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饮食失调和其他形式的饮食失调会导致患者严重的并发症和合并症。然而,目前标准治疗的完全缓解仍然很低。治疗的挑战包括诊断不足和高辍学率,以及在解决潜在的情绪失调、不良冲动控制和人格特征方面的困难。严肃的电子游戏(SVGs)具有高度的吸引力和可访问性,可能是提供各种形式治疗的潜在工具,以解决饮食失调的潜在精神病理学问题。
本综述旨在概述SVGs可能影响饮食失调临床过程的机制,同时评估评估SVGs在饮食失调治疗中的作用的研究结果。
系统搜索PubMed, PsycINFO和Embase,使用与svg,饮食失调和饮食障碍相关的关键词。随后进行了叙事综合。
共鉴定论文2151篇,其中11篇(0.51%)被纳入。在这11项研究中,10项(91%)为随机对照试验,1项(9%)为准实验研究。SVG干预措施的类型在研究中各不相同,针对饮食失调的不同机制,从解决问题和情绪调节技能到抑制控制的神经认知训练。大多数(10/ 11,91%)的研究表明,svg在改善与饮食失调相关的某些身体、行为或心理结果方面具有一定的益处。一些研究(4/ 11,36%)也显示了在随访中保留这些益处的令人鼓舞的证据。
本综述中包括的研究提供了集体证据,表明svg在填补常规治疗中的潜在空白方面可以发挥各种作用。尽管如此,在设计这些游戏时也存在一些挑战,即如何避免潜在的陷阱,如svg本身所带来的过度压力或潜在的游戏成瘾。还需要进一步的研究来评估svg的长期益处,并探索它们对饮食失调的潜在预防作用,而不仅仅是治疗作用。
世界上至少9%的人口受到饮食失调的影响[
饮食失调的治疗取决于早期识别和干预,这与更好的治疗反应和长期结果有关[
治疗饮食失调的挑战是多方面的。首先,由于缺乏与诊断相关的意识或羞耻感,饮食失调通常被诊断和治疗不足。
科技越来越多地应用于精神疾病的治疗[
本文对严肃视频游戏(SVGs)在解决饮食失调方面可能发挥的作用感兴趣。从定义上看,游戏是一种“独立决策者寻求在有限环境中实现其目标”的活动[
严肃游戏在治疗一系列精神疾病方面已经取得了一些早期的成功,并且被认为是非常可行的,患者和临床医生都可以接受[
严肃游戏可以作为一种治疗方法,非常吸引人。
本研究旨在回答svg在减少饮食失调行为和解决其潜在精神病理方面的有效性问题。本综述将概述SVGs影响饮食失调临床过程的可能机制,同时评估SVGs的有效性及其在补充当前饮食失调治疗方案中的潜在作用。
根据PRISMA(系统评价和荟萃分析首选报告项目)指南报告系统评价和荟萃分析。最后一次检索三个数据库(PubMed、Embase和PsycINFO)是在2022年3月29日,对发表日期没有限制。在搜索策略中应用了以下搜索词,并使用了相关的受控词汇,如医学主题标题、Emtree和PsycINFO同义词典术语:
纳入标准如下:研究(1)需为同行评议的随机对照试验(rct)或准实验设计研究;(2)在带有游戏元素的数字平台上进行干预;(3)评估svg对饮食障碍、饮食行为障碍和潜在的身体形象问题或抑制控制的疗效;(4)容易饮食失调的人群;和(5)是英语。
评估游戏化食物相关抑制控制训练(ICT)效果的研究被纳入,因为有证据表明,针对食物相关冲动的干预措施有可能减少暴食频率,并解决食物渴望[
如果(1)干预与基于网络的CBT、基于网络的咨询或没有游戏化元素的引导自助有关,则排除研究;(2)涉及虚拟现实介导的干预。由于有大量证据表明vr介导的干预措施的有效性,因此排除了vr介导干预措施的研究,以尽可能地分离非vr相关游戏化对饮食失调的影响。
文章的选择由3位作者(JZAW、TJYN和WSWT)完成。筛选分2个阶段进行。在第一阶段,根据文章的标题和摘要筛选与本文的相关性。从第一阶段筛选的入围文章随后进行了全文评估,以确定它们是否有资格纳入本次审查。对选择过程的分歧通过上述作者之间的讨论以及与资深作者(CSHH)的协商解决。
每项纳入研究的质量都由2位独立作者(TJYN和WSWT)独立评估,任何分歧都通过讨论解决。随机对照试验采用Cochrane偏倚风险2工具进行评估,而非对照实验研究采用乔安娜布里格斯研究所准实验研究关键评估清单进行评估[
在最终确定研究的选择后,从论文中提取了以下信息:(1)出版细节(例如,标题、作者和国家),(2)SVG干预的细节(例如,平台类型、游戏目标和玩法),(3)研究人群的细节(例如,人群类型、样本量和性别比例),以及(4)测量结果的类型和各自的结果。然后根据SVG干预影响饮食失调的假定机制对这些研究进行分类。
采用Murray等人开发的框架对纳入研究中使用的干预措施进行了集体评估[
我们的搜索策略产生了2916篇文章。手工检索未发现其他相关研究。2916篇文章中,765篇(26.23%)重复被删除。在剩下的2151篇文章中,我们在标题和摘要筛选后排除了2108篇(98%),因为它们没有将严重的游戏作为干预措施,或者它们关注的是与饮食失调无关的疾病。在对其余43篇文章进行全文筛选后,32篇(74%)被排除在外。全文筛选后排除文章的原因包括没有报告与饮食失调相关的结果,评估未在数字平台上运行的svg,以及没有游戏化元素的干预措施。因此,在最初确定的2916篇文章中,有11篇(0.38%)被纳入系统综述。PRISMA流程图显示在
PRISMA(系统评价和元分析的首选报告项目)流程图显示了研究的选择。
纳入研究的特征和结果。
严肃的电子游戏类别和标题 | 研究中,年 | 结果测量(生理、行为和心理) | 主要的结果 | ||
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使用电子游戏作为神经性贪食症患者认知行为疗法的辅助治疗工具 | Fernandez-Aranda等[ |
暴食和净化的频率 辍学率 进食障碍精神病理学 焦虑和愤怒 缓解率(部分或完全) |
干预组的总缓解率高于对照组(分别为50% vs 28%; 干预组的治疗减员率低于对照组(分别为20% vs 44%;Cohen d=0.54)并表现出情绪调节的改善,而对照组表现出持续的情绪调节障碍 |
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基于应用程序的混合干预以减少身体不满:一项随机对照试点研究 | Kollei等[ |
进食障碍精神病理学 抑郁症状 身体的不满 |
干预组对身体的不满意程度明显降低(Cohen d= -0.62; 对抑郁症状无显著影响 |
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一个简短的移动评估调理应用程序,以减少身体不满?大学女性的初步研究 | 库辛斯基( |
抑郁症状 进食障碍精神病理学 自尊 对身材不满意,渴望变瘦 |
在评估条件和控制条件之间,身体不满意度没有显著降低,但身体不满意度在较小效应量的条件下下降( 暴食症和克制得分没有显著的统计学影响 |
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治疗身体意象障碍的互动训练课程 | 格莱德希尔等[ |
进食障碍精神病理学 自尊 身体大小感知和身体形象的问题 |
研究1 干预成功地改变了对体型担忧的个体的瘦脂肪分类界限,并改善了饮食克制(第14天差异z评分=0.92,95% CI 0.33至1.51; 研究2 干预成功地改变了患有神经性厌食症的参与者的瘦脂肪分类边界。饮食障碍症状也得到了至少一个月的改善(饮食障碍检查问卷评分第1天与第30天的差异z评分=0.74,95% CI 0.20至1.28; 体型类别边界转移的程度与进食障碍症状的变化显著相关 |
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当你在虚拟游戏中锻炼你的化身:化身的体型和行为在用户健康行为中的作用 | Joo和Kim [ |
运动与饮食行为 |
没有观察到虚拟角色的生活方式对参与者的锻炼或饮食行为有显著影响 正常体重的体型对参与者的运动行为有显著的积极影响( |
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基于应用程序的食物特异性抑制控制训练作为暴饮暴食型饮食障碍常规治疗的辅助:可行性试验 | 基勒等[ |
高能量密度和低能量密度食品适口性的食品评价 进食障碍精神病理学 抑郁症状 焦虑 冲动 |
干预并没有减少暴食的频率,但表现出更大的饮食障碍精神病理学(SES一个= -0.57, 95% CI -1.12至-0.03)和对高能量密度食品的评价(SES= -0.61, 95% CI -0.99至-0.24)。在8周的随访中,这些影响分别消失和减弱 在8周时,干预组在食物成瘾症状和缺乏毅力方面表现出更大的缓解,但效果较小(SES= -0.23, 95% CI -0.81至0.34) |
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游戏化工作记忆训练对超重个体减少食物摄入但对体重没有影响 | 达森等人[ |
身体质量指数 食物摄入和健康饮食 自我控制 辍学率 执行功能 进食障碍精神病理学 |
WMb训练并没有带来显著的额外减肥效果 WM训练导致训练后热量摄入显著减少,特别是在高渴望水平时 两组人在自我报告的情绪化进食和自制力方面都有所改善 |
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在日常神经认知训练计划中游戏化对减肥效果的性别差异 | 福尔曼等[ |
重量 游戏的乐趣和治疗的依从性 抑制控制 |
游戏化对男性的减肥效果明显强于女性 在游戏化对乐趣、依从性和冲动控制的影响方面,没有在性别之间观察到显著差异 |
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增加超重或肥胖成年人健康食品消费的严肃游戏:随机对照试验 | 布莱克本等[ |
饮食行为 认知的克制 分检性能 |
干预后抑制控制得到改善,这与增加健康食品的消费和减少不健康食品的消费有关。认知约束也得到了改善 |
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改善饮食健康和促进减肥的计算机神经认知训练 | 福尔曼等[ |
重量 食物消费频率 对甜食的隐性偏好 |
信息通信技术c游戏化和非游戏化都被认为是可以接受和可行的 只有对甜食有较高基线隐性偏好的参与者从ICT中获益。然而,游戏化略微降低了ICT的影响 |
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游戏元素对肥胖儿童的执行功能训练:一种增强体重控制自我调节能力的新疗法 | 维贝肯等人[ |
身体质量指数 治疗的可行性和可接受性 执行功能 视觉空间的WM 停止信号任务性能 |
干预在WM和元认知方面显示出显著效果,并在8周时显示出显著改善体重减轻维持,尽管在12周时效果消失 没有观察到抑制和停止信号任务的显著影响 |
一个SES:标准化组间效应量。
bWM:工作记忆。
cICT:抑制控制训练。
对电子游戏的严重干预特征。
游戏分类与研究 | 比赛冠军 | 严肃游戏类型 | 平台 | 目标 | 游戏 | |||||||||
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Fernandez-Aranda等[ |
PlayMancer:岛屿 | 目标导向和解决问题的能力 | 个人电脑 | 提高情绪自控能力和对用户普遍行动紧迫感的自控能力 |
玩家沉浸在一个岛屿的设定中,并需要通过实现治疗目标来克服挑战 生物传感器和持续追踪玩家情绪状态的摄像机被用来监测玩家情绪状态下的生理变化 |
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Kollei等[ |
Mindtastic身体不满应用程序 | 认知与大脑训练 | 手机应用程序 | 接近-回避训练培养功能性刺激的接近和对功能障碍刺激的回避 |
向玩家展示(1)他们自己的身体和理想身体的图像刺激,以及(2)与身体有关的积极和消极陈述。他们被要求把积极的陈述和自己的照片拉向自己,把消极的陈述和理想化的照片拉向自己 |
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库辛斯基( |
执行训练应用程序 | 认知与大脑训练 | 手机应用程序 | 评价条件 |
玩家的照片作为条件刺激。激发积极情感反应的正面照片不符合女性理想,被用作无条件刺激。在游戏开始时,玩家会看到3个条件刺激和非条件刺激的配对,并且在游戏过程中需要尽快挑选出条件刺激和非条件刺激的配对 |
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格莱德希尔等[ |
两选项强制选择决策的知觉训练 | 认知与大脑训练 | 个人电脑 | 评价条件 |
研究人员向参与者展示了一系列计算机生成的女性身体图像,并训练他们判断各自的体型。参与者的回答是否准确得到了反馈。给出“膨胀”反馈的目的是将他们对“肥胖”体型的分类界限提高2个体型变化 |
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Joo和Kim [ |
模拟人生4 | 目标导向和解决问题的能力 | 个人电脑 | 提高情绪自控能力,减少冲动行为 |
研究使用了基于网络的模拟生活游戏《模拟人生4》 玩家被分配到体重正常或肥胖的角色。然后,玩家被指示在健康(运动和新鲜食物)或不健康的生活方式(久坐不动的生活方式和不健康的食物)的环境中操作他们的虚拟形象。 |
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基勒等[ |
FoodT,一个抑制控制训练应用程序 | 认知与大脑训练 | 手机应用程序 | 增强抑制性控制 |
玩家会看到由高能量食物、低能量食物和填充物组成的图像刺激,并伴随着“去”或“不去”的提示。参加者必须轻按“进行”项,并避免轻按“不进行”项 |
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达森等人[ |
WM一个培训 | 认知与大脑训练 | 平板电脑或个人电脑 | 心理教育与WM训练 |
每个会话包括3个WM任务,设置一个餐厅,涉及视觉空间记忆,向后数字跨度和物体记忆 |
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福尔曼等[ |
通过不通过培训 | 认知与大脑训练 | 个人电脑 | 增强抑制性控制 |
玩家会看到由健康食物和不健康食物组成的图片刺激,并分别伴随着“去”和“不去”的提示。参加者必须轻按“进行”项,并避免轻按“不进行”项 |
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布莱克本等[ |
" NoGo "是一款抑制控制训练软件 | 认知与大脑训练 | 手机应用程序 | 增强抑制性控制 |
玩家会看到健康食物和不健康食物的刺激。每个游戏包括(1)Go-No-Go试验,在图像显示后,反应计时器开始在图像旁边倒数;(2)停止试验,在图像在不同类别之间变化时,计时器开始倒数 |
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福尔曼等[ |
通过不通过培训 | 认知与大脑训练 | 个人电脑 | 增强抑制性控制 |
游戏化抑制控制训练的任务是尽快进入杂货店,同时选择正确的食物。这要求玩家对频繁出现的刺激(如水果和蔬菜等健康食物)做出反应,并抑制他们对非频繁刺激(高糖食物)的反应。 |
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维贝肯等人[ |
“Braingame Brian”,一款执行功能训练游戏 | 认知与大脑训练 | 个人电脑 | 增强执行功能(抑制控制和WM) |
游戏设定在一个游戏世界中,在故事情节中,角色Brian被要求完成以下任务:(1)WM训练,玩家必须正确地重现一个随机的矩形点亮序列;(2)在工厂的设置中进行抑制控制训练,包括前进试验和停止试验 |
一个WM:工作记忆。
在这11项研究中,4项(36%)测量了游戏化干预对体重或BMI等身体结果的影响。所有的干预措施都用于治疗超重个体的暴饮暴食[
值得注意的是,在其他研究中,在饮食不足的情况下,健康的BMI增加将是一个理想的结果,但由于干预的持续时间较短,这些研究没有将体重或BMI作为研究结果。
在行为结果方面,研究报告了多种结果,如暴食和排毒的频率;食物摄入量;使用干预的乐趣和依从性;辍学率;非语言沟通;开车锻炼身体。然而,这些研究中关于行为结果类型的报道并不一致。
在饮食习惯和对食物的态度方面,已经获得了不同的结果。CBT与角色扮演解决问题的SVG相结合,既没有在减少暴食或清除发作方面取得统计学上的显著增加,也没有在BN的全部或部分临床缓解率方面取得显著增加[
然而,Dassen等人[
27%(3/11)的研究测量了辍学率或流失率。Fernandez-Aranda等人的研究[
在综述中包括的研究中,使用了各种工具来评估饮食失调及其精神共病的特征。使用了饮食失调领域常用的问卷,即饮食失调量表-2、症状检查表-修订、状态-特质焦虑指数和状态-特质愤怒表达量表-2。在一些(2/ 11,18%)的研究中,在整个治疗期间,患者每天记录食物和排便日记。在小组治疗前后进行评估。在费尔南德斯-阿兰达等人的研究中报告了暴食和清洗的频率[
在11项研究中,有6项(55%)报告了参与者在饮食障碍问卷上的得分[
由于身体不满是导致饮食失调的重要精神病理因素,18%(2/11)的研究报告了身体不满,共涉及113名参与者。两项研究都涉及大学生:Kollei等[
尽管Gledhill等人[
福尔曼等[
综述的结果概述了svg或CBT干预的游戏化可能对饮食失调症状或其潜在精神病理的改变产生影响的方式。这些影响可以分为身体、行为和心理结果。在报告BMI或体重变化的物理结果的论文中,发现svg和游戏化干预可能对改善体重有一定效果。然而,这种效果是否真的可以归因于游戏化元素的加入,或者是否仍然会在相同类型的非游戏化干预中保留,这可能还不清楚[
本综述中纳入的研究(n=11)包括11个不同的svg。如在
Fernandez-Aranda等人的论文[
有趣的是,大多数(10/ 11,91%)的其他svg与之不同
Kollei等人的研究[
GNG训练通常与接近回避训练相比较,是另一种形式的运动反应训练,旨在改变行为。GNG训练是游戏化的模式
svg除了对治疗饮食失调有好处外,还可能有其他好处。与常规治疗相比,svg可能更容易为饮食失调患者所接受。首先,电子游戏玩家和饮食失调患者的人口统计数据之间存在高度的一致性;38%的美国电子游戏玩家年龄在18至34岁之间,而20%的玩家年龄在18岁以下[
Forman等人[
虽然所包含的研究没有明确说明,但考虑用户可能对此类svg的隐私和机密性的担忧是很重要的,特别是在治疗饮食失调行为的背景下。Borghouts等人的综述[
尽管svg对治疗饮食失调有许多好处,但重要的是要注意svg可能使治疗复杂化的潜在缺陷。其中一个例子就是,游戏中加入玩家分数等严重的游戏化元素可能会无意中造成额外的压力或认知负荷,因为参与者想要在游戏中取得好成绩,从而分散了参与者对游戏治疗意图的关注。
然而,在本文评估的其他svg中,评分系统和排行榜并不是关键因素,也不一定会导致上述效应。此外,游戏如
鉴于本综述中研究的svg的实施时间相对较短,我们可能会担心游戏化的影响,如参与者的乐趣、依从性和精神病理学的改善,可能部分归因于游戏化体验的新颖性[
还有人担心svg会引发游戏成瘾等其他问题。这是因为冲动的特征,如紧迫感和缺乏毅力,都与饮食失调(如暴食)以及成瘾问题有关。
考虑到上述因素,尽管在个别论文中测量的大多数结果是不同的,但它们共同提供了证据,表明svg在填补常规治疗留下的潜在空白方面可以发挥各种作用。将上述因素纳入Liverpool等人开发的框架[
这项研究的优势在于,它提供了一个广泛的概述,游戏化可能被灌输到不同类型的干预措施中,以解决饮食失调的不同精神病理和临床方面;例如,处理身体不满的svg(可能在AN中更普遍)和针对抑制控制的svg(可能与暴饮暴食、BED或BN更密切相关)[
本研究的局限性在于只纳入了少量的研究进行分析,为评估SVGs在饮食失调中的有效性提供了有限的数据和证据。此外,这些研究的结果各不相同,因此很难比较它们之间的效应大小。此外,由于研究的样本量较小,存在较高的偏倚风险和潜在的缺乏代表性。研究人员还观察到,并非所有纳入的研究都针对已被正式诊断为饮食失调的人群,而是包括来自普通人群或具有其他特征(如肥胖)的参与者,这些特征可能并不能准确地代表饮食失调。因此,可能很难推断所研究的干预措施的效果是否适用于被正式诊断为饮食失调的人群。然而,综述中的研究确实显示了svg对改变饮食行为的影响。因此,更多的研究可能有助于验证这种对饮食失调人群的影响。还需要指出的是,本文中回顾的svg主要针对的是年轻人群,如大学生,其中很大一部分参与者是女性。因此,考虑到男性饮食失调也面临严重的诊断不足和治疗不足,可能需要更多的证据来促进对SVGs在其他年龄组和男性饮食失调中的有效性的认识[
我们发现了当前研究中的一些空白,可以在后续研究中解决。首先,需要进行更多的随机对照试验以扩大证据库。世界卫生组织的数字卫生全球战略包括建议,研究对于确保实施数字卫生干预措施的安全性和问责制至关重要[
如前所述,这篇综述中最长的研究只有8周多。因此,干预措施的长期影响及其有益影响的保留可能尚未得到很好的理解,可以进一步探讨。了解SVGs在饮食失调情况下的长期影响,可能还会为其在治疗和预防高危因素患者饮食失调方面的潜在作用提供线索。
讨论的一些svg是计算机应用。然而,近年来,电脑的销量一直在下降,而智能手机等其他设备的使用越来越多。
总之,本综述支持svg在治疗饮食失调方面补充当前护理标准的有效性。虽然需要更多的研究来更好地了解svg对饮食失调的长期影响及其在不同人口群体中的有效性,但svg已经表明,它们能够通过解决驱动饮食失调行为的潜在精神病理过程,提供可衡量的短期效益。尽管如此,为饮食失调开发有效的svg仍然存在挑战,即在保持游戏适当的挑战性和吸引力的同时,必须谨慎地设计游戏以防止潜在的不利结果。
纳入研究的特征。
根据修订后的Cochrane随机对照试验偏倚风险2工具进行偏倚风险评估。
根据乔安娜布里格斯研究所准实验研究关键评估清单进行偏倚风险评估。
神经性厌食症
暴食症
暴食症
认知行为疗法
执行功能
分检
抑制控制训练
系统评价和元分析的首选报告项目
随机对照试验
聪明,积极,积极,现实,未知因素的想法
严肃的电子游戏
虚拟现实
工作记忆
所有作者都能接触到数据,并在撰写手稿中发挥作用。
没有宣布。