、晕车和恶心(VR组)。
在完成干预后调查(n=54)的参与者中,VR组中84% (n=21/25)的参与者和音频组中72% (n=21/29)的参与者都是
在完成第22天调查的25名VR受访者中,76% (n=19/25)报告从未出现恶心或晕动症。在6名报告恶心或晕动病的参与者中,5名报告经历了最低可能的症状频率(
在21天治疗期间和治疗后立即进行的8项治疗调查的完成情况无组间差异(VR=5.5,音频=5.6;
对于VR组,我们发现使用重复测量模型对5个疼痛指标中的每一个都有显著影响,其中时间是唯一的预测因素
以下五幅图(
随着时间的推移,两组的疼痛强度都有所下降,VR组和音频组的疼痛强度下降幅度更大。
随着时间的推移,虚拟现实和音频对疼痛强度的影响。
与音频组相比,VR组活动干扰的减少幅度更大(
随着时间的推移,虚拟现实vs音频对疼痛相关活动干扰的影响。
如
随着时间的推移,虚拟现实vs音频对疼痛相关情绪干扰的影响。
VR组睡眠干扰的减少更大,简单效应(即时间切片内的组效应)在第1天达到显著性(音频
随着时间的推移,虚拟现实vs音频对与疼痛相关的睡眠干扰的影响。
如在
如
随着时间的推移,虚拟现实vs音频对疼痛相关压力干扰的影响。
我们观察到时间的显著主效应,两组疼痛的灾化程度随着时间的推移而降低(
我们观察到时间的显著主效应,两组疼痛自我效能随着时间的推移而增加(
在第22天,在调查应答者(n=54)中,84% (n=21/25)的VR组参与者报告他们的疼痛有所改善,16% (n=4/25)报告没有变化,0% (n=0/25)报告疼痛恶化。在音频组中,62% (n=18/29)的参与者报告疼痛有所改善,34% (n=10/29)报告没有变化,3% (n=1/29)报告疼痛恶化。
最后,由于观察组在慢性疼痛持续时间(指数为疼痛发作)上的差异
我们对基于网络的非恶性慢性腰痛和/或纤维肌痛的社区参与者进行了一项无盲随机对照研究,将家庭自我管理的VR治疗与仅音频治疗组进行了比较(音频内容与VR相同,但对三分之一的模块进行了轻微修改)。这项研究的主要目标是评估一个自我管理的基于家庭的慢性疼痛VR程序的可行性,该程序包括基于技能的内容,由基于证据的慢性疼痛CBT提供信息。第二个目标是将虚拟现实治疗与纯音频治疗进行随机对照试验。我们的目的是确定在21天的治疗计划中,VR在降低平均疼痛强度和疼痛对活动、情绪、睡眠和压力的干扰方面的初步疗效。我们的第三个目标是通过比较治疗组之间的效果来分离基于技能的VR项目的沉浸式效果。
VR表现出良好的可行性,表现为出色的参与者参与度(在21天的治疗计划中平均完成了34次治疗),对治疗的满意度较高(84%),对晕动病和恶心的报告相对较低(n=6/ 25,24%的VR参与者完成了第22天的调查)。在这6名参与者中,5名报告了最低水平的症状频率(
就初步疗效而言,在21天的治疗计划中,VR显示了平均疼痛强度和疼痛相关的活动、情绪、睡眠和压力干扰的显著降低。治疗效果大小表明,基于家庭的独立、数字化、基于技能的治疗方案可能会对患者报告的疼痛和疼痛相关的临床有意义的变化产生影响。这里报道的治疗效果的持久性仍然是未来研究的主题。
虽然关于虚拟现实技术在急性疼痛管理方面的应用已有大量研究[
与单纯分散注意力不同,行为健康疗法很少产生立竿见影的效果。相反,技能的获得和掌握需要时间,部分原因是内容的多次交付,并在数周内生效,因为内容的交付更加全面,患者在会议期间和会议之间练习技能,这与患者的参与度相关[
在评估以技能为基础的治疗方案的实施方法时,该研究表明,2周后,VR组相对于音频组的大多数疼痛指标都有更好的缓解。治疗组的差异在第12天之前保持最小,VR优势从第15天开始增强,并在第18天达到顶峰。对于疼痛干扰的结果,VR组比音频组有更大的改善。例外的是疼痛灾难化和疼痛自我效能,两个治疗组都有所改善。我们没有证据表明VR的优越治疗效果是由用户参与来解释的,因为我们观察到两组的参与率相似。我们的研究设计允许我们将VR的沉浸式效果与仅通过音频格式提供的主动治疗隔离开来。总的来说,我们的研究结果表明,VR的治疗效果大小在疼痛强度和疼痛干扰变量方面具有统计学意义和临床意义,并且优于单独使用音频进行的相同治疗。沉浸式VR体验的一个关键方面涉及用户呼吸与环境之间的动态交互,其中画外音指导用户放慢呼吸以进行副交感神经反应。环境对呼吸做出反应,为用户提供视觉反馈,并可能为用户提供相对于仅音频内容的技能增强。
我们研究的优点和局限性值得仔细注意。对研究结果的解释受限于所研究的两种疼痛情况和基于网络的便利样本中固有的选择偏差。此外,分析数据集只包括那些完成至少一项研究调查的参与者;因此,需要更大规模的研究来证实这里报道的发现并确定普遍性。没有评估药物使用,可能是一个混杂变量。慢性疼痛类型和持续时间是自我报告的,没有回顾医疗记录来确认诊断。我们评估VR满意度和恶心/晕动病的能力受到35名参与者中只有25人完成治疗后第22天调查的限制。虽然只有17%的VR样本报告在任何程度上经历了晕动症,但我们不能排除早期减员的可能性可能部分归因于这些不利影响,尽管值得注意的是,我们没有发现VR组和音频组之间的不同减员率。商用VR程序通常提供退款保证试用期,允许客户在晕机的情况下退还VR设备以获得退款。虽然分配到治疗组是随机的,但两个治疗组之间自发病以来疼痛持续时间的差异可能影响了研究过程中的疼痛结果,我们注意到这种差异有利于音频组。 In addition, the analysis did not focus on the correlation between individual-level variations in the use of the intervention (VR or audio) and the pain indicators, and this remains a topic for future study.
我们的研究设计值得在研究结果的背景下考虑。音频治疗组是一个积极的比较者,三分之二的音频内容与VR组的音频完全相同,三分之一的音频内容与VR内容在主题内容、技能和体验(减去视觉和互动元素)方面非常匹配。这项研究经过严格设计,以分离VR的沉浸式效果,而不是简单地将VR与安慰剂或较弱的对照组进行比较
最后,相对于亲自行为医学访问或其他数字治疗方案,VR治疗慢性疼痛的成本效益值得研究。面对面的行为医学治疗需要多次诊所就诊、旅行费用、工作时间和其他义务,以及治疗共同支付费用,在标准的8个疗程的治疗包中,总共可能需要数百美元。未来的研究应该在疗效和成本效益方面比较基于家庭的VR和面对面的多疗程CBT治疗慢性疼痛。虽然一些2D数字治疗方案,如基于网络的疼痛CBT或自我管理项目,可能是免费的,但参与率仍然相对较低。未来的研究可能会探索参与者对虚拟现实与纯音频治疗的相对价值的感知。VR为患者和临床医生提供了一种新的基于家庭的治疗选择,这可能是一些患者的首选,也为一部分人提供了更有效的疼痛管理。更多持续时间较长的研究可能会调查此处报道的治疗效果的持久性。
这项研究是首次探索基于行为医学技能和技术的自我管理的家庭VR程序如何影响慢性疼痛的研究之一。研究结果广泛表明,VR有望成为治疗慢性疼痛的有效、独立、基于家庭的数字行为医学。还需要进行更多的研究,包括更大的样本量、不同的慢性疼痛状况、更长的研究持续时间,以最好地表征VR在慢性疼痛管理中的疗效,以及VR对其他因素(如止痛药使用和医疗保健利用)的影响。未来的研究可能会进一步阐明VR的作用机制,以及VR在扩大多模式行为医学治疗慢性疼痛方面的作用。
参与者同意书。
21天的虚拟现实和音频节目时间表。
治疗组的基线疼痛相关变量。
从基线到第21天变化的效应量。
认知行为疗法
国防和退伍军人疼痛评定量表
临床试验中的方法、测量和疼痛评估倡议
疼痛灾难量表
两项疼痛自我效能问卷
随机对照试验
虚拟现实
本研究由AppliedVR公司资助。
BD被聘为AppliedVR的首席科学顾问。PK是AppliedVR的顾问。