JMIR J医疗互联网服务 医学互联网研究杂志 1438 - 8871 卡塔尔世界杯8强波胆分析 加拿大多伦多 v24i8e39527 36036967 10.2196/39527 审查 审查 严肃电子游戏在治疗饮食失调行为中的作用:系统回顾 Kukafka 丽塔 Eysenbach 冈瑟 Mehdizadeh 哈米德 加斯帕 朱利诺 Babashahi 米娜 怀曼公司 1 https://orcid.org/0000-0002-4117-5160 Ng 崔茜雅 黑带大师 1 https://orcid.org/0000-0002-3283-817X 约瑟夫Z A 黑带大师 1 https://orcid.org/0000-0002-5656-9576 赛勒斯 Mbbs, mrcp, fam 2
心理医学系 永洛林医学院 新加坡国立大学 肯特岭路1E,南京大学住宅学院塔楼 新加坡,119228年 新加坡 65 67727831 pcmhsh@nus.edu.sg
https://orcid.org/0000-0002-7092-9566
新加坡国立大学Yong Loo Lin医学院 新加坡 新加坡 心理医学系 永洛林医学院 新加坡国立大学 新加坡 新加坡 通讯作者:Cyrus SH Ho pcmhsh@nus.edu.sg 8 2022 29 8 2022 24 8 e39527 13 5 2022 25 6 2022 18 7 2022 29 7 2022 ©Wymann S W Tang, Tricia J Y Ng, Joseph Z A Wong, Cyrus S H Ho。最初发表于《医疗互联网研究杂志》(//www.mybigtv.com), 29.08.2022。 2022

这是一篇开放获取的文章,根据创作共用署名许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)的条款发布,允许在任何媒介上无限制地使用、分发和复制,前提是正确引用最初发表在《医学互联网研究杂志》上的原创作品。必须包括完整的书目信息,//www.mybigtv.com/上的原始出版物的链接,以及此版权和许可信息。

背景

饮食失调和其他形式的饮食失调会导致患者严重的并发症和合并症。然而,目前标准治疗的完全缓解仍然很低。治疗的挑战包括诊断不足和高辍学率,以及在解决潜在的情绪失调、不良冲动控制和人格特征方面的困难。严肃的电子游戏(SVGs)具有高度的吸引力和可访问性,可能是提供各种形式治疗的潜在工具,以解决饮食失调的潜在精神病理学问题。

客观的

本综述旨在概述SVGs可能影响饮食失调临床过程的机制,同时评估评估SVGs在饮食失调治疗中的作用的研究结果。

方法

系统搜索PubMed, PsycINFO和Embase,使用与svg,饮食失调和饮食障碍相关的关键词。随后进行了叙事综合。

结果

共鉴定论文2151篇,其中11篇(0.51%)被纳入。在这11项研究中,10项(91%)为随机对照试验,1项(9%)为准实验研究。SVG干预措施的类型在研究中各不相同,针对饮食失调的不同机制,从解决问题和情绪调节技能到抑制控制的神经认知训练。大多数(10/ 11,91%)的研究表明,svg在改善与饮食失调相关的某些身体、行为或心理结果方面具有一定的益处。一些研究(4/ 11,36%)也显示了在随访中保留这些益处的令人鼓舞的证据。

结论

本综述中包括的研究提供了集体证据,表明svg在填补常规治疗中的潜在空白方面可以发挥各种作用。尽管如此,在设计这些游戏时也存在一些挑战,即如何避免潜在的陷阱,如svg本身所带来的过度压力或潜在的游戏成瘾。还需要进一步的研究来评估svg的长期益处,并探索它们对饮食失调的潜在预防作用,而不仅仅是治疗作用。

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简介 背景

世界上至少9%的人口受到饮食失调的影响[ 1],青少年和年轻人最有可能被诊断为饮食失调[ 2 3.].饮食失调除了影响心理健康外,还会引起多系统并发症[ 4]. 饮食失调是一个术语,包括进食障碍,正式定义的精神疾病诊断和统计手册,第五版,如神经性厌食症(AN),神经性贪食症(BN)和暴食症(BED) [ 5].然而,除了上述饮食失调之外,饮食失调还可能是指不符合《精神疾病诊断与统计手册》第五版饮食失调标准的病态饮食行为,包括限制、暴饮暴食、排便或其他代偿性行为[ 6].饮食失调的态度可能是由潜在的对身体的不满或对身体形象的担忧(限制和清除)以及抑制控制的损害(暴饮暴食)所驱动的[ 7 8].

饮食失调的治疗取决于早期识别和干预,这与更好的治疗反应和长期结果有关[ 9].根据国家健康和护理卓越研究所的指导方针,饮食失调如AN、BN和BED的治疗通常涉及多学科的努力,包括心理教育、饮食康复、身体并发症的监测和治疗,以及心理治疗。尽管以进食障碍为中心的认知行为疗法(CBT)通常被认为是一线治疗,具有最强和最快速的效果,但其对持久性AN和青少年AN的疗效的证据却很少[ 10].值得注意的是,2002年发表的一篇综述显示,只有46.8%的AN患者完全康复,33.5%得到改善,20.8%的AN成为慢性疾病[ 11].治疗也常常受到高患者退出率的限制,退出率从20.2%至49.6%不等[ 12].这些疾病的死亡率仍然很高,接受AN住院治疗的患者死亡风险增加了5倍以上[ 13].

治疗饮食失调的挑战是多方面的。首先,由于缺乏与诊断相关的意识或羞耻感,饮食失调通常被诊断和治疗不足。 14- 16].治疗饮食失调的障碍可以广泛地考虑患者和临床相关因素。妨碍循证疗法使用的临床相关因素包括缺乏培训和对某些形式的治疗效果的个人信念,以及过度或低估某些治疗元素[ 17].在治疗过程中,与需要变得脆弱并放弃一些控制感的患者建立治疗联盟也可能存在困难[ 18].治疗反应差的患者相关因素可以通过饮食障碍的潜在精神病理学来检查。例如,在AN或BN患者中,潜在的自我同步追求苗条或对身体的不满可能很难让患者放弃[ 18 19].此外,饮食失调的核心特征,如缺乏冲动控制,情绪调节能力差[ 20.],以及追求高回报的行为[ 21],即使是现有的心理治疗形式也往往难以解决[ 22 23].这些合并症也会反过来影响心理治疗的动机和依从性[ 18].此外,自恋、边缘性、强迫症和回避型人格特征可能在饮食失调患者中很常见,也可能会否定治疗的坚持性和有效性[ 18 24].目前常规治疗的局限性以及由上述因素引起的困难,需要考虑替代治疗方案或补充现有治疗方案。

科技越来越多地应用于精神疾病的治疗[ 25].其中一个例子是使用虚拟现实(VR)通过虚拟现实介导的线索暴露和参考系转移来针对饮食失调的临床特征,如暴食、渴望和身体不满[ 26].根据最近的一项荟萃分析,虚拟现实增强的CBT在减少暴饮暴食的频率和情境诱导的身体不满方面显示出比单独的CBT更好的疗效[ 27].VR也被证明是一种可行的干预措施,可以改善抑制控制,从而减少暴食发作[ 28].基于互联网的CBT是另一项创新,它规避了传统CBT的某些局限性,例如高成本,长时间的等待,以及与寻求精神疾病帮助相关的感知耻辱[ 29].然而,高辍学率和不遵守规定的挑战依然存在[ 30.].

本文对严肃视频游戏(SVGs)在解决饮食失调方面可能发挥的作用感兴趣。从定义上看,游戏是一种“独立决策者寻求在有限环境中实现其目标”的活动[ 31].严肃游戏可以被简单地看作是带有游戏元素的游戏 严重的目的,通常为教育、职业培训或解决问题[ 32].尽管如此,严肃游戏和娱乐游戏之间的界限有时是模糊的,因为某些娱乐游戏有时也会被重新定义为教育目的。 33].严肃游戏已被广泛应用于各个领域,从教育、军事应用到人际沟通训练[ 32].这些严肃游戏的一个关键特征是,除了向玩家传递知识或技能外,它们还通过叙事故事、玩法或遭遇刺激环境,让用户能够练习新学习到的技能或行为。 34 35].在今天的环境中,严肃游戏越来越多地出现在数字化平台上,从手机应用到游戏平台。 36]转至虚拟现实设备[ 35].

严肃游戏在治疗一系列精神疾病方面已经取得了一些早期的成功,并且被认为是非常可行的,患者和临床医生都可以接受[ 34].在精神疾病中,严肃的游戏被用来治疗抑郁症[ 37]和药物滥用等成瘾问题[ 38]和网瘾[ 39].值得注意的是,这些精神疾病恰好是通常与饮食失调有关的共病。严肃游戏用于治疗精神疾病的一个例子是Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor Thoughts (SPARX),这是一款基于CBT的参与式游戏,旨在治疗青少年抑郁症。尽管SPARX是一种主要的自我引导资源,但其治疗结果与传统治疗结果相当[ 40 41].这种干预的辍学率也很低,约为9%,这表明这类游戏在吸引青少年患者方面可能具有优势。 41].

严肃游戏可以作为一种治疗方法,非常吸引人。 42].研究表明,适当的挑战对沉浸感和学习都有积极的影响,游戏的挑战是学习结果的有力预测因素。 43].在严肃的游戏中,玩家可以通过个性化的游戏难度等级前进,并不断受到挑战,从而实现个人成长。 35].相比之下,这在传统的CBT中可能很难复制。此外,严肃游戏在改善冲动控制方面的潜力[ 44]和情绪调节[ 45],这是饮食失调的精神病理学的核心特征,将是他们关键的可预见的优势之一。然而,目前研究严肃游戏对饮食失调患者的治疗效果的研究是零星的。因此,有必要系统地巩固和批评这些现有的研究,以了解严肃游戏作为治疗饮食失调行为的媒介的有效性。

目标

本研究旨在回答svg在减少饮食失调行为和解决其潜在精神病理方面的有效性问题。本综述将概述SVGs影响饮食失调临床过程的可能机制,同时评估SVGs的有效性及其在补充当前饮食失调治疗方案中的潜在作用。

方法 搜索策略

根据PRISMA(系统评价和荟萃分析首选报告项目)指南报告系统评价和荟萃分析。最后一次检索三个数据库(PubMed、Embase和PsycINFO)是在2022年3月29日,对发表日期没有限制。在搜索策略中应用了以下搜索词,并使用了相关的受控词汇,如医学主题标题、Emtree和PsycINFO同义词典术语: ((严肃游戏)或(游戏)或(计算机辅助治疗)或(游戏化)或(游戏模拟)或(电子游戏)或(应用游戏)或(手机游戏)或(游戏化应用)或(数字游戏))和(进食障碍)或(厌食症)或(贪食症)或(暴食)或(冲动进食)或(身体形象)或(身体不满)或(自我控制)或(抑制性控制))

文章选择

纳入标准如下:研究(1)需为同行评议的随机对照试验(rct)或准实验设计研究;(2)在带有游戏元素的数字平台上进行干预;(3)评估svg对饮食障碍、饮食行为障碍和潜在的身体形象问题或抑制控制的疗效;(4)容易饮食失调的人群;和(5)是英语。

评估游戏化食物相关抑制控制训练(ICT)效果的研究被纳入,因为有证据表明,针对食物相关冲动的干预措施有可能减少暴食频率,并解决食物渴望[ 46 47].这是因为饮食失调,如暴饮暴食,与缺乏抑制控制有关,这是饮食失调的一个潜在特征[ 8 48].研究还包括了最初为娱乐目的而非治疗目的设计的电子游戏的使用情况。

如果(1)干预与基于网络的CBT、基于网络的咨询或没有游戏化元素的引导自助有关,则排除研究;(2)涉及虚拟现实介导的干预。由于有大量证据表明vr介导的干预措施的有效性,因此排除了vr介导干预措施的研究,以尽可能地分离非vr相关游戏化对饮食失调的影响。 26- 28].

文章的选择由3位作者(JZAW、TJYN和WSWT)完成。筛选分2个阶段进行。在第一阶段,根据文章的标题和摘要筛选与本文的相关性。从第一阶段筛选的入围文章随后进行了全文评估,以确定它们是否有资格纳入本次审查。对选择过程的分歧通过上述作者之间的讨论以及与资深作者(CSHH)的协商解决。

检讨及质素评估

每项纳入研究的质量都由2位独立作者(TJYN和WSWT)独立评估,任何分歧都通过讨论解决。随机对照试验采用Cochrane偏倚风险2工具进行评估,而非对照实验研究采用乔安娜布里格斯研究所准实验研究关键评估清单进行评估[ 49 50].

数据提取与评价

在最终确定研究的选择后,从论文中提取了以下信息:(1)出版细节(例如,标题、作者和国家),(2)SVG干预的细节(例如,平台类型、游戏目标和玩法),(3)研究人群的细节(例如,人群类型、样本量和性别比例),以及(4)测量结果的类型和各自的结果。然后根据SVG干预影响饮食失调的假定机制对这些研究进行分类。

采用Murray等人开发的框架对纳入研究中使用的干预措施进行了集体评估[ 51]用于评估数字卫生干预措施的潜在效益。考虑了以下因素:(1) svg对饮食失调人群的可获得性,(2)svg如何治疗饮食失调的因果解释,(3)svg影响饮食失调积极结果所需的关键成分,(4)如何支持目标人群使用svg治疗或预防饮食失调,(5)svg可能的危害及其风险的可能性,(6)使用svg的用户和卫生系统产生的成本,(7) svg的总体效用。svg的评估得到了Liverpool等人开发的框架的帮助[ 52],强调了有助于年轻人参与数字精神卫生干预的关键组成部分。这包括评估svg的干预特定因素,包括适当性、可用性和可接受性,以及用户特定因素,包括动机、机会和能力[ 52].

结果 搜索结果

我们的搜索策略产生了2916篇文章。手工检索未发现其他相关研究。2916篇文章中,765篇(26.23%)重复被删除。在剩下的2151篇文章中,我们在标题和摘要筛选后排除了2108篇(98%),因为它们没有将严重的游戏作为干预措施,或者它们关注的是与饮食失调无关的疾病。在对其余43篇文章进行全文筛选后,32篇(74%)被排除在外。全文筛选后排除文章的原因包括没有报告与饮食失调相关的结果,评估未在数字平台上运行的svg,以及没有游戏化元素的干预措施。因此,在最初确定的2916篇文章中,有11篇(0.38%)被纳入系统综述。PRISMA流程图显示在 图1.所收录文章的主要成果总结在 表1,而每项研究的SVG干预细节总结在 表2.所纳入研究的特点在 多媒体附件1 53- 63],对偏倚风险的评估载于 多媒体附件2 54- 63), 多媒体 53].在纳入的11项研究中,10项(91%)被认为总体偏倚风险较低,除1项(9%)研究外,该研究对结果测量的适用性提出了担忧。

PRISMA(系统评价和元分析的首选报告项目)流程图显示了研究的选择。

纳入研究的特征和结果。

严肃的电子游戏类别和标题 研究中,年 结果测量(生理、行为和心理) 主要的结果
严肃的电子游戏培养情绪调节技能
使用电子游戏作为神经性贪食症患者认知行为疗法的辅助治疗工具 Fernandez-Aranda等[ 53), 2015年

暴食和净化的频率

辍学率

进食障碍精神病理学

焦虑和愤怒

缓解率(部分或完全)

干预组的总缓解率高于对照组(分别为50% vs 28%; P= 22)

干预组的治疗减员率低于对照组(分别为20% vs 44%;Cohen d=0.54)并表现出情绪调节的改善,而对照组表现出持续的情绪调节障碍

针对身体形象的严肃电子游戏
基于应用程序的混合干预以减少身体不满:一项随机对照试点研究 Kollei等[ 54), 2017年

进食障碍精神病理学

抑郁症状

身体的不满

干预组对身体的不满意程度明显降低(Cohen d= -0.62; P(Cohen d= -0.46; P=.007),随访1个月

对抑郁症状无显著影响

一个简短的移动评估调理应用程序,以减少身体不满?大学女性的初步研究 库辛斯基( 55), 2019年

抑郁症状

进食障碍精神病理学

自尊

对身材不满意,渴望变瘦

在评估条件和控制条件之间,身体不满意度没有显著降低,但身体不满意度在较小效应量的条件下下降( r= 0.27; P< .005)。类似的模式出现在对薄的驱动( r= 0.67; P<.001)和自尊( r= 0.29; P< . 05)

暴食症和克制得分没有显著的统计学影响

治疗身体意象障碍的互动训练课程 格莱德希尔等[ 56), 2017年

进食障碍精神病理学

自尊

身体大小感知和身体形象的问题

研究1

干预成功地改变了对体型担忧的个体的瘦脂肪分类界限,并改善了饮食克制(第14天差异z评分=0.92,95% CI 0.33至1.51; P=.003),体重(第14天差异z评分=1.15,95% CI 0.58 ~ 1.72; P(第14天差异z评分=1.04,95% CI 0.45 ~ 1.64; P=措施)

研究2

干预成功地改变了患有神经性厌食症的参与者的瘦脂肪分类边界。饮食障碍症状也得到了至少一个月的改善(饮食障碍检查问卷评分第1天与第30天的差异z评分=0.74,95% CI 0.20至1.28; P= .008)

体型类别边界转移的程度与进食障碍症状的变化显著相关

当你在虚拟游戏中锻炼你的化身:化身的体型和行为在用户健康行为中的作用 Joo和Kim [ 57), 2017年

运动与饮食行为

没有观察到虚拟角色的生活方式对参与者的锻炼或饮食行为有显著影响

正常体重的体型对参与者的运动行为有显著的积极影响( P= .02点)。使用肥胖角色的玩家没有发现差异

严肃的电子游戏,神经认知训练,影响饮食行为
基于应用程序的食物特异性抑制控制训练作为暴饮暴食型饮食障碍常规治疗的辅助:可行性试验 基勒等[ 58), 2022年

高能量密度和低能量密度食品适口性的食品评价

进食障碍精神病理学

抑郁症状

焦虑

冲动

干预并没有减少暴食的频率,但表现出更大的饮食障碍精神病理学(SES一个= -0.57, 95% CI -1.12至-0.03)和对高能量密度食品的评价(SES= -0.61, 95% CI -0.99至-0.24)。在8周的随访中,这些影响分别消失和减弱

在8周时,干预组在食物成瘾症状和缺乏毅力方面表现出更大的缓解,但效果较小(SES= -0.23, 95% CI -0.81至0.34)

游戏化工作记忆训练对超重个体减少食物摄入但对体重没有影响 达森等人[ 59), 2018年

身体质量指数

食物摄入和健康饮食

自我控制

辍学率

执行功能

进食障碍精神病理学

WMb训练并没有带来显著的额外减肥效果

WM训练导致训练后热量摄入显著减少,特别是在高渴望水平时

两组人在自我报告的情绪化进食和自制力方面都有所改善

在日常神经认知训练计划中游戏化对减肥效果的性别差异 福尔曼等[ 60), 2021年

重量

游戏的乐趣和治疗的依从性

抑制控制

游戏化对男性的减肥效果明显强于女性

在游戏化对乐趣、依从性和冲动控制的影响方面,没有在性别之间观察到显著差异

增加超重或肥胖成年人健康食品消费的严肃游戏:随机对照试验 布莱克本等[ 61), 2016年

饮食行为

认知的克制

分检性能

干预后抑制控制得到改善,这与增加健康食品的消费和减少不健康食品的消费有关。认知约束也得到了改善

改善饮食健康和促进减肥的计算机神经认知训练 福尔曼等[ 62), 2019年

重量

食物消费频率

对甜食的隐性偏好

信息通信技术c游戏化和非游戏化都被认为是可以接受和可行的

只有对甜食有较高基线隐性偏好的参与者从ICT中获益。然而,游戏化略微降低了ICT的影响

游戏元素对肥胖儿童的执行功能训练:一种增强体重控制自我调节能力的新疗法 维贝肯等人[ 63), 2013年

身体质量指数

治疗的可行性和可接受性

执行功能

视觉空间的WM

停止信号任务性能

干预在WM和元认知方面显示出显著效果,并在8周时显示出显著改善体重减轻维持,尽管在12周时效果消失

没有观察到抑制和停止信号任务的显著影响

一个SES:标准化组间效应量。

bWM:工作记忆。

cICT:抑制控制训练。

对电子游戏的严重干预特征。

游戏分类与研究 比赛冠军 严肃游戏类型 平台 目标 游戏
严肃的电子游戏培养情绪调节技能
Fernandez-Aranda等[ 53), 2015年 PlayMancer:岛屿 目标导向和解决问题的能力 个人电脑 提高情绪自控能力和对用户普遍行动紧迫感的自控能力

玩家沉浸在一个岛屿的设定中,并需要通过实现治疗目标来克服挑战

生物传感器和持续追踪玩家情绪状态的摄像机被用来监测玩家情绪状态下的生理变化

针对身体形象的严肃电子游戏
Kollei等[ 54), 2017年 Mindtastic身体不满应用程序 认知与大脑训练 手机应用程序 接近-回避训练培养功能性刺激的接近和对功能障碍刺激的回避

向玩家展示(1)他们自己的身体和理想身体的图像刺激,以及(2)与身体有关的积极和消极陈述。他们被要求把积极的陈述和自己的照片拉向自己,把消极的陈述和理想化的照片拉向自己

库辛斯基( 55), 2019年 执行训练应用程序 认知与大脑训练 手机应用程序 评价条件

玩家的照片作为条件刺激。激发积极情感反应的正面照片不符合女性理想,被用作无条件刺激。在游戏开始时,玩家会看到3个条件刺激和非条件刺激的配对,并且在游戏过程中需要尽快挑选出条件刺激和非条件刺激的配对

格莱德希尔等[ 56), 2017年 两选项强制选择决策的知觉训练 认知与大脑训练 个人电脑 评价条件

研究人员向参与者展示了一系列计算机生成的女性身体图像,并训练他们判断各自的体型。参与者的回答是否准确得到了反馈。给出“膨胀”反馈的目的是将他们对“肥胖”体型的分类界限提高2个体型变化

Joo和Kim [ 57), 2017年 模拟人生4 目标导向和解决问题的能力 个人电脑 提高情绪自控能力,减少冲动行为

研究使用了基于网络的模拟生活游戏《模拟人生4》

玩家被分配到体重正常或肥胖的角色。然后,玩家被指示在健康(运动和新鲜食物)或不健康的生活方式(久坐不动的生活方式和不健康的食物)的环境中操作他们的虚拟形象。

严肃的电子游戏,神经认知训练,影响饮食行为
基勒等[ 58), 2022年 FoodT,一个抑制控制训练应用程序 认知与大脑训练 手机应用程序 增强抑制性控制

玩家会看到由高能量食物、低能量食物和填充物组成的图像刺激,并伴随着“去”或“不去”的提示。参加者必须轻按“进行”项,并避免轻按“不进行”项

达森等人[ 59), 2018年 WM一个培训 认知与大脑训练 平板电脑或个人电脑 心理教育与WM训练

每个会话包括3个WM任务,设置一个餐厅,涉及视觉空间记忆,向后数字跨度和物体记忆

福尔曼等[ 60), 2021年 通过不通过培训 认知与大脑训练 个人电脑 增强抑制性控制

玩家会看到由健康食物和不健康食物组成的图片刺激,并分别伴随着“去”和“不去”的提示。参加者必须轻按“进行”项,并避免轻按“不进行”项

布莱克本等[ 61), 2016年 " NoGo "是一款抑制控制训练软件 认知与大脑训练 手机应用程序 增强抑制性控制

玩家会看到健康食物和不健康食物的刺激。每个游戏包括(1)Go-No-Go试验,在图像显示后,反应计时器开始在图像旁边倒数;(2)停止试验,在图像在不同类别之间变化时,计时器开始倒数

福尔曼等[ 62), 2019年 通过不通过培训 认知与大脑训练 个人电脑 增强抑制性控制

游戏化抑制控制训练的任务是尽快进入杂货店,同时选择正确的食物。这要求玩家对频繁出现的刺激(如水果和蔬菜等健康食物)做出反应,并抑制他们对非频繁刺激(高糖食物)的反应。

维贝肯等人[ 63), 2013年 “Braingame Brian”,一款执行功能训练游戏 认知与大脑训练 个人电脑 增强执行功能(抑制控制和WM)

游戏设定在一个游戏世界中,在故事情节中,角色Brian被要求完成以下任务:(1)WM训练,玩家必须正确地重现一个随机的矩形点亮序列;(2)在工厂的设置中进行抑制控制训练,包括前进试验和停止试验

一个WM:工作记忆。

物理结果

在这11项研究中,4项(36%)测量了游戏化干预对体重或BMI等身体结果的影响。所有的干预措施都用于治疗超重个体的暴饮暴食[ 59 60 62 63].在这4项研究中,只有2项(50%)是Forman等人研究中的游戏化ICT [ 60以及Verbeken等人研究中的执行功能(EF)训练[ 63]——在严肃的游戏干预后,他们的身体质量指数有统计学意义上的显著降低。研究中通过以ICT为中心的干预措施取得的这一效果在男性中比在女性中更为显著[ 60].然而,在福尔曼等人的另一项研究中[ 62],据报道,与正常ICT相比,游戏化会略微降低减肥效果[ 62].

值得注意的是,在其他研究中,在饮食不足的情况下,健康的BMI增加将是一个理想的结果,但由于干预的持续时间较短,这些研究没有将体重或BMI作为研究结果。

行为的结果

在行为结果方面,研究报告了多种结果,如暴食和排毒的频率;食物摄入量;使用干预的乐趣和依从性;辍学率;非语言沟通;开车锻炼身体。然而,这些研究中关于行为结果类型的报道并不一致。

在饮食习惯和对食物的态度方面,已经获得了不同的结果。CBT与角色扮演解决问题的SVG相结合,既没有在减少暴食或清除发作方面取得统计学上的显著增加,也没有在BN的全部或部分临床缓解率方面取得显著增加[ 53].此外,基于社会认知理论的虚拟SVG无法影响参与者的短期饮食行为[ 57].

然而,Dassen等人[ 59研究表明,游戏化工作记忆(WM)训练有助于减少热量摄入,尤其是在高度渴望的情况下。 59].另一方面,Blackburne等人的研究[ 61]表明,游戏化ICT应用程序改善了抑制控制,这与增加健康食品的消费和减少不健康食品的消费有关。同样,在Keeler等人的研究中,一种基于应用程序的特定食品ICT [ 58研究显示,对食物成瘾的减少有小范围的影响,对参与者对高能量密度食物的适口性的评价有中等范围的影响。然而,后一种效果在后来的随访中减弱。干预也没有显示出比常规治疗更大的暴食频率减少[ 58].

27%(3/11)的研究测量了辍学率或流失率。Fernandez-Aranda等人的研究[ 53]表明传统的CBT与SVG ( PlayMancer: 岛屿)的治疗流失率较单纯CBT的治疗流失率低(分别为20%和44%)[ 53].在另一个不同的环境中,Dassen等人研究中的游戏化WM训练[ 59]表明,使用相同游戏的干预训练组和假训练组的参与者退出率为23%(21/91)。Forman等人研究的游戏化ICT [ 62]显示了14.8%的流失率,这与非游戏化ICT组的流失率没有显著差异。

心理的结果 概述

在综述中包括的研究中,使用了各种工具来评估饮食失调及其精神共病的特征。使用了饮食失调领域常用的问卷,即饮食失调量表-2、症状检查表-修订、状态-特质焦虑指数和状态-特质愤怒表达量表-2。在一些(2/ 11,18%)的研究中,在整个治疗期间,患者每天记录食物和排便日记。在小组治疗前后进行评估。在费尔南德斯-阿兰达等人的研究中报告了暴食和清洗的频率[ 53];但两组间差异无统计学意义。

进食障碍精神病理学

在11项研究中,有6项(55%)报告了参与者在饮食障碍问卷上的得分[ 53- 56 58 59].在这6项研究中,4项(67%)在进食障碍症状方面显示出统计学上的显著改善[ 54 56 58 59],尽管在较长时间后的随访中,这些效果并不总是保持不变[ 54 58].

身体不满与体型感知

由于身体不满是导致饮食失调的重要精神病理因素,18%(2/11)的研究报告了身体不满,共涉及113名参与者。两项研究都涉及大学生:Kollei等[ 54]关注的是对身体有明显不满的学生,而Kosinski [ 55主要针对女学生。两种干预都是基于方法回避训练,旨在培养对功能障碍刺激的回避和对功能刺激的回避。这是通过将参与者的照片与积极条件刺激配对来完成的。在这两项研究中,干预组的参与者都报告了对身体不满的显著减少,尽管科辛斯基[ 55]与使用中性刺激的对照组相比,并没有显示出显著差异。

尽管Gledhill等人[ 56]并没有直接将身体不满作为结果来衡量,它表明带有膨胀反馈的游戏化感知训练范式成功地改变了对身体尺寸的感知(通过他们的瘦脂肪分类边界来衡量),无论是对身体尺寸有担忧的个体还是an患者。

结果的性别差异

福尔曼等[ 60]评估了性别差异(男性和女性之间)与游戏化神经认知干预计划在减肥和抑制控制方面的有效性之间的关联。尽管游戏化对男性的减肥效果显著高于女性,但抑制控制的整体效果与性别差异之间的关联尚不清楚。该研究还评估了参与者对日常神经认知训练计划的享受程度。尽管在享受的效果上没有性别上的显著差异,但女性普遍报告,在影响较小的情况下,享受的得分更高。相比之下,游戏化似乎并没有提高男性对干预的享受程度。该研究还检查了对游戏化治疗方案的依从性。虽然在统计学上不显著,但由于游戏化,男性对治疗方案的依从性有所改善,而女性则有所下降[ 60].

讨论 主要研究结果

综述的结果概述了svg或CBT干预的游戏化可能对饮食失调症状或其潜在精神病理的改变产生影响的方式。这些影响可以分为身体、行为和心理结果。在报告BMI或体重变化的物理结果的论文中,发现svg和游戏化干预可能对改善体重有一定效果。然而,这种效果是否真的可以归因于游戏化元素的加入,或者是否仍然会在相同类型的非游戏化干预中保留,这可能还不清楚[ 62].干预的持续时间也可能太短,无法确定这些svg对参与者体重的长期影响。从行为上讲,svg对饮食行为预期变化的影响有不同的结果。然而,值得注意的是,神经认知训练的游戏化版本,如WM或ICT,似乎比角色扮演或基于角色的游戏报告了更多积极的行为变化。从心理学上讲,观察到不同类型的svg,如针对身体不满、抑制控制或WM的svg都能改善饮食障碍症状或精神病理[ 54 56 58 59].这将告诉开发者关于潜在游戏机制和类型的无序进食的未来svg。

svg的关键成分及其治疗进食障碍的机制

本综述中纳入的研究(n=11)包括11个不同的svg。如在 表2在这篇综述中,研究的svg的特征是多种多样的,并以不同的机制解决了饮食失调的不同方面。在11个svg中,2个(18%)是基于身体满意度认知行为模型的接近回避和评估性条件训练的游戏化适应,旨在培养身体不满中的功能性刺激的接近和功能障碍刺激的避免[ 54 55].同样,Gledhill等人研究中的SVG [ 56]也是基于认知训练,通过校准参与者对体型分类定义的感知来工作。在11个svg中,4个(36%)旨在通过ICT改善对不健康食品的抑制控制 分检(GNG)食物刺激[ 58 60- 62],而在Fernandez-Aranda等人的研究中[ 53, SVG是一款身临其境的角色扮演游戏,要求玩家通过运用情绪调节技巧和实现冲动控制来解决问题。有趣的是,Dassen等人[ 59]和Verbeken et al [ 63]分别认识到WM和EF在行为自我调节中的作用,并试图评估游戏化WM和EF训练对食物摄入的影响[ 59 63 64].最后,从Joo和Kim的论文[ 57商业上可用的模拟游戏,如 西姆斯4,可能有助于通过虚拟形象的体型和健康行为来影响用户在现实生活中的健康行为。

Fernandez-Aranda等人的论文[ 53是唯一一篇研究SVG和CBT对饮食失调,特别是BN的影响的研究。该研究考察了SVG在解决CBT在治疗饮食失调的潜在特征(即情绪调节和冲动)方面的局限性方面能够发挥的作用,同时利用其游戏化元素来确保依从性和增加可访问性。 PlayMancer: 岛屿是专门为此目的设计的SVG。游戏玩法的独特之处在于,面部表情和生理指标(如心率和呼吸频率)被监测为对玩家情绪状态的反应。不受欢迎的情绪状态会增加完成任务的难度。通过游戏,参与者需要学习和展示情绪控制技能。虽然干预对BN的临床缓解影响有限,但它成功地解决了饮食失调的精神病理学问题,并降低了治疗的退出率。这一点得到了案例研究和病例系列的证实,虽然没有包括在本综述中,但显示了积极的影响 PlayMancer:岛屿关于干预组参与者的冲动控制、情绪调节、焦虑和新奇寻求,以及各种生理测量,包括功能性磁共振成像扫描,比较大脑区域的参与程度,与健康对照组相比[ 65- 67].Giner-Bartolomé等人的案例研究[ 66甚至报告了饮食行为的变化,比如暴食发作的次数。虽然svg等 PlayMancer:岛屿不能被认为是替代传统疗法的替代方案,但很可能它们可以有效地补充CBT在解决情绪调节和饮食障碍背后的人格特征方面的局限性[ 24].然而,在样本量更大、随访时间更长的研究中,可能需要更有力的证据来证明这种干预。它的效果也值得评估 PlayMancer:岛屿对具有共同精神病理特征的饮食障碍,如AN或BED进行研究。考虑到生物传感器和面部识别技术的使用,SVG干预的可行性和可访问性也将是未来实际考虑的问题。

有趣的是,大多数(10/ 11,91%)的其他svg与之不同 PlayMancer:岛屿这些游戏试图提供认知反应训练,以改变和解决导致进食紊乱的潜在认知,而不是以目标为导向和解决问题的游戏玩法 PlayMancer:岛屿.值得注意的是,身体不满、ICT和WM是被研究的svg的主要目标概念。

Kollei等人的研究[ 54]和科辛斯基[ 55]均显示SVGs在改善身体不满症状方面有显著效果。研究中的Mindtastic Body Dissatisfaction应用由Kollei等人开发[ 54]使用了接近回避训练,参与者被要求分别对特定刺激(如积极和消极的身体相关陈述)做出接近动作(向自己滑动)和回避动作(向外滑动)。这种方法之前已经被证明可以改变人们对食物和酒精的偏见,并减少他们的消费量[ 68- 70].相比之下,移动应用程序在Kosinski [ 55评价条件反射是巴甫洛夫条件反射的一种形式,当条件刺激(参与者自己的照片)与非条件刺激(积极的身体形象照片)配对时,会诱导行为或反应的变化。评估条件反射方法得到了Aspen等人[ 71他的研究表明,将参与者的身体与积极的社会刺激配对,将其他身体与中性刺激配对,可以改善他们对体型的担忧和自尊,并减少对食物的限制。Kollei等[ 54]和科辛斯基[ 55]共同展示了游戏化移动应用程序干预的潜力,可以提供远程认知训练,以调节自适应身体形象态度,这是非常可行和可访问的。由于这两项研究都检查了干预措施对大学生的影响,因此了解这些影响对其他人口统计数据以及被正式诊断为饮食失调的人的普遍性将是有用的。考虑到在未被诊断为饮食失调的大学生中使用这些移动应用程序干预,评估svg在预防尚未被正式诊断为高危人群的饮食失调方面的潜在作用可能也很有趣。随访时间较长的研究可能有助于了解这类游戏是否能降低饮食失调的发病率。

GNG训练通常与接近回避训练相比较,是另一种形式的运动反应训练,旨在改变行为。GNG训练是游戏化的模式 FoodT应用在Keeler等人的研究[ 58];当BN和BED患者使用这款应用程序时,饮食障碍病理症状有所减轻,高能量密度食物的适口性也有所降低。在Forman等人的研究中,GNG训练也被用于干预[ 60 62]和布莱克本等[ 61].虽然在不同的人群中使用,影响大小的饮食障碍病理 FoodT该应用程序与Kollei等人在研究中使用的Mindtastic Body Dissatisfaction应用程序相似[ 54].尽管进行的元分析表明GNG训练在影响食物行为方面可能比接近回避训练更有效[ 72 73],很难比较两种svg的有用性,因为它们解决了饮食失调的不同精神病理驱动因素(抑制控制不良和身体不满)。的 FoodTApp还为通过游戏化移动应用程序对饮食失调进行认知训练的可行性提供了支持,看看这些认知训练应用程序的功能组合是否能带来更好的结果可能会很有趣。

使用svg的可访问性和可行性

svg除了对治疗饮食失调有好处外,还可能有其他好处。与常规治疗相比,svg可能更容易为饮食失调患者所接受。首先,电子游戏玩家和饮食失调患者的人口统计数据之间存在高度的一致性;38%的美国电子游戏玩家年龄在18至34岁之间,而20%的玩家年龄在18岁以下[ 74].因此,svg很可能对饮食失调的患者更有吸引力。此外,随着越来越多的svg使用移动应用程序作为平台,再加上智能设备拥有率的增加,svg有可能接触到更多的饮食失调者。最后,svg的使用障碍相对较低,也为用户提供了独处的选择,这可能有助于避免与治疗师的信任问题或与人格相关的共病,如饮食失调患者的回避[ 18 75].因此,这些因素可能解决饮食失调治疗中的某些挑战,如低治疗吸收率或高辍学率。

进一步定制svg并支持其使用

Forman等人[ 60]比较了游戏化对减肥效果的性别差异。饮食失调对女性的影响往往大于男性;然而,饮食失调也会影响男性。一般来说,大多数研究的样本主要是女性。该研究为svg影响的性别差异提供了不同的视角。大多数电子游戏用户都是男性。 76),而且据报道,男性比女性更热衷于游戏元素,Hassouneh和Brengman [ 77他的研究表明,svg对女性和男性的影响是不同的。研究还发现,男性对SVG干预措施的依从性往往高于女性。此外,据报道,游戏化元素对男性有更积极的影响。这可能会为未来基于性别的svg治疗饮食失调的潜在使用建议提供信息,以及对其后续临床效果的预期。然而,Forman等人评估的SVG [ 60使用游戏化的GNG训练模式;因此,目前还不清楚这项研究中提到的趋势是否适用于其他SVG类型。正如Forman等人所讨论的[ 60],在这些svg中加入其他游戏元素,如更精细的背景故事、激励机制和需要与其他参与者合作的组件,可能有助于提高对女性的吸引力[ 78- 81].这样的功能可能有助于增强用户的动机,并与面临类似饮食失调斗争的同龄人建立联系。这可能会进一步促进用户与svg的互动。

虽然所包含的研究没有明确说明,但考虑用户可能对此类svg的隐私和机密性的担忧是很重要的,特别是在治疗饮食失调行为的背景下。Borghouts等人的综述[ 82]表明,对所披露信息的安全和隐私的担忧可能成为参与此类数字精神健康干预的障碍[ 82].另一方面,在使用数字干预时保证匿名,鼓励了参与[ 52 82].因此,在设计和实现这种svg时,有必要确保有适当的安全措施来保护敏感的用户数据。还有人认为,使用可信的品牌名称和透明度以及可信度证据将有助于增加年轻用户对数字精神健康干预措施的参与[ 52].

可能的风险和不良结果

尽管svg对治疗饮食失调有许多好处,但重要的是要注意svg可能使治疗复杂化的潜在缺陷。其中一个例子就是,游戏中加入玩家分数等严重的游戏化元素可能会无意中造成额外的压力或认知负荷,因为参与者想要在游戏中取得好成绩,从而分散了参与者对游戏治疗意图的关注。 83 84].这也可能对参与者的自尊造成进一步的侮辱,或进一步削弱他们遵守治疗的信心和动机。Mekler等人的研究支持了这一点[ 85,这表明,分数和排行榜等游戏化元素可能更多地是作为提高表现数量的外在动机来源,但与能力或内在动机没有显著关系;例如,玩家可能会为了通过某个特定关卡的简单目标而多次尝试游戏,但并不一定会提高自己的能力。这可能在Forman等人的研究中很明显。 62游戏化ICT实际上降低了传统ICT带来的减肥效益。作者认为,这可能是由于游戏元素(如视觉效果、音乐和音效)分散了玩家对核心刺激的注意力,这可能降低了优势奖励反应,从而影响了抑制反应。

然而,在本文评估的其他svg中,评分系统和排行榜并不是关键因素,也不一定会导致上述效应。此外,游戏如 PlayMancer:岛屿,该系统利用生物传感器追踪对情绪状态的生理和面部表情反应,将能够捕捉到参与者的痛苦状态,并获得对进展的客观衡量[ 53].因此,随着越来越多的研究被用于评估游戏化元素对动机的影响,精心设计和实施游戏化将变得至关重要。

鉴于本综述中研究的svg的实施时间相对较短,我们可能会担心游戏化的影响,如参与者的乐趣、依从性和精神病理学的改善,可能部分归因于游戏化体验的新颖性[ 86 87].这意味着随着时间的推移,SVG的实用性或有效性可能会随着游戏化的新奇效果逐渐消失。如果游戏化干预只是在短期内使用,这可能不是一个重大问题,但如果严肃的游戏有望成为患者长期治疗的一部分,就必须考虑到这一点。正如Hamari和Kovisto所讨论的[ 88],在游戏化过程中加入社交网络和社区元素,可能有助于提高服务的效率,以及提高参与者使用服务的意愿。这些效应与积极认可和互惠正相关。因此,在饮食失调支持小组的设置中实施svg可以增强和延长其益处,同时促进联系感,这是合理的。

还有人担心svg会引发游戏成瘾等其他问题。这是因为冲动的特征,如紧迫感和缺乏毅力,都与饮食失调(如暴食)以及成瘾问题有关。 89].与此同时,在一项荟萃分析中,有问题的互联网使用已被证明是饮食失调的预测因素[ 90].然而,在该综述中评估的svg (n=11)均未报告成瘾为不良反应。这可能是由于干预的持续时间较短,不太可能上瘾。然而,如果svg的实施时间较长,则可能必须考虑到这一点,并采取诸如额外监督或对游戏的使用施加适当限制等对策。

整体效用和用户粘性

考虑到上述因素,尽管在个别论文中测量的大多数结果是不同的,但它们共同提供了证据,表明svg在填补常规治疗留下的潜在空白方面可以发挥各种作用。将上述因素纳入Liverpool等人开发的框架[ 52在评估用户粘性时,svg在干预特定因素(如适宜性、可用性和可接受性)方面表现良好。就个人特有的影响因素而言,年轻用户可能有足够的能力参与使用svg。此外,svg的新颖性也有助于良好的用户动机,尽管其可持续性需要进一步研究。采用svg的机会也可能受到保密问题以及与他人缺乏联系感的限制。

优势与局限

这项研究的优势在于,它提供了一个广泛的概述,游戏化可能被灌输到不同类型的干预措施中,以解决饮食失调的不同精神病理和临床方面;例如,处理身体不满的svg(可能在AN中更普遍)和针对抑制控制的svg(可能与暴饮暴食、BED或BN更密切相关)[ 7 48].此外,这项研究还深入了解了SVGs不仅在饮食障碍方面的有效性,而且在饮食障碍方面的有效性,其中包括超越严格的饮食障碍诊断的病理性饮食行为。

本研究的局限性在于只纳入了少量的研究进行分析,为评估SVGs在饮食失调中的有效性提供了有限的数据和证据。此外,这些研究的结果各不相同,因此很难比较它们之间的效应大小。此外,由于研究的样本量较小,存在较高的偏倚风险和潜在的缺乏代表性。研究人员还观察到,并非所有纳入的研究都针对已被正式诊断为饮食失调的人群,而是包括来自普通人群或具有其他特征(如肥胖)的参与者,这些特征可能并不能准确地代表饮食失调。因此,可能很难推断所研究的干预措施的效果是否适用于被正式诊断为饮食失调的人群。然而,综述中的研究确实显示了svg对改变饮食行为的影响。因此,更多的研究可能有助于验证这种对饮食失调人群的影响。还需要指出的是,本文中回顾的svg主要针对的是年轻人群,如大学生,其中很大一部分参与者是女性。因此,考虑到男性饮食失调也面临严重的诊断不足和治疗不足,可能需要更多的证据来促进对SVGs在其他年龄组和男性饮食失调中的有效性的认识[ 15].

进一步研究及建议

我们发现了当前研究中的一些空白,可以在后续研究中解决。首先,需要进行更多的随机对照试验以扩大证据库。世界卫生组织的数字卫生全球战略包括建议,研究对于确保实施数字卫生干预措施的安全性和问责制至关重要[ 91].因此,巩固我们对SVGs作为饮食失调治疗干预的有效性的理解是很重要的。正在进行的研究,比如一项关于自助、整合和游戏化手机应用程序干预超重且饮食行为不适应的患者的研究,将增加我们目前对游戏化手机应用程序治疗饮食失调的理解。 92].调查svg在不同社会经济背景、计算机知识水平、性别和年龄下对饮食失调的有效性的研究也可能有所帮助。

如前所述,这篇综述中最长的研究只有8周多。因此,干预措施的长期影响及其有益影响的保留可能尚未得到很好的理解,可以进一步探讨。了解SVGs在饮食失调情况下的长期影响,可能还会为其在治疗和预防高危因素患者饮食失调方面的潜在作用提供线索。

讨论的一些svg是计算机应用。然而,近年来,电脑的销量一直在下降,而智能手机等其他设备的使用越来越多。 93].因此,未来的研究将谨慎地研究这些平台支持的游戏,这些平台承诺更大的可访问性。

结论

总之,本综述支持svg在治疗饮食失调方面补充当前护理标准的有效性。虽然需要更多的研究来更好地了解svg对饮食失调的长期影响及其在不同人口群体中的有效性,但svg已经表明,它们能够通过解决驱动饮食失调行为的潜在精神病理过程,提供可衡量的短期效益。尽管如此,为饮食失调开发有效的svg仍然存在挑战,即在保持游戏适当的挑战性和吸引力的同时,必须谨慎地设计游戏以防止潜在的不利结果。

纳入研究的特征。

根据修订后的Cochrane随机对照试验偏倚风险2工具进行偏倚风险评估。

根据乔安娜布里格斯研究所准实验研究关键评估清单进行偏倚风险评估。

缩写 一个

神经性厌食症

床上

暴食症

BN

暴食症

认知行为治疗

认知行为疗法

英孚

执行功能

GNG

分检

信息通信技术

抑制控制训练

棱镜

系统评价和元分析的首选报告项目

个随机对照试验

随机对照试验

SPARX

聪明,积极,积极,现实,未知因素的想法

SVG

严肃的电子游戏

虚拟现实

虚拟现实

WM

工作记忆

所有作者都能接触到数据,并在撰写手稿中发挥作用。

没有宣布。

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3797 (16) 30229 - x PMC5324832 利物浦 年代 莫塔 CP 销售 厘米 Čuš 一个 Carletto 年代 Hancheva C 苏萨 年代 Ceron SC Moreno-Peral P Pietrabissa G Moltrecht B Ulberg R 费雷拉 NgydF4y2Ba Edbrooke-Childs J 让儿童和年轻人参与数字精神卫生干预:系统审查提供模式、促进因素和障碍 J医疗互联网服务 2020 06 23 22 6 e16317 10.2196/16317 32442160 v22i6e16317 PMC7381028 Fernandez-Aranda F jimenez murcia 年代 Santamaria JJ Giner-Bartolome C Mestre-Bach G Granero R 桑切斯 Aguera Z 穆萨 MH Magnenat-Thalmann NgydF4y2Ba Konstantas D T 卢卡斯 尼尔森 J 氨基酸 P Tarrega 年代 Menchon JM 使用电子游戏作为神经性贪食症患者认知行为疗法的辅助治疗工具 网络心理行为网络 2015 12 18 12 744 51 10.1089 / cyber.2015.0265 26583754 Kollei 卢卡斯 CA 勒布 年代 伯克 基于应用程序的混合干预以减少身体不满:一项随机对照试点研究 J咨询临床精神科 2017 11 85 11 1104 8 10.1037 / ccp0000246 28857576 2017-37192-001 辛斯 T 一个简短的移动评估调理应用程序,以减少身体不满?一项针对大学女性的初步研究 前面Psychol 2019 11 21 10 2594 10.3389 / fpsyg.2019.02594 31824380 PMC6881283 格莱德希尔 LJ Cornelissen Cornelissen PL 伊恩—瓦卡 穆纳佛 先生 Tovee 乔丹 治疗身体意象障碍的互动训练课程 Br J健康精神 2017 02 22 1 60 76 10.1111 / bjhp.12217 27813208 PMC5248599 锺株 K 当你在虚拟游戏中锻炼你的角色时:角色的体型和行为在用户健康行为中的作用 交互第一版 2017 5 29 3. 455 66 10.1093 / iwc / iwx003 基勒 莱托 Chami R 开襟羊毛衫 V Hodsoll J 小笠原 E 麦克唐纳 P J 劳伦斯 NgydF4y2Ba 基于应用程序的食物特异性抑制控制训练作为暴食型饮食障碍常规治疗的辅助:一项可行性试验 食欲 2022 01 01 168 105788 10.1016 / j.appet.2021.105788 34728250 s0195 - 6663 (21) 00695 - 4 Dassen 足球俱乐部 胡本 K 范Breukelen GJ 詹森 一个 游戏化工作记忆训练对超重个体减少食物摄入量,但对体重没有影响 食欲 2018 05 01 124 89 98 10.1016 / j.appet.2017.05.009 28479405 s0195 - 6663 (17) 30186 - 1 福尔曼 新兴市场 SM 宽干谷 DH Crochiere RJ 浆果 国会议员 Butryn 毫升 Juarascio 作为 在日常神经认知训练计划中,游戏化对减肥效果的性别差异 Transl行为医学 2021 04 26 11 4 1015 22 10.1093 / tbm / ibaa091 32945860 5908308 PMC8075611 Blackburne T 罗德里格斯 一个 约翰斯通 SJ 增加超重或肥胖成年人健康食物消费的严肃游戏:随机对照试验 JMIR严肃游戏 2016 07 13 4 2 e10汽油 10.2196 / games.5708 27417192 v4i2e10 PMC4963607 福尔曼 新兴市场 SM 宽干谷 DH Crochiere RJ Loyka 厘米 Butryn 毫升 Juarascio 作为 胡本 K 改善饮食健康和促进减肥的计算机神经认知训练 行为医学杂志 2019 12 42 6 1029 40 10.1007 / s10865 - 019 - 00024 - 5 30891657 10.1007 / s10865 - 019 - 00024 - 5 PMC6752994 Verbeken 年代 节食要好 C 古森斯 l 范德奥尔德 年代 游戏元素对肥胖儿童的执行功能训练:一种增强体重控制自我调节能力的新疗法 行为决定 2013 06 51 6 290 9 10.1016 / j.brat.2013.02.006 23524063 s0005 - 7967 (13) 00038 - 7 霍夫曼 W Gschwendner T Friese 威尔斯 RW 施密特 工作记忆容量和自我调节行为:从个体差异的角度看自动过程与受控过程对行为的决定 J Pers Soc Psychol 2008 10 95 4 962 77 10.1037 / a0012705 18808271 2008-12903-014 Fagundo AB Santamaria JJ Forcano l Giner-Bartolome C jimenez murcia 年代 桑切斯 Granero R Ben-Moussa Magnenat-Thalmann NgydF4y2Ba Konstantas D T 卢卡斯 尼尔森 J 布尔特 RG Tarrega 年代 Menchon JM 德拉托雷 R 开襟羊毛衫 V J Fernandez-Aranda F 视频游戏治疗的情绪调节和冲动控制的一系列治疗病例神经性贪食症 欧吃不和谐Rev 2013 11 21 6 493 9 10.1002 / erv.2259 24092598 Giner-Bartolome C Fagundo AB 桑切斯 jimenez murcia 年代 Santamaria JJ Ladouceur R Menchon JM Fernandez-Aranda F 在认知行为疗法之前,基于严肃电子游戏的干预对神经性贪食症有帮助吗?临床案例研究 前面Psychol 2015 7 14 6 982 10.3389 / fpsyg.2015.00982 26236261 PMC4500862 Fagundo AB 通过 E 桑切斯 jimenez murcia 年代 Forcano l Soriano-Mas C Giner-Bartolome C Santamaria JJ Ben-Moussa Konstantas D T 卢卡斯 尼尔森 J 氨基酸 P 耙吸式挖泥船 NgydF4y2Ba Menchon JM 德拉托雷 R Fernandez-Aranda F 神经性贪食症患者认知行为治疗加电子游戏治疗情绪调节后的生理和大脑活动:一例报告 J医疗互联网服务 2014 08 12 16 8 e183 10.2196 / jmir.3243 25116416 v16i7e183 PMC4155921 Eberl C 威尔斯 RW Pawelczack 年代 林克 贝克尔 西文 Lindenmeyer J 酒精依赖的方法偏误修正:临床效果是否重复?对谁最有效? Dev Cogn神经科学 2013 04 4 38 51 10.1016 / j.dcn.2012.11.002 23218805 s1878 - 9293 (12) 00085 - 0 PMC6987692 威尔斯 RW Eberl C 林克 贝克尔 西文 Lindenmeyer J 重新训练自动行为倾向改变了酒精患者对酒精的倾向偏差,改善了治疗结果 Psychol Sci 2011 04 22 4 490 7 10.1177 / 0956797611400615 21389338 0956797611400615 舒马赫 SE 粗毛 E Tiggemann 偏差修正训练可以改变接近偏差和巧克力消费 食欲 2016 01 01 96 219 24 10.1016 / j.appet.2015.09.014 26375357 s0195 - 6663 (15) 30024 - 6 阿斯彭 V 卡坦 C 艾利瓦 JM 内格尔 J Perret C 普维斯 C Saekow J J 泰勒 CB 通过简单的调节干预来减少对身体的不满 行为决定 2015 06 69 93 9 10.1016 / j.brat.2015.04.003 25912670 s0005 - 7967 (15) 00061 - 3 Y 盾牌 GS Y 程ydF4y2Ba H C 饮食行为和减肥的认知训练:元分析和系统回顾 ob牧师 2019 11 20. 11 1628 41 10.1111 / obr.12916 31353774 Aulbach MB 小麻绳 K Haukkala 一个 饮食行为的内隐过程干预:一项检验中介和调节的元分析 健康心理学Rev 2019 06 13 2 179 208 10.1080 / 17437199.2019.1571933 30676235 2021年美国电子游戏玩家的分布情况,按年龄组划分 Statista 2021 2022-03-22 https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players/ 格里菲思 医学博士 梅雷迪思 一个 电子游戏成瘾及其治疗 当代心理心理学 2009 5 12 39 4 247 53 10.1007 / s10879 - 009 - 9118 - 4 Hainey T Westera W 康诺利 TM 博伊尔 l 巴克斯特 G 毕比 RB Soflano 学生对玩游戏和在教育中使用游戏的态度:苏格兰和荷兰的比较 第一版建造 2013 11 69 474 84 10.1016 / j.compedu.2013.07.023 Hassouneh D Brengman 基于动机的社交虚拟世界用户类型 计算人类行为 2014 04 33 330 8 10.1016 / j.chb.2013.08.012 帕特尔 女士 DS 哈里森 JD Fortunato 国会议员 咖啡匙 艾尔 Rareshide CA 盐土 G Szwartz G Guszcza J Steier D 卡尔拉 P 希尔伯特 V 行为设计游戏化干预与社会激励在美国超重和肥胖成年人中增加身体活动的有效性:STEP UP随机临床试验 美国医学会实习生 2019 12 01 179 12 1624 32 10.1001 / jamainternmed.2019.3505 31498375 2749761 PMC6735420 Fortunato 哈里森 J 咖啡匙 艾尔 D 希尔伯特 V Rareshide C 帕特尔 远程监测游戏化和社会激励以改善未控制的2型糖尿病(iDiabetes)成年人的血糖控制:一项随机对照试验的方案 JMIR Res Protoc 2019 11 20. 8 11 e14180 10.2196/14180 31746765 v8i11e14180 PMC6893558 Jakicic JM 罗杰斯 RJ 游戏化和社会激励会增加身体活动 内分泌 2020 01 16 1 10 2 10.1038 / s41574 - 019 - 0281 - 8 31654042 10.1038 / s41574 - 019 - 0281 - 8 库兹曼 吉瓦 一天 SC DS 林奇 J W Rareshide CA 帕特尔 女士 社会激励和游戏化促进减肥:LOSE IT随机对照试验 J Gen实习生 2018 10 33 10 1669 75 10.1007 / s11606 - 018 - 4552 - 1 30003481 10.1007 / s11606 - 018 - 4552 - 1 PMC6153249 Borghouts J Eikey E 马克 G 德莱昂 C 舒尔勒 SM 施耐德 Stadnick NgydF4y2Ba K Mukamel D 索尔金 DH 用户参与数字精神卫生干预的障碍和促进因素:系统审查 J医疗互联网服务 2021 03 24 23 3. e24387 10.2196/24387 33759801 v23i3e24387 PMC8074985 卡茨 B 杰西 年代 Buschkuehl Stegman 一个 沙阿 P 动机特征对校本认知训练改进的差异影响 前哼神经科学 2014 4 24 8 242 10.3389 / fnhum.2014.00242 24795603 PMC4006056 拉姆斯登 J 爱德华兹 EA 劳伦斯 NS Coyle D 穆纳佛 先生 认知评估和认知训练的游戏化:应用和功效的系统综述 JMIR严肃游戏 2016 07 15 4 2 e11 10.2196 / games.5888 27421244 v4i2e11 PMC4967181 Mekler 艾德 Bruhlmann F 第一个 一个 Opwis K 旨在理解个体游戏化元素对内在动机和表现的影响 计算人类行为 2017 06 71 C 525 34 10.1016 / j.chb.2015.08.048 Hamari J Koivisto J 撒尔沙 H 游戏化是否有效?——游戏化的实证研究文献综述 第47届夏威夷系统科学国际会议论文集 2014 HICSS的14 2014年1月6日至9日 威科洛亚,嗨,美国 3025 34 10.1109 / hicss.2014.377 Koivisto J Hamari J 从游戏化中获得收益的人口统计学差异 计算人类行为 2014 06 35 179 88 10.1016 / j.chb.2014.03.007 Hamari J Koivisto J “为点赞而健身”:运动游戏化社会影响的实证研究 计算人类行为 2015 09 50 333 47 10.1016 / j.chb.2015.04.018 Rømer Thomsen K Callesen MB 海塞 凯瓦米 TL 需要好好 毫米 需要好好 μ Voon V 青少年的冲动特征和成瘾相关行为 行为成瘾者 2018 06 01 7 2 317 30. 10.1556 / 2006.7.2018.22 29642723 PMC6174598 Hinojo-Lucena FJ Aznar-Diaz Caceres-Reche 国会议员 Trujillo-Torres JM Romero-Rodriguez JM 有问题的互联网使用是学生饮食失调的预测因素:一项系统回顾和荟萃分析研究 营养物质 2019 09 09 11 9 2151 10.3390 / nu11092151 31505749 nu11092151 PMC6769899 2020-2025年全球数字卫生战略 世界卫生组织 2021 2022-08-19 https://www.who.int/docs/default-source/documents/gs4dhdaa2a9f352b0445bafbc79ca799dce4d.pdf Podina 红外 Fodor Cosmoiu 一个 Boian R 一项基于证据的游戏化移动健康干预超重的年轻人适应不良的饮食习惯:随机对照试验的研究方案 试用 2017 12 12 18 1 592 10.1186 / s13063 - 017 - 2340 - 6 29233169 10.1186 / s13063 - 017 - 2340 - 6 PMC5727945 奥尔索普 T 2013-2020年个人电脑、平板电脑、超级手机、手机全球出货量预测 Statista 2020 2022-03-22 https://www.statista.com/statistics/265878/global-shipments-of-pcs-tablets-ultra-mobiles-mobile-phones/
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